Vibe Coding случайно спалил токены на 55 тысяч юаней, но смех над ошибкой принес ему 700 миллионов юаней прибыли

marsbitОпубликовано 2026-07-06Обновлено 2026-07-06

Введение

Сотрудник финансовой компании Slash, увлекшись модным методом «Vibe Coding» (программирование по наитию), создал простую пиксельную FPS-игру «Brainrot Shooter». Первоначально он в шутку заявил, что разработка «сожгла» AI-токенов на 81 267 долларов (около 550 000 юаней), вызвав волну обсуждений и насмешек в сети. Компания, решив извлечь выгоду из ситуации, представила игру как маркетинговый проект. Неожиданно игра стала вирусной: за 48 часов в неё сыграли почти 7000 человек, накопив почти 9000 часов игрового времени, и привлекла внимание рекламодателей. Вскоре сотрудник заявил, что благодаря хайпу вокруг игры платформа Slash привлекла дополнительные 100 миллионов долларов управляемых активов (AUM), что превратило потенциальный провал в огромный успех с предполагаемой окупаемостью более 1200 раз. Однако позже выяснилось, что история о гигантских расходах в 81 267 долларов была мистификацией — реальная стоимость разработки игры с использованием AI не превысила 200 долларов. Вся история оказалась хорошо спланированной маркетинговой кампанией («Vibe Marketing»), которая успешно привлекла глобальное внимание к компании и её продукту, демонстрируя силу вирального контента и нетрадиционного пиара.

Один сотрудник, откликнувшись на призыв компании, с головой окунулся в мир Vibe Coding и усердно "слепил" пиксельную FPS-игру про "мозговой гниль".

Не успел он как следует порадоваться, как невзначай взглянул.

О боже, эта штука сожрала у меня токенов на 81 267 долларов (примерно 550 тысяч юаней)???

Да это же просто катастрофа вселенского масштаба!

(Здесь необходимо громко воспроизвести звук голоса госпожи Ван из "Знаешь ли ты".mp3)

Босс просто поощрял нас заниматься Vibe Coding, а не безудержно тратить деньги!

Компания тоже была в недоумении, но сквозь слезы решила поделиться историей, надеясь, что все зайдут поиграть в эту маленькую игру, а счет в 80 тысяч долларов списать на маркетинговые расходы по знакомству с компанией через игру.

Что ж, дело сделано...

Эй, кажется, есть неожиданный поворот?

За 48 часов после запуска игра привлекла 6912 игроков, общее время игры составило 8986 часов, и 3 бренда сами проявили интерес к рекламному сотрудничеству.

Первоначальный "инцидент с расходами" компания быстро переименовала в "стратегический проект".

Думаете, на этом история закончилась?

Есть кое-что поинтереснее.

Позже сотрудник радостно сообщил в X, что эта маленькая игра про мозговую гниль, сжегшая 80 тысяч долларов, принесла компании 100 миллионов долларов новых активов под управлением (AUM).

Около 700 миллионов юаней.

Получается, что тот самый AI-счет, который мог стоить человеку работы, оказался с доходностью более 1200 раз.

Это классическая история о том, как несчастье обернулось удачей, причем лошадь не только сама вернулась, но и привела за собой целый табун.

За 80 тысяч долларов "навибил" лишь маленькую игру про мозговую гниль

Эту американскую компанию зовут Slash, это компания по корпоративным финансовым услугам, предоставляющая предприятиям коммерческие банковские счета, корпоративные карты, управление капиталом и т.д.

Незадолго до инцидента Slash объявила, что объем активов под управлением платформы превысил 10 миллиардов долларов.

В то же время компания внутренне активно продвигала использование ИИ сотрудниками, особенно поощряя эксперименты с недавно взорвавшим глобальный IT-мир Vibe Coding.

Vibe Coding строится на принципе "код можно не знать, но запросы надо смело выдвигать".

Так что руководитель стратегического бизнеса Slash Николас Бриллианте (далее ласково Нико) загорелся идеей "навибить" маленькую игру.

