Почему золофермы поддерживают World of Warcraft, но «убивают» все Web3-игры?

marsbitОпубликовано 2026-01-30Обновлено 2026-01-30

Введение

В статье рассматривается, почему золофермерские студии, которые не нанесли серьезного ущерба таким играм, как World of Warcraft и Roblox, оказались разрушительными для Web3-игр. Автор выделяет ключевые различия в подходах к экономическим системам. В World of Warcraft золото не является конечной ценностью — его нельзя обменять на главные достижения, снаряжение или статус, которые зарабатываются через игровой процесс, а не покупаются. Blizzard легализовала и контролировала торговлю золотом, ввела ограничения (например, кулдауны) и сделала ключевые элементы игры неторгуемыми, что ограничило влияние студий. Roblox создает экономику, поощряющую креативность (создание игр, контента), а не рутинный фарм. Его замкнутая экономическая система с затрудненным выводом средств и комиссиями препятствует быстрому извлечению прибыли. Web3-игры же изначально проектируются вокруг возможности легко monetizровать и выводить активы, что привлекает капитал и ботов, а не игроков. Это создает «невозможный треугольник»: нельзя одновременно иметь увлекательную игру, доход для спекулянтов и устойчивость к индустриализации. Таким образом, сама модель Play-to-Earn обрекает проекты на провал, так как стимулирует не игровой опыт, а извлечение прибыли.

Автор: Lao Bai

Недавно я написал в твиттере о том, как мой сын безумно пополнял счёт в Roblox, покупая Robux, чтобы воровать чужие предметы, с изумлением отмечая, что эта игра намного круче, чем гача в Genshin Impact или слепые коробки Pop Mart, — настоящий бог донатных платежей. Это вызвало отклик у многих, и тот пост стал одним из самых популярных за последнее время.

На следующий день я вдруг подумал: почему в такой донатной игре, как Roblox, похоже, нет «золоферм»? Или, если они и есть, почему они практически никак не влияют на жизненный цикл игры? Как раз пару дней назад @j0hnwang снова поделился своей старой статьёй о Roblox, где говорил об этом. Я её когда-то сохранил и перечитал.

Джон считает, что Roblox рассматривает экономическую систему как часть игры. В то время как криптоигры рассматривают игру как прикрытие для экономической системы. Он полагает, что централизованные экономические механизмы помогают создать более контролируемый игровой опыт.

В этом есть доля правды. То, что Web3-игры недостаточно увлекательны, — это то, на что все ранее жаловались. Но у нынешнего поколения Web3-игр игровой процесс значительно улучшился, экономические механизмы также сильно централизованно регулируются, но результат никак не отличается. Должны быть и другие причины.

Затем я вспомнил о World of Warcraft и Kaito. В тот день, когда X заблокировал API Kaito, я сказал следующее.

Как только действие можно масштабировать, оно неизбежно будет индустриализировано

Начиная с «Chinese Farmer» в Web2-эпоху World of Warcraft, до скриптов X2Earn в Web3, золоферм, и теперь неизбежного появления «ИИ-массового создания аккаунтов, множественного матричного фарма» (zui lu).

Таким образом, zui lu был испорчен не умными розничными инвесторами или KOL, а свойством «воспроизводимости». Это проблема не только проекта Kaito, но, по сути, неизбежная судьба всех мотивационных систем.

Так в чём же секрет World of Warcraft и Roblox? Почему фермы не могут их убить? Почему после первого появления Chinese Farmer на американских серверах WoW, инфляции золота и периода жалоб игроков, всё постепенно устаканилось и превратилось в固定ную экосистему внутри игры?

Должно быть что-то, чего нет в Web3-играх, и это нечто большее, чем просто централизованный экономический механизм.

Сначала о World of Warcraft

1. Золото — не «конечная ценность»

Те, кто глубоко погружался в WoW, должны это знать: в игре золото практически не связано с вашим статусом и положением. Ваши достижения, рейтинг, репутацию и т.д. нельзя купить directly за золото. Когда в подземелье выпадает топовый предмет, либо кидают дайс (Roll), либо торгуются за него с помощью DKP (очков рейда). Игрок, который поднял предмет, сразу же привязывает его к себе и не может вынести его на продажу.

