L'IA est en train d'éradiquer les « divertissements bon marché » des pauvres

marsbitXuất bản vào 2026-07-30Cập nhật gần nhất vào 2026-07-30

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IA tue-t-elle le divertissement abordable ? Cet été, les joueurs font face à une réalité brutale : la règle d'or du "jeu vidéo, loisir du pauvre" s'effondre. Consoles et jeux ne cessent de renchérir. Le PS5 Pro a bondi à 7 000 yuans, le Switch 2 a augmenté moins d'un an après son lancement, et le Steam Machine déçoit par son prix élevé et ses performances modestes. Les jeux suivent : GTA6 atteint 80 dollars, et les éditions physiques disparaissent, tuant le marché de l'occasion. Les fabricants invoquent inflation, coûts logistiques et composants. La vérité est plus crue : l'IA a tout changé. Les fabricants de puces et de mémoire priorisent désormais les serveurs et GPU pour data centers, bien plus lucratifs que le matériel grand public. Résultat : pénurie et hausse des prix pour le jeu vidéo. Parallèlement, le coût de développement des jeux AAA explose (GTA6 coûterait jusqu'à 15 milliards de dollars), poussant les éditeurs vers le tout numérique et les abonnements pour des revenus récurrents. Mais les joueurs paient plus pour des jeux souvent mal optimisés, "en conserve" ou livrés incomplets. Ce phénomène dépasse le jeu. Musique, vidéo, stockage cloud, outils IA... tout devient abonnement, plus cher. L'ère où le numérique rendait le divertissement de plus en plus accessible semble révolue. L'IA, promesse de progrès, redistribue les ressources et redéfinit les modèles économiques, faisant peser ses coûts sur le consommateur. Nous payons peut-être aujourd'hui, cher, pour un ...

L.G., célèbre investisseur en actions A et joueur passionné du bureau, traverse l'été le plus difficile de sa vie.

En tant que « patient » chevronné, il applique en bourse la stratégie d'acheter bas et vendre haut, et pour les jeux, il n'achète qu'en période de soldes. Ce « ludisme économe » a fonctionné à merveille ces dernières années, mais cette année, tout a changé.

Les actions qu'il n'a jamais voulu vendre atteignent chaque jour de nouveaux plus bas ;

Les consoles de jeu qu'il n'a jamais osé acheter deviennent de plus en plus inabordables.

La PS5 Pro, lancée à 5600 yuans, dépasse aujourd'hui les 7000 yuans ; la Switch 2, qu'il observait depuis longtemps, a également rejoint le mouvement de hausse des prix ; et la Steam Machine, sur laquelle il fondait tant d'espoirs, a complètement échoué.

Même les abonnements mensuels au PS Plus et au Xbox Game Pass augmentent sans cesse.

Le monde a changé.

La trajectoire des actions A est devenue imprévisible, et dans l'univers du jeu vidéo, la règle « premier arrivé, premier servi ; patientez pour les promotions » semble avoir disparu du jour au lendemain.

Les consoles de jeu, le produit financier de l'année

À la fin du *Comte de Monte-Cristo*, Alexandre Dumas écrit :

Toute la sagesse humaine se résume en ces deux mots : Attendre et Espérer.

Pour les joueurs, ces deux choses n'existent plus aujourd'hui.

« Les patients ne seront jamais esclaves » était le mantra de la communauté du jeu. « Premier arrivé, premier servi ; patientez pour les promotions ». Durant les deux ou trois dernières décennies, l'attente était une affaire toujours gagnante.

Pour chaque nouvelle génération de consoles, le scénario était similaire : un prix initial élevé payé par les joueurs hardcore aisés, puis, avec l'augmentation des ventes et des capacités de production, les coûts étaient progressivement amortis, et les fabricants étaient heureux de baisser les prix pour conquérir des parts de marché.

Ainsi, la courbe des prix de chaque génération de console ressemblait à une pente douce descendante. La PS4 a baissé de prix un an et demi après son lancement, et la Xbox One a tellement baissé que c'en est devenu une habitude.