Игру в итоге назвали "Brainrot Shooter (Шутер про мозговую гниль)".

Это шутер от первого лица, карта состоит из пиксельных блоков, слегка напоминая "Майнкрафт". Игрок бегает по карте с оружием и отстреливает интернет-мемных персонажей вроде Skibidi Toilet, Tung Tung Tung Sahur и других проявлений "мозговой гнили".

Что сказать об этой игре... Графика, геймплей и масштаб разработки больше похожи на быстро собранный веб-демо.

В игровом магазине она, наверное, относится к тем играм, чей геймплей можно угадать по одному названию.

Но Нико со слезами на глазах заявил, что эта штука заставила его в течение недели, как воду, потратить 81 267 долларов AI Credits.

Он также с самоиронией сказал зрителям, что это действительно была случайность, он недооценил свои возможности.

Не возможности разрабатывать игры, а возможности жечь токены.

И как же здорово у него это получалось!

Новость быстро разлетелась, и зрители стали говорить, что они делали гораздо более сложные игры, и на них уж точно не уходило 80 тысяч долларов.

Некоторые даже пытались подсчитать за Slash, считая, что даже если сотрудник использовал самые дорогие модели и заставлял ИИ работать без остановки неделю, вряд ли можно объяснить такие дикие траты.

Кроме неравнодушной публики, пришла посмотреть и площадка для прогнозных рынков Polymarket, заявив, что из-за этого инцидента Slash может пересмотреть свою внутреннюю стратегию по AI-программированию.

Что делать? А что тут сделаешь??

Мир просто сошел с ума.

И таких "катастроф" на самом деле не так уж мало.

В декабре прошлого года Uber раздал всем инженерам инструменты AI-программирования вроде Claude Code и Cursor, поощряя Vibe Coding, и в итоге за 4 месяца сжег годовой бюджет.

Другие компании тоже постепенно начали что-то понимать.

1 июля аналитики UBS написали в отчете: "Судя по беседам за последние несколько недель с десятком IT-руководителей предприятий, 60% компаний сейчас тем или иным способом ограничивают расходы на ИИ, устанавливая определенные "ограничители".

Резкий поворот: инцидент превращается в успешную историю

Тогда у многих зрителей был лишь один вопрос: Нико, ну когда же тебя уволят? Жду ответа, очень интересно.

Нико уже не знал, что делать, решил хоть что-то спасти.

Официальный аккаунт Slash в X заявил: раз уж так вышло, умоляю вас, зайдите поиграть в наш шедевр, созданный с помощью Vibe Coding.

Надеюсь, это убедит финансовый отдел, что эти 80 тысяч долларов — маркетинговые расходы.

Однако, уведомления об увольнении так и не дождались, а вот игра стала популярной.

Slash затем опубликовала отчет за первые 48 часов после запуска игры.

  • Всего в игру зашло 6912 игроков
  • Общее время игры достигло 8986 часов
  • Максимальное количество одновременных игроков — 437 человек
  • В среднем каждый игрок провел в игре около 1,3 часа

Но это не главное.

Главное, что 3 бренда сами пришли спрашивать про рекламное сотрудничество!

Отношение финансового отдела Slash тут же изменилось на 180 градусов.

Определение этой маленькой игры внутри компании также официально изменилось с "расходного инцидента" (expense incident) на "стратегическую инициативу" (strategic initiative).

Ну что тут скажешь ╮(╯▽╰)╭

Когда никто не играл — это инцидент, а когда появился трафик — начали говорить о стратегической ценности. Если выразиться помягче, компания умеет следовать трендам.

Нико тут же воспрял духом и заявил, что 80 тысяч долларов уже не вернуть, но игру можно продолжать улучшать, пока она по-настоящему не станет стоить миллионы.

Нико и компания начали параллельно дорабатывать игру и размещать небольшую встроенную рекламу, чтобы хоть немного отбить затраты.

Первые рекламные партнеры скоро блеснули на сцене.

