Bài viết mới nhất của Lý Phi Phi: Khi video tạo sinh, robot và NVIDIA đều tự xưng là mô hình thế giới, chúng ta cần một phân loại học

marsbitXuất bản vào 2026-07-05Cập nhật gần nhất vào 2026-07-05

Tóm tắt

Trong bài viết mới nhất của mình, giáo sư Lý Phi Phi đã phân loại và làm rõ khái niệm "mô hình thế giới" đang bị sử dụng một cách lộn xộn trong lĩnh vực AI hiện nay. Bà đề xuất một cách phân loại chức năng dựa trên vòng lặp POMDP cổ điển (tác nhân → hành động → trạng thái → quan sát → tác nhân), chia các hệ thống được gọi là "mô hình thế giới" thành ba loại chính: 1. **Bộ kết xuất (Renderer):** Đầu ra là các quan sát (pixel). Mục tiêu là độ trung thực về mặt thị giác. Ví dụ: các mô hình tạo video từ văn bản như Sora, hay hệ thống tương tác như Genie. Chúng tạo ra hình ảnh đẹp nhưng không nhất thiết tuân thủ vật lý chính xác. 2. **Bộ mô phỏng (Simulator):** Đầu ra là trạng thái thế giới. Mục tiêu là độ chính xác về cấu trúc hình học, vật lý và động lực học. Chúng phục vụ cả con người (kiến trúc sư, nhà thiết kế) và các chương trình máy tính (robot, xe tự hành) để tính toán và đào tạo. Đây được coi là trung tâm then chốt bị đánh giá thấp. 3. **Bộ lập kế hoạch (Planner):** Đầu ra là các hành động. Cho một quan sát và mục tiêu, nó quyết định tác nhân nên làm gì tiếp theo. Ví dụ: các mô hình VLA (Vision-Language-Action). Đây là lĩnh vực thú vị nhất nhưng cũng non trẻ nhất, với khoảng cách lớn giữa demo trong phòng thí nghiệm và ứng dụng thực tế. Bài viết nhấn mạnh ba loại này không tách biệt mà chia sẻ hiểu biết cơ bản chung về thế giới. Xu hướng quan trọng hiện nay là sự hợp nhất giữa chúng, hướng tới một **mô hình thế giới thống nhất** có thể chuyển đổi linh hoạt giữa kết x...

Tác giả: Lý Phi Phi

Biên dịch: Gia Dương

“Mô hình thế giới” có lẽ là khái niệm nóng nhất và hỗn loạn nhất trong lĩnh vực AI kể từ năm 2025. Khi Sora ra mắt, OpenAI gọi nó là trình mô phỏng thế giới; Genie cho phép bạn đi lại trong khung cảnh được tạo ra, cũng được gọi là mô hình thế giới; công ty robot nói rằng họ đang xây dựng mô hình thế giới, NVIDIA nói Omniverse là cơ sở hạ tầng của mô hình thế giới, ngay cả engine game cũng bị lôi vào câu chuyện này. Mọi người đều sử dụng cùng một từ, nhưng những gì mỗi bên nói lại hoàn toàn không phải là một thứ.

Hôm nay, Lý Phi Phi đã đăng một bài viết mới trên Substack cá nhân để làm rõ khái niệm này. Bà ấy bắt đầu bằng cách quay lại với biểu đồ kinh điển nhất trong sách giáo khoa về học tăng cường (vòng lặp POMDP: tác nhân → hành động → trạng thái → quan sát → tác nhân), sau đó chỉ ra rằng: những thứ hiện được gọi là “mô hình thế giới” thực chất là ba hình chiếu khác nhau của vòng lặp này. Thứ xuất ra pixel (quan sát) là bộ kết xuất, thứ xuất ra trạng thái là bộ mô phỏng, thứ xuất ra hành động là bộ lập kế hoạch. Tiêu chuẩn phân loại rất đơn giản, chỉ cần nhìn bạn xuất ra phần nào trong vòng lặp.

(Nguồn: MIT Technology Review)

Bà đánh giá, trong ba loại, bộ kết xuất là thương mại hóa trưởng thành nhất nhưng có trần giới hạn (đẹp không bằng chính xác về vật lý), bộ lập kế hoạch thú vị nhất nhưng xa khỏi triển khai thực tế nhất (vực sâu giữa trình diễn phòng thí nghiệm và khả năng sử dụng thực tế vẫn rất lớn), còn bộ mô phỏng là trung tâm bị đánh giá thấp nghiêm trọng. Bởi vì bộ mô phỏng hoạt động ở cấp độ hình học, vật lý và động lực học, vừa có thể chiếu lên thành pixel cho con người tiêu thụ, vừa có thể suy luận ra hậu quả hành động cho robot sử dụng. Nắm được mô phỏng, đồng thời cũng nắm được cơ sở cho kết xuất và lập kế hoạch; ngược lại thì không được.