Évolution des prix des différentes consoles PlayStation

Personne ne comprend mieux l'attente que les joueurs sur console : c'est le chemin vers le bonheur.

Mais cette règle est désormais dépassée.

La PS5 avec lecteur Blu-ray était à 3899 yuans au lancement, et a augmenté de 400 yuans l'année suivante.

De nombreux joueurs, fidèles au mantra « patientez pour les promotions », ont continué à patienter et ont finalement reçu leur « récompense » cette année : en mars, Sony a de nouveau annoncé une augmentation mondiale des prix, la version numérique en Chine augmentant de 500 yuans, et la PS5 Pro, encore chaude, augmentant immédiatement de 700 yuans, pour atteindre 6299 yuans, un « prix d'ami ».

Si vous achetez une PS5 version numérique aujourd'hui, vous devrez dépenser un tiers de plus que le prix de lancement (de 3099 à 3999 yuans), et le prix de la PS5 Pro est plus du double de celui de sa grande sœur, la PS4 Pro.

Et ce n'est que dans le meilleur des cas, car vous ne trouverez pas forcément de stock disponible. Demandez aux revendeurs, et le stock disponible est à 7000 yuans et plus.

Et ne soyez pas trop difficile, où trouver du stock aujourd'hui ? Ce sont des consoles de « serre », vous les trouvez chères, moi aussi.

Même Nintendo, connu pour son côté « abordable », n'a pas tenu le coup.

En mai de cette année, moins d'un an après sa sortie, la Switch 2 a annoncé une augmentation mondiale des prix, et la version de Hong Kong a confirmé qu'elle suivrait en septembre. Elle n'a même pas atteint l'âge traditionnel où les prix baissent, et a déjà augmenté.

Même la gamme complète de la Switch originale, vendue depuis neuf ans, a vu ses prix augmenter. Une vieille machine de 2017 est devenue plus chère en 2026, se transformant définitivement en produit financier.

Et ce n'est pas tout. Si vous suivez de près cette industrie, vous remarquerez que tout ce qui était solide autrefois est en train de se dissoudre.

Outre les consoles, les jeux eux-mêmes augmentent également de prix.

Le mois dernier, le jeu tant attendu, GTA6, a finalement levé le premier suspense : version standard à 79,99 dollars, version deluxe à 99,99 dollars (respectivement 568 et 708 dollars de Hong Kong).

L'industrie du jeu a mis plus de dix ans, en hésitant et en préparant le terrain, pour passer de 60 à 70 dollars, les joueurs ont protesté à plusieurs reprises avant d'accepter à contrecœur ; mais cette fois, on n'a même pas eu le temps de s'asseoir sur la chaise à 70 dollars que les 80 dollars sont déjà arrivés.

Rockstar a été assez généreux en accordant un traitement de zone à prix réduit aux joueurs chinois.

Mais une bonne action ne compense pas une gifle : Rockstar a simultanément annoncé la suppression des disques physiques pour la sortie, les boîtes physiques ne contenant qu'un code d'échange, bloquant ainsi directement la voie du marché de l'occasion.

Autrefois, les disques physiques étaient l'arche de Noé des joueurs modestes : acheter un disque au prix fort à la sortie, le terminer, puis le revendre d'occasion pour récupérer une grande partie de l'argent.

Pour les joueurs plus aisés, collectionner les boîtes en acier finement conçues était aussi une belle chose.

Mais bientôt, tout cela ne sera plus que de l'histoire ancienne.

Car Sony vient d'annoncer qu'il mettra définitivement fin aux disques physiques PlayStation en 2028.

Pour les joueurs, vous ne pourrez plus jamais posséder un jeu, vous ne ferez que le louer.

Internet a de la mémoire, et les joueurs ont rapidement exhumé les paroles de Sony il y a 13 ans. À l'époque, Microsoft avait annoncé à l'E3 vouloir limiter la revente de jeux d'occasion, et Sony était immédiatement monté sur scène pour déclarer :

Les joueurs, nous ne ferons jamais une telle chose.