Воспользовавшись трафиком, Slash быстро привлекла в игру AI-компании вроде Melius и Bland.

Компания по корпоративным финансовым услугам из-за того, что сотрудник с помощью ИИ сделал шутер про мозговую гниль, неожиданно обзавелась новой медийной рекламной площадкой.

Захватывающе?

Если трафик достаточно большой, даже провал можно подать как инновацию.

Принес 100 миллионов долларов AUM

Каждый китаец знает, что когда монах Сюаньцзан и три его ученика получили сутры в монастыре Великого Грома, история "Путешествия на Запад" еще не закончилась.

Потому что они забыли спросить у Будды, когда старая черепаха из Небесной реки сможет стать человеком. Старая черепаха разозлилась, встряхнулась и сбросила всех четверых, коня и сутры в реку.

История Нико уже превратилась из печальной в радостную, разве это уже не хэппи-энд?

Нет, еще не конец.

Вскоре Нико снова появился с постом, на этот раз еще более впечатляющим:

Помните, как все смеялись надо мной из-за 80 тысяч долларов AI Credits? Теперь эта маленькая игра, созданная с помощью Vibe Coding, принесла Slash 100 миллионов долларов AUM.

Насколько ему известно, никто еще не достигал такого уровня с помощью игры, созданной методом Vibe Coding.

AUM расшифровывается как Assets Under Management, обычно переводится как "активы под управлением" и означает общий объем клиентских средств, управляемых платформой.

То есть игра про мозговую гниль не принесла компании прямого дохода, но после того, как игра стала популярной, на платформу поступило около 100 миллионов долларов новых средств.

Slash не раскрыла подробностей: от скольких клиентов поступили средства, за какой период и как именно доказано, что эти новые AUM связаны с игрой.

Поэтому эти 100 миллионов долларов пока остаются данными, предоставленными самой компанией и заинтересованным лицом, без независимой проверки.

Тем не менее, даже если не приписывать все новые AUM игре, эффект от распространения Brainrot Shooter был весьма значительным.

Вот уж действительно, компания из сферы финтеха, изначально обслуживавшая корпоративных клиентов, с помощью маленькой игры с простой графикой вышла на более широкую публику.

Изначально я хотел выразить свои впечатления фразой "потерял на востоке — нашел на западе" или "несчастье помогло".

Через несколько дней Нико самодовольно улыбнулся:

Не торопитесь, есть еще второй уровень.

И еще кое-что

Думали, все устаканилось, а тут как гром среди ясного неба.

Когда история о том, как "сотрудник потратил 80 тысяч долларов на игру и неожиданно принес компании 100 миллионов долларов AUM", окончательно разошлась, Нико раскрыл главную загадку.

Тот счет на 81 267 долларов за ИИ был ФАЛЬШИВЫМ!

Он признался, что сумму на скриншоте он вручную изменил с помощью инструмента Inspect Element в браузере.

Настоящие затраты на ИИ для первой версии Brainrot Shooter составили всего около 80 долларов. После исправления багов и добавления контента общие расходы не превысили 200 долларов.

Вся эта эпопея с токенами, которая заставляла сердца зрителей биться в ритме "Боже, как же так — ха-ха, этого человека уволят — хм, компания еще человечная — вау, они даже заработали, уважаю", с начала до конца была обманом.

Ох, мой левый мозг говорит: "Без слов, это же маркетинг!"

А правый мозг говорит: "По правде говоря, этот маркетинг очень успешный!"

А теперь давайте заново напишем краткое содержание этого "инцидента с астрономическим счетом за пиксельную игру про мозговую гниль, созданную методом Vibe Coding":

Нико и компания менее чем за 200 долларов методом Vibe Coding создали игру про мозговую гниль, а затем попутно методом Vibe Marketing разыграли мировую новость.