Так что золото может максимум сэкономить вам время, но не позволит вам перепрыгнуть в ряды ключевых игроков. В то время многие китайские браузерные игры поступали с точностью до наоборот: донатные киты (big R) крушили всех и вся, что довольно похоже на нынешние Web3-игры.

По своей сути, в World of Warcraft все «значимые вещи» — топовое снаряжение, достижения, титулы, вклад в рейды и т.д. — нельзя купить directly за золото. Поэтому, хотя действие фарма золота можно масштабировать, что привело к индустриализации первых Chinese Farmer, оно никогда не могло доминировать над核心ным опытом игры. Другими словами, эта «индустриализация» была ограничена «периферийным слоем» игры.

2. «Поглощение, а не противодействие» со стороны разработчиков

Blizzard, после появления золоферм, предприняла ряд действий, которые задним числом выглядят очень умными:

  • Во-первых, официальный контроль — разрешили покупать золото за реальные деньги, но цена регулируется системой, и нет свободного финансового выхода, превратив чёрный рынок в официальный обменник;
  • Во-вторых, добавили различные ограничения — например, ежедневные и еженедельные задания, различные кд (cooldowns)... Сколько бы у тебя ни было аккаунтов и какого бы уровня они ни были, приходится老老实во ждать, размывая преимущество индустриализации;
  • В-третьих, добавили больше «значимых вещей», которые нельзя купить за золото, как упоминалось выше — гильдии, рейды, социальная репутация... Что привело к появлению gold-рейдов (G-рейдов) и GKP, но все мировые первые убийства боссов совершались топовыми гильдиями, gold-рейды никогда не могли этого сделать, поэтому золофермы в WoW всегда были «гражданами второго сорта».

Что касается Roblox, логика несколько иная

1. Поощряется креатив, а не рутинный труд

Если вы посмотрите статью, на которую я ссылался в своём посте о Roblox, то узнаете, что самое прибыльное в Roblox — это не фарм ресурсов, который является рутинным трудом. На этом много не заработаешь.

По-настоящему赚钱но создавать карты, придумывать геймплей, управлять сообществами.

Всё это сложно масштабируемо复制овать фермами. Сколько ресурсов ни фарми, не нафармишь популярный среди детей игровой режим (хотя сейчас с ИИ, возможно, это тоже станет возможным «массово проектировать»).

2. Закрытая циклическая экономическая система, несвободный обмен активов

Это somewhat похоже на мысль Джона. Купить Robux за кредитную карту можно быстро, но обменять Robux на наличные уже не так гладко — есть пороги, задержки и потери при конвертации, поэтому арбитраж и перепродажа здесь не очень работают.

К тому же, деньги в Roblox в основном уходят на комиссию платформы, вышеупомянутым топовым создателям и внутриигровые расходы — это закрытая циклическая экономическая система, практически без утечек.

Конечно, как в World of Warcraft, так и в Roblox, увлекательность и большое количество игроков являются最重要的шей основой, это несомненно.

В чём же истинная причина коллективного провала Web3-игр?

Вспомним, если отбросить фактор увлекательности, возможно, сама первоначальная задумка блокчейн-игр предопределила сегодняшний результат.

Почти все блокчейн-игры по умолчанию разрешают «повторяемые действия» + «активы со свободным выходом».

В эпоху зрелости Web2-игровых систем это неизбежно превратит конечных игроков блокчейн-игр в капитал + скрипты, а не в людей.

Другими словами, как только Play связывается с Earn, результат всегда будет таким.

Будь то Play 2 Earn, или改良шенный Move 2 Earn, или же Play & Earn — всё это одно и то же, по сути нет разницы.

Это somewhat похоже на невозможный треугольник для игр: среди увлекательности, возможности заработка для спекулянтов и масштабируемости для студий, вы можете достичь максимум двух вершин.

С этой точки зрения, проблема Web3-игр не в качестве команд или масштабах финансирования, а в том, что на самом глубоком, генном уровне, они не могут быть «увлекательными».

А если бы World of Warcraft вышел на блокчейн? Возможно ли это? Имеет ли это смысл?

