¿Por qué los estudios de farming mantuvieron vivo a World of Warcraft pero "mataron" a todos los juegos Web3?
El autor reflexiona sobre por qué los estudios de farming (granjas de oro) arruinaron los juegos Web3 pero no afectaron a World of Warcraft (WoW) o Roblox.
En WoW, el oro no es el valor final: los logros, equipamiento épico y reputación no se pueden comprar directamente con oro, por lo que el farming solo ahorra tiempo, pero no convierte a un jugador en uno destacado. Blizzard manejó el problema integrando el mercado de oro de forma oficial, añadiendo límites de tiempo (misiones diarias/semanales) y reforzando elementos no monetizables como los logros y la reputación.
En Roblox, se premia la creatividad (diseñar mapas, crear gameplay) más que el trabajo repetitivo. Su economía es cerrada: es fácil comprar Robux con dinero real, pero convertirlos de vuelta a efectivo es difícil y con pérdidas, lo que desincentiva el arbitraje.
Los juegos Web3, en cambio, fallaron porque vincularon directamente jugar (play) con ganar (earn), permitiendo comportamientos repetitivos y la libre salida de activos financieros. Esto atrajo a capitales y bots, no a jugadores reales. El autor concluye que los juegos basados en blockchain priorizan la economía sobre la experiencia, lo que los condena al fracaso. Lo verdaderamente valioso en un juego —logros, recuerdos, comunidad— no debe ser financierizable.
marsbit01/30 01:46