Korea dengan GDP per Kapita US$30.000, Pemuda-pemudanya Memadati 'Peta Pengemis'?

marsbitDipublikasikan tanggal 2026-08-05Terakhir diperbarui pada 2026-08-05

Abstrak

Peta Geoji, yang dijuluki "peta pengemis" oleh anak muda Korea, menjadi viral karena membantu mereka menemukan restoran dengan makanan murah di bawah 8.000-10.000 won. Dibuat oleh Choi Sung-soo yang terkena PHK, situs dan aplikasi ini, yang dikembangkan dengan bantuan AI, memiliki ratusan ribu pengguna dalam waktu singkat. Platform ini mensyaratkan menu murah namun bernutrisi (mengandung protein dan serat), dengan menu seperti nasi campur 3.000 won dan pasta 3.900 won, yang dikurasi secara ketat oleh komunitas pengguna. Fenomena ini adalah puncak dari tren "jjantech" (penghematan ekstrem) di kalangan pemuda Korea. Mereka bergabung dalam "ruang pengemis" di KakaoTalk untuk saling mengawasi pengeluaran, mempertanyakan setiap pembelian, bahkan membuat "aplikasi pengeluaran" untuk belanja di atas 30.000 won. Gaya hidup ini mendorong penjualan produk murah seperti cup rice dan porsi kecil di minimarket. Latar belakangnya adalah kesenjangan antara ekonomi makro Korea yang kuat (PDB per kapita >$36.000) dan realitas sulit bagi pemuda: tingkat pengangguran pemuda tinggi (7,2%, 16,6% jika diperluas), upah pertama rata-rata hanya 2-3 juta won, kontrak kerja pendek, serta harga apartemen dan deposit sewa ("jeonse") di Seoul yang sangat mahal. "Koefisien Engel yang disesuaikan" untuk makanan mencapai 30,3%, tertinggi dalam 31 tahun. Evolusi mentalitas dari "YOLO" (You Only Live Once - boros untuk kesenangan instan) ke "YONO" (You Only Need One - hemat, hanya beli yang penting) hingga ...

Kaum muda Korea baru-baru ini menciptakan cara makan yang sangat baru: buka dulu "Peta Pengemis", saring restoran terdekat berdasarkan harga; jika satu kali makan dijual di atas 8.000 won (37 yuan RMB), dan tidak ada daging dan sayuran, langsung dianggap "tidak layak masuk daftar".

Pengembang peta ini, Choi Sung-su, berusia 34 tahun. Ia kehilangan pekerjaan karena dampak gelombang AI. Saat hidup dari uang kompensasi, ia memangkas biaya makan hariannya menjadi 10.000 won. Kemudian, dengan bantuan alat pemrograman AI, ia membuat situs web khusus mencari restoran murah dalam satu akhir pekan.

Yang membuatnya menganggur adalah AI, yang membantunya menghitung "ke mana bisa makan murah setelah menganggur", juga AI, layanan yang benar-benar tertutup.

Situs webnya online selama satu bulan, kunjungan mencapai 1,31 juta; Aplikasi dirilis 6 hari, unduhan melebihi 21.000. Di Korea yang memiliki GDP per kapita lebih dari US$36.000, dengan Samsung dan Hyundai tersebar di seluruh dunia, "hari ini makan di mana dengan 5.000 won", menjadi masalah yang dipelajari bersama oleh jutaan orang.

01: Pemuda Korea, Mengubah Hemat Uang Menjadi Permainan Kompetitif

Nama resmi "Peta Pengemis" adalah Geoji Map. Peta ini tidak memiliki bintang Michelin, hanya angka harga yang mencolok: bibimbap 3.000 won, pasta Italia 3.900 won, katsu 4.000 won.

Aturannya lebih ketat daripada banyak daftar makanan. Awalnya, sebagian besar daerah menggunakan referensi 8.000 won, daerah konsumsi tinggi seperti Gangnam, Yeouido dilonggarkan menjadi 10.000 won; restoran yang harganya melebihi standar, atau yang hanya memancing dengan satu lauk murah, mungkin dilaporkan dan dibersihkan oleh pengguna.

Murah saja tidak cukup, makanannya juga harus layak. Platform ini menekankan bahwa "pengemis juga butuh" protein dan serat makanan. Menu tinggi karbohidrat seperti mie, jika harganya melebihi 7.000 won, biasanya tidak memenuhi syarat untuk tetap ada; Seolleongtang dengan daging dengan harga yang sama mungkin lolos. Aturan audit platform membawa semangat nutrisi yang sangat ketat meskipun miskin.

Sebuah restoran katsu di Sinchon, Seoul, karena menjual satu porsi hanya 4.000 won, lama menempati posisi populer. Beberapa pengunjung khawatir satu potong tidak kenyang, langsung memesan dua potong, akhirnya kekenyangan sampai ragu hidup; Yang lain mengingatkan pendatang baru, air di sana dikenakan biaya tambahan 1.000 won, ahli penghematan lebih baik bawa sendiri. Restoran dalam daftar juga mencakup prasmanan ayam goreng dan bir seharga 9.500 won. Rasa, protein, lauk gratis, dan berapa rasa kenyang yang bisa didapat per 1.000 won, semuanya termasuk dalam ruang lingkup penilaian. Review makanan di sini berubah menjadi proyek rekayasa biaya rakyat.

Restoran ditambahkan, diubah, dan dihapus bersama oleh pengguna. Ada yang mengunggah menu, ada yang melengkapi jam buka, ada yang menandai "kebersihan biasa". Pedagang yang memancing dengan menu murah, tapi sebenarnya menjual hidangan lain dengan harga tinggi, cepat dilaporkan oleh pengguna. Sekelompok orang dengan dompet yang sangat waspada, membentuk komite audit paling sulit dibohongi di internet.

Di Seoul, sekali makan di luar biasa mudah mencapai 12.000 won, di bawah 8.000 won sudah perlu dicari khusus. Media Korea mencatat, seorang mahasiswi berusia 22 tahun menggunakan "Peta Pengemis" setiap hari untuk mencari pilihan yang lebih murah daripada kantin kampus. Bagi restoran kecil, peta ini seperti papan iklan gratis: tanpa membayar biaya kepada platform pengiriman makanan yang komisinya tinggi, pintu toko sudah mengantri panjang.

Sebelum "Peta Pengemis" muncul, pemuda Korea sudah berlatih selama tiga tahun di aplikasi sosial KakaoTalk.

2023, banyak grup obrolan terbuka bernama "ruang pengemis" mulai populer. Grup populer biasanya membatasi 300 hingga 500 orang, penuh kemudian ada "ruang pengemis cadangan". Anggota melaporkan pengeluaran harian, menghabiskan 3.000 won untuk kopi es, akan dinasihati minum dari dispenser kantor; perjalanan 5,3 km ingin naik bus, teman grup menyuruhnya percaya pada kedua kakinya; menghabiskan 40.000 won untuk tes warna pribadi, saran yang didapat adalah "ambil beberapa kertas warna dan bandingkan di samping wajah".

