a16z:视觉AI的未来不是图片,而是代码

marsbit發佈於 2026-06-03更新於 2026-06-03

文章摘要

a16z指出,视觉AI的未来重点不在于生成更逼真的图片或视频,而在于生成其背后可编辑、可迭代的代码制品(如HTML、SVG、3D场景文件等)。当前视觉生成可分为两条路径:像素原生生成(直接输出图像/视频)适合追求真实感与氛围;代码原生生成(输出结构化文件)则能嵌入生产工作流,支持“生成-渲染-检查-修改”的闭环,实现持续优化。 文章强调,设计师需要的是可交付的UI组件文件,动画师需要可调整的关键帧参数,3D艺术家需要的是包含几何、材质、约束的完整场景。代码原生生成使AI能够生成可直接使用、测试和迭代的视觉资产,而不仅是静态输出。 其中,3D领域尤为关键——一张渲染图不是可用的资产,必须具备正确的结构、层级与功能约束(如可活动的关节)。未来,视觉AI的价值将从“看起来像”转向“能否被继续使用”,推动视觉内容生产从生成走向生产。

编者按:过去几年,视觉 AI 的竞争几乎都围绕一个问题展开:谁生成的图片更真实,谁生成的视频更流畅。扩散模型把文本提示词变成图像、视频和逼真场景,也让外界习惯于用「像不像」「美不美」来评判模型能力。

但这篇来自 a16z 的文章指出,视觉 AI 的下一阶段,可能并不只是生成更漂亮的像素,而是生成像素背后的代码制品(code artifact,可继续编辑、测试和交付的结构化文件)。

这一区别看似技术,实则决定了 AI 能否真正进入生产工作流。设计师需要的不只是一张 UI 截图,而是 HTML/CSS、React 组件、图层和可交付文件;动画师需要的不只是一段视频,而是关键帧、时间曲线和可修改的运动参数;3D 艺术家需要的不只是一张渲染图,而是几何结构、材质、灯光、相机和场景层级。

因此,文章将视觉生成分为两条路径:像素原生生成(直接生成图片或视频)适合真实感、氛围和探索;代码原生生成(生成 SVG、Lottie、Blender 脚本、USD 场景等)则更适合编辑、迭代和生产。后者真正重要的地方在于,它可以形成「代码 → 渲染 → 检查 → 修改」的闭环。模型不再只是一次次重新抽样,而是在调试一个可验证的视觉程序。

这也是为什么作者尤其看好 3D。因为一张椅子的渲染图并不是椅子,只是椅子的图片。真正可用于游戏、模拟器或 3D 工具的资产,必须具备稳定的几何结构、部件层级、材质和功能约束:门要能打开,抽屉要能滑动,轮子要能转动。换句话说,未来视觉 AI 的价值,不在于「看起来像」,而在于「能不能被继续使用」。

这篇文章提供了一个很好的判断框架:第一波视觉 AI 解决的是生成问题,下一波要解决的是生产问题。当视觉 AI 从最终输出走向源代码,真正被改变的就不只是设计工具,而是整个视觉内容生产链条。

以下为原文:

过去几年,视觉 AI 大多是按「像素」来评判的。最终生成的图像或视频看起来越好,模型似乎就越强。

这并不奇怪。扩散模型先是把文本提示词变成精美图片,随后扩展到视频,再到越来越逼真的世界。人们自然会把它和 Photoshop 或相机放在一起比较。

但对于许多视觉相关任务来说,比如平面设计、UI 设计或 3D 建模,用户真正需要的最终表示,并不只是最终呈现出来的像素。他们需要的是一种可以根据反馈和新想法不断迭代的制品。设计师不只是需要一张 mockup(设计稿),还需要图层、组件和交付文件;动画师不只是需要一段视频,还需要时间曲线、关键帧和可编辑的运动轨迹;3D 艺术家不只是需要一张渲染图,还需要几何结构、材质、灯光、相机和场景结构。

今天最有意思的视觉 AI 工具,已经不再试图直接生成最终输出。它们开始生成最终输出背后的源代码。这一变化正在释放可编辑性、迭代能力和反馈循环,而这些是像素原生模型难以匹敌的。

视觉生成的两套技术栈

我们可以用两种主要方式来理解视觉生成。

第一种是像素原生生成。这类系统通常直接生成图像或视频,往往是在潜空间中完成。它们擅长纹理、氛围、光照和真实感。如果目标是生成一段电影感镜头、一组漂亮的 moodboard(情绪板),或一张照片级真实图像,扩散模型仍然是主流方法。

第二种是代码原生生成。这类系统生成的是一种表示形式,再由另一个引擎执行或渲染。模型并不直接生成最终像素,而是生成一段能够生成像素的程序。

这段程序可以是一个 SVG 文件、一套 HTML/CSS 布局、一个 React 组件、一个 Lottie JSON 文件、一段 Blender 脚本、一个 USD 场景图、一个 shader(着色器),或者一个游戏引擎场景。最终的视觉输出依然是像素,但真正的「事实来源」是一套结构化表示。