Après cette série de mauvaises nouvelles, les joueurs ont placé leurs derniers espoirs dans Valve.

Ils croyaient que cette entreprise, axée sur les joueurs, allait donner une bonne leçon à ces capitalistes, et que leur Steam Machine à venir allait « mettre fin à la guerre des consoles ».

Puis, la table a effectivement été renversée, mais c'est celle des joueurs.

Après l'annonce officielle, les joueurs ont découvert que le rapport qualité-prix de la Steam Machine était carrément inversé : 16+512 Go de mémoire, performances graphiques équivalentes à une GTX 3060, résolution recommandée en 1080p, moins de 30 images par seconde sur *Black Myth: Wukong*.

Plus choquant encore que les performances, le prix : 1079 dollars, sans manette. Avec le même budget, on peut copier une configuration sur un forum et la surpasser largement.

À ce stade, les joueurs regardent autour d'eux et constatent qu'il n'y a plus d'échappatoire :

Les consoles augmentent, les jeux augmentent, les disques durs augmentent, et même les deux voies traditionnelles d'économie, « attendre les baisses de prix » et « revendre d'occasion », sont bloquées.

Désormais, le joueur est devenu une toupie, subissant les coups de fouet de toute l'industrie du jeu.

Au nom de l'IA, accueillons l'ère de la hausse des prix

Face aux interrogations des joueurs, les explications des différents fabricants sont en réalité assez similaires.

Dans ses multiples annonces de hausse de prix, Sony a imputé les causes à « un environnement économique mondial plein de défis », à la forte inflation, aux fluctuations des taux de change et à l'augmentation des coûts de la chaîne d'approvisionnement ;

Microsoft a quant à lui indiqué que les coûts de fabrication du matériel augmentaient continuellement, que les marges bénéficiaires des consoles de jeu étaient déjà limitées et qu'il était difficile de maintenir les prix initiaux.

Ce ne sont que des formules toutes faites.

Parmi tous les fabricants, Valve est probablement le plus honnête. Récemment, un ingénieur de Valve a accordé une interview, révélant leur expérience d'achat de mémoire :

« Ils (les fabricants de mémoire) nous donnent chaque mois un prix, puis nous disent : 'Vous pouvez acheter cette quantité.' Vous n'avez que deux choix : acheter ou ne pas acheter. Si nous disons non, ils ne répondent plus jamais. »

Pour les joueurs, Valve est déjà un géant de l'industrie du jeu, mais dans l'ensemble de l'industrie des semi-conducteurs, son pouvoir de négociation n'est pas aussi important qu'on pourrait l'imaginer.

Pour les fabricants de mémoire en amont, Valve est à peu près comme un vendeur de melons sur un marché : 15 livres pour 30 yuans, ça vous va ou pas ?

Ne parlons même pas de Valve, toute l'industrie du jeu doit passer au second plan à l'ère de l'IA.

Pendant de nombreuses années, l'électronique grand public a été l'un des plus grands clients des fabricants de puces et de mémoire. Les consoles de jeu, les PC, les téléphones, les ordinateurs portables... Ces produits consommaient ensemble la grande majorité des puces, de la mémoire vive et de la mémoire flash dans le monde.

Mais l'IA a changé la donne.

Aujourd'hui, ce qui rapporte le plus, ce ne sont plus les consoles de jeu, mais les centres de données.

Une puce graphique haut de gamme peut se vendre des dizaines de milliers, voire des centaines de milliers de yuans. Un serveur IA nécessite plusieurs téraoctets de mémoire haute bande passante, des SSD de niveau entreprise et de nombreuses puces avancées. En comparaison, une console de jeu à quelques milliers de yuans rapporte presque rien.

Ainsi, de plus en plus de capacités de production se tournent vers l'IA. Les fabricants agitent leurs chèques, s'arrachent les ressources limitées, les puces, la mémoire, les disques durs... tout augmente.

