Посттренировочный инженер OpenAI Вэн Цзяи предложил новую парадигмальную гипотезу для Agentic AI

marsbitОпубликовано 2026-05-11Обновлено 2026-05-11

Введение

OpenAI-инженер Вэн Цзяи выдвинул новую концепцию «Эвристического обучения» (HL), предполагая, что AI может совершенствоваться не только за счет увеличения параметров нейронных сетей, но и посредством автономного редактирования кода. В своем эксперименте он использовал Codex (на базе GPT-5.4) для создания и итеративного улучшения программных стратегий на основе правил для игр Atari (например, Breakout) и сред робототехники MuJoCo. Система анализировала логи, видео-повторы и ошибки, самостоятельно внося изменения в код, тесты и конфигурации, что позволило достичь максимального счета в Breakout и результатов, сопоставимых с алгоритмами глубокого обучения с подкреплением. Ключевая идея заключается в том, что «опыт» фиксируется в виде интерпретируемого программного обеспечения (эвристической системы — HS), а не только в неявных весах нейросети. Это может открыть новые возможности в областях, где важны прозрачность, безопасность и инженерная поддерживаемость, например, в робототехнике и критически важных системах. HL предлагает альтернативный путь, где обучение происходит через цикл обратной связи с агентом, способным писать и изменять код, хотя его применимость ограничена задачами, которые можно выразить программно. Эксперимент указывает на потенциальный симбиоз нейронных сетей (System 1) для восприятия и HL для логики, управляемой кодом, с LLM (System 2) в роли координатора.

Последнее десятилетие основным путём усиления ИИ был один путь: вкладывать больше данных и вычислительных мощностей в более крупные модели, позволяя опыту оседать в параметрах нейронных сетей. Этот путь привёл к скачку больших моделей после ChatGPT, но также оставил после себя проблему: модели становятся всё сильнее, но почему они успешны или терпят неудачу, во многих случаях всё ещё трудно объяснить и исправить.

Недавние эксперименты инженера OpenAI Вэн Цзяи предложили другую возможность: в условиях чёткой цели, работоспособной среды и замкнутого цикла обратной связи ИИ может становиться сильнее не только через обучение модели, но и через «самостоятельное изменение кода».

8 мая 2026 года Вэн Цзяи систематически описал эту серию экспериментов в своём личном блоге «Learning Beyond Gradients», одновременно опубликовав репозиторий кода, CSV-логи экспериментов и видео-записи. Он давно специализируется на инфраструктуре обучения с подкреплением и посттренинга, участвовал в первоначальном запуске ChatGPT и работал над проектами GPT-4, GPT-4 Turbo, GPT-4o, o-series, GPT-5 и другими. До прихода в OpenAI он получил степень бакалавра в области компьютерных наук в Университете Цинхуа, степень магистра в Университете Карнеги-Меллона, а также является основным автором библиотеки обучения с подкреплением с открытым исходным кодом Tianshou и высокопроизводительного параллельного движка среды EnvPool.

Изображение сгенерировано ИИ

Он заставил Codex многократно писать стратегический код, запускать среду, считывать логи, просматривать записи, выявлять ошибки, затем изменять код, дополнять тесты и продолжать оценку. После нескольких итераций Codex «вырастил» набор чисто программных стратегий на Python: достиг теоретического максимального результата в 864 балла в Atari Breakout, а в симуляторах робототехники, таких как MuJoCo Ant и HalfCheetah, также показал результаты, близкие к типичным алгоритмам глубокого обучения с подкреплением.

Истинная важность этих экспериментов заключается в одном ключевом вопросе: когда coding agent достаточно силён, должно ли обучение обязательно происходить в весах нейронной сети?

В этой серии экспериментов опыт записывался в код, тесты, логи и записи, превращаясь в программную систему, которую можно читать, изменять, проверять и аудировать. Если это направление продолжит развиваться, следующим шагом для Agentic AI может быть не просто обучение более крупных моделей, но и вовлечение моделей в поддержку постоянно эволюционирующей инженерной системы.