Bài viết này tất nhiên cũng là tuyên ngôn sản phẩm của World Labs. Marble của họ đã đồng thời xuất ra Gaussian splat và lưới va chạm, cố gắng thống nhất bộ kết xuất và bộ mô phỏng vào một mô hình. Cuối bài viết mô tả kết cục là một mô hình nền tảng thế giới thống nhất, có thể tự do chuyển đổi giữa kết xuất, mô phỏng và lập kế hoạch theo nhu cầu hạ nguồn. Viễn cảnh này có thành hiện thực hay không là chuyện khác, nhưng với tư cách là một khung phân tích, phân loại ba phần kết xuất/mô phỏng/lập kế hoạch có lẽ thực sự giúp xuyên qua một phần nhiễu loạn của khái niệm “mô hình thế giới” hiện nay.

Toàn văn dịch ra như sau.

“Thế giới là tổng số của tất cả những gì xảy ra.” – Wittgenstein, Tractatus Logico-Philosophicus, 1921

Thế giới không được tạo thành từ chữ cái.

Trong một bài viết trước đây, chúng tôi đề xuất rằng trí tuệ không gian là biên giới tiếp theo của AI, và mô hình thế giới là con đường dẫn tới nó. Ở đây, đội ngũ World Labs và tôi muốn đi sâu thêm một tầng nữa: trong số rất nhiều thứ hiện được gắn mác “mô hình thế giới”, những mô-đun chức năng nào thực sự cấu thành nên khả năng này? Công dụng cụ thể của chúng là gì?

Mô hình ngôn ngữ trao cho máy móc sự kiểm soát mạnh mẽ đối với khái niệm, từ vựng và lý luận, nhưng thế giới vật lý, dù là ảo hay thực, vận hành trên một nền tảng hoàn toàn khác. Mô hình ngôn ngữ học cấu trúc thống kê của văn bản, mô hình thế giới học cấu trúc thống kê của không gian và thời gian: ánh sáng rơi trên bề mặt như thế nào, một khu vườn trông ra sao từ một góc độ chưa bao giờ được máy ảnh chụp lại, vật thể phản ứng với lực và tuân theo định luật vật lý ra sao.

Điều này khiến “mô hình thế giới” trở thành một trong những thuật ngữ quan trọng nhất, đồng thời bị lạm dụng nhiều nhất trong lĩnh vực AI hiện nay. Thị giác máy tính, robot học, học tăng cường và AI sinh thành đều tuyên bố họ đang xây dựng mô hình thế giới, nhưng mỗi bên lại chỉ những thứ hoàn toàn khác nhau. Một mô hình video tạo ra ngọn lửa tráng lệ nhưng không thể xảy ra về mặt vật lý, một mô hình ngôn ngữ ngẫu hứng tạo ra trò chơi có thể chơi được, một engine vật lý trung thực mô phỏng quá trình cháy, tất cả đều được gọi bằng một tên.

Người Hy Lạp cổ đại không bao giờ đạt được thống nhất về thế giới được cấu thành từ cái gì, dù là lửa, nước hay nguyên tử không thể chia cắt, bởi vì “thế giới” chưa bao giờ là một thứ duy nhất. Nó luôn là từ thay thế mà một nhà tư tưởng sử dụng để lý luận về một tính tổng thể nào đó. AI thừa hưởng cùng một vấn đề, và điều đó xảy ra đúng vào lúc lĩnh vực này cần sự chính xác nhất.

Vòng lặp đằng sau phân loại học

Để làm rõ sự hỗn loạn này, có thể bắt đầu từ một biểu đồ còn cổ xưa hơn tất cả các công nghệ nói trên. Tất cả sách giáo khoa về học tăng cường, bao gồm Sutton và Barto kinh điển, hàng chục năm nay luôn sử dụng biến thể của cùng một biểu đồ để mô tả cách một tác nhân tương tác với thế giới. Tên chính thức của biểu đồ này là Quá trình quyết định Markov với quan sát một phần (POMDP), và định nghĩa ban đầu của thuật ngữ “mô hình thế giới” thuộc về truyền thống này.

Một tác nhân (có thể là người, robot hoặc hệ thống phần mềm) thực hiện hành động. Những hành động này thay đổi trạng thái của thế giới. Nhưng tác nhân không bao giờ trực tiếp nhìn thấy trạng thái, cái nó nhận được là quan sát: photon rơi trên võng mạc, chỉ số đọc của cảm biến, pixel trong khung hình video. Quan sát mới dẫn dắt hành động mới, và cứ thế lặp lại.