Помню, когда блокчейн-игры были в тренде, мы часто представляли себе сценарий: а что, если бы World of Warcraft вышел на блокчейн?

Не вся игра, а её экономическая система — золото, предметы, маунты и т.д. — всё на блокчейне, чтобы эти вещи можно было свободно торговать, свободно выводить, финансовизировать.

Теперь, оглядываясь назад, понимаю, что это было по-детски наивно. Стоило бы это сделать, и WoW был бы обречён.

Фундаментальные аксиомы успеха World of Warcraft:

  • Значение нельзя продать — самые ценные вещи, топовое снаряжение, достижения, титулы... почти все привязаны к персонажу, не передаются и не продаются. Они означают, что вы *сделали*, а не чем *владеете*;
  • Прогресс не равен богатству — ваши затраты времени, навыки игры, командная работа являются вашей опорой, золото может лишь сделать вам комфортнее, но не позволит перепрыгнуть класс;
  • Игрок — не владелец активов, а role-player — этот предмет я выбил/обменял на DKP, этого боса наша гильдия убила первой в мире, этот персонаж — плод 10-летних усилий... Как только это становится «я это купил, инвестировал», этот эмоционально связанный с вами персонаж downgradeируется до скина для аккаунта с активами.

Если уж говорить о блокчейне, то в World of Warcraft на него стоило бы выносить как раз это — например, proof of first kill босса, история гильдии, timestamp ваших достижений,记录 мировых событий... На блокчейн следует выносить не активы и ценность, а воспоминания и следы.

Величие World of Warcraft как раз в том, что его самые важные вещи никогда нельзя продать.

С этой точки зрения, «блокчейн-игры должны умереть».

И даже не только блокчейн-игры. Мы когда-то воспринимали блокчейн как молоток и видели во всём гвозди, которые нужно забить. Не осознавая, что в мире есть слишком много вещей, которые根本 не нужно «финансизировать». Их смысл существования — быть пережитым, запомненным, рассказаным.

Связанные с этим вопросы

QПочему золофермерские студии не смогли разрушить экономику World of Warcraft, в отличие от Web3-игр?

AПотому что в WoW золото не является конечной ценностью — его нельзя обменять на ключевые достижения, титулы или экипировку высшего уровня, которые привязываются к аккаунту. Кроме того, Blizzard интегрировала студии в экономику через официальные сервисы (например, токенизацию золота) и ввела ограничения (кулдауны, ежедневные задания), снижающие эффективность индустриализации.

QВ чём ключевое отличие подхода Roblox к экономике от Web3-игр?

ARoblox создаёт замкнутую экономическую систему с высокими барьерами для вывода средств (задержки, комиссии), а также делает акцент на креативных аспектах (создание контента, геймдизайн), которые сложно автоматизировать. В Web3-играх же активы свободно торгуются и выводятся, что привлекает капитал и ботов, а не игроков.

QЧто автор называет «невозможным треугольником» в играх?

AАвтор описывает три взаимосвязанных элемента: увлекательный геймплей, возможность заработка для спекулянтов и масштабируемость для студий. Одновременно достичь всех трёх невозможно — Web3-игры фокусируются на двух последних, жертвуя качеством игры.

QПочему, по мнению автора, «игры на блокчейне обречены»?

AПотому что сама концепция Play-to-Earn провоцирует индустриализацию: студии и боты вытесняют реальных игроков, а свободный вывод активов разрушает игровую экономику. Важнейшие элементы — эмоциональная привязанность, достижения, социальный статус — теряют ценность, будучи сведёнными к финансовым активам.

QКакие элементы World of Warcraft, по мнению автора, действительно стоило бы перенести в блокчейн?

AНе активы или валюту, а доказательства достижений: метки времени первых убийств боссов, история гильдий, личные достижения игроков. Ценность таких данных — в фиксации уникального опыта и воспоминаний, а не в их финансовой ликвидности.