01

Замкнутый инженерный цикл от 387 баллов до максимального результата

Вэн Цзяи написал в блоге, что отправной точкой этого эксперимента была инженерная потребность. В своё свободное время он поддерживал EnvPool, и ему нужен был более дешёвый способ, чем «каждый раз запускать нейронную сеть», чтобы проверять правильность работы игровой среды, так как внедрение нейронной сети в CI было слишком затратным. Исходный вопрос: можно ли написать дешёвые, воспроизводимые, явно сильнее случайных, эвристические правила, чтобы привести среду к информационно-богатым состояниям?

Он попробовал с помощью Codex (базовая модель gpt-5.4) написать полностью основанную на правилах версию. Первоначальный промпт был очень прямолинейным: «Напиши стратегию, способную решить Breakout». Результат оказался неудовлетворительным. Низкий балл сам по себе не предоставил никакой информации: например, могла быть ошибочной семантика действий, обнаружение состояний, процесс оценки или структура стратегии могла быть слишком слабой.

Затем Вэн Цзяи изменил форму задачи. Он больше не требовал от Codex предоставить готовый policy.py, а потребовал поддерживать целый цикл: обнаружение действий и наблюдений, написание детектора состояний, написание стратегии, прогон полного эпизода, запись trials.jsonl и summary.csv, генерацию видео или графиков, проверку паттернов неудач, модификацию стратегии, упрощение кода, прогон регрессионных тестов.

Журнал экспериментов по Breakout очень чётко фиксирует этот процесс. В первом раунде Codex сначала подтвердил пространство действий и форму наблюдений, идентифицировал цвета мяча, ракетки и кирпичей из RGB-кадров, затем использовал метки изображений для сканирования 128-байтной памяти Atari RAM. Исходный baseline набрал только 99 баллов. После добавления логики смещения туннеля результат вырос до 387 баллов.

387 баллов — это локально высокий результат, который может ввести в заблуждение. Стратегия уже могла стабильно отбивать мяч, но траектория мяча застревала в периодическом цикле: жизни не терялись, но новые кирпичи не бились, и счёт застывал. Если бы писал код человек, можно было бы продолжать тонко настраивать «точность отбивания». Codex, просмотрев видео и последние десятки шагов траектории, определил проблему как недостаток возмущений в траектории мяча.

Рис.: Игровой экран Atari Breakout. Игрок контролирует нижнюю ракетку, чтобы отбивать мяч и последовательно разрушать разноцветные стены кирпичей сверху. Codex достиг в этой игре теоретического максимума в 864 балла.

Затем Codex добавил механизм «разрыва цикла»: если награда долго не поступает, периодически добавлять смещение к прогнозу точки падения, чтобы выбить мяч из локального цикла. Счёт подскочил с 387 до 507. При дальнейших итерациях возникла новая проблема: для быстрых низких мячей обычный перехват заставлял ракетку «чрезмерно опережать» и уходить в сторону. Codex добавил параметр fast_low_ball_lead_steps=3, и счёт вырос с 507 до 839. Последнее улучшение с 839 до 864 было больше похоже на поддержку уже усложнившейся системы: пробовались deadband, смещение при подаче, смещение застревания, смещение баланса кирпичей, шаги предвидения; многие направления не сработали, а полезным изменением оказалось условие на поздней стадии: «После разрушения первой стены кирпичей, смещение застревания включается только когда мяч далеко от ракетки, а при приближении мяча постепенно отпускается».

Финальная конфигурация на основе RAM стабильно выдавала 864 / 864 / 864 балла за три эпизода, достигнув теоретического предела в Breakout. Затем Codex мигрировал тот же геометрический контроллер на версию с чистым изображением — без чтения RAM, только с идентификацией ракетки, мяча и баланса кирпичей через RGB-сегментацию. Визуальная версия впервые набрала 310 баллов, затем 428, а после седьмого локального эпизода достигла 864 баллов, что соответствует 14504 шагам среды локальной стратегии.

Рис.: Кривая эффективности выборок Codex в Breakout. Синяя линия — версия, читающая память игры (RAM), красная — версия, работающая только с экранным изображением (Vision). Версия RAM прошла через несколько скачков 99 → 387 → 507 → 839 → 864, впервые достигнув максимума на 81-м эпизоде, после накопления 1.5 миллионов шагов среды; версия Vision, благодаря переносу устоявшейся структуры из RAM версии, достигла 864 баллов всего за 7 эпизодов и около 14.5 тысяч шагов среды.