这个区别很重要,因为生产工作流非常关心「生成之后会发生什么」。一张生成图片可以作为输出使用,但一个生成出来的视觉程序,则可以作为制品使用:它能被编辑、复用、改进、版本管理;它可以被整合进软件技术栈,并根据约束进行验证;它可以在不同条件下反复渲染,也可以在设计师、工程师和 Agent 之间交接。

我认为,一个重要转变已经在发生:对于一部分视觉问题,我们将学会把视觉生成任务重新定义为编码任务,并通过解决一个边界清晰、可验证的编码问题,获得高度高效的改进。

代码是解决视觉问题的好载体

理解视觉代码生成价值的最简单方式,是看第一版草稿之后会发生什么。

假设一个模型生成了一个 logo。如果输出是一张栅格图像,而其中一条曲线不对,用户就必须遮罩、局部重绘、重新生成,或者手动重画。但如果输出是 SVG,用户就可以直接编辑路径、基础图形、渐变、描边或文本元素。这已经是设计师在 Quiver 上设计 logo 的方式。

在 UI 设计领域,如果输出是一张截图,它更多只是灵感参考。但如果输出是 HTML/CSS 或 React,设计师就可以检查 DOM、替换真实组件、测试响应式状态、检查无障碍可访问性,并把它接入应用程序。

这也是为什么视觉代码生成尤其适合 test-time compute(测试时计算)。在像素原生生成中,增加推理计算通常意味着采样更多输出:生成 20 张图,挑出最好的一张,也许再试一次。这当然有用,但每次尝试本质上更像是重新掷骰子。模型可以响应反馈,但这种反馈通常是整体性的,也不够精确。

从技术上说,扩散模型也可以从 test-time compute 中受益。例如,《Inference-time Scaling of Diffusion Models through Classical Search》表明,推理阶段的搜索可以改善扩散模型在规划、强化学习和图像生成中的表现。但这里的循环机制不同。在扩散模型中,系统通常是在潜在轨迹或最终样本之间搜索。奖励信号可以告诉模型某个输出比另一个更好,但它无法把反馈清晰地映射到某个源代码级别的具体修改上。

代码原生生成创造了一种更精确的循环:代码 → 渲染 → 检查 → 修改。

模型生成制品,将其渲染出来,观察哪里出了问题,然后修补源文件。如果间距不对,就修改 CSS;如果 logo 曲线有偏差,就编辑 SVG 路径;如果动画节奏太慢,就调整时间参数。关键在于,每一次迭代改善的都是底层制品,而不只是渲染后的输出。这也是为什么视觉代码生成天然能够受益于更多 token 生成和 test-time compute。模型是在一个闭环、可验证的环境中调试视觉程序,而不只是采样更多图片。

以代码为核心的视觉生成技术栈

上述例子背后,是这样一套技术栈:编码模型 + 符号表示 + 渲染器或引擎。

编码模型是制品的作者和编辑者。它负责编写 HTML、SVG、Lottie JSON、Blender 脚本、USD 场景,或定制的 3D 资产程序。

符号表示是事实来源。这正是制品具备可编辑性的原因。一个 UI 有 DOM 节点、布局规则和组件;一个 Lottie 动画有图层、矢量形状、时间曲线、关键帧和运动参数;一个 3D 资产有几何结构、材质、关节、约束和层级关系。

渲染器或引擎则把这些结构转化为像素。浏览器渲染 HTML/CSS,SVG 渲染器渲染矢量图,Lottie 播放器渲染动画,Blender 或游戏引擎渲染 3D 场景,模拟器则验证一个带有关节的资产是否真的能够运动或交互。

OmniLottie 是一个很好的例子,说明了符号表示为什么重要。Lottie 是一种轻量级、基于 JSON 的动画格式,它不是把动画表示为一段扁平视频,而是用可编辑的矢量形状、图层、关键帧和时间参数来表示运动。OmniLottie 提出将原始 Lottie JSON 转换成更适合模型理解的命令序列,使模型能够更可靠地生成和编辑 Lottie 动画。这篇论文的重点并不是构建一个完整的 Agent 循环,而是让 Lottie 更适合模型生成:它把原始 Lottie JSON 转换成一组紧凑的命令和参数序列。这个动作很关键,因为 Lottie 本身已经是一种可编辑的动画格式。一旦运动被表示为形状、图层、时间和动画参数,反馈就可以映射到源文件级别的修改上。如果物体移动得太慢,就调整时间;如果路径不对,就修改矢量;如果变形有偏差,就更新形状序列。

这套技术栈对应的,正是编码 Agent 可以用来提升输出质量的 test-time compute 循环:在每一次「代码 → 渲染 → 检查 → 修改」的循环中,模型并不是又生成了一个新样本,而是在利用渲染器提供的反馈,改善底层制品。它可以修改 CSS 规则、调整 SVG 路径、修正动画时间,或更新 3D 约束,然后再次渲染,并继续改进。