Từ “trạng thái” cần được tách ra để xem xét, bởi vì ý nghĩa của nó thay đổi trong các lĩnh vực khác nhau. Ở đây không nói về trạng thái của nhà hóa học, không phải sự khác biệt giữa rắn, lỏng và khí. Ở đây là trạng thái của nhà vật lý và nhà robot học: mô tả hoàn chỉnh về mọi thứ xảy ra trong thế giới tại một thời điểm nhất định, bao gồm mọi vật thể, mọi vị trí, mọi vận tốc, mọi thuộc tính. Trạng thái là hiện thực cơ bản của thế giới, về nguyên tắc là đầy đủ, nhưng đối với bất kỳ tác nhân nào trong đó thì không bao giờ có thể quan sát trực tiếp. Quan sát là góc nhìn cục bộ của tác nhân đối với hiện thực này. Hành động là sự phản hồi của tác nhân dựa trên đó.

Vòng lặp này (tác nhân → hành động → trạng thái → quan sát → tác nhân) chính là cấu trúc mang lại ý nghĩa kỹ thuật cho thuật ngữ “mô hình thế giới”. Cụm từ này thậm chí còn cổ xưa hơn, có thể truy ngược về đề xuất năm 1943 của Kenneth Craik, ông cho rằng tâm trí lý luận bằng cách chạy một “mô hình tỷ lệ nhỏ” của hiện thực, và vào cuối những năm 1980, đầu những năm 1990, khái niệm này được đưa vào lĩnh vực mạng nơ-ron. Vòng lặp này cũng giải thích ý nghĩa khi mọi người sử dụng thuật ngữ này ngày nay. Những thứ hiện được gọi là mô hình thế giới thực chất là các hình chiếu khác nhau của cùng một vòng lặp, mỗi loại xuất ra một thành phần khác nhau trong vòng lặp.

Ba chức năng của mô hình thế giới

Loại mô hình thế giới thứ nhất là bộ kết xuất. Bộ kết xuất xuất ra quan sát, cụ thể là pixel hướng đến mắt người, và chỉ số chất lượng quan trọng nhất là độ trung thực hình ảnh. Một mô hình video chuyển đổi lời nhắc văn bản thành cảnh quay cấp điện ảnh là một bộ kết xuất; hệ thống tương tác như Genie 3 của Google hoặc RTFM của chính World Labs cũng là bộ kết xuất, chúng tạo ra hình ảnh theo thời gian thực dựa trên đầu vào người dùng. Loại mô hình này không có hiểu biết rõ ràng về cấu trúc ba chiều. Nó tạo ra những hình ảnh người xem sẽ thấy, chứ không phải bản thân sự vật trông như thế nào. Tòa nhà trong cảnh quay trên không có thể hoàn hảo khi nhìn từ trên cao, nhưng hãy thử đi xuyên qua thành phố bên dưới, chúng sẽ sụp đổ.

Loại thứ hai là bộ mô phỏng. Bộ mô phỏng xuất ra trạng thái: một biểu diễn thế giới trung thực về mặt hình học, vật lý hoặc động lực học, nơi cả con người và chương trình máy tính đều có thể tính toán và tương tác trên đó. Thỏa thuận của bộ kết xuất là thuần túy hình ảnh, còn thỏa thuận của bộ mô phỏng là cấu trúc, đòi hỏi hình học chịu được kiểm tra, vật lý tuân theo định luật Newton, hành vi động lực học phù hợp với dự đoán của định luật vật lý. Bộ mô phỏng phục vụ đồng thời hai loại người dùng. Các chuyên gia như kiến trúc sư, nhà thiết kế, nhà làm phim, nhà phát triển trò chơi… cần độ chính xác vượt ra ngoài độ tin cậy hình ảnh. Các chương trình máy tính như tác nhân học tăng cường, bộ điều khiển robot, phương tiện tự hành… coi bộ mô phỏng như một bãi tập luyện, tương tác quy mô lớn với thế giới trong đó, kiểm tra những kịch bản nguy hiểm, đắt đỏ hoặc đơn giản là không thể thực hiện trong thực tế.

Loại thứ ba là bộ lập kế hoạch. Bộ lập kế hoạch xuất ra hành động. Cho một quan sát và một mục tiêu, bộ lập kế hoạch trả lời câu hỏi: tác nhân nên làm gì tiếp theo. Theo nhiều nghĩa, bộ lập kế hoạch là quá trình ngược của bộ kết xuất. Bộ kết xuất lấy hành động làm đầu vào, tạo ra quan sát; bộ lập kế hoạch lấy quan sát làm đầu vào, tạo ra hành động, từ đó đóng kín vòng lặp cảm nhận-hành động. Các mô hình Thị giác-Ngôn ngữ-Hành động (VLA), các hệ thống dựa trên mô hình, và làn sóng mới của các Mô hình Hành động Thế giới (World Action Models) đều là những nỗ lực khác nhau của bộ lập kế hoạch: cho phép hệ thống quyết định robot nên làm gì trong một thế giới phi cấu trúc.