Вэн Цзяи особо подчеркнул, что это не следует понимать как «визуальный ввод с нуля за 14.5K шагов достиг максимума». Реальный процесс заключался в том, что Codex сначала обнаружил геометрический контроллер, разрыв цикла и освобождение смещения на поздней стадии в RAM-версии, и только после стабилизации структуры переключил слой считывания состояний с RAM на RGB. 14.5K — это бюджет миграции для визуальной версии.

02

Определение Heuristic Learning

Придумать название для этой постоянно эволюционирующей «программной стратегии» оказалось сложнее, чем написать её первую версию. Вэн Цзяи в итоге назвал этот процесс Heuristic Learning (HL, эвристическое обучение), а поддерживаемый им объект — Heuristic System (HS, эвристическая система).

Согласно его определению в блоге, HL состоит из программного кода и, как и современное глубокое обучение с подкреплением, имеет цикл состояний, действий, обратной связи и обновления. Отличие в том, что обновляемый объект — это программная структура, а не параметры нейронной сети; его обратная связь переваривается coding agent и может поступать из вознаграждений среды, тестовых случаев, логов, видео, записей или обратной связи от человека; его обновление не использует обратное распространение, а заключается в прямом редактировании агентом кода стратегии, детекторов состояний, тестов, конфигураций или памяти.

Стоит добавить, что концепция «использования программ вместо нейронных сетей в качестве стратегии» не является первоначальным изобретением Вэн Цзяи. В академических кругах уже много лет обсуждается Programmatic RL (программное обучение с подкреплением): в 2019 году Rice University и Caltech предложили фреймворк PROPEL, изучающий методы обучения с подкреплением, представляющие стратегию как короткие программы на символьном языке; работа LEAPS 2021 года продвинулась дальше в изучении пространства встраивания программ, сочетая дифференцируемые программные стратегии с обучением RL; HPRL на ICML 2023 предложила иерархическое программное обучение с подкреплением, где мета-стратегия комбинирует несколько программ; а фреймворк LLM-GS 2024 года от NTU и Microsoft использует программирующие способности и здравый смысл LLM для направления поиска программных стратегий RL.

Консенсус этих исследований заключается в том, что по сравнению с нейронными стратегиями, программные стратегии обладают лучшей интерпретируемостью, возможностью формальной верификации и способностью к обобщению на невиданные сценарии.

Существенный вклад Вэн Цзяи в этот раз заключается в рассмотрении coding agent как инженерного канала для поддержки эвристической системы. Раньше при работе с программным RL либо полагались на специально разработанные предметно-ориентированные языки, либо на алгоритмы поиска в ограниченном пространстве программ; Вэн Цзяи же, используя Codex, включил код, логи, тесты, видео-записи, настройку параметров в единый рабочий процесс агента, что позволило разово снизить стоимость итераций программной стратегии. Другими словами, он обосновывает новый инженерный путь: когда coding agent достаточно силён, те эвристические стратегии, которые раньше считались «слишком дорогими в поддержке», могут снова стать экономически выгодными.

Вэн Цзяи в блоге привёл сравнительную таблицу, чётко показывающую разницу между HL и Deep RL: в форме стратегии — это правила, конечные автоматы, контроллеры, MPC, макродействия, составляющие код, против параметров нейронной сети; в форме состояния — это явные переменные, детекторы и кэши против вектора наблюдений, читаемого сетью; в форме обратной связи — это тесты, логи, записи, рассматриваемые как эффективные сигналы, против в основном фиксированной функции вознаграждения; в форме памяти — это явное хранение испытаний, сводок, причин неудач и версионных diff, против (в on-policy алгоритмах) в основном отсутствия или (в off-policy) reliance on replay buffer.

Это сравнение доказывает, что HL обладает некоторыми свойствами с инженерной точки зрения: стратегия интерпретируема, может быть переведена на естественный язык; эффективность использования выборок измеряется в «одном эффективном изменении кода», а не в медленных градиентных обновлениях; старые способности могут превращаться в регрессионные тесты, записи с фиксированным сидом или «золотые» кейсы; переобучение на тренировочные сиды или уязвимости тестов может быть ограничено упрощением, регрессионной проверкой и оценкой на множестве сидов; старые способности могут сохраняться не только в весах, но и в наборах правил и тестах, что частично решает давнюю проблему катастрофического забывания в нейронных сетях.