Ссылки:

[1]https://x.com/nickbruhman/status/2070558467010580877?s=20

[2]https://www.businessinsider.com/ubs-enterprises-ai-spending-tokens-2026-7?utm_source=chatgpt.com

[3]https://x.com/nickbruhman/status/2072703116667916307

Статья из официального аккаунта WeChat "Квантовый бит", автор: Хэн Юй

Трендовые криптовалюты

Связанные с этим вопросы

QЧто изначально произошло с сотрудником Николаем Бриллианте в компании Slash?

AСотрудник Николай Бриллианте (Нико) в компании Slash, в рамках поощряемого компанией Vibe Coding, создал пиксельную игру Brainrot Shooter, изначально заявив, что потратил на её разработку с помощью AI 81267 долларов (примерно 550 000 юаней).

QКакова была реакция компании и общественности на первоначальные заявления о затратах?

AИзначально компания Slash и общественность отнеслись к ситуации как к дорогостоящей ошибке ("расходному инциденту"). Компания даже попросила людей поиграть в игру, чтобы оправдать затраты как маркетинговые. Многие ожидали увольнения сотрудника.

QКак изменилась ситуация после выпуска игры и каковы были её результаты?

AИгра неожиданно стала популярной: за 48 часов в неё сыграли 6912 человек, общее время игры составило 8986 часов. К компании обратились 3 бренда для рекламного сотрудничества. Компания переклассифицировала проект из "инцидента" в "стратегическую инициативу".

QКакой главный финансовый результат, по заявлениям, принесла эта игра компании Slash?

AПо заявлению Николая Бриллианте, игра в итоге принесла компании Slash 1 миллиард долларов новых активов под управлением (AUM), что примерно эквивалентно 7 миллиардам юаней, что означает окупаемость более чем в 1200 раз от якобы первоначальных затрат.

QКакая ключевая развязка была раскрыта в конце истории?

AВ конце истории Николай Бриллианте раскрыл, что скриншот счёта на 81267 долларов был поддельным, созданным с помощью инструмента браузера Inspect Element. Реальная стоимость разработки первой версии игры с помощью AI составила около 80 долларов, а общие затраты не превысили 200 долларов. Вся история оказалась успешной маркетинговой кампанией (Vibe Marketing).

Похожее

Кто-то еще покупает на крипторынке? Разбираем 3 распространенных настороженных настроения

В криптосообществе наблюдается заметная осторожность: даже убеждённые инвесторы сокращают позиции, ожидая коррекции. В статье анализируются три преобладающие настроения на рынке: 1. **Удовлетворённость текущими позициями**: Долгосрочная вера в потенциал цифровых активов сохраняется, но инвесторы не видят ближайших катализаторов для роста и предпочитают сохранять имеющиеся позиции, не вкладывая дополнительные средства. 2. **Ожидание более низких цен**: Многие откладывают покупки в ожидании ещё большего падения, что отражает не столько попытку тайминга рынка, сколько сомнения в ближайшем потенциале роста. Изменить это может прохождение ожидаемых циклов, важные новости (например, инвестиции государств) или даже небольшой рост цен, который заставит бояться упустить выгоду. 3. **Высокая альтернативная стоимость**: На фоне бурного роста акций, связанных с ИИ, инвестиции в криптоактивы кажутся менее привлекательными. Пока сектор ИИ демонстрирует высокую доходность, перераспределение капитала в криптовалюты затруднено. Автор полагает, что текущее настроение отражает этап, когда рынок, возможно, ближе к дну, чем к пику. Ключевым фактором для изменения ситуации станет появление новых катализаторов или смена тренда в других секторах, что заставит инвесторов пересмотреть свои приоритеты.

marsbit30 мин. назад

Кто-то еще покупает на крипторынке? Разбираем 3 распространенных настороженных настроения

marsbit30 мин. назад

За полгода в Китае появилось 67 новых единорогов, большинство из них — в сфере ИИ и робототехники