Ba loại trên bao phủ phần lớn công việc hiện đang được triển khai thực tế, và sự phân biệt giữa chúng rất hữu ích trong thực tiễn. Nhưng ba loại này về cơ bản không tách biệt nhau. Chúng chia sẻ cùng một kiến thức cơ bản về cách thế giới vận hành: hình học, vật lý, động lực học. Về nguyên tắc, một mô hình có thể kết xuất một chiếc cốc từ bất kỳ góc độ nào cũng nên có thể mô phỏng điều gì sẽ xảy ra khi chiếc cốc bị đẩy, và lập kế hoạch cho một bàn tay nhấc nó lên. Ngày càng nhiều nghiên cứu thú vị nhất đang cố ý làm mờ ranh giới giữa ba loại này.

Hình 丨Ba loại mô hình thế giới (Nguồn: Substack)

Tại sao mô phỏng là trung tâm then chốt

Trong ba loại, bộ mô phỏng nhận được ít sự chú ý của công chúng nhất, nhưng lại quan trọng nhất trong ba loại. Bài viết này muốn sửa chữa sự bất đối xứng đó.

Bộ kết xuất hiện có mức độ thương mại hóa cao nhất. Một số lượng lớn sản phẩm tạo hình ảnh hoặc văn bản thành video đang mở rộng nhanh chóng trên thị trường tiêu dùng và doanh nghiệp. Mô hình Nano Banana của Google đã đưa khả năng tạo hình ảnh cấp bộ kết xuất đến tay hàng trăm triệu người dùng. Công nghệ là có thật, thị trường cũng có thật. Tuy nhiên, mục tiêu tối ưu hóa của bộ kết xuất là độ tin cậy hình ảnh chứ không phải độ chính xác vật lý, trần giới hạn này rất quan trọng. Đầu ra của chúng rất đẹp, nhưng bạn không thể dùng chúng để thiết kế một tòa nhà hoặc huấn luyện một con robot.

Bộ lập kế hoạch là thú vị nhất và cũng chưa trưởng thành nhất, nó liên quan chặt chẽ đến lĩnh vực học robot đang phát triển nhanh chóng. Hai năm qua, lĩnh vực này đã tạo ra nhiều trình diễn robot ấn tượng khi xem trên video, nhưng chúng ta cần thành thật đối mặt với những gì các trình diễn này thực sự thể hiện. Hầu hết tất cả trình diễn đều bị giới hạn trong môi trường phòng thí nghiệm rất hạn chế, số lượng loại vật thể có hạn, thời gian thực hiện nhiệm vụ ngắn. Không có cái nào được kiểm chứng bởi độ phức tạp, đa dạng và thời lượng liên tục mà triển khai thế giới thực yêu cầu. Khoảng cách giữa một video trình diễn tuyệt vời và một con robot có thể hoạt động đáng tin cậy trong nhà bếp, nhà kho hoặc phòng phẫu thuật vẫn rất lớn.

Tuy vậy, quy mô đặt cược thương mại vẫn đáng kể. Một làn sóng những người mới tham gia được tài trợ tốt đang tranh nhau ra mắt hệ thống lập kế hoạch tổng quát, trong khi các công ty hạ tầng lớn thì đang đặt khả năng lập kế hoạch trên các ngăn xếp mô phỏng rộng hơn.

Mô phỏng là cầu nối giữa hai bên. Nếu ngôn ngữ là sự trừu tượng hóa thế giới, pixel là hình chiếu của thế giới, thì hình học, vật lý và động lực học chính là bản thân thế giới. Bộ mô phỏng phải hoạt động ở cấp độ này: nó là khung xương cấu trúc, từ đó có thể suy ra biểu hiện hình ảnh (cho bộ kết xuất sử dụng) và hậu quả hành động (cho bộ lập kế hoạch sử dụng).

Một mô hình nắm vững mô phỏng có thể chiếu hiểu biết của nó thành pixel cho con người tiêu thụ, cũng có thể chiếu thành dự đoán hành động cho tác nhân hiện thân sử dụng. Trong khi đó, một mô hình chỉ nắm vững kết xuất hoặc chỉ nắm vững lập kế hoạch không thể làm được cả hai. Không gian thương mại ở đây cực kỳ rộng lớn. Chỉ riêng Omniverse của NVIDIA, quy mô thị trường mục tiêu theo ước tính của công ty đã vượt quá nghìn tỷ USD, bao phủ nhà máy, nhà kho, chuỗi cung ứng và song sinh kỹ thuật số. Huấn luyện robot, kiểm thử xe tự hành, trực quan hóa kiến trúc, thiết kế kỹ thuật, khám phá thuốc, tất cả đều phụ thuộc vào một hình thái mô phỏng nào đó.