03

Пакетная проверка на Atari57: границы и слабые места

Если рассматривать только Breakout, историю легко упростить до «ИИ написал идеальную стратегию». Но Вэн Цзяи не остановился на Breakout; он расширил этот рабочий процесс Codex до Atari57, запустив 57 игр, два режима наблюдения, три повторения — всего 342 траектории поиска «без присмотра».

Дизайн эксперимента был довольно строгим. Каждая игра тестировалась двумя способами ввода: один — прямое чтение памяти игры, другой — только просмотр экрана. Каждый способ независимо повторялся три раза. Таким образом, было получено 342 траектории экспериментов «без присмотра»: каждый агент Codex получал один и тот же шаблон промпта, сам исследовал действия, сам писал код, сам запускал эксперименты, сам записывал результаты, без подсказок со стороны. Ограничения были прописаны жёстко: запрещено обучать нейронные сети, запрещено читать исходный код игр, запрещено использовать любую скрытую информацию, все шаги, использованные для отладки и проб, должны учитываться в общих затратах. Это было сделано, чтобы предотвратить любой способ «подсмотреть ответ» со стороны Codex.

При оценке результатов обычно используется показатель HNS (Human-Normalized Score, нормированный на человека балл) — проще говоря, это стандартизация балла каждой игры по принципу «средний уровень игрока-человека = 1» для удобства горизонтального сравнения между играми.

Рис.: Сравнение эффективности выборок на полном наборе Atari57. По горизонтали — шаги среды (логарифмическая шкала), по вертикали — HNS (нормированный на человека балл, 1.0 означает достижение среднего уровня игрока-человека). Версия Codex с визуальным вводом (красная линия) на начальном этапе явно опережает базовый уровень PPO (синяя/серая пунктирные линии), достигая 0.81 к 9.7 миллионам шагов, что близко к уровню PPO около 10 миллионов шагов; версия Codex с вводом из памяти (фиолетовая линия) сходится к 0.59.

По этому стандарту Codex показал впечатляющую эффективность на раннем этапе. Потратив всего 1 миллион шагов среды, медианный HNS для Codex с визуальным вводом достиг 0.32, а с вводом из памяти — 0.26, что значительно выше уровня классических алгоритмов обучения с подкреплением, таких как PPO, в тот же период. К 9.7 миллионам шагов версия Codex с визуальным вводом достигла 0.81, приблизившись к уровню PPO около 0.88–0.92 на 10 миллионах шагов. Если разрешить для каждой игры выбрать лучший из двух способов ввода Codex и агрегировать их, медианный HNS для Codex составил 0.83, для OpenAI Baselines PPO2 — 0.80, для CleanRL EnvPool PPO — 0.98 — по сути, ничья.

Но сам Вэн Цзяи довольно холодно очертил границу: это лишь сравнение эффективности взаимодействия со средой, без учёта затрат Codex на чтение логов, написание кода, просмотр видео. «Быстрый прогон» не равен «низкой общей стоимости», последняя пока остаётся чёрным ящиком.

Более пристального внимания заслуживает неравномерность результатов Codex в 57 играх. В играх с чёткой геометрической структурой, таких как Breakout, Boxing, Krull, и эвристические стратегии, и глубокое обучение с подкреплением явно превосходят человеческий уровень; в играх с чёткими правилами, таких как Asterix, Jamesbond, Tennis, эвристические стратегии даже сильнее; но в быстрых, сложных по паттернам играх, таких как Atlantis, VideoPinball, RoadRunner, StarGunner, PPO по-прежнему доминирует.

Наиболее показательным контрпримером является Montezuma’s Revenge. Это известная «крепкая задача» в области обучения с подкреплением, где герою нужно искать ключи, избегать врагов, открывать двери в запутанных подземельях, а сигналы вознаграждения чрезвычайно редки — классическая проблема «долгосрочного планирования + восстановления после неудачи». Codex действительно набрал в этой игре 400 баллов, но если открыть сгенерированный им файл стратегии, становится ясно, что это не настоящая «стратегия», а жёстко закодированная последовательность из 86 действий, соответствующая 1769 шагам среды: больше похоже на заучивание фиксированного маршрута, чем на обучение прохождению лабиринта. Вэн Цзяи особо отметил: «Это пограничный случай, и его не следует понимать как универсальную стратегию для Montezuma».