Похожее

Неправомерно пострадавшие A-акции: Устойчивость, ожидания и основание

В июле глобальные технологические акции столкнулись с коррекцией, начавшейся с распродаж в Южной Корее и затронувшей рынки США, Японии и Китая (A-shares). Однако китайский рынок продемонстрировал устойчивость благодаря нескольким факторам. Во-первых, базовые показатели технологического сектора Китая остаются прочными. Такие подотрасли, как оптические модули и оптическое волокно, показывают высокий рост прибыли (например, New Eastsoft, Changfei Optical Fiber). В отличие от южнокорейского рынка, сильно зависящего от полупроводников памяти, китайский технологический сектор диверсифицирован (компьютеры, связь, электроника) и опирается как на глобальные цепочки поставок (например, для NVIDIA), так и на политику импортозамещения. Во-вторых, государственные институты («команда страны») активно поддерживают рынок, выделив сотни миллиардов юаней на выкуп акций и ETF через такие компании, как China Reform Holdings и China Chengtong. Этот шаг направлен на стабилизацию ликвидности и формирование позитивных ожиданий, сигнализируя о возможном достижении локального дна. В-третьих, другие ключевые секторы A-shares демонстрируют внутренний потенциал для восстановления: * **Потребительский сектор:** CPI стабильно превышает 1%, указывая на улучшение маржи. Ключевые игроки, такие как Kweichow Moutai, повышают цены, а розничные продажи алкоголя растут. * **Сырьевой сектор (например, алюминий):** Высокая рентабельность, сохраняющийся дефицит предложения и низкие оценки создают потенциал для роста. * **Финансовый сектор:** Банки предлагают высокие дивиденды, а брокеры и страховщики выигрывают от оживления на рынке капитала. Таким образом, текущая коррекция в основном вызвана внешними факторами, а не ухудшением фундаментальных показателей. При поддержке государства и наличии внутренних драйверов роста в нескольких секторах рынок A-shares обладает значительной устойчивостью для возвращения к стабильности.

marsbit17 мин. назад

Неправомерно пострадавшие A-акции: Устойчивость, ожидания и основание

marsbit17 мин. назад

Квантовые компьютеры ещё не пришли, а 1,1 миллион биткоинов Сатоши Накамото уже стали проблемой

**Квантовые компьютеры еще не прибыли, а 1,1 миллион биткоинов Сатоши уже стали проблемой** Инструмент на основе доказательств с нулевым разглашением (ZK) от Project Eleven обещает помочь владельцам современных кошельков (после 2012 года) безопасно мигрировать активы перед квантовой атакой. Однако для ранних биткоинов, включая примерно 1,1 миллион монет, добытых Сатоши Накамото и хранящихся в устаревших адресах P2PK, этот инструмент бесполезен. У этих «старых» монет нет иерархической структуры ключей (HD), что делает их криптографически незащищенными. Сообщество Bitcoin столкнулось с политической, а не технической дилеммой: как защитить сеть, не нарушая ее основные принципы? Предлагается четыре спорных пути, каждый со своими последствиями: бездействие (риск массовой кражи), принудительная заморозка старых монет (нарушение прав собственности), ограничение их расходования («песочные часы») или принудительное перераспределение (разрушение неизменности реестра). Рынок уже реагирует на этот кризис управления. Например, Jefferies сократил свои биткоин-холдинги, ссылаясь именно на неопределенность в вопросе уязвимых монет. Угроза не только в будущих атаках, но и в «отложенном» взломе: злоумышленники уже сейчас сохраняют данные блокчейна для последующей расшифровки. Ключевой вопрос остается без ответа: как Bitcoin может пережить смену технологических эпох, не отказавшись от своих фундаментальных основ? Квантовый вызов уже породил кризис доверия.

marsbit26 мин. назад

Квантовые компьютеры ещё не пришли, а 1,1 миллион биткоинов Сатоши Накамото уже стали проблемой

marsbit26 мин. назад

Где будет главное поле битвы следующего бычьего рынка? Ответ скрыт в этих двух классах активов