Beberapa grup obrolan seperti perusahaan, membangun aturan lengkap: Pengeluaran di atas 30.000 won, harus mengisi "formulir permohonan pengeluaran", menjawab apakah barang ini perlu, apakah bisa digunakan per minggu, apakah ada lebih dari dua kegunaan, lalu minta tiga anggota grup menandatangani. Menggunakan stiker berbayar juga bisa dikeluarkan dari grup, karena stiker lucu akan merangsang konsumsi; jika benar-benar ingin pakai, hanya bisa menggambar sendiri. Orang yang paling banyak menghabiskan uang per bulan juga harus menulis esai refleksi 500 kata. Menurut statistik media Korea, sudah ada ratusan grup obrolan serupa di KakaoTalk.

Gaya ini punya nama khusus: jjantech, biasanya diterjemahkan sebagai "keuangan hemat", gabungan dari "jjan" yang berarti hemat dan kata jaetech yang berarti keuangan. Kaum muda mempelajari diskon minimarket, diskon pembayaran bertumpuk, menggunakan voucher hadiah untuk mengosongkan kulkas, lalu menukar langkah dengan poin.

Jeong Ye-eun, mahasiswa pascasarjana berusia 24 tahun, untuk menghemat ongkos transportasi, berjalan kaki jika dalam 40 menit; Lee Ji-min, pencari kerja berusia 25 tahun, untuk menghemat tiket KTX sekitar 100.000 won pulang-pergi Gimhae, bahkan mengurangi kunjungan ke orang tua; Kim Se-rin, 26 tahun, berjalan 8.000 langkah setiap hari, menukar poin reward aplikasi kota dengan Seoul Pay untuk membeli makanan. Seseorang menghabiskan 3.100 won untuk membeli kantong teh hijau, teman grup langsung mengusulkan perbaikan: seduh dua sampai tiga kali per kantong.

Pasar konsumsi juga cepat beradaptasi. Salah satu jaringan minimarket terbesar Korea, GS25, meluncurkan nasi cangkir dingin 3.000 hingga 5.000 won dan sup instan 1.500 won, penjualan 4 bulan pertama tahun 2026 meningkat masing-masing 33,8% dan 167,4% dibandingkan periode yang sama tahun sebelumnya; supermarket mulai menjual beras 1 kg dan daging untuk satu kali makan. Data penjualan terkait menunjukkan, kaum muda lebih peduli berapa sedikit yang mereka bayar hari ini, dan apakah makanan akan rusak sebelum habis dimakan.

Dari mencari katsu 4.000 won, hingga mengadakan "rapat kritik konsumsi" untuk secangkir kopi es, tampak seperti permainan hemat uang yang meriah, namun di baliknya adalah anggaran hidup orang Korea yang semakin ketat.

Korea sudah masuk barisan negara maju dengan GDP per kapita lebih dari US$30.000, mengapa pemudanya masih harus membagi ribuan won dengan hati-hati? Mengapa!

Jawabannya tersembunyi di peta lain yang terdiri dari gaji, pekerjaan, harga rumah, dan utang.

02. Pemuda Negara Maju, Bagaimana Bisa Menjadi "Si Miskin"

Dari angka makro, Korea seperti negara yang seharusnya tidak populer dengan "kehidupan pengemis".

Data Bank Dunia menunjukkan, nominal GDP Korea tahun 2025 sekitar US$1,87 triliun, GDP per kapita US$36.227; Dana Moneter Internasional memperkirakan, GDP per kapita tahun 2026 akan naik menjadi sekitar US$37.410. Ini adalah ekonomi terbesar keempat di Asia, memiliki industri matang seperti semikonduktor, mobil, perkapalan, kimia. Data Korea dari Bank Dunia, ditempatkan di pengantar negara mana pun, sudah cukup terhormat.

Angka gaji juga tampak tidak buruk. 2026, upah minimum per jam dinaikkan menjadi 10.320 won (48 yuan RMB), dikonversi menjadi 2,157 juta won per bulan dengan 209 jam. Upah nominal rata-rata seluruh pekerja yang diumumkan departemen tenaga kerja Korea pada Mei adalah 3,982 juta won, sekitar 19.000 yuan RMB.

Masalahnya tersembunyi di bawah angka rata-rata.

Pada saat yang sama, tingkat partisipasi angkatan kerja pemuda Korea usia 15-29 tahun turun menjadi 47,2%; tingkat pekerjaan turun menjadi 43,8%, pekerja pemuda berkurang 255.000 orang dalam setahun; tingkat pengangguran naik menjadi 7,2%. Setelah memasukkan persiapan kerja, menyerah mencari kerja, dan yang ingin menambah jam kerja, "tingkat pengangguran diperluas" mencapai 16,6%. Survei pemuda kantor statistik nasional menunjukkan, populasi tenaga kerja pemuda menyusut lebih cepat daripada total populasi.

Gelar sarjana juga tidak bisa menjadi tiket masuk. Kuartal kedua 2026, penganggur dengan pendidikan diploma ke atas di Korea mencapai 481.000 orang, 64,2% di antaranya adalah kelompok usia 20-an dan 30-an. Di antara pemuda usia 15-29 tahun yang sudah meninggalkan sekolah dan saat ini masih belum bekerja, 48,6% menganggur lebih dari setahun, sekitar 605.000 orang; proporsi menganggur lebih dari tiga tahun mencapai 19,4%. Survei yang dirilis Juli juga menunjukkan, pemuda menunggu pekerjaan bergaji pertama rata-rata 11,2 bulan.

Pekerjaan pertama juga sulit stabil. Gaji bulanan paling sering jatuh di kisaran 2 hingga 3 juta won, rata-rata masa kerja hanya 1 tahun 6,8 bulan; dari yang berhenti, 44,4% menyebut kondisi kerja seperti gaji, jam kerja sebagai alasan utama. Bank Korea juga menemukan, dari populasi non-ekonomi aktif usia 20-34 tahun, proporsi "sedang istirahat" naik dari 14,6% tahun 2019 menjadi 22,3% tahun 2025, 450.000 orang di antaranya secara eksplisit menyatakan tidak ingin bekerja. Banyak yang punya pengalaman kerja, sulit dijelaskan hanya dengan "mata tinggi tangan rendah".

Kesenjangan ini menciptakan kata yang terdengar seperti barang bekas di pasar kerja Korea: "중고신입", yaitu "pemula bekas" - orang yang sudah bekerja beberapa saat, tapi kembali melamar pekerjaan dengan status lulusan baru.

Bahkan jika bisa bekerja lancar, rumah di Seoul masih seperti barang dari sistem harga lain.