Montezuma раскрывает предел выразительной способности Heuristic Learning. Обычная программная стратегия по сути является реактивной логикой «вижу состояние — делаю действие», и ей трудно справляться с задачами, требующими строгой временной последовательности действий, продолжения плана из промежуточного состояния, долгосрочного планирования. Для таких задач нужны не просто дополнительные if-else, а программные структуры, более близкие к «комбинации макродействий + восстанавливаемое состояние поиска + долговременная память». Это показывает нам одну вещь: как бы ни был силён coding agent, некоторые проблемы просто не умещаются в обычный код.

04

Если парадигма устоит, каковы будут последствия для индустрии?

Вернёмся к промышленности. Если путь Heuristic Learning действительно окажется жизнеспособным, то есть «coding agent сможет стабильно поддерживать программные стратегии, превосходящие ручные правила и приближающиеся к базовым уровням RL», где будет его практическое значение?

Первая точка приложения — управление роботами, особенно в сценариях со относительно стабильной структурой. Вэн Цзяи в блоге предложил идею иерархического разделения: HL на уровне суставов, HL на уровне конечностей, HL баланса всего тела, HL на уровне задач. Низкий уровень занимается безопасностью и управлением с низкой задержкой, средний — походкой и контактом, высокий — задачами и долговременной памятью; coding agent не обязательно «понимает ходьбу», он больше похож на канал обновления, встроенный в систему, который возвращает в систему видео неудач, потоки датчиков, результаты симуляций, а затем переписывает обратную связь в код, параметры, защитные правила и память.

В сценариях со складскими AGV, инспекционными роботами, промышленными манипуляторами, стандартизированной сортировкой, где структура среды относительно фиксирована, а границы безопасности чётко определены, если ключевые управляющие стратегии могут быть зафиксированы в виде лёгкого кода, каждое действие робота не будет требовать запуска большой сети стратегий, снизится зависимость развёртывания от высокомощных GPU-карт для вывода, и больше нагрузки перейдёт на традиционные контроллеры и локальную программную логику.

Это не означает, что роботам не нужны GPU; восприятие, локализация, картографирование, семантическое понимание по-прежнему будут требовать нейронных сетей. Изменяется роль GPU: с «сжигания вычислительной мощности каждую секунду для сквозного принятия решений о действиях» на «периодическое использование при восприятии, офлайн-симуляции, генерации стратегий, анализе аномалий».

Вторая точка приложения — возможность аудита в критически важных для безопасности сценариях. Самой сложной инженерной проблемой нейронных стратегий является невозможность локализовать проблему после её возникновения. Если манипулятор внезапно даёт сбой под определённым углом, если автомобиль ошибочно оценивает какой-то граничный сценарий, если медицинский робот действует аномально в какой-то редкой позе, инженеры не могут ответить на вопрос «какой вес вызвал эту ошибку», и в итоге остаётся только дополнять данные, переобучать, проводить регрессионные тесты и надеяться, что новая модель не внесёт новых проблем.

Если стратегия существует в виде кода, переменные состояния, условные ветвления, логи неудач и регрессионные тесты становятся видимыми; определённое опасное действие можно жёстко запретить, corner case можно записать в тест, конкретный ошибочный переход состояний можно отдельно исправить. Это не делает систему изначально более безопасной, но впервые позволяет проблемам безопасности войти в нормальный процесс разработки программного обеспечения — они могут проходить code review, быть перехвачены CI, обрабатываться SRE. В таких областях, как автономное вождение, промышленные манипуляторы, медицинские роботы, где требуется регулирование и разделение ответственности, сама возможность аудита представляет коммерческую ценность.

Третья точка приложения — инженерное воплощение непрерывного и онлайн-обучения. Вэн Цзяи в блоге выдвинул это как основную линию аргументации всей статьи. Катастрофическое забывание в нейронных сетях — это структурная проблема: при изучении нового старое забывается. HL также подвержено забыванию, но в более инженерной форме: новое правило исправляет одну ошибку, но ломает старый сценарий; новая память постоянно направляет агента по неверному пути; слишком узкий диапазон теста приводит к тому, что стратегия учится его использовать; патч меняет общий интерфейс, и старые пути вызова незаметно перестают работать.