Những câu hỏi mở khó khăn nhất của lĩnh vực này cũng tập trung ở đây. Dữ liệu ba chiều với hình học rõ ràng, thuộc tính vật liệu và chú thích vật lý khan hiếm hơn vài bậc độ lớn so với video internet mà bộ kết xuất sử dụng để huấn luyện. Khoảng cách sim-to-real (sự khác biệt giữa hành vi vật thể trong mô phỏng và trong thế giới thực) vẫn tồn tại. Bộ mô phỏng sinh thành còn giới thiệu thêm rủi ro mới: hình học được AI tạo ra có thể trông đúng, nhưng thực tế chứa các vấn đề tự giao nhau hoặc tỷ lệ sai, dẫn đến kết quả mô phỏng vật lý phi lý. Chi phí tính toán cho mô phỏng đa vật lý quy mô lớn (vật thể rắn, biến dạng, chất lỏng, vải tương tác đồng thời) vẫn cao hơn vài bậc độ lớn so với mô phỏng đơn lĩnh vực.

Tại World Labs, Marble là bước đầu tiên của chúng tôi theo hướng này. Nó tiếp nhận đầu vào đa phương thức (văn bản, hình ảnh, video hoặc bản phác không gian), tạo ra môi trường 3D có thể khám phá, đồng thời xuất ra Gaussian splat để khám phá hình ảnh và lưới va chạm cho engine vật lý vận hành. Nhưng Marble chỉ là chương đầu tiên của một cung dài. Khi ranh giới giữa kết xuất, mô phỏng và lập kế hoạch bắt đầu tan biến, toàn bộ lĩnh vực đang viết nên câu chuyện này.

Ranh giới đang tan biến, và điều gì sẽ xảy ra tiếp theo

Xu hướng quan trọng nhất của lĩnh vực hiện nay là ba loại đang bắt đầu hợp nhất. Sự đồng thuận đằng sau là: kiến thức cần thiết để kết xuất một thế giới, mô phỏng nó, và hành động trong đó, phần lớn là giống nhau. Tiếp tục ví dụ trước, một mô hình thực sự hiểu chiếc cốc được đặt trên bàn như thế nào (hình dạng hình học, thuộc tính vật liệu, phản ứng với lực, v.v…), về lý thuyết nên có thể kết xuất chiếc cốc từ bất kỳ góc độ nào, mô phỏng điều gì sẽ xảy ra khi chiếc cốc bị đẩy, và lập kế hoạch cho một bàn tay nhấc nó lên. Ba loại là ba hình chiếu của cùng một hiểu biết cơ bản.

Ví dụ, gần đây đã có một số lượng nhỏ nhưng đang tăng lên các công trình từ các phòng thí nghiệm robot khác nhau, chúng cho thấy một khả năng ít nhất về mặt khái niệm là có thật: một bộ kết xuất video được huấn luyện trước có thể đóng vai trò là mạng xương sống cho dự đoán thế giới và hành động kết hợp, cho phép một mô hình duy nhất đồng thời tưởng tượng “điều gì sẽ xảy ra” và “nên làm gì”, từ đó bắc cầu giữa bộ kết xuất và bộ lập kế hoạch. Marble của World Labs đã có thể từ một mô hình duy nhất đồng thời xuất ra Gaussian splat và lưới va chạm, làm tan biến ranh giới giữa bộ kết xuất và bộ mô phỏng. Mỗi tầng đều đang chuyển từ đầu ra thụ động sang hệ thống tương tác: bộ kết xuất trở nên có thể phản hồi với điều kiện hành động, thế giới do bộ mô phỏng tạo ra trở nên dễ kiểm soát và chỉnh sửa hơn, bộ lập kế hoạch bắt đầu lý luận cẩn trọng thay vì chỉ phản ứng.

Điểm đến logic là một mô hình thế giới thống nhất: một mô hình nền tảng có thể kết xuất các góc nhìn trung thực như ảnh chụp, tạo ra các cấu trúc chính xác về mặt vật lý, lập kế hoạch chuỗi hành động, và chuyển đổi giữa các phương thức đầu ra khác nhau tùy theo nhu cầu của người dùng hạ nguồn. Chúng ta vẫn sẽ đối mặt với một loạt thách thức nghiêm trọng. Cục diện dữ liệu cực kỳ không cân đối, bộ kết xuất có lượng lớn video internet, trong khi bộ mô phỏng và bộ lập kế hoạch phải đối mặt với sự khan hiếm nghiêm trọng của dữ liệu tài sản 3D và trình diễn robot. Tối ưu hóa cho tính thẩm mỹ hình ảnh có thể hy sinh độ chính xác mà robot hoặc mô phỏng độ trung thực cao yêu cầu. Việc điều hòa những căng thẳng này trong một kiến trúc đơn nhất là vấn đề mở cốt lõi của nghiên cứu mô hình thế giới ngày nay, và cũng là điều World Labs đang nỗ lực giải quyết trong quá trình phát triển liên tục Marble.

