El siguiente contenido es una revisión de entrevistas del sector. Los puntos de vista son solo para intercambio y no constituyen una referencia de inversión.
En estos años, los juegos Web3 han experimentado demasiados ciclos narrativos de auge y caída. Pero lo que realmente preocupa a los jugadores de juegos Web3 es sencillo: ¿sigue siendo este un juego Web3 altamente jugable? ¿Puede generar ingresos de forma sostenible? ¿De qué gana dinero el equipo del proyecto?
La entrevista exclusiva de GMA de esta edición invita a Leo, representante del equipo de proyecto, para hablar desde la perspectiva del equipo sobre por qué es difícil desarrollar juegos Web3: ciclos de desarrollo largos, flujos de efectivo inciertos, al capital tradicional no le gustan los rendimientos no lineales, y Web3 tiene naturalmente atributos financieros y especulativos.
GMA TALK: «¿Por qué cada vez más gente dice: 'Los juegos Web3 están muertos'?»
Invitado: Leo, CBO de Gamebank
Fecha de la entrevista: Jueves, 2 de julio de 2026, 3:00 PM
Presentadora: Nann de GMA

GMA Talk Preguntas y Respuestas
P1: ¿Por qué pasaste de un fondo tradicional, de inversión, a un proyecto de juego Web3?
Leo: Antes trabajaba en capital privado (private equity), principalmente en sectores tradicionales como bienes de consumo, bienes raíces, hoteles, cruceros, medios, etc. Pero con el tiempo me di cuenta cada vez más de que hay una contradicción natural entre las industrias de entretenimiento realmente creativas, especialmente los juegos, y los mercados de capital tradicionales. El desarrollo de juegos tiene ciclos largos y flujos de efectivo inestables, pero si hay un éxito, el retorno es extremadamente no lineal, lo que no encaja completamente con la búsqueda de crecimiento predecible y lineal de las finanzas tradicionales. Mi primer contacto con blockchain fue alrededor de 2013, 2014. Al principio también tenía muchas dudas sobre él, incluidos sus atributos financieros, conflictos regulatorios y problemas técnicos. Pero después de esta década de desarrollo, cada vez creo más que blockchain representa una parte del futuro modelo financiero. Y los juegos son en sí mismos una combinación de cultura, emoción y creatividad, así que siento que la combinación de juegos y Web3 no es una moda a corto plazo, sino una tendencia a largo plazo.
P2: ¿Qué tipo de producto es exactamente Pump Snake?
Leo: Pump Snake es, en primer lugar, un juego de ocio competitivo que admite combates simultáneos multijugador, puede entenderse como una versión multijugador y competitiva de la serpiente. Esperamos que sea lo suficientemente fácil de aprender, pero que tenga competitividad y entretenimiento, para que docenas, cientos de personas puedan enfrentarse en una misma sala. Al principio investigamos mucho, como juegos tipo battle royale. Si cada uno pone un poco de dinero y el primer premio se lo lleva el ganador, a algunos jugadores les parecerá divertido; pero otros preferirían que no fuera 'el ganador se lo lleva todo', sino que los diez primeros obtuvieran recompensas. Luego pensamos que un juego como la serpiente, con audiencia amplia, fácil de aprender y con espacio para la competición, era muy adecuado como primer producto. Nuestro objetivo no es simplemente hacer un 'juego play-to-earn', sino esperar que los jugadores se conviertan en stakeholders durante el juego. No es solo cargar dinero y consumir, sino obtener cierta realización de valor participando en la interacción, la competencia y la distribución de activos.
P3: ¿Cuál es el posicionamiento de Pump Snake? ¿Es un juego o una plataforma de emisión de activos financieros?
Leo: Nuestro posicionamiento es, en primer lugar, definitivamente un juego. Si no hay experiencia de juego, si ningún jugador está dispuesto a jugar, toda la posterior financiarización y activización de activos carece de sentido. Pero si en el futuro el DAU pudiera alcanzar escalas como 100,000 o 1 millón, es posible que esta plataforma desarrolle gradualmente una plataforma de emisión de activos y realización de valor de IP. Por ejemplo, si un KOL o una IP quiere estar en cadena, los métodos tradicionales tienen costos muy altos, y los seguidores y usuarios solo pueden comprar y vender tokens de forma simple. Pero si a través de nuestro sistema de juego, puede construir un Gindex alrededor de su propio tráfico, atrayendo a seguidores y jugadores a interactuar en el juego. Así que a corto plazo, es un juego de ocio competitivo multijugador; a largo plazo, podría ser una plataforma que complete la emisión de activos, la interacción comunitaria y la realización de valor a través del juego. Pero la premisa sigue siendo: primero, el juego debe funcionar.
P4: ¿Tienen ingresos reales ahora? ¿Cómo harán la comercialización?