Les joueurs, qui pouvaient autrefois s'asseoir à la table comme invité principal ou secondaire, n'ont plus le droit de s'asseoir aujourd'hui, et doivent se contenter des restes des grands modèles.

Micron ne joue plus dans la cour du marché grand public. SanDisk est plus gentil, il a récemment lancé un SSD spécial PS5, la version 8 To coûtant environ 20 000 yuans, soit l'équivalent de trois PS5 Pro.

Le matériel n'est que le premier coût. Ce qui inquiète vraiment les fabricants, c'est aussi le jeu lui-même.

Il y a vingt ans, un jeu pouvait être développé en deux ou trois ans par quelques dizaines de personnes. Aujourd'hui, un jeu AAA de premier ordre a un cycle de développement de cinq à six ans, avec des équipes de plusieurs centaines, voire un millier de personnes. Les graphismes, la capture de mouvement, le doublage, la conception de mondes ouverts ne cessent de s'améliorer.

Les joueurs veulent des jeux de plus en plus réalistes, et les fabricants doivent donc investir de plus en plus. Les jeux ressemblent de plus en plus à des films, voire coûtent plus cher que des films.

Selon la rumeur, le coût de développement de GTA6 serait d'environ 10 à 15 milliards de dollars. Les 265 millions de dollars du précédent opus, déjà considérés comme astronomiques à l'époque, ne représentent qu'une fraction du coût de GTA6.

Selon les estimations les plus audacieuses, le coût de GTA 6 a déjà dépassé celui de la Burj Khalifa

Un film se termine à sa sortie, tandis que la plupart des jeux AAA d'aujourd'hui doivent continuer à fonctionner pendant des années, avec l'ajout constant de nouveaux contenus, la maintenance des serveurs et les mises à jour.

Les coûts s'accumulent sans cesse, et l'achat unique traditionnel a de plus en plus de mal à couvrir toutes les dépenses.

C'est pourquoi, ces dernières années, presque toutes les plateformes poussent vers la même chose : remplacer les versions physiques par des versions numériques, les abonnements par des achats ponctuels, et l'exploitation à long terme par une transaction unique.

Du point de vue des fabricants, ces changements permettent d'obtenir des revenus plus stables et de couvrir les coûts de développement de plus en plus élevés.

Mais du point de vue des joueurs, lorsqu'on se fait tondre couche après couche, il est difficile de ne pas se sentir comme un simple pion.

Seulement, l'ère de l'IA a modifié la structure des coûts de toute l'industrie du jeu, et finalement, ces coûts se répercutent, couche par couche, sur le portefeuille des joueurs.

L'ère du divertissement de plus en plus cher

Les fabricants peuvent avancer mille et une raisons d'augmenter les prix, mais les joueurs n'ont besoin que d'une phrase pour toutes les rejeter :

Vos jeux de plus en plus chers ne sont vraiment pas amusants.

Les performances des cartes graphiques ont été multipliées, mais l'optimisation des nouveaux jeux empire, traitant les joueurs du jour de la sortie comme des testeurs payants ;

Les cartes deviennent de plus en plus grandes, les modélisations de plus en plus belles, mais le jeu ressemble de plus en plus à un produit en conserve, se limitant à cocher des cases, comme un second travail après le travail ;

De plus en plus de jeux « à service continu », avec un contenu de base suivi d'un pass saisonnier, puis d'un laissez-passer. On sort d'abord un produit semi-fini, puis on regroupe le reste du contenu en DLC pour tondre à nouveau.

Si l'augmentation des prix apportait une meilleure expérience, les joueurs râleraient mais finiraient par l'accepter en serrant les dents. Le problème, c'est qu'ils deviennent non seulement de plus en plus chers, mais aussi de moins en moins bons.

Ces dernières années, qu'est-ce qui n'a pas augmenté, à part les jeux ?