Juli 2026, harga rata-rata apartemen Seoul mendekati 1,595 miliar won (7,46 juta RMB), Korea juga punya sistem "sewa penuh" khusus: penyewa tidak membayar sewa bulanan, tapi membayar uang jaminan besar sekaligus, dikembalikan pemilik saat sewa berakhir. Sekarang, uang jaminan sewa penuh rata-rata apartemen Seoul sudah menembus 700 juta won.

Bagi kebanyakan pemuda yang baru masuk masyarakat, 700 juta won tidak terjangkau. Jika dihitung dengan upah minimum 2026, satu orang tanpa menghabiskan satu pun, harus bekerja sekitar 27 tahun untuk mengumpulkan uang jaminan ini. Kenyataannya, banyak pemuda tinggal di "goshiwon" - kamar mikro yang awalnya disiapkan untuk yang sedang belajar ujian, kemudian secara bertahap menjadi tempat tinggal berpenghasilan rendah.

Akhir tahun lalu, wartawan Korea mengunjungi sebuah goshiwon di Jongno, Seoul. Salah satu kamar yang akan disewakan ke pemuda usia 20-an hanya 2,85 meter persegi, tempat tidur panjang 1,9 meter, lebar 1,5 meter. Saat berbaring, kaki harus dimasukkan ke bawah meja tulis, kepala dan kaki masih akan menyentuh dinding di satu ujung.

Rumah tidak terjangkau, utang semakin dekat. Pinjaman keluarga per kapita kelompok usia 20-an naik dari 16,11 juta won tahun 2013 menjadi 30,47 juta tahun 2025; kelompok usia 30-an dari 53,74 juta menjadi 102,18 juta. Total gabungan kedua kelompok naik 89,9%, hampir dua kali lipat dalam 12 tahun.

Tekanan terakhir berasal dari makanan yang tidak bisa dihindari setiap hari.

Musim semi 2026, harga eceran beras 20 kg terus di atas 60.000 won (280 RMB) selama 8 bulan; awal Mei, daging babi samcan domestik per 100 gram sekitar 2.811 won, naik 12,9% dari tahun sebelumnya. Menurut "koefisien Engel yang dikoreksi" yang menghitung makanan dan makan di luar gabungan oleh media Korea, tahun 2025 mencapai 30,3%, ini pertama kalinya Korea melewati 30% dalam 31 tahun. Data terkait juga berarti, setiap orang Korea menghabiskan 100 won, 30 won harus digunakan untuk makan.

Media Korea menyurvei sekitar 1.200 restoran di sekitar tiga kawasan perkantoran utama Seoul: Gwanghwamun, Yeouido, dan Gangnam, harga makan siang rata-rata mencapai 14.635 won. Menurut upah per jam tahun itu, satu orang harus bekerja sekitar 1 jam 25 menit, untuk mendapat makan siang biasa.

Sekitar 2015, pemuda Korea mulai menggunakan "Hell Joseon", yaitu "Joseon Neraka", untuk mengejek persaingan kerja, kekakuan strata sosial, dan harga rumah tinggi. Lebih dari sepuluh tahun berlalu, GDP per kapita naik satu tingkat lagi, "Joseon Neraka" belum keluar dari kamus populer.

Inilah jarak antara dua buku catatan Korea.

Di buku catatan negara tertulis GDP per kapita lebih dari US$36.000, ekspor chip AI melonjak, ekspektasi pertumbuhan ekonomi dinaikkan; di buku catatan pemuda tertulis pengangguran, sewa tinggi, utang tinggi, harga tinggi. Buku catatan pertama membuktikan Korea masih kaya, buku catatan kedua menentukan apakah pemuda berani menghabiskan uang hari ini.

Saat makan siang biasa harus ditukar dengan lebih dari satu jam gaji, menghemat ribuan won punya arti nyata. Sepuluh tahun lalu, pemuda Korea menghadapi tekanan akan membeli tas dengan kartu kredit, berteriak nikmati hidup sekarang; sekarang, mereka mulai berjalan kaki lima kilometer untuk menghemat ongkos transportasi. Cara menggunakan dompet berubah, penilaian masa depan juga berubah.

03. Dari Nikmati Hidup Sekarang Menjadi "Generasi Pengemis"

Masyarakat Korea pernah memiliki keyakinan masa depan yang sangat kokoh.

1960-an hingga 1990-an, "Keajaiban Sungai Han" mengubah negara pertanian miskin pasca-perang menjadi kekuatan industri. Pertumbuhan GDP tahunan Korea tahun 60-an mencapai 8,5%, 70-an 7,7%, 80-an mencapai 9,1% lagi. Ekspansi pabrik, pertumbuhan ekspor, dan urbanisasi terjadi bersamaan, banyak keluarga melihat kulkas, mobil, apartemen menjadi standar hidup kelas menengah.

Pengalaman ini meninggalkan kontrak antargenerasi sederhana untuk Korea: belajar yang baik, masuk perusahaan besar, bekerja jangka panjang, gaji akan tumbuh dengan senioritas, akhirnya punya rumah. Generasi orang tua hemat, karena percaya bertahan beberapa tahun bisa menukar hari esok yang lebih kaya.

Menjelang 2010-an, kontrak ini sudah longgar. Pertumbuhan ekonomi turun, harga rumah Seoul naik, ambang perekrutan perusahaan besar jadi tinggi, pemuda mulai menyebut diri "generasi tiga tinggalkan" "generasi lima tinggalkan", secara berurutan meninggalkan pacaran, pernikahan, melahirkan, membeli rumah, dan hubungan sosial.

Kala itu, sisa kehangatan zaman pertumbuhan generasi tua masih ada, konsumsi dan media sosial juga menyediakan kebahagiaan instan. YOLO (You Only Live Once) - "Anda hanya hidup sekali" - dengan demikian mendapat seruan kuat.

Versi Korea YOLO sebenarnya mengandung dua pola pikir. Sebagian masih percaya pendapatan masa depan akan meningkat, bersedia konsumsi di muka; sebagian lain sudah ragu tabungan bisa menukar rumah dan loncatan kelas, lalu menukar tujuan besar yang jauh menjadi satu perjalanan, satu hidangan mewah atau satu tas merek terkenal. Logika yang terakhir hampir pesimis: Karena menabung uang muka seperti mengisi laut dengan sendok, setidaknya hari ini bisa membeli semacam kehormatan.

Tapi cara hidup ini yang menggunakan konsumsi saat ini untuk mengkompensasi masa depan yang jauh, punya prasyarat tersembunyi: Rumah mungkin tidak bisa dibeli, tapi gaji bulan depan harus tiba tepat waktu, kan!

Masuk tahun 2020-an, pandemi, inflasi tinggi, suku bunga tinggi, penyusutan perekrutan, dan kecemasan penggantian AI datang berturut-turut, "kapan saja bisa ada masalah" secara bertahap menjadi latar belakang psikologis pemuda Korea. Konsumsi tinggi semakin sulit dipertahankan, YOLO juga digantikan YONO - You Only Need One, Anda hanya perlu satu.