Эти проблемы не исчезают автоматически, но все они — проблемы, с которыми программная инженерия справляется уже десятилетиями, и для них существуют готовые инструменты — регрессионные тесты, версионные diff, записи с фиксированным сидом, golden trace, явно записанные причины неудач.

Здоровая HS должна одновременно выполнять две операции: усваивать новую обратную связь и сжимать исторические патчи; HS, которая только растёт, в конечном итоге превратится в «кодовую кашу», которую никто не осмелится трогать. Иными словами, HL преобразует математическую задачу «как обновлять параметры» в инженерную задачу «как поддерживать программную систему, постоянно поглощающую обратную связь».

Последняя задача не обязательно проще, но она ближе к существующим границам человеческих возможностей.

Четвёртая точка приложения — накопление способностей в продуктах-агентах. Сегодня продуктам-агентам больше всего не хватает стабильности вызова инструментов, надёжности цепочек выполнения, повторно используемого опыта неудач и поддающихся аудиту записей задач. Если логика HL окажется верной, память агента в процессе выполнения будет осаждаться в виде программных активов, которые можно использовать повторно между сессиями, пользователями и задачами. Это позволит напрямую интегрировать их в существующие процессы DevOps, а также означает, что агенты разных компаний и команд смогут обмениваться эвристиками, не делясь моделями, что невозможно при использовании нейросетевых решений.

Однако важно подчеркнуть: все четыре перечисленные точки зависят от дальнейшей проверки пути HL на более сложных задачах. Breakout и Ant — это относительно чистые среды; реальные роботы сталкиваются с изменениями трения поверхности, освещения, задержек исполнительных механизмов, шума датчиков — всё это ещё не было систематически оценено в открытых материалах. Контрпример с Montezuma уже показал, что задачи, требующие долгосрочного планирования, нуждаются в программных формах, выходящих за рамки обычных if-else. Насколько далеко может зайти эта концепция, покажут эксперименты следующего этапа.

05

Технический долг переносится с весов на код

Суд Вэн Цзяи в блоге довольно сдержан. Он пишет, что HL не может выполнять всё, что могут нейронные сети; она ограничена тем, что может выразить код, особенно в сложном восприятии и долгосрочном обобщении. По сегодняшним представлениям, он не может представить себе агента, который решает ImageNet с использованием чистого кода на Python, без помощи каких-либо нейронных сетей. Действительно стоящий для обсуждения вопрос — как объединить нейронные сети и HL для совместной обработки Online Learning и Continual Learning.

Предложенное им разделение обязанностей использует терминологию System 1 / System 2: специализированные неглубокие нейронные сети берут на себя часть System 1, отвечая за быстрое восприятие, классификацию и оценку состояния объектов; HL также берёт на себя часть System 1, отвечая за обработку свежих данных, правила, тесты, записи, память, границы безопасности и локальное восстановление; LLM agent выступает в роли System 2, предоставляя обратную связь HL, улучшая данные и периодически извлекая информацию из данных, генерируемых HL, для обновления самого себя.

Если глубокое обучение за последнее десятилетие доказало, что «опыт можно сжать в веса», то гипотеза, предложенная Вэн Цзяи в этот раз, представляет собой иное утверждение: в эпоху coding agent опыт, возможно, снова может стать читаемым, изменяемым, тестируемым программным обеспечением.

Эта статья взята с официального аккаунта WeChat «Tencent Technology», автор: Сяо Цзин, редактор: Сюй Цинъян

Трендовые криптовалюты

Связанные с этим вопросы

QЧто такое Heuristic Learning (HL) и как оно отличается от традиционного глубокого обучения с подкреплением (Deep RL), согласно исследованию Вэна Цзяи?

AHeuristic Learning (HL, эвристическое обучение) — это новый подход, предложенный инженером OpenAI Вэном Цзяи, при котором искусственный интеллект усиливается путём автономного изменения кода, а не весов нейронной сети. В отличие от Deep RL, где опыт "сжимается" в неинтерпретируемые параметры сети, в HL опыт фиксируется в виде читаемого, редактируемого и тестируемого программного кода (Heuristic System). Обратная связь для обучения поступает не только из вознаграждения среды, но и из тестов, логов, видео и откатов. Обновление системы происходит через прямое редактирование кода агентом (coding agent), а не через градиентный спуск, что обеспечивает лучшую интерпретируемость, возможность аудита и потенциально более высокую эффективность выборок.