Les abonnements aux sites de vidéo en streaming deviennent de plus en plus complexes, avec au-delà de l'abonnement standard les diffusions anticipées, VIP, SVIP, VVIP ;

Les plateformes musicales sont entrées dans l'ère de l'abonnement, et il y a toujours quelques chansons souhaitées qui sont grisées ;

Le stockage en cloud gratuit, autrefois illimité, commence à verrouiller les capacités ;

Le chat IA, la génération d'images IA, la génération de vidéos IA, un après l'autre, deviennent des services payants mensuels.

Le jeu vidéo n'est que l'industrie la plus précoce et la plus facile à percevoir.

Pendant longtemps, il était reconnu comme « le divertissement le moins cher pour les pauvres ». Une console pouvait durer plusieurs années, un jeu offrait des dizaines, voire des centaines d'heures de jeu. Les soldes d'été Steam, les jeux indépendants, les jeux en ligne gratuits ont cloué le jeu vidéo sur le trône du « roi du rapport qualité-prix ».

Comparé à un film, un concert ou un voyage, le jeu était presque le plaisir le moins cher à l'unité de temps. Le prix d'un billet de cinéma pour deux heures suffisait à un joueur pour vivre toute une vie dans un jeu.

C'est aussi pour cette raison que la réaction des joueurs face à la hausse des prix des jeux est si forte.

Ce que les gens craignent vraiment, ce n'est pas de dépenser quelques dizaines de yuans de plus, mais que l'époque où « le bonheur devenait de moins en moins cher » semble être en train de se terminer.

Si la plus grande caractéristique d'Internet au cours des vingt dernières années était de continuellement abaisser le seuil d'accès au divertissement, alors l'ère de l'IA est celle où ce seuil devient de plus en plus élevé.

Pour entraîner un modèle de langage plus intelligent, il faut des dizaines de milliers de GPU, d'énormes quantités de mémoire haute bande passante et de stockage ; pour que l'IA puisse générer des vidéos, des images, de la musique, il faut investir continuellement en puissance de calcul, électricité et centres de données.

La dernière plateforme IA de Nvidia, avec une consommation de 200 kW par baie

Les ressources qui auparavant allaient vers l'électronique grand public se dirigent de plus en plus vers les infrastructures IA ; les services Internet à bas prix, autrefois établis grâce aux subventions des capitaux, cherchent également des modèles économiques capables de couvrir leurs coûts.

Ainsi, tout en profitant des avantages de l'IA, les gens en supportent également les coûts.

Des puces et semi-conducteurs au matériel, puis aux abonnements logiciels, la hausse des prix se transmet progressivement.

De plus en plus de choses qui étaient achetées une fois pour toutes deviennent des services payants mensuels, y compris vos jeux, votre musique, et même les photos sur votre disque dur.

À dire vrai, l'émergence de l'IA n'est pas la seule cause de tout cela. Mais l'IA a certainement appuyé sur l'accélérateur. Elle a redistribué les ressources en amont comme les puces et la mémoire, et a redéfini la manière dont l'industrie du logiciel gagne de l'argent.

L'IA promet de libérer la productivité humaine, de rendre la vie plus efficace et plus facile. Peut-être que cette promesse sera tenue un jour, mais dans le futur que nous pouvons voir, elle apporte des changements totalement opposés.

L'époque où, grâce à Internet et au progrès technologique, le bonheur devenait de moins en moins cher, est lentement en train de passer.

À l'avenir, nous pourrons certainement jouer à des jeux plus réalistes, utiliser des IA plus intelligentes, et bénéficier d'expériences de divertissement numérique bien plus riches qu'aujourd'hui.

Seulement, avant d'atteindre ce futur, nous devons continuer à le payer à l'avance.

Cet article provient du compte public WeChat « Phoenix Weekly » (ID : phoenixweekly), auteur : Wang Dong, éditeur : Yan Ruyi

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Câu hỏi Liên quan

QQuel est le phénomène principal décrit dans l'article concernant les jeux vidéo et les loisirs numériques ces dernières années ?