(Nguồn: Substack)

Nhưng phương hướng lớn đã rõ ràng. Từ cuối những năm 1980 đến nay, lĩnh vực này đặt cược vào cùng một ván: chỉ cần mô hình thế giới đủ phong phú, mọi thứ tác nhân cần để nhìn thấy thế giới, xây dựng thế giới và hành động trong đó đều ở bên trong. Ván cược này giờ đây đang thúc đẩy nghiên cứu của cả một thế hệ. Và điều thực sự gia trọng cho nó, là sự hợp nhất đang diễn ra: ba đường kết xuất, mô phỏng, lập kế hoạch, mỗi đường đã tự mình xây dựng nên các ngành công nghiệp trị giá hàng chục tỷ USD, ban đầu là các hướng nghiên cứu độc lập, giờ đây bắt đầu hội tụ lại. Khi ranh giới biến mất, sự hợp lưu của ba bên sẽ định nghĩa lại một điều lớn hơn: mối quan hệ giữa trí tuệ máy móc và thế giới vật lý mà nó cư trú, cũng chính là hướng đi dài hạn của trí tuệ không gian.

Ngôn ngữ cho máy móc một cách nói về thế giới này. Mô hình thế giới, là con đường để máy móc cuối cùng có thể hiểu, tưởng tượng, lý luận và tương tác với nó.

Tài liệu tham khảo: 1.https://drfeifei.substack.com/p/a-functional-taxonomy-of-world-models

Câu hỏi Liên quan

QBài viết của Lý Phi Phi đề xuất phân loại chức năng nào cho các mô hình thế giới trong AI?

ABài viết đề xuất một phân loại chức năng dựa trên vòng lặp POMDP (quá trình ra quyết định Markov quan sát một phần), chia các mô hình thế giới thành ba loại chính: Bộ kết xuất (Renderer) - xuất ra quan sát (pixel cho mắt người), Bộ mô phỏng (Simulator) - xuất ra trạng thái (biểu diễn hình học/vật lý chính xác của thế giới), và Bộ lập kế hoạch (Planner) - xuất ra hành động (quyết định tác nhân nên làm gì).

QTại sao tác giả cho rằng Bộ mô phỏng (Simulator) là trung tâm quan trọng trong ba loại mô hình thế giới?

ATác giả lập luận rằng Bộ mô phỏng là quan trọng nhất vì nó hoạt động ở cấp độ cấu trúc cơ bản của thế giới - hình học, vật lý và động lực học. Nắm bắt được sự mô phỏng, một mô hình có thể chiếu sự hiểu biết đó thành pixel cho con người tiêu thụ (kết xuất) và dự đoán hậu quả hành động cho tác nhân (lập kế hoạch). Ngược lại, một mô hình chỉ biết kết xuất hoặc chỉ lập kế hoạch thì không thể làm được cả hai. Nó cũng phục vụ nhu cầu thương mại rộng lớn trong đào tạo robot, thiết kế kỹ thuật, v.v.

QSản phẩm Marble của World Labs được mô tả có khả năng gì nổi bật?

AMarble của World Labs được mô tả là bước đầu tiên hướng tới việc hợp nhất các loại mô hình. Nó nhận đầu vào đa phương thức (văn bản, hình ảnh, video hoặc phác thảo không gian) và tạo ra môi trường 3D có thể khám phá. Điểm nổi bật là nó đồng thời xuất ra cả "Gaussian splats" để khám phá hình ảnh chất lượng cao (chức năng của Bộ kết xuất) và "collision mesh" để các công cụ vật lý vận hành (chức năng của Bộ mô phỏng), từ đó làm mờ ranh giới giữa hai loại này.

QXu hướng chính nào đang diễn ra trong lĩnh vực mô hình thế giới theo bài viết?

AXu hướng chính là ba loại chức năng - Kết xuất, Mô phỏng và Lập kế hoạch - đang bắt đầu hội tụ và hợp nhất. Có sự đồng thuận rằng kiến thức cần thiết để kết xuất, mô phỏng và hành động trong một thế giới phần lớn là giống nhau. Chúng là ba hình chiếu khác nhau của cùng một sự hiểu biết cơ bản về thế giới. Nghiên cứu đang hướng tới các mô hình đa năng có thể chuyển đổi đầu ra tùy theo nhu cầu sử dụng cuối cùng.