这让循环具备了收敛的可能。在像素原生生成中,每次重试往往都会产生一个新的输出。而在代码原生生成中,每次重试都可以改善源制品本身。模型不只是采样更多图像或视频,而是在一个闭环、可渲染的环境中调试视觉程序。

市场地图:围绕运行时形成切入口

视觉代码生成市场正在围绕「运行时」组织起来,也就是制品被渲染或执行的地方。在代码原生视觉生成中,模型生成的是一种符号制品,而这个制品会在某个环境里被执行:浏览器、SVG 渲染器、Lottie 播放器、Blender、游戏引擎或模拟器。

每一种运行时都会形成不同的切入口,因为每一种运行时都有自己的源表示、反馈循环和生产工作流。

今天最明显的应用是在 2D 设计领域,尤其是 UI 设计和平面设计。但视觉代码生成并不局限于设计工具。只要视觉制品背后存在一种可以被生成、渲染、检查和优化的底层表示,它就可能出现。

为什么 3D 是下一个重要前沿

虽然产品设计和 2D 设计是今天最直观的用例,但 3D 制品可能最能受益于这种「把一致性问题重新定义为编码问题」的方式。

一个 2D 设计有时只要看起来正确,就已经有用。但 3D 资产不行。一张椅子的渲染图并不是椅子,它只是椅子的图片。若要让这个资产在游戏、模拟器或 3D 编辑工具中真正可用,它必须拥有一致的底层 3D 表示,包括正确的几何结构、材质、部件层级和场景上下文。

这就是为什么 3D 天然适合视觉代码生成。它的价值不只是生成一个从某个角度看起来像 3D 的东西,而是生成一个在不同视角、编辑和交互中都能成立的一致 3D 结构。这需要一个迭代循环:提出对象,渲染它,检查几何结构和部件是否合理,然后修改底层表示。但这个循环只有在 Agent 拥有正确工具和上下文时才有效。只是不断运行 Blender,直到某个东西看起来更好,并不够。Agent 需要能够切换相机视角、查询场景状态、隔离对象、与目标进行比较、记住之前的尝试,并把视觉差异转化为源文件级别的修改。正是这些能力,让 test-time compute 有机会走向收敛。

对于许多资产来说,视觉一致性只是底线。对象还需要正确的部件语义和功能约束:门应该能打开,铰链应该能旋转,抽屉应该能滑动,轮子应该能转动。换句话说,输出不能只是一个看起来合理的形状,它还必须像它所代表的东西一样运行。

这正是 VIGA 和 Articraft3D 这类项目引人注目的地方。我们预计今年还会看到更多相关工作出现,包括商业化项目和开源项目。VIGA 使用 Blender 作为渲染和反馈环境,把视觉重建转化为「代码—渲染—检查」的循环;但 VIGA 并不是简单地把原始 Blender 暴露给 Agent 循环。它为 Agent 提供了用于观察和修改的语义工具,并保留对过往尝试的记忆,使其能够从更好的视角检查对象、诊断问题,并进行有针对性的修改。Articraft3D 则更直接地处理资产结构:它把有关节的 3D 生成定义为编写程序,这些程序负责定义部件、几何结构、关节和测试。

未来影响与未解问题

如果视觉代码生成真的成立,最终胜出的产品不会只是生成更漂亮的输出。它们会掌握整个循环:生成制品、渲染制品、检查哪里出了问题,并修改源文件。

这会带来几个影响。

首先,渲染器会成为反馈环境。浏览器、SVG 渲染器、Lottie 播放器、Blender、游戏引擎和模拟器,将成为 Agent 测试并改进作品的环境,就像今天编码 Agent 正在利用沙盒和虚拟机一样。

其次,迭代上下文的质量会变得比以往更加重要。要让 Agent 进入视觉代码版本的「Ralph loop」,中间表示必须足够精确,能够指导下一步操作。模型需要知道的不只是「某个东西看起来不对」,还要知道应该修改源文件中的哪一部分,以及为什么要这样改。结构、渲染或反馈中的小错误,可能在多轮迭代中迅速累积。

第三,未来很可能是混合式的。像素原生模型仍然最擅长真实感、纹理和探索;代码原生系统则更适合结构、迭代和生产。最有用的工作流将会把二者结合起来。

当然,还有很多开放问题。每个领域最终会采用哪一种表示方式?我们是否需要重新打造引擎和渲染器,而不是继续使用上一代工具?视觉品味在多大程度上能够被约束、测试和反馈循环捕捉?

但方向已经很清楚:视觉 AI 正在从输出走向代码制品。第一波浪潮让生成图像变得更容易;下一波浪潮将让生成那些可编辑、可测试、可交付、可改进的视觉制品变得更容易。

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