AL'article décrit une tendance généralisée à la hausse des prix dans l'industrie du jeu vidéo et des loisirs numériques. Cela concerne les consoles (comme la PS5 Pro et la Switch 2), les jeux eux-mêmes (comme GTA6), les abonnements en ligne (PS Plus, XGP), et la disparition progressive des versions physiques et du marché de l'occasion, rendant le divertissement moins accessible.

QSelon l'article, quelles sont les deux raisons principales avancées par les fabricants pour justifier la hausse des prix des consoles et des jeux ?

ALes fabricants invoquent principalement deux raisons : le contexte économique mondial difficile (inflation, fluctuations des taux de change, coûts de la chaîne d'approvisionnement) et l'augmentation constante des coûts de développement des jeux, qui nécessitent des équipes plus grandes, des cycles de production plus longs et des technologies plus avancées.

QComment l'avènement de l'IA influence-t-il, selon l'article, le coût du matériel informatique et électronique grand public ?

AL'article explique que la demande massive en puces, mémoire et stockage de haute performance pour les centres de données et l'entraînement des modèles d'IA (comme les GPU Nvidia) détourne les ressources des fabricants de semi-conducteurs. Ces derniers priorisent ces clients très lucratifs, réduisant l'offre et augmentant les prix pour le marché grand public (consoles, PC, etc.), car la marge y est bien moindre.

QQuelle critique majeure les joueurs adressent-ils aux éditeurs de jeux, malgré l'augmentation des prix ?

ALes joueurs critiquent le fait que malgré la hausse des prix, la qualité et l'expérience de jeu ne s'améliorent pas forcément. Ils pointent du doigt les sorties de jeux souvent mal optimisés (comme des versions bêta payantes), la nature répétitive des mondes ouverts 'en conserve', et la multiplication des contenus additionnels payants (DLC, passes de combat) dans les jeux 'live service' qui semblent incomplets à leur lancement.

QQuelle conclusion plus large l'article tire-t-il sur l'évolution du coût des loisirs à l'ère du numérique et de l'IA ?

AL'article conclut que nous assistons potentiellement à la fin d'une ère où le progrès technologique et internet rendaient les loisirs numériques de plus en plus accessibles et peu coûteux. L'IA, en réorientant les ressources et en popularisant les modèles économiques basés sur l'abonnement, contribue à élever le seuil d'accès au divertissement. L'avenir promet des expériences plus riches, mais à un prix plus élevé que par le passé.

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Phỏng vấn lãnh đạo Robinhood: Chiến lược "đòn bẩy" thu hút khách hàng với Meme + token hóa cổ phiếu Mỹ, tất cả các dòng sản phẩm đều đạt doanh thu hàng trăm triệu USD

**Tóm tắt:** Johann Kerbrat, Phó Chủ tịch cấp cao phụ trách mảng Crypto và Kinh doanh Quốc tế của Robinhood, đã chia sẻ chiến lược "đòn bẩy" đằng sau Robinhood Chain sau 3 tuần ra mắt mainnet: song song phát triển meme token và Tài sản Thế giới Thực (RWA). Chuỗi đạt khối lượng giao dịch DEX hàng tuần hơn 30 tỷ USD với hơn 105 triệu giao dịch. Chiến lược này nhằm thu hút hai nhóm người dùng khác nhau: cộng đồng DeFi qua meme và người dùng toàn cầu muốn tiếp cận cổ phiếu Mỹ được mã hóa (hiện có 90+ mã, tại 120+ quốc gia). Robinhood muốn chuyển 27 triệu tài khoản có tiền gửi của mình lên chain bằng cách kết hợp sản phẩm DeFi (như Robinhood Earn) với trải nghiệm người dùng đơn giản, thân thiện của CeFi, không yêu cầu ví tự quản. Về công nghệ, họ chọn stack L2 của Arbitrum thay vì xây L1 riêng để tận dụng bảo mật của Ethereum, hệ sinh thái EVM và tập trung vào sản phẩm tài chính. Kerbrat nhấn mạnh mục tiêu là "mở rộng chiếc bánh" - đưa nhiều người dùng hơn vào thế giới crypto hơn là cạnh tranh thị phần với các chain khác như Base. Các đối tác DeFi được lựa chọn dựa trên khả năng đáp ứng yêu cầu tuân thủ, tạo trải nghiệm độc đáo và khác biệt hóa. Về doanh thu, tất cả các mảng kinh doanh chính của Robinhood (chứng khoán, crypto, v.v.) đều đạt doanh thu hàng trăm triệu USD. Hiện tại, Robinhood Chain ưu tiên tối đa hóa tỷ lệ áp dụng hơn là tối ưu doanh thu từ phí gas, với tầm nhìn dài hạn là trở thành một "siêu ứng dụng" tài chính toàn diện.