Крипторынок показывает признаки достижения дна. С 1 июля биткойн вырос на 9%, тогда как индекс Nasdaq 100 упал на 6%. Вопрос о том, какие активы возглавят следующий бычий цикл, становится актуальным. По мнению Мэтта Хоугена, главным нарративом следующего бума криптовалют станет слияние традиционных финансов (TradFi) и ончейн-финансов (DeFi). Это будет включать стейблкоины, токенизацию активов, круглосуточную торговлю, мгновенные расчеты и рост институционального DeFi до масштаба в триллионы долларов. Два ключевых направления для инвестиций выделяются в этой тенденции: 1. **Нативные криптопроекты с реальными доходами и качественной токеномикой**, такие как Hyperliquid (HYPE). Эта L1-сеть для деривативов привлекает пользователей удобством и быстро расширяется на торговлю традиционными активами (нефть, индексы). Платформа генерирует значительные доходы, 99% из которых направляются на выкуп и сжигание токена HYPE. 2. **Устоявшиеся традиционные компании, активно внедряющие криптоинфраструктуру**, такие как Robinhood (HOOD). Брокер не только предлагает торговлю криптовалютами, но и запустил собственную L2-сеть Robinhood Chain для круглосуточной торговли токенизированными акциями и использования DeFi-протоколов в 120 странах, демонстрируя серьезные намерения. Автор считает, что будущий бычий рынок, движимый реальной полезностью и нацеленный на глобальные финансы, может стать крупнейшим в истории. Инвесторам стоит обратить внимание на проекты и компании, которые уже сегодня активно строят мосты между двумя мирами финансов.

Foresight News30 мин. назад

Где будет главное поле битвы следующего бычьего рынка? Ответ скрыт в этих двух классах активов

Foresight News30 мин. назад

Путь к принятию закона Clarity: Дорога двухпартийных компромиссов в США усыпана терниями

Закон о регулировании крипторынка Clarity сталкивается со значительными трудностями на пути к принятию в Конгрессе США. Несмотря на двухпартийное согласие о необходимости законодательства, ключевые разногласия по этическим нормам для избранных лиц, вопросам «доходности» и защите разработчиков блокируют прогресс. В мае законопроект прошел комитет Сената по сельскому хозяйству без поддержки демократов, которые настаивают на строгих этических гарантиях. К июлю давление возросло: республиканцы стремятся к голосованию, а демократы и некоторые республиканцы, а также правоохранительные органы выражают озабоченность по поводу потребительских рисков и отмывания денег. Хотя работа над поиском компромисса продолжается, включая переговоры с Белым домом, сенаторы-демократы четко дают понять, что без приемлемых этических положений их поддержки не будет. Несмотря на оптимизм в отрасли, путь к принятию закона остается крайне сложным и зависит от способности сторон найти взаимоприемлемое решение по спорным вопросам.

marsbit38 мин. назад

Путь к принятию закона Clarity: Дорога двухпартийных компромиссов в США усыпана терниями

marsbit38 мин. назад

Основатели Kalshi и Polymarket враждуют? Эта бизнес-война оказалась гораздо ожесточеннее, чем можно представить

В 2024 году основатель Polymarket Шейн Коплан столкнулся с обыском ФБР, который, по мнению его команды, мог быть инициирован его главным конкурентом — CEO Kalshi Тареком Мансуром. Два основателя предсказательных рынков, оба ставшие миллиардерами, ведут ожесточенную борьбу, выходящую далеко за рамки обычной бизнес-конкуренции и переходящую в личную вражду. Их противостояние основано на разных подходах: Kalshi делает ставку на полное соблюдение правил США, в то время как Polymarket долгое время работал через офшорную платформу, доступную американским пользователям через VPN. Мансур публично осуждает методы Polymarket как «незаконные и неэтичные». Конфликт проявляется во всем: в попытках сорвать сделки друг друга (как в случае с переговорами о финансировании от Intercontinental Exchange), в переманивании сотрудников, в публичных нападках и даже в предположениях о слежке. Kalshi неоднократно жаловалась регуляторам на Polymarket. Несмотря на давление, Polymarket, получившая крупные инвестиции и купившая лицензированную платформу, вернулась на рынок США. Сейчас Kalshi лидирует по объему торгов и оценке, но война за доминирование на быстрорастущем рынке предсказаний продолжается, привлекая все больше внимания регуляторов.

marsbit46 мин. назад

Основатели Kalshi и Polymarket враждуют? Эта бизнес-война оказалась гораздо ожесточеннее, чем можно представить

marsbit46 мин. назад

Торговля

Спот
活动图片