Leo: No haremos una distinción especialmente rígida entre ingresos Web2 e ingresos Web3, porque en esencia es un juego. Por ejemplo, cada partida puede entenderse como una transacción, habrá comisiones fijas por transacción; también tendremos servicios de suscripción, como SVIP, dando funciones adicionales o recompensas de puntos a usuarios muy activos; en el futuro también habrá puntos de pago como skins, ciegas, artículos, etc. Pero estos diseños no destruirán la equidad competitiva, al igual que Honor of Kings puede vender skins, pero el partido en sí debe ser lo más justo posible. Al mismo tiempo, también hemos implementado algunos mecanismos más Web3, como 'pérdida es minería'. Si un jugador pierde dinero, recibirá una cantidad equivalente de puntos, que pueden usarse para abrir ciegas, obtener skins, artículos o futuros fragmentos de mapa. Después de implementar este mecanismo, el número promedio de partidas diarias de los jugadores aumentó de 12 a casi 18, lo que indica que realmente mejoró la participación.
P5: ¿Por qué enfatizan 'pérdida es minería'? ¿Qué problema intenta resolver este mecanismo?
Leo: Porque nuestro juego funciona con entrada por boleto, en cada partida siempre hay ganadores y perdedores. Quien gana, al recibir la recompensa, naturalmente estará contento, pero si quien pierde solo pierde dinero, su experiencia será muy mala y le resultará difícil seguir participando. Así que diseñamos el mecanismo de 'pérdida es minería'. Por la cantidad que pierdes, obtienes puntos equivalentes, que pueden usarse para abrir ciegas. Estas ciegas no se pueden comprar directamente con dinero, solo se pueden obtener con puntos. El propósito de esto es darle al jugador una razón para seguir participando incluso si pierde. Esperamos que este sistema económico no sea un simple juego de suma cero, sino que permita que jugadores de diferentes niveles y capacidades de pago encuentren una sensación de participación. Los que jueguen bien pueden ganar dinero, y los usuarios que no jueguen tan bien también pueden acumular puntos y artículos, mejorando así la retención general del juego.
P6: ¿Cómo lleva Pump Snake a los usuarios Web2 a Web3?
Leo: Mi idea es que en el futuro quizás el 90% o incluso el 95% de los usuarios sean usuarios tradicionales Web2. Pero su forma de entrar en Web3 no debería ser primero ir a un exchange a comprar criptomonedas, sino a través del juego. Si un usuario primero piensa que este juego es divertido, está dispuesto a recargar, a jugar, y luego en este proceso descubre que puede abrir una wallet, puede canjear recompensas, puede acceder a activos en cadena, entonces habrá entrado naturalmente en el mundo Web3. Este proceso es mucho más fluido que decirle directamente al usuario 've primero a comprar criptomonedas'. Por eso, estamos abiertos a los canales de pago. Pueden coexistir iOS, Google, recargas tradicionales, wallets Web3. Para el usuario, elegirá el método que sea más conveniente y tenga tarifas más bajas. Para nosotros, Web3 no es educar a la fuerza a los usuarios, sino permitir que los usuarios estén expuestos naturalmente a un nuevo sistema de valor mientras juegan.
P7: ¿Por qué el equipo ahora es relativamente discreto en el lado Web3, incluso anónimo?
Leo: Esto se debe principalmente a que ahora queremos centrar más la atención en el producto en sí. El juego ya está disponible en la App Store y Google Play, y el proceso de publicación incluyó una comunicación adecuada con las plataformas. Pero desde el lado Web3, no tenemos prisa por el primer día enfatizar los antecedentes del equipo, los planes de emisión de tokens o el ritmo de puesta en cadena. Esperamos hacer primero la experiencia del producto, los aspectos de comercialización y la retención de usuarios. Si algún día el juego realmente despega, la gente naturalmente sabrá los antecedentes del equipo y la situación del proyecto. Ahora es más importante iterar continuamente y mejorar el juego. Esto no significa que no hagamos Web3, al contrario, la emisión de tokens y el sistema de activos en cadena son definitivamente nuestra dirección. Pero este ritmo debe coincidir con el producto, el entorno del mercado y el entorno regulatorio, no podemos lanzar todo de antemano por el calor a corto plazo.
P8: ¿Emitirán tokens en el futuro seguro? ¿O depende del resultado del desarrollo del proyecto?
Leo: Definitivamente emitiremos tokens, eso es seguro. Solo que cuándo exactamente depende de muchos factores. Primero, el entorno general del mercado, que debe salir gradualmente del valle. Segundo, el entorno regulatorio, especialmente la definición regulatoria en EE.UU. sobre modelos relacionados como PolyMarket, Kalshi, que se hará más clara. Tercero, nuestro propio producto y la escala de usuarios también deben seguir mejorando. No creo que ahora gastar mucha energía en un plan de emisión de tokens muy complejo sea lo más importante, porque la infraestructura, los costos de desarrollo y las condiciones regulatorias aún están cambiando. Para nosotros, ahora es en realidad un buen período de ventana: hacer bien el producto, conseguir usuarios, hacer funcionar la comercialización. Cuando el mercado y la regulación estén más maduros, entonces implementaremos completamente la emisión de tokens y los mecanismos en cadena.
P9: ¿Cómo evitar que la economía del token entre en una espiral de muerte?