QBài viết so sánh sự khác biệt cơ bản giữa Mô hình Ngôn ngữ và Mô hình Thế giới như thế nào?

ABài viết nêu rõ sự khác biệt cơ bản: Mô hình Ngôn ngữ học cấu trúc thống kê của văn bản, giúp máy móc nắm bắt khái niệm, từ vựng và suy luận - một cách trừu tượng hóa để 'nói về' thế giới. Trong khi đó, Mô hình Thế giới học cấu trúc thống kê của không gian và thời gian: ánh sáng rơi như thế nào, vật thể phản ứng với lực ra sao, v.v. Đây là con đường giúp máy móc thực sự hiểu, tưởng tượng, suy luận và tương tác với thế giới vật lý.

Nội dung Liên quan

Sau sự tăng trưởng mạnh mẽ, CEO Coinbase đưa ra dự báo giá Bitcoin! “Từ 300.000 đến 400.000 USD”

Giám đốc điều hành Coinbase Brian Armstrong tuyên bố Bitcoin (BTC) có thể có xu hướng tăng mạnh trong những năm tới, và "rất có khả n năng" đạt mức 300.000 đến 400.000 USD vào năm 2030. Ông đưa ra nhận định này trong chương trình Varney & Co. trên Fox Business Network, đồng thời đề cập đến những thay đổi gần đây trong quy định tiền mã hóa tại Mỹ. Ngay sau tuyên bố của Armstrong, Bitcoin đã tăng vọt lên trên 72.000 USD, tăng gần 10% trong 24 giờ, một phần nhờ những tín hiệu thuận lợi từ Washington. Armstrong cũng tiết lộ đã tham dự một cuộc họp tại Nhà Trắng do cựu Tổng thống Donald Trump chủ trì với các đại diện hàng đầu từ lĩnh vực tài chính truyền thống và tiền mã hóa. Trọng tâm của cuộc họp là Đạo luật CLARITY lâu nay được thảo luận. Armstrong nhấn mạnh "cảm giác cấp bách rõ rệt" trong chính quyền này để hoàn thành và thông qua đạo luật này. Sau cuộc họp, Trump cũng kêu gọi Quốc hội thúc đẩy dự luật, mô tả nó là một đạo luật "rất, rất mạnh mẽ". Đạo luật CLARITY nhằm mục đích thiết lập một khuôn khổ pháp lý toàn diện tại Mỹ để xác định khi nào tài sản kỹ thuật số được phân loại là chứng khoán, hàng hóa hoặc stablecoin cho mục đích thanh toán. Việc thông qua dự luật được kỳ vọng sẽ làm rõ thẩm quyền của các cơ quan như SEC và CFTC trên thị trường tiền mã hóa. Tuy nhiên, tiến trình thông qua dự luật trong năm 2026 gặp nhiều khó khăn do tranh cãi giữa ngành ngân hàng và các công ty tiền mã hóa về lợi nhuận từ stablecoin. Một số ngân hàng lo ngại về dòng tiền gửi chảy từ ngân hàng truyền thống sang các nền tảng tiền mã hóa. Armstrong lưu ý rằng không phải toàn bộ ngành ngân hàng đều phản đối, nhiều ngân hàng thực tế ủng hộ đạo luật vì nó mang lại cơ hội kinh doanh mới. *Đây không phải là lời khuyên đầu tư.

cryptonews.ru10 phút trước

Sau sự tăng trưởng mạnh mẽ, CEO Coinbase đưa ra dự báo giá Bitcoin! “Từ 300.000 đến 400.000 USD”

cryptonews.ru10 phút trước

Elon Musk và Công ty X Tiến Thêm Bước Về Tiền Mã Hóa! Một Kỷ Nguyên Thanh Toán Mới Đang Ló Dạng! Đây Là Chi Tiết

Nền tảng truyền thông xã hội X của Elon Musk đang xem xét khả năng sử dụng stablecoin để trả thưởng cho những người sáng tạo nội dung. Theo nguồn tin, X đang đàm phán về việc sử dụng stablecoin, chủ yếu là USDC, cho các khoản thanh toán này. Kế hoạch hiện vẫn đang được thảo luận và chưa có quyết định cuối cùng hay thời điểm triển khai cụ thể. Nếu được thực hiện, nó có thể cho phép các nhà sáng tạo nội dung trên toàn cầu nhận tiền nhanh hơn dưới dạng kỹ thuật số. Các chuyên gia nhận định việc sử dụng stablecoin, đặc biệt trong thanh toán xuyên biên giới, có thể trở thành một giải pháp thay thế cho các hệ thống thanh toán truyền thống. Bài báo cũng đề cập rằng SpaceX, một công ty khác của Elon Musk, đã sử dụng stablecoin để thực hiện các khoản thanh toán xuyên biên giới cho dịch vụ Starlink ở một số quốc gia. Mặc dù chưa được phê duyệt, việc X cân nhắc sử dụng các đồng tiền kỹ thuật số như USDC được coi là một tín hiệu mới về khả năng mở rộng ứng dụng của stablecoin vào các giao dịch thanh toán kỹ thuật số hàng ngày.