QКаковы были основные этапы и результаты эксперимента с игрой Atari Breakout в исследовании Вэна Цзяи?

AВ эксперименте с Atari Breakout агент Codex (на основе модели GPT-5.4) в автономном цикле писал, тестировал и улучшал программную стратегию. Начав с 99 очков, через несколько итераций анализа сбоев и видео он достиг теоретического максимума в 864 очка. Ключевыми улучшениями стали: добавление логики смещения для выхода из циклической траектории мяча (99 → 387 → 507 очков), параметр для обработки быстрых низких мячей (507 → 839) и тонкая настройка логики смещения на поздних этапах игры (839 → 864). Важно, что успешная структура контроллера, найденная при чтении памяти игры (RAM), была затем мигрирована на версию, работающую только с пикселями экрана (Vision), что позволило достичь максимума всего за 7 эпизодов (около 14.5 тыс. шагов).

QКаковы потенциальные промышленные применения и преимущества подхода Heuristic Learning, описанные в статье?

AВ статье описывается четыре ключевых области применения HL: 1) Робототехника: для стабильных задач (логистика, инспекция) HL может создавать легковесные, интерпретируемые стратегии управления, снижая зависимость от дорогих вычислений на GPU в реальном времени. 2) Критически важные для безопасности системы (автономное вождение, медицинские роботы): кодовая стратегия обеспечивает аудируемость, возможность формальной проверки, написания тестов и точечных исправлений, что критично для сертификации. 3) Непрерывное обучение (Continual Learning): Проблема "катастрофического забывания" преобразуется в инженерную задачу поддержки кодовой базы с использованием регрессионных тестов, версионности и логов. 4) Агентские продукты: Опыт агентов может накапливаться в виде переиспользуемых кодовых активов (эвристик), которые можно делиться между командами без передачи самих моделей.

QКакие ограничения и проблемные области подхода Heuristic Learning были выявлены в эксперименте с набором игр Atari57?

AЭксперимент на Atari57 выявил существенные ограничения HL. Несмотря на высокую эффективность на ранних этапах и сопоставимые с PPO итоговые результаты в среднем по играм, производительность была неравномерной. Подход преуспел в играх с четкой геометрической структурой (Breakout) или правилами (Boxing), но сильно отстал в быстрых и сложных играх (Atlantis, RoadRunner). Наиболее показательным провалом стала игра Montezuma's Revenge, известная своей сложностью долгосрочного планирования. Агент Codex не смог выработать общую стратегию и просто "запомнил" жестко заданную последовательность из 86 действий, что демонстрирует фундаментальное ограничение выразительной силы обычного реактивного кода (if-else) для задач, требующих планирования, восстановления после сбоев и долговременной памяти.

QКакую архитектурную модель предлагает Ван Цзяи для объединения нейронных сетей и Heuristic Learning в будущих системах ИИ?

AВан Цзяи предлагает гибридную архитектуру, вдохновленную концепцией Системы 1 (быстрое, интуитивное мышление) и Системы 2 (медленное, аналитическое мышление). Специализированные неглубокие нейронные сети будут выполнять часть функций Системы 1, отвечая за быструю обработку сенсорных данных (восприятие, классификация). Heuristic Learning также будет частью Системы 1, управляя обработкой новых данных, правилами, тестами, памятью и безопасностью. Крупные языковые модели (LLM) в роли агента будут выступать как Система 2: анализировать работу HL, давать обратную связь для улучшения кода и периодически извлекать знания из данных, сгенерированных HL, для обновления самих себя. Таким образом, опыт будет не только "сжиматься" в веса нейросетей, но и материализовываться в инженерных артефактах.