Leo: Lo que más valoramos es la experiencia del jugador y la operación a largo plazo del juego. Si un mecanismo puede beneficiar a corto plazo al equipo del proyecto o a algunos especuladores, pero daña el desarrollo a largo plazo del juego, definitivamente no lo haremos. Muchos proyectos en el pasado atrajeron mucha atención al principio, muchos jugadores, pero como el mecanismo económico no vinculó los intereses a largo plazo del equipo del proyecto, los jugadores y el ecosistema, finalmente fracasaron. No queremos repetir eso. Así que si un mecanismo no lo tenemos claro aún, preferimos no lanzarlo. Primero haremos bien el producto y la experiencia de juego, luego añadiremos gradualmente los elementos que deben estar en cadena, los mecanismos que deben vincularse. El juego en sí tiene mucha incertidumbre, el mercado, la regulación, la estructura de usuarios también cambian, por eso no queremos el primer día fijar todo el modelo económico.
P10: ¿Los ingresos por publicidad, suscripciones y el mecanismo de ciegas afectarán la equidad del jugador?
Leo: Intentaremos garantizar que los usuarios gratuitos y de pago sean justos a nivel competitivo. Por ejemplo, SVIP tendrá algunos avatares llamativos, funciones adicionales o recompensas de puntos, pero no te hará más fuerte directamente en el juego. La publicidad es similar. No forzaremos a los jugadores a ver anuncios como muchos juegos gratuitos, sino que les daremos la opción al final de cada partida. Puedes ver o saltar. Si se generan ingresos publicitarios, los devolveremos a los usuarios en una proporción bastante alta; si los ingresos no son altos, también daremos algunos artículos del juego. El mecanismo de ciegas también se abre con puntos, y la probabilidad de abrir una ciega es la misma para jugadores de salas con boletos de diferentes precios. Los jugadores con boletos caros pueden perder más en una partida, obteniendo más puntos; los jugadores con boletos baratos pueden necesitar jugar más partidas para obtener los mismos puntos, pero la probabilidad de apertura en sí es la misma.
P11: ¿Cómo afectará la IA al diseño de su juego?
Leo: La IA definitivamente tendrá un gran impacto en el juego. Ahora, primero usaremos herramientas de IA para monitorear comportamientos anómalos, prevenir bots, prevenir trampas, igual que las empresas de juegos tradicionales hacen anti-cheat. Pero creo que lo más interesante en el futuro es que no necesariamente trataremos la IA solo como un objeto a prevenir. Si algún día el juego es lo suficientemente popular, los jugadores naturalmente pensarán: yo solo puedo jugar unas pocas partidas al día, ¿puedo tener un bot que juegue por mí? Esta demanda definitivamente aparecerá. Así que también estamos pensando si en el futuro podemos integrar mecanismos de IA directamente en el juego, por ejemplo, que los jugadores tengan una serpiente IA, o vincular comportamientos de IA mediante NFT, incluso abrir SDK para que los jugadores programen ellos mismos. Esta será una dirección interesante. Web2, Web3 e IA en el futuro estarán cada vez más entrelazados, e incluso Web3 podría convertirse en la infraestructura para pagos de IA y flujo de activos.
P12: ¿Cómo son los datos actuales de Pump Snake? ¿Qué planes hay a continuación?
Leo: Tres meses después del lanzamiento del juego, los usuarios registrados totales se acercan a 15,000-20,000. Si eliminamos usuarios duplicados, los jugadores reales se acercan a 10,000. El DAU diario está entre 1000 y 2000 personas. Para un proyecto inicial que prácticamente no ha invertido en marketing, creo que es un buen resultado, y a medida que actualizamos continuamente, muchos indicadores también se están volviendo más saludables. En julio habrá una actualización comercialización importante, como skins, ciegas, sistema NFT, etc. También haremos más promoción en el sudeste asiático, Japón, Corea, Taiwán y otras regiones de Asia-Pacífico. Anteriormente, en algunos eventos presenciales, solo con decirle a los usuarios 'esta es la serpiente más divertida del mundo', muchos estaban dispuestos a descargar y probar. Cuando el contenido de comercialización esté más completo, creo que ayudará a la retención y la difusión.
P13: Si alguien dice 'los juegos Web3 están muertos', ¿cómo responderías?
Leo: No creo que los juegos Web3 estén muertos. Al contrario, creo que la realización de valor real de los juegos en el futuro, su forma final, definitivamente será en Web3, o Web3 más IA. El problema ahora es que estamos en una etapa de transición entre dos eras. En el pasado hubo muchos casos de fracaso en juegos Web3, muchos problemas de mecanismos inmaduros, especulación excesiva. Pero esto no significa que la dirección sea incorrecta, solo muestra que el producto, los usuarios, la regulación, la infraestructura aún no están completamente maduros. Creo que en el futuro más juegos Web2 adoptarán activamente la tecnología blockchain, y más juegos Web3 realmente sobresaldrán. Solo que los juegos Web3 de la siguiente etapa no pueden depender solo de emitir tokens y del calor a corto plazo, sino que realmente deben tener jugabilidad, retención, usuarios pagadores, y al mismo tiempo usar blockchain para resolver problemas de activos, distribución de valor y participación comunitaria.