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Báo cáo Quý 3 của Fidelity: BTC, ETH và SOL tiếp tục tích lũy đáy, đợt gấu tiền mã hóa này còn kéo dài bao lâu?

Báo cáo Q3 của Fidelity cho thấy thị trường tiền mã hóa đang tiếp tục tìm đáy trong xu hướng giảm hiện tại. Chỉ số NUPL trọng số giảm xuống -0.01, với BTC duy trì lợi nhuận chưa thực hiện trong khi ETH và SOL chìm sâu trong khoản lỗ. Tỷ lệ thống trị của BTC tăng lên 68%, phản ánh xu hướng tập trung vốn vào tài sản có tính thanh khoản cao nhất. Giá cả giảm mạnh, nhiều chỉ số tiệm cận vùng "đầu hàng" lịch sử. Dựa trên chu kỳ đáy khoảng 300 ngày vào các năm 2018 và 2022, đợt điều chỉnh kéo dài 203 ngày hiện tại có thể đã trải qua 2/3 chặng đường. Tháng 10/2026 được đề xuất là khung thời gian đáng quan sát, nhưng không phải là dự báo chắc chắn về điểm đáy. * **Bitcoin (BTC):** NUPL ở mức 0.09 (tích cực), nhưng động lực giá vẫn âm. Chỉ số Yardstick cho thấy BTC có thể bị định giá thấp so với sức mạnh băm của mạng lưới. * **Ethereum (ETH):** NUPL ở mức -0.43 (tích cực cho lợi nhuận dài hạn), động lực âm. Khối lượng chuyển stablecoin vẫn tăng trưởng mạnh, thể hiện nhu cầu sử dụng thực tế. * **Solana (SOL):** NUPL ở mức -0.72 (tích cực), động lực âm. Các chỉ số sử dụng cơ bản và khối lượng chuyển stablecoin vẫn thể hiện sự phục hồi tích cực bất chấp thị trường suy yếu. Báo cáo kết luận rằng thị trường vẫn đang trong giai đoạn tích lũy và điều chỉnh, với sự thận trọng cao.

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Bitcoin và Ethereum đã thể hiện như thế nào trong tháng 8? Đây là những thông tin chính bạn cần biết

Bitcoin và Ethereum đã bước vào tháng Tám với thành tích lịch sử yếu sau khi kết thúc tháng Bảy tăng trưởng. Dữ liệu lịch sử cho thấy khả năng cả hai đóng cửa tháng với mức lỗ là không thể loại trừ. Trong tháng Bảy, Ethereum vượt trội hơn Bitcoin với mức tăng 18,5%, so với mức tăng 7% của Bitcoin. Tuy nhiên, hiệu suất trong tháng Tám của Ethereum từ năm 2016 trở lại đây khá hỗn hợp: tăng trong 4 lần và giảm trong 6 lần. Đợt tăng mạnh nhất là vào năm 2017 (92,86%), trong khi đợt giảm mạnh nhất là vào năm 2018 (-34,79%). Mặc dù lợi nhuận trung bình của Ethereum trong tháng Tám là 6,74%, nhưng lợi nhuận trung vị âm (-1,74%) cho thấy mức trung bình tích cực chủ yếu được thúc đẩy bởi một vài đợt tăng trưởng mạnh. Bitcoin cũng không có tín hiệu rõ ràng trong tháng Tám. Lợi nhuận trung bình hàng tháng là 1,06%, nhưng lợi nhuận trung vị là -6,99%, điều này cho thấy các phiên đóng cửa thua lỗ phổ biến hơn. Gần đây, Bitcoin thể hiện sự biến động: tăng 8,13% vào tháng 8/2025, tăng 2,95% vào 2024 và giảm 4,02% vào 2023. Tóm lại, mặc dù lợi nhuận trung bình lịch sử của cả Bitcoin và Ethereum trong tháng Tám là dương, nhưng lợi nhuận trung vị âm cho thấy khả năng thua lỗ là phổ biến hơn, với mức trung bình được nâng lên bởi một số đợt tăng mạnh hiếm hoi.