cryptonews.ru2 giờ trước

Elon Musk và Công ty X Tiến Thêm Bước Về Tiền Mã Hóa! Một Kỷ Nguyên Thanh Toán Mới Đang Ló Dạng! Đây Là Chi Tiết

cryptonews.ru2 giờ trước

Nhà đầu tư tiền điện tử mất 1010 ETH do truy cập trang web Tornado Cash lỗi thời

Nhà đầu tư tiền điện tử mất 1.010 ETH do truy cập trang web Tornado Cash lỗi thời bị chiếm đoạt. Các nhà phân tích từ Wu Blockchain cho biết nạn nhân đã sử dụng dấu trang trình duyệt cũ để vào trang trộn tiền điện tử, lúc này tên miền đã bị kẻ xấu kiểm soát và triển khai giao diện giả mạo. Tin rằng mình đang tương tác với hợp đồng thông minh Tornado Cash thật, nạn nhân đã cấp quyền truy cập tài sản cho bọn lừa đảo, và số tiền bị rút sạch trong vòng 12 giờ. Số tiền bị đánh cắp, hiện nằm rải rác trên nhiều địa chỉ ví do tội phạm kiểm soát, được rút thành nhiều lần nhỏ. Nhóm Tornado Cash đã mất quyền kiểm soát tên miền cũ sau lệnh trừng phạt của OFAC Mỹ năm 2022, và kể từ đó, bọn tội phạm đã đăng ký lại và vận hành trang web lừa đảo. Trong 12 tháng qua, trang web giả này được cho là đã đánh cắp tổng cộng khoảng 4.000 ETH từ nhiều người dùng. Trong bối cảnh này, các chuyên gia bảo mật Bitdefender cũng cảnh báo về phần mềm độc hại Lumma Stealer đang được phát tán dưới vỏ bọc là bản phim lậu của bộ phim "Oppenheimer" đạo diễn bởi Christopher Nolan.

cryptonews.ru3 giờ trước

Nhà đầu tư tiền điện tử mất 1010 ETH do truy cập trang web Tornado Cash lỗi thời

cryptonews.ru3 giờ trước

Các chuyên gia phân tích: MiCA chưa gây ra đợt rút vốn toàn cầu đáng kể khỏi USDT

Các nhà phân tích cho biết Quy định về Thị trường Tài sản Crypto (MiCA) của châu Âu chưa gây ra hiện tượng rút tiền hàng loạt trên toàn cầu khỏi stablecoin USDT. Dữ liệu từ Artemis Analytics và một nghiên cứu độc lập của Đại học LUISS và Đại học Surrey chỉ ra rằng việc hạn chế USDT trên các sàn giao dịch được quản lý ở châu Âu chưa dẫn đến sự sụt giảm đáng kể về nguồn cung hoặc nhu cầu toàn cầu đối với USDT. Nghiên cứu xác nhận MiCA đã thay đổi cơ cấu giao dịch trên một số nền tảng cụ thể ở châu Âu, nơi thị phần của USDC đã tăng lên sau khi USDT bị hạn chế. Tuy nhiên, thị phần và khối lượng giao dịch tổng hợp của các stablecoin hàng đầu hầu như không thay đổi trên quy mô toàn cầu. USDT vẫn giữ vị trí dẫn đầu với vốn hóa thị trường khoảng 183 tỷ USD vào cuối tháng 7. Hoạt động với USDT tiếp tục mở rộng mạnh mẽ bên ngoài châu Âu, đặc biệt trên các mạng như BNB Chain và Tron, phản ánh xu hướng áp dụng số hóa đô la trên các thị trường mới nổi. Trong khi đó, tại châu Âu, việc Tether không đăng ký theo MiCA đã khiến nhiều dịch vụ phải hạn chế USDT. Dù vậy, dữ liệu không cho thấy sự dịch chuyển thanh khoản quy mô lớn hoặc thay đổi đột ngột trùng khớp với thời điểm MiCA có hiệu lực.

cryptonews.ru3 giờ trước

Các chuyên gia phân tích: MiCA chưa gây ra đợt rút vốn toàn cầu đáng kể khỏi USDT

cryptonews.ru3 giờ trước

Giao dịch

Giao ngay
活动图片