YONO menekankan memotong pengeluaran berlebih, hanya membayar untuk hal yang benar-benar dibutuhkan, bisa digunakan jangka panjang. Banyak pemuda mengompres kopi, makan di luar, dan biaya transportasi pada hari kerja, sesekali masih membayar untuk satu perjalanan atau satu barang yang benar-benar disukai. Keinginan konsumsi tidak hilang, hanya dikumpulkan ke beberapa target yang paling diperhatikan.

Sekarang, Peta Pengemis mendorong YONO ke versi yang lebih ekstrem: satu kali makan pun harus melalui pemeriksaan tiga lapis harga, nutrisi, dan rasa kenyang.

Dari YOLO ke YONO, lalu ke ruang pengemis dan Peta Pengemis, slogan pemuda Korea tampak melompat-lompat, inti tuntutannya tidak pernah berubah: Di jalur hidup yang semakin sulit diprediksi, merebut kembali sedikit kendali.

Nikmati hidup sekarang menggunakan konsumsi membuktikan "hari ini milikku"; hemat ekstrem menggunakan saldo membuktikan "besok masih ada jalan mundur".

YOLO dan YONO tampak arah berlawanan, sebenarnya menangani masalah yang sama: saat rencana jangka panjang semakin sulit, bagaimana orang mengatur hari ini. Ada yang menukar uang menjadi pengalaman di depan mata, ada yang menyimpan uang di rekening untuk mendapatkan ruang gerak. Cara konsumsi berubah, kebutuhan mencari rasa pasti tetap tidak hilang.

Kehidupan pengemis adalah solusi yang ditemukan kembali oleh jutaan orang Korea: memecah ketidakpastian ekonomi besar menjadi satu kali makan, satu perjalanan bus, dan anggaran satu hari. Katsu 4.000 won, poin yang ditukar 8.000 langkah, kantong teh yang diseduh ketiga kali, membuat hidup kembali menjadi konkret. Masa depan masih sulit diprediksi, setidaknya bagaimana melewati hari ini, masih bisa mereka tentukan sendiri.

Artikel ini berasal dari akun WeChat "酷玩实验室", penulis: 酷玩实验室

Kripto yang Sedang Tren

Pertanyaan Terkait

QApa itu 'Geoji Map' (Peta Pengemis) di Korea Selatan dan mengapa sangat populer di kalangan anak muda?

AGeoji Map adalah situs web dan aplikasi yang dikembangkan oleh Choi Sung-soo untuk membantu menemukan restoran murah di Korea Selatan, dengan batas harga biasanya di bawah 8.000 won (sekitar 37 RMB). Popularitasnya muncul karena tingginya biaya hidup, pengangguran anak muda, dan tekanan ekonomi, membuat banyak orang mencari cara untuk menghemat uang, terutama untuk makanan.

QApa yang dimaksud dengan 'Jjantech' dan bagaimana anak muda Korea menerapkannya dalam kehidupan sehari-hari?

A'Jjantech' adalah istilah yang menggabungkan kata 'jjan' (hemat) dan 'jaetech' (manajemen keuangan), merujuk pada tren pengelolaan keuangan dengan cara sangat hemat. Anak muda menerapkannya dengan berjalan kaki untuk menghemat ongkos transportasi, menggunakan kupon diskon, membeli makanan dalam porsi kecil, dan bahkan membatasi pengeluaran melalui grup chat yang menerapkan aturan ketat seperti meminta izin untuk pengeluaran di atas 30.000 won.

QMeskipun Korea Selatan memiliki PDB per kapita yang tinggi (sekitar 36.000 USD), mengapa banyak anak muda mengalami kesulitan ekonomi?

AMeski PDB per kapita tinggi, anak muda Korea menghadapi pengangguran tinggi (terutama di usia 15-29 tahun), upah rendah untuk pekerjaan pertama, harga properti yang sangat mahal di Seoul, dan utang yang meningkat. Selain itu, biaya hidup, khususnya harga makanan, terus naik, membuat pengeluaran sehari-hari menjadi beban berat.

QBagaimana pergeseran tren konsumsi dari 'YOLO' ke 'YONO' di kalangan anak muda Korea?

ATren 'YOLO' (You Only Live Once) yang mendorong konsumsi berlebihan untuk kesenangan instan, telah bergeser ke 'YONO' (You Only Need One) yang fokus pada penghematan dan hanya membeli barang yang benar-benar dibutuhkan. Perubahan ini disebabkan oleh ketidakpastian ekonomi, ketakutan akan pengangguran, dan inflasi, membuat anak muda lebih berhati-hati dalam berbelanja.

QApa dampak sosial dan ekonomi dari popularitas 'Geoji Map' dan tren 'Jjantech' di Korea Selatan?

ADampaknya termasuk meningkatnya kesadaran akan penghematan, perubahan perilaku konsumen (seperti permintaan untuk porsi makanan kecil dan diskon), serta tekanan pada bisnis untuk menawarkan harga yang lebih terjangkau. Tren ini juga menyoroti kesenjangan antara pertumbuhan ekonomi nasional dan kesulitan finansial yang dialami banyak anak muda, mendorong diskusi tentang ketimpangan dan kesejahteraan generasi muda.

Bacaan Terkait

Dia Adalah Pahlawan Dua Industri Besar Shanghai, Namun Meninggal dalam Keheningan dengan Penuh Penyesalan

Jiang Shangzhou, seorang mantan Wakil Direktur Komisi Ekonomi Shanghai, memainkan peran kunci dalam mengembangkan dua industri strategis di Tiongkok: sirkuit terintegrasi (chip) dan pesawat terbang komersial besar. Pada akhir 1990-an, ia dengan berani mengusulkan rencana ambisius untuk membangun 10 lini produksi chip 8 inci di Shanghai dalam lima tahun, melawan pandangan mainstream saat itu. Melalui upayanya, ia berhasil menarik talenta seperti Zhang Rujing dan mendirikan SMIC, serta mengundang Yin Zhiyao untuk mendirikan AMEC. Dalam waktu singkat, Shanghai melampaui target dengan 18 lini produksi. Ditengah perjuangan melawan kanker paru-paru, Jiang juga menjadi pendorong utama proyek pesawat terbang besar nasional. Sebagai ketua panel peninjauan proyek khusus negara, ia gigih memperjuangkan dimasukkannya "pesawat terbang sipil besar" ke dalam rencana pengembangan sains dan teknologi jangka panjang, yang akhirnya mengarah pada peluncuran proyek C919. Sepanjang karirnya, mulai dari Sanya, Hainan hingga Shanghai, Jiang sering dianggap terlalu visioner dan menghadapi berbagai tantangan. Ia meninggal pada tahun 2011 karena penyakitnya, tanpa sempat menyaksikan kesuksesan penuh dari dua industri yang ia rintis. Namun, fondasi yang ia bangun menjadikan Shanghai sebagai pemimpin nasional dalam industri chip dan pesawat terbang, mewariskan dampak mendalam bagi pembangunan industri Tiongkok.