Похожее

Только что, DeepSeek V4 обновил DSpark, скорость вывода повысилась на 80%

DeepSeek выпустил фреймворк спекулятивного декодирования DSpark, который увеличивает скорость вывода DeepSeek-V4 на 80%. DSpark, развернутый в онлайн-трафике DeepSeek-V4 (Flash и Pro), сочетает высокопроизводительную «параллельную генерацию» с адаптивной «проверкой с учетом нагрузки». Он использует архитектуру полуавторегрессивной генерации для моделирования зависимостей внутри блоков токенов и аппаратно-ориентированное планирование проверки по уверенности для динамического определения оптимальной длины проверки для каждого запроса. В тестах DSpark превзошел современные авторегрессивные (Eagle3) и параллельные (DFlash) модели-черновики, повысив среднюю длину принятия на 26.7%-30.9% и 16.3%-18.4% соответственно. Вместе с DSpark был открыт исходный код DeepSpec — полного стека для обучения и оценки моделей-черновиков спекулятивного декодирования.

marsbit27 мин. назад

Только что, DeepSeek V4 обновил DSpark, скорость вывода повысилась на 80%

marsbit27 мин. назад

Сможет ли Aavenomics 3.0 поддержать восстановительный рост AAVE на фоне переговоров о выкупе Kraken?

Генеральный директор Aave Labs Стани Кулечов опроверг слухи о возможном выкупе доли в протоколе криптобиржей Kraken, отметив, что компания не будет продавать токены AAVE с дисконтом в 70%. Он также анонсировал планы по запуску Aavenomics 3.0, который включит новый механизм автоматического выкупа токенов. На фоне этой новости цена токена AAVE выросла на 12%, продолжив июньский восстановительный ралли, которое составило более 50% (до $88), несмотря на то, что токен все еще значительно ниже своего исторического максимума. Росту способствовало снижение продажного давления на рынке. Ранее цена падала из-за конфликтов в управлении и макроэкономических факторов. Вопрос о том, сможет ли Aavenomics 3.0 поддержать текущее восстановление, остается открытым.

ambcrypto1 ч. назад

Сможет ли Aavenomics 3.0 поддержать восстановительный рост AAVE на фоне переговоров о выкупе Kraken?

ambcrypto1 ч. назад

Оказывается, вот так гений Карпати использует Claude?

Андрей Карпати, известный специалист в области ИИ, после перехода в Anthropic стал менее активен в открытых сообществах. В сети появился файл CLAUDE.md, который, как утверждается, является его личной инструкцией для работы с ИИ-ассистентом Claude при программировании. Хотя подлинность документа не подтверждена, его содержание точно отражает принципы Карпати. Основные правила из файла: 1. **Сначала изучите код**: Прежде чем писать новый код, внимательно прочитайте существующую кодобазу, чтобы соблюдать её стиль и использовать имеющиеся инструменты. 2. **Продумайте решение заранее**: Чётко формулируйте предположения, обсуждайте компромиссы и варианты реализации, не угадывайте требования. 3. **Будьте проще**: Избегайте преждевременных абстракций, избыточной обработки ошибок и ненужной настройки. Пишите минимальный код, решающий конкретную задачу. 4. **Вносите точечные изменения**: Не меняйте код, не связанный с задачей, строго соблюдайте стиль проекта, не рефакторите «заодно». 5. **Проверяйте код**: Пишите тесты для воспроизведения ошибок, проверяйте их до и после изменений, тестируйте поведение, а не реализацию. 6. **Действуйте целенаправленно**: Чётко определяйте критерии успеха, составляйте план для сложных задач. 7. **Отлаживайте системно**: Внимательно читайте сообщения об ошибках, воспроизводите проблему, вносите изменения пошагово, ищите первопричину. 8. **Осмотрительно добавляйте зависимости**: Используйте стандартные библиотеки и существующие в проекте инструменты, оценивайте необходимость, размер и поддержку новых пакетов. 9. **Эффективно коммуницируйте**: Объясняйте свои действия и причины, указывайте на потенциальные проблемы, точно выражайте неуверенность, пишите информативные сообщения о коммитах. Также перечислены типичные ошибки: массовый рефакторинг, ошибочные абстракции, скрытые архитектурные решения, игнорирование нестандартных сценариев, иллюзия знаний и отклонение от стиля проекта. Сообщество отмечает, что эти принципы, основанные на идеях Карпати (например, проект «andrej-karpathy-skills» на GitHub), значительно повышают качество кода, генерируемого ИИ. Ключ — адаптировать правила под свой стек и стиль, а не слепо копировать.

marsbit1 ч. назад

Оказывается, вот так гений Карпати использует Claude?