В первой половине 2026 года в Китае появилось 67 новых компаний-единорогов с общей оценкой в 182,9 млрд долларов, что стало рекордным полугодичным показателем за последние пять лет. Основными драйверами роста стали искусственный интеллект (17 компаний) и робототехника (19 компаний), на которые вместе приходится более 53% новых единорогов. Среди них выделяются DeepSeek (оценка ~61,5 млрд долларов) и Kling AI (оценка ~18 млрд долларов). Распределение по городам крайне сконцентрировано: Пекин (19), Шанхай (18), Шэньчжэнь (9) и Ханчжоу (5) объединяют 76,1% новых компаний. Наблюдается поляризация по скорости становления единорогами: 34,3% компаний (в основном в сферах ИИ и робототехники) достигли статуса менее чем за 3 года, часто благодаря выделению из крупных корпораций или известным основателям. В то же время, компании в сфере полупроводников и биотехнологий, как правило, шли к этому статусу более 8 лет. Этот всплеск знаменует начало нового цикла роста, движимого генеративным ИИ и воплощенным интеллектом, и отражает сдвиг в китайской инновационной экосистеме от потребительского интернета к глубоким технологиям.

marsbit1 ч. назад

За полгода в Китае появилось 67 новых единорогов, большинство из них — в сфере ИИ и робототехники

marsbit1 ч. назад

Aave V4 превысил $250 млн – но ОДНА проблема с ликвидностью остается

Aave V4 достиг значимой вехи, превысив $250 млн в депозитах, что свидетельствует о сильном начальном спросе на обновленную кредитную инфраструктуру протокола. Этот рост обеспечен улучшенной капитальной эффективностью и расширенными возможностями для кредиторов. Однако часть этих средств представляет собой миграцию из V3, а не новый капитал. Для устойчивого роста Aave необходимо привлекать чистый приток ликвидности извне. Несмотря на рекордные показатели депозитов в V4, общая ликвидность (TVL) в экосистеме Aave всё ещё далека от исторических максимумов, достигнув около 7,4 млн ETH после падения. Хотя отток средств в некоторых сегментах опережает приток, наблюдается обнадёживающий тренд — резкий рост депозитов cbETH (до ~$70 млн), что указывает на растущий спрос на стейкинг-залоги и укрепляет кредитный потенциал платформы. Будущая позиция Aave как доминирующего поставщика ликвидности в DeFi будет зависеть от способности протокола постоянно генерировать чистый приток нового капитала, исключая внутренние перемещения средств.

ambcrypto2 ч. назад

Aave V4 превысил $250 млн – но ОДНА проблема с ликвидностью остается

ambcrypto2 ч. назад

Вероятность опустилась ниже 50%: Закон Clarity в этом году не будет принят?

Вероятность принятия закона Clarity о регулировании цифровых активов в США упала ниже 50%. Законопроект, целью которого является создание федеральных правил для крипторынка и разграничение полномочий между SEC и CFTC, не был подписан к намеченной дате 4 июля. Основные препятствия включают разногласия по поводу доходов от стейблкоинов, освобождения от ответственности разработчиков DeFi и этических норм, усугубленные вопросами раскрытия криптоактивов семьи Трампа. Несмотря на поддержку в комитетах, последние переговоры по ключевым положениям зашли в тупик. Сейчас для закона остаётся узкое окно возможностей — примерно три недели эффективной работы Конгресса после 13 июля, до августовских каникул. Тем временем, по данным Polymarket, рынок оценивает вероятность подписания закона в этом году лишь в 49%. Аналитики отмечают, что принятие закона может ускорить внедрение блокчейна традиционными финансовыми институтами, а задержка продлит период нормативной неопределённости.

Foresight News2 ч. назад

Вероятность опустилась ниже 50%: Закон Clarity в этом году не будет принят?