marsbit5m yang lalu

Dia Adalah Pahlawan Dua Industri Besar Shanghai, Namun Meninggal dalam Keheningan dengan Penuh Penyesalan

marsbit5m yang lalu

Bagaimana Fokus Pendapatan AMD Bergeser ke Data Center dalam 12 Kuartal

Laporan kuartal kedua AMD menunjukkan pergeseran signifikan dalam struktur pendapatannya. Dalam 12 kuartal terakhir, kontribusi bisnis *data center* terhadap total pendapatan perusahaan meningkat dari 27,6% menjadi 58,2%, menjadikannya segmen pendapatan terbesar sejak kuartal keempat 2025. Pada kuartal terakhir, pendapatan *data center* mencapai $6,718 miliar, meningkat 107% secara tahunan (YoY). Sementara itu, pendapatan segmen *gaming* turun 31% YoY menjadi $779 juta. Namun, penurunan ini tidak cukup besar untuk menjelaskan pertumbuhan pesat *data center*, mengindikasikan bahwa pertumbuhan perusahaan lebih didorong oleh perluasan basis pendapatan total, bukan hanya alih sumber daya internal dari satu segmen ke segmen lainnya. Pertumbuhan absolut total pendapatan AMD mendukung kesimpulan ini. Dibandingkan dengan pesaing, tren pertumbuhan pendapatan *data center* AMD memang kuat, namun skalanya masih jauh di bawah Nvidia ($75,2 miliar pada kuartal terakhir yang diungkapkan). Posisinya relatif lebih dekat dengan Intel, meski definisi segmen antar perusahaan berbeda dan periode pelaporan tidak selalu sepenuhnya sejalan. Secara keseluruhan, data menunjukkan bahwa *data center* kini telah menjadi pusat pendapatan AMD. Meski terjadi kontraksi di bisnis *gaming* pada periode yang sama, data laporan keuangan publik tidak cukup untuk membuktikan adanya pengalihan sumber daya secara langsung dan sederhana antara kedua divisi tersebut.

marsbit6m yang lalu

Bagaimana Fokus Pendapatan AMD Bergeser ke Data Center dalam 12 Kuartal

marsbit6m yang lalu

Diagram Wallet Cloudflare: Pemain Baru dalam Pembayaran Stablecoin dengan X402

Cloudflare meluncurkan Wallets, yang memungkinkan pengguna mengklaim "handle" untuk identitas dompet masa depan, namun fungsi inti seperti pengisian saldo, pembayaran, dan Virtual Wallet untuk agen AI belum tersedia. Produk ini merupakan bagian dari ekosistem pembayaran Cloudflare yang mencakup Stripe Projects (untuk perwakilan pembayaran kartu) dan Monetization Gateway (untuk penerimaan pembayaran via x402). Wallets dimaksudkan untuk melengkapi sisi pembayar dengan identitas dan aturan otorisasi. Protokol pembayaran x402 telah mencatat volume transaksi kecil yang signifikan (rata-rata $0,32 per transaksi), menunjukkan potensi untuk pembayaran API atau konten mikro. Namun, data ini tidak secara spesifik mencerminkan adopsi Cloudflare Wallets. Contoh implementasi menunjukkan alur pembayaran mikro sebesar $0,01, di mana agen menandatangani pembayaran setelah menerima kode status HTTP 402. Dalam pengembangan saat ini, kunci privat masih dipegang pengembang, dan Wallets bertujuan untuk memperkenalkan kontrol seperti Virtual Wallet terpisah, batas pengeluaran, dan daftar putih untuk keamanan yang lebih baik. Tiga jalur pembayaran oleh agen (Stripe Projects, x402 untuk pengembang, dan rencana Cloudflare Wallets) memiliki model keamanan dan ketersediaan yang berbeda. Wallets masih memerlukan pengembangan lebih lanjut mengenai mata uang kripto yang didukung, KYC, dan detail operasional lainnya.

marsbit27m yang lalu

Diagram Wallet Cloudflare: Pemain Baru dalam Pembayaran Stablecoin dengan X402

marsbit27m yang lalu

TradeXYZ dan Hyperliquid: Mengungkap Hubungan Simbiosis di Bawah Pembagian 50%

Pasar semakin berhati-hati. Di sisi tradisional, pengeluaran AI hanya dihargai jika mendorong pertumbuhan tanpa mengikis arus kas. Di sisi crypto, tekanan berlanjut dari aliran keluar dana ETF dan kenaikan imbal hasil. Dalam crypto, kepemimpinan bergeser kembali ke Solana dan DEX. Solana naik 8,5%, didorong oleh token seperti META, sementara sektor DEX naik 5,2% dengan Uniswap memimpin. Perdebatan utama berpusat pada TradeXYZ dan Hyperliquid. TradeXYZ, yang membangun di atas Hyperliquid, kini mendominasi lebih dari 50% volume perdagangan RWA di platform tersebut. Mereka diwajibkan membagikan 50% pendapatan HIP-3 mereka ke Hyperliquid. Muncul kekhawatiran apakah TradeXYZ akan meninggalkan Hyperliquid karena bagi hasil 50% ini, atau sebaliknya, Hyperliquid akan mengambil alih pasar RWA. Analisis menyimpulkan hubungan ini adalah simbiosis mutualistik. TradeXYZ bergantung pada infrastruktur dan basis pengguna Hyperliquid, sementara Hyperliquid diuntungkan oleh kesuksesan TradeXYZ. Meninggalkan satu sama lain akan merusak reputasi dan ekonomi kedua belah pihak. Hyperliquid juga mendapat nilai melalui cara lain di luar bagi hasil 50%, seperti biaya prioritas dan peningkatan pasokan USDC di chain, yang menghasilkan pendapatan tambahan. Pertanyaan menarik bukanlah tentang pembagian 50/50, tetapi bagaimana kedua pihak beralih dari mode pertumbuhan ke basis biaya yang lebih stabil dan tinggi.

marsbit42m yang lalu

TradeXYZ dan Hyperliquid: Mengungkap Hubungan Simbiosis di Bawah Pembagian 50%

marsbit42m yang lalu

Laporan: DeepSeek Mulai Kembali Pendanaan, Valuasi Sebelum Investasi 500 Miliar Yuan