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Lãnh đạo HIVE: GPU phục vụ AI mang lại doanh thu cao gấp 10 lần mỗi giờ so với các trang trại khai thác tiền điện tử

Lãnh đạo HIVE: GPU cho AI mang lại doanh thu gấp 10 lần mỗi giờ so với trang trại khai thác tiền điện tử Trong một cuộc thảo luận gần đây, Chủ tịch HIVE Frank Holmes đã tiết lộ sự chênh lệch lớn về khả năng sinh lời giữa việc cung cấp sức mạnh tính toán cho trí tuệ nhân tạo (AI) và khai thác Bitcoin. Một cụm 504 GPU Nvidia B200 của HIVE trong cơ sở hạ tầng AI của Bell Canada ở Manitoba tạo ra khoảng 2,90 đô la mỗi giờ trên mỗi GPU. Trong khi đó, các giàn khai thác Bitcoin của công ty chỉ tạo ra khoảng 0,12 đô la mỗi giờ – chênh lệch hơn 20 lần. Đây là cốt lõi trong chiến lược của HIVE: đầu tư phần lớn vào kinh doanh AI có lợi nhuận cao hơn, đồng thời vẫn duy trì hoạt động khai thác Bitcoin đáng kể. Năm tài chính 2026, HIVE đạt tốc độ băm trung bình 22,2 EH/s, chiếm khoảng 3% tổng tốc độ băm mạng Bitcoin và khai thác được 2.885 BTC. Doanh thu tổng thể của HIVE năm 2026 đạt 297,8 triệu đô la, tăng 158%. Bộ phận AI và điện toán hiệu suất cao (HPC) mới, BUZZ HPC, đóng góp 19,5 triệu đô la. HIVE đã chuyển hướng sang AI từ sớm, với khoản đầu tư 70 triệu đô la vào chip Nvidia cách đây ba năm, giúp họ có lợi thế khi cơn sốt AI bùng nổ. Công ty đã nhận được đánh giá "Mua" đầu tiên từ một nhà phân tích, ký thỏa thuận cung cấp điện toán đám mây GPU trị giá khoảng 220 triệu đô la với Bell và startup AI Cohere, cũng như huy động 75 triệu đô la thông qua phát hành trái phiếu. Dự án đầy tham vọng nhất của HIVE là một trung tâm dữ liệu AI công suất 320 MW đang được xây dựng ở Vùng Toronto, dự kiến chứa hơn 100.000 GPU. Khi hoạt động đầy đủ vào nửa cuối năm 2027, cơ sở này dự kiến tạo ra khoảng 360 triệu đô la doanh thu định kỳ hàng năm. HIVE không đơn độc trong xu hướng này. Các công ty khai thác đối thủ như MARA, Hut 8 và Terawulf cũng đang chuyển hướng nguồn lực năng lượng hạn chế sang các hợp đồng AI/HPC sinh lời hơn, trước bối cảnh biên lợi nhuận khai thác Bitcoin giảm và giá mỗi hash giảm. Mục tiêu trước mắt của HIVE là tăng gấp mười lần doanh thu hàng năm từ AI/HPC vào cuối năm tài chính, phụ thuộc vào việc đưa vào vận hành đúng hạn trung tâm dữ liệu Toronto và các hợp đồng dịch vụ đám mây GPU tiếp theo.

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