Foresight News2 ч. назад

Stablecoin Open USD ставит Circle и Tether на уведомление

На рынке стейблкоинов появился новый серьезный претендент — Open USD от Open Standard. В отличие от многих новых проектов, он запускается не в одиночку, а при поддержке более 140 компаний из сфер платежей, финтеха, криптовалют и финансовой инфраструктуры. Это превращает конкуренцию в борьбу за дистрибуцию. Open USD позиционируется как стейблкоин для интернет-экономики, ориентированный на низкую стоимость, высокую пропускную способность и широкую доступность. Его экономическая модель призвана делиться ценностью с партнерами-участниками, что бросает вызов устоявшемуся порядку, где доминируют Tether (USDT) и Circle (USDC). Ключевое отличие Open USD — попытка решить проблему внедрения через плотную сеть партнеров с первого дня. Однако устоявшиеся игроки обладают значительным преимуществом в виде ликвидности, интеграций, доверия и сетевых эффектов. Главный вывод: стейблкоины становятся инфраструктурой, и следующая битва может развернуться не за объемы на биржах, а за то, какой стандарт бизнесы встроят в свои платежные системы. Хотя Open USD еще предстоит доказать свою жизнеспособность, его запуск с широкой поддержкой делает гонку стейблкоинов более интересной.

bitcoinist2 ч. назад

Stablecoin Open USD ставит Circle и Tether на уведомление

bitcoinist2 ч. назад

Торговля

Спот

Популярные статьи

Как купить S

Добро пожаловать на HTX.com! Мы сделали приобретение Sonic (S) простым и удобным. Следуйте нашему пошаговому руководству и отправляйтесь в свое крипто-путешествие.Шаг 1: Создайте аккаунт на HTXИспользуйте свой адрес электронной почты или номер телефона, чтобы зарегистрироваться и бесплатно создать аккаунт на HTX. Пройдите удобную регистрацию и откройте для себя весь функционал.Создать аккаунтШаг 2: Перейдите в Купить криптовалюту и выберите свой способ оплатыКредитная/Дебетовая Карта: Используйте свою карту Visa или Mastercard для мгновенной покупки Sonic (S).Баланс: Используйте средства с баланса вашего аккаунта HTX для простой торговли.Третьи Лица: Мы добавили популярные способы оплаты, такие как Google Pay и Apple Pay, для повышения удобства.P2P: Торгуйте напрямую с другими пользователями на HTX.Внебиржевая Торговля (OTC): Мы предлагаем индивидуальные услуги и конкурентоспособные обменные курсы для трейдеров.Шаг 3: Хранение Sonic (S)После приобретения вами Sonic (S) храните их в своем аккаунте на HTX. В качестве альтернативы вы можете отправить их куда-либо с помощью перевода в блокчейне или использовать для торговли с другими криптовалютами.Шаг 4: Торговля Sonic (S)С легкостью торгуйте Sonic (S) на спотовом рынке HTX. Просто зайдите в свой аккаунт, выберите торговую пару, совершайте сделки и следите за ними в режиме реального времени. Мы предлагаем удобный интерфейс как для начинающих, так и для опытных трейдеров.

1.6k просмотров всегоОпубликовано 2025.01.15Обновлено 2026.06.02

Как купить S

Sonic: Обновления под руководством Андре Кронье – новая звезда Layer-1 на фоне спада рынка

Он решает проблемы масштабируемости, совместимости между блокчейнами и стимулов для разработчиков с помощью технологических инноваций.

2.3k просмотров всегоОпубликовано 2025.04.09Обновлено 2025.04.09

Sonic: Обновления под руководством Андре Кронье – новая звезда Layer-1 на фоне спада рынка

HTX Learn: Пройдите обучение по "Sonic" и разделите 1000 USDT

HTX Learn — ваш проводник в мир перспективных проектов, и мы запускаем специальное мероприятие "Учитесь и Зарабатывайте", посвящённое этим проектам. Наше новое направление .

1.9k просмотров всегоОпубликовано 2025.04.10Обновлено 2025.04.10

HTX Learn: Пройдите обучение по "Sonic" и разделите 1000 USDT

Обсуждения

Добро пожаловать в Сообщество HTX. Здесь вы сможете быть в курсе последних новостей о развитии платформы и получить доступ к профессиональной аналитической информации о рынке. Мнения пользователей о цене на S (S) представлены ниже.

活动图片