Sejumlah sumber transaksi mengungkapkan kepada _Caijing_ bahwa perusahaan model besar DeepSeek telah membuka kembali putaran kedua pendanaannya. Putaran ini rencananya mengumpulkan dana 50 miliar yuan dengan valuasi pra-investasi sekitar 500 miliar yuan, dan ditargetkan menyelesaikan penandatanganan pada akhir Agustus. DeepSeek menyelesaikan putaran pertama pendanaan sebesar 50 miliar yuan pada Juni dengan valuasi melebihi 350 miliar yuan. Putaran kedua, yang sempat dijeda pada akhir Juli karena ketidakpuasan pendiri terhadap informasi yang beredar, kini telah diaktifkan kembali. Valuasi pra-investasi putaran kedua naik sekitar 43% dari putaran pertama. Jika berhasil, total pendanaan dari kedua putaran akan melebihi 1 triliun yuan. Investor putaran pertama termasuk Dana Industri Kecerdasan Buatan Nasional, Tencent, CATL, dan modal ventura lainnya. Meski dijalankan dengan lebih tertutup setelah diaktifkan kembali, minat investor tetap tinggi, dengan banyak lembaga yang sebelumnya tertarik masih mengantri. Di tengah persaingan ketat dengan perusahaan seperti Moonshot AI, yang juga sedang dalam proses pendanaan dan menuju IPO, kemampuan model dan efisiensi biaya menjadi penentu kunci valuasi. DeepSeek baru-baru ini merilis DeepSeek-V4-Flash versi final, yang menunjukkan peningkatan kemampuan agen dan menawarkan harga yang kompetitif. Model ini menduduki peringkat teratas dalam konsumsi token di platform OpenRouter, menunjukkan daya tariknya di pasar global.

marsbit1j yang lalu

Laporan: DeepSeek Mulai Kembali Pendanaan, Valuasi Sebelum Investasi 500 Miliar Yuan

marsbit1j yang lalu

Trading

Spot

Artikel Populer

Apa Itu $S$

Memahami SPERO: Tinjauan Komprehensif Pengenalan SPERO Seiring dengan perkembangan lanskap inovasi, munculnya teknologi web3 dan proyek cryptocurrency memainkan peran penting dalam membentuk masa depan digital. Salah satu proyek yang telah menarik perhatian di bidang dinamis ini adalah SPERO, yang dilambangkan sebagai SPERO,$$s$. Artikel ini bertujuan untuk mengumpulkan dan menyajikan informasi terperinci tentang SPERO, untuk membantu para penggemar dan investor memahami dasar-dasar, tujuan, dan inovasi dalam domain web3 dan crypto. Apa itu SPERO,$$s$? SPERO,$$s$ adalah proyek unik dalam ruang crypto yang berusaha memanfaatkan prinsip desentralisasi dan teknologi blockchain untuk menciptakan ekosistem yang mendorong keterlibatan, utilitas, dan inklusi finansial. Proyek ini dirancang untuk memfasilitasi interaksi peer-to-peer dengan cara baru, memberikan pengguna solusi dan layanan keuangan yang inovatif. Pada intinya, SPERO,$$s$ bertujuan untuk memberdayakan individu dengan menyediakan alat dan platform yang meningkatkan pengalaman pengguna dalam ruang cryptocurrency. Ini termasuk memungkinkan metode transaksi yang lebih fleksibel, mendorong inisiatif yang dipimpin komunitas, dan menciptakan jalur untuk peluang finansial melalui aplikasi terdesentralisasi (dApps). Visi mendasar dari SPERO,$$s$ berputar di sekitar inklusivitas, bertujuan untuk menjembatani kesenjangan dalam keuangan tradisional sambil memanfaatkan manfaat teknologi blockchain. Siapa Pencipta SPERO,$$s$? Identitas pencipta SPERO,$$s$ tetap agak samar, karena ada sumber daya publik yang terbatas yang memberikan informasi latar belakang terperinci tentang pendiriannya. Kurangnya transparansi ini dapat berasal dari komitmen proyek terhadap desentralisasi—sebuah etos yang banyak proyek web3 bagi, memprioritaskan kontribusi kolektif di atas pengakuan individu. Dengan memusatkan diskusi di sekitar komunitas dan tujuan kolektifnya, SPERO,$$s$ mewujudkan esensi pemberdayaan tanpa menonjolkan individu tertentu. Dengan demikian, memahami etos dan misi SPERO tetap lebih penting daripada mengidentifikasi pencipta tunggal. Siapa Investor SPERO,$$s$? SPERO,$$s$ didukung oleh beragam investor mulai dari modal ventura hingga investor malaikat yang berdedikasi untuk mendorong inovasi di sektor crypto. Fokus investor ini umumnya sejalan dengan misi SPERO—memprioritaskan proyek yang menjanjikan kemajuan teknologi sosial, inklusivitas finansial, dan tata kelola terdesentralisasi. Fondasi investor ini biasanya tertarik pada proyek yang tidak hanya menawarkan produk inovatif tetapi juga memberikan kontribusi positif kepada komunitas blockchain dan ekosistemnya. Dukungan dari investor ini memperkuat SPERO,$$s$ sebagai pesaing yang patut diperhitungkan di domain proyek crypto yang berkembang pesat. Bagaimana SPERO,$$s$ Bekerja? SPERO,$$s$ menerapkan kerangka kerja multi-faceted yang membedakannya dari proyek cryptocurrency konvensional. Berikut adalah beberapa fitur kunci yang menekankan keunikan dan inovasinya: Tata Kelola Terdesentralisasi: SPERO,$$s$ mengintegrasikan model tata kelola terdesentralisasi, memberdayakan pengguna untuk berpartisipasi aktif dalam proses pengambilan keputusan mengenai masa depan proyek. Pendekatan ini mendorong rasa kepemilikan dan akuntabilitas di antara anggota komunitas. Utilitas Token: SPERO,$$s$ memanfaatkan token cryptocurrency-nya sendiri, yang dirancang untuk melayani berbagai fungsi dalam ekosistem. Token ini memungkinkan transaksi, hadiah, dan fasilitasi layanan yang ditawarkan di platform, meningkatkan keterlibatan dan utilitas secara keseluruhan. Arsitektur Berlapis: Arsitektur teknis SPERO,$$s$ mendukung modularitas dan skalabilitas, memungkinkan integrasi fitur dan aplikasi tambahan secara mulus seiring dengan perkembangan proyek. Kemampuan beradaptasi ini sangat penting untuk mempertahankan relevansi di lanskap crypto yang selalu berubah. Keterlibatan Komunitas: Proyek ini menekankan inisiatif yang dipimpin komunitas, menggunakan mekanisme yang memberikan insentif untuk kolaborasi dan umpan balik. Dengan memelihara komunitas yang kuat, SPERO,$$s$ dapat lebih baik memenuhi kebutuhan pengguna dan beradaptasi dengan tren pasar. Fokus pada Inklusi: Dengan menawarkan biaya transaksi yang rendah dan antarmuka yang ramah pengguna, SPERO,$$s$ bertujuan untuk menarik basis pengguna yang beragam, termasuk individu yang mungkin sebelumnya tidak terlibat dalam ruang crypto. Komitmen ini terhadap inklusi sejalan dengan misi utamanya untuk memberdayakan melalui aksesibilitas. Garis Waktu SPERO,$$s$ Memahami sejarah proyek memberikan wawasan penting tentang trajektori dan tonggak perkembangannya. Berikut adalah garis waktu yang disarankan yang memetakan peristiwa signifikan dalam evolusi SPERO,$$s$: Fase Konseptualisasi dan Ideasi: Ide awal yang membentuk dasar SPERO,$$s$ dikembangkan, sangat selaras dengan prinsip desentralisasi dan fokus komunitas dalam industri blockchain. Peluncuran Whitepaper Proyek: Setelah fase konseptual, whitepaper komprehensif yang merinci visi, tujuan, dan infrastruktur teknologi SPERO,$$s$ dirilis untuk menarik minat dan umpan balik komunitas. Pembangunan Komunitas dan Keterlibatan Awal: Upaya jangkauan aktif dilakukan untuk membangun komunitas pengguna awal dan investor potensial, memfasilitasi diskusi seputar tujuan proyek dan mendapatkan dukungan. Acara Generasi Token: SPERO,$$s$ melakukan acara generasi token (TGE) untuk mendistribusikan token asli kepada pendukung awal dan membangun likuiditas awal dalam ekosistem. Peluncuran dApp Awal: Aplikasi terdesentralisasi (dApp) pertama yang terkait dengan SPERO,$$s$ diluncurkan, memungkinkan pengguna untuk terlibat dengan fungsionalitas inti platform. Pengembangan Berkelanjutan dan Kemitraan: Pembaruan dan peningkatan berkelanjutan terhadap penawaran proyek, termasuk kemitraan strategis dengan pemain lain di ruang blockchain, telah membentuk SPERO,$$s$ menjadi pemain yang kompetitif dan berkembang di pasar crypto. Kesimpulan SPERO,$$s$ berdiri sebagai bukti potensi web3 dan cryptocurrency untuk merevolusi sistem keuangan dan memberdayakan individu. Dengan komitmen terhadap tata kelola terdesentralisasi, keterlibatan komunitas, dan fungsionalitas yang dirancang secara inovatif, ia membuka jalan menuju lanskap keuangan yang lebih inklusif. Seperti halnya investasi di ruang crypto yang berkembang pesat, calon investor dan pengguna dianjurkan untuk melakukan riset secara menyeluruh dan terlibat dengan perkembangan yang sedang berlangsung dalam SPERO,$$s$. Proyek ini menunjukkan semangat inovatif industri crypto, mengundang eksplorasi lebih lanjut ke dalam berbagai kemungkinan yang ada. Meskipun perjalanan SPERO,$$s$ masih berlangsung, prinsip-prinsip dasarnya mungkin benar-benar mempengaruhi masa depan cara kita berinteraksi dengan teknologi, keuangan, dan satu sama lain dalam ekosistem digital yang saling terhubung.

296 Total TayanganDipublikasikan pada 2024.12.17Diperbarui pada 2024.12.17

Apa Itu $S$

Apa Itu AGENT S

Agent S: Masa Depan Interaksi Otonom di Web3 Pendahuluan Dalam lanskap Web3 dan cryptocurrency yang terus berkembang, inovasi secara konstan mendefinisikan ulang cara individu berinteraksi dengan platform digital. Salah satu proyek perintis, Agent S, menjanjikan untuk merevolusi interaksi manusia-komputer melalui kerangka agen terbuka. Dengan membuka jalan untuk interaksi otonom, Agent S bertujuan untuk menyederhanakan tugas-tugas kompleks, menawarkan aplikasi transformasional dalam kecerdasan buatan (AI). Eksplorasi mendetail ini akan menyelami seluk-beluk proyek, fitur uniknya, dan implikasinya untuk domain cryptocurrency. Apa itu Agent S? Agent S berdiri sebagai kerangka agen terbuka yang inovatif, dirancang khusus untuk mengatasi tiga tantangan mendasar dalam otomatisasi tugas komputer: Memperoleh Pengetahuan Spesifik Domain: Kerangka ini secara cerdas belajar dari berbagai sumber pengetahuan eksternal dan pengalaman internal. Pendekatan ganda ini memberdayakannya untuk membangun repositori pengetahuan spesifik domain yang kaya, meningkatkan kinerjanya dalam pelaksanaan tugas. Perencanaan Selama Rentang Tugas yang Panjang: Agent S menggunakan perencanaan hierarkis yang ditingkatkan pengalaman, pendekatan strategis yang memfasilitasi pemecahan dan pelaksanaan tugas-tugas rumit dengan efisien. Fitur ini secara signifikan meningkatkan kemampuannya untuk mengelola beberapa subtugas dengan efisien dan efektif. Menangani Antarmuka Dinamis dan Tidak Seragam: Proyek ini memperkenalkan Antarmuka Agen-Komputer (ACI), solusi inovatif yang meningkatkan interaksi antara agen dan pengguna. Dengan memanfaatkan Model Bahasa Besar Multimodal (MLLM), Agent S dapat menavigasi dan memanipulasi berbagai antarmuka pengguna grafis dengan mulus. Melalui fitur-fitur perintis ini, Agent S menyediakan kerangka kerja yang kuat yang mengatasi kompleksitas yang terlibat dalam mengotomatisasi interaksi manusia dengan mesin, membuka jalan untuk berbagai aplikasi dalam AI dan seterusnya. Siapa Pencipta Agent S? Meskipun konsep Agent S secara fundamental inovatif, informasi spesifik tentang penciptanya tetap samar. Pencipta saat ini tidak diketahui, yang menyoroti baik tahap awal proyek atau pilihan strategis untuk menjaga anggota pendiri tetap tersembunyi. Terlepas dari anonimitas, fokus tetap pada kemampuan dan potensi kerangka kerja. Siapa Investor Agent S? Karena Agent S relatif baru dalam ekosistem kriptografi, informasi terperinci mengenai investor dan pendukung keuangannya tidak secara eksplisit didokumentasikan. Kurangnya wawasan yang tersedia untuk umum mengenai fondasi investasi atau organisasi yang mendukung proyek ini menimbulkan pertanyaan tentang struktur pendanaannya dan peta jalan pengembangannya. Memahami dukungan sangat penting untuk mengukur keberlanjutan proyek dan potensi dampak pasar. Bagaimana Cara Kerja Agent S? Di inti Agent S terletak teknologi mutakhir yang memungkinkannya berfungsi secara efektif dalam berbagai pengaturan. Model operasionalnya dibangun di sekitar beberapa fitur kunci: Interaksi Komputer yang Mirip Manusia: Kerangka ini menawarkan perencanaan AI yang canggih, berusaha untuk membuat interaksi dengan komputer lebih intuitif. Dengan meniru perilaku manusia dalam pelaksanaan tugas, ia menjanjikan untuk meningkatkan pengalaman pengguna. Memori Naratif: Digunakan untuk memanfaatkan pengalaman tingkat tinggi, Agent S memanfaatkan memori naratif untuk melacak sejarah tugas, sehingga meningkatkan proses pengambilan keputusannya. Memori Episodik: Fitur ini memberikan panduan langkah demi langkah kepada pengguna, memungkinkan kerangka untuk menawarkan dukungan kontekstual saat tugas berlangsung. Dukungan untuk OpenACI: Dengan kemampuan untuk berjalan secara lokal, Agent S memungkinkan pengguna untuk mempertahankan kontrol atas interaksi dan alur kerja mereka, sejalan dengan etos terdesentralisasi Web3. Integrasi Mudah dengan API Eksternal: Versatilitas dan kompatibilitasnya dengan berbagai platform AI memastikan bahwa Agent S dapat dengan mulus masuk ke dalam ekosistem teknologi yang ada, menjadikannya pilihan menarik bagi pengembang dan organisasi. Fungsionalitas ini secara kolektif berkontribusi pada posisi unik Agent S dalam ruang kripto, saat ia mengotomatisasi tugas-tugas kompleks yang melibatkan banyak langkah dengan intervensi manusia yang minimal. Seiring proyek ini berkembang, aplikasi potensialnya di Web3 dapat mendefinisikan ulang bagaimana interaksi digital berlangsung. Garis Waktu Agent S Pengembangan dan tonggak Agent S dapat dirangkum dalam garis waktu yang menyoroti peristiwa pentingnya: 27 September 2024: Konsep Agent S diluncurkan dalam sebuah makalah penelitian komprehensif berjudul “Sebuah Kerangka Agen Terbuka yang Menggunakan Komputer Seperti Manusia,” yang menunjukkan dasar untuk proyek ini. 10 Oktober 2024: Makalah penelitian tersebut dipublikasikan secara terbuka di arXiv, menawarkan eksplorasi mendalam tentang kerangka kerja dan evaluasi kinerjanya berdasarkan tolok ukur OSWorld. 12 Oktober 2024: Sebuah presentasi video dirilis, memberikan wawasan visual tentang kemampuan dan fitur Agent S, lebih lanjut melibatkan pengguna dan investor potensial. Tanda-tanda dalam garis waktu ini tidak hanya menggambarkan kemajuan Agent S tetapi juga menunjukkan komitmennya terhadap transparansi dan keterlibatan komunitas. Poin Kunci Tentang Agent S Seiring kerangka Agent S terus berkembang, beberapa atribut kunci menonjol, menekankan sifat inovatif dan potensinya: Kerangka Inovatif: Dirancang untuk memberikan penggunaan komputer yang intuitif seperti interaksi manusia, Agent S membawa pendekatan baru untuk otomatisasi tugas. Interaksi Otonom: Kemampuan untuk berinteraksi secara otonom dengan komputer melalui GUI menandakan lompatan menuju solusi komputasi yang lebih cerdas dan efisien. Otomatisasi Tugas Kompleks: Dengan metodologinya yang kuat, ia dapat mengotomatisasi tugas-tugas kompleks yang melibatkan banyak langkah, membuat proses lebih cepat dan kurang rentan terhadap kesalahan. Perbaikan Berkelanjutan: Mekanisme pembelajaran memungkinkan Agent S untuk belajar dari pengalaman masa lalu, terus meningkatkan kinerja dan efektivitasnya. Versatilitas: Adaptabilitasnya di berbagai lingkungan operasi seperti OSWorld dan WindowsAgentArena memastikan bahwa ia dapat melayani berbagai aplikasi. Saat Agent S memposisikan dirinya di lanskap Web3 dan kripto, potensinya untuk meningkatkan kemampuan interaksi dan mengotomatisasi proses menandakan kemajuan signifikan dalam teknologi AI. Melalui kerangka inovatifnya, Agent S mencerminkan masa depan interaksi digital, menjanjikan pengalaman yang lebih mulus dan efisien bagi pengguna di berbagai industri. Kesimpulan Agent S mewakili lompatan berani ke depan dalam pernikahan AI dan Web3, dengan kapasitas untuk mendefinisikan ulang cara kita berinteraksi dengan teknologi. Meskipun masih dalam tahap awal, kemungkinan aplikasinya sangat luas dan menarik. Melalui kerangka komprehensifnya yang mengatasi tantangan kritis, Agent S bertujuan untuk membawa interaksi otonom ke garis depan pengalaman digital. Saat kita melangkah lebih dalam ke dalam ranah cryptocurrency dan desentralisasi, proyek-proyek seperti Agent S pasti akan memainkan peran penting dalam membentuk masa depan teknologi dan kolaborasi manusia-komputer.

1.1k Total TayanganDipublikasikan pada 2025.01.14Diperbarui pada 2025.01.14

Apa Itu AGENT S

Cara Membeli S

Selamat datang di HTX.com! Kami telah membuat pembelian Sonic (S) menjadi mudah dan nyaman. Ikuti panduan langkah demi langkah kami untuk memulai perjalanan kripto Anda.Langkah 1: Buat Akun HTX AndaGunakan alamat email atau nomor ponsel Anda untuk mendaftar akun gratis di HTX. Rasakan perjalanan pendaftaran yang mudah dan buka semua fitur.Dapatkan Akun SayaLangkah 2: Buka Beli Kripto, lalu Pilih Metode Pembayaran AndaKartu Kredit/Debit: Gunakan Visa atau Mastercard Anda untuk membeli Sonic (S) secara instan.Saldo: Gunakan dana dari saldo akun HTX Anda untuk melakukan trading dengan lancar.Pihak Ketiga: Kami telah menambahkan metode pembayaran populer seperti Google Pay dan Apple Pay untuk meningkatkan kenyamanan.P2P: Lakukan trading langsung dengan pengguna lain di HTX.Over-the-Counter (OTC): Kami menawarkan layanan yang dibuat khusus dan kurs yang kompetitif bagi para trader.Langkah 3: Simpan Sonic (S) AndaSetelah melakukan pembelian, simpan Sonic (S) di akun HTX Anda. Selain itu, Anda dapat mengirimkannya ke tempat lain melalui transfer blockchain atau menggunakannya untuk memperdagangkan mata uang kripto lainnya.Langkah 4: Lakukan trading Sonic (S)Lakukan trading Sonic (S) dengan mudah di pasar spot HTX. Cukup akses akun Anda, pilih pasangan perdagangan, jalankan trading, lalu pantau secara real-time. Kami menawarkan pengalaman yang ramah pengguna baik untuk pemula maupun trader berpengalaman.

2.1k Total TayanganDipublikasikan pada 2025.01.15Diperbarui pada 2026.06.02

Cara Membeli S

Diskusi

Selamat datang di Komunitas HTX. Di sini, Anda bisa terus mendapatkan informasi terbaru tentang perkembangan platform terkini dan mendapatkan akses ke wawasan pasar profesional. Pendapat pengguna mengenai harga S (S) disajikan di bawah ini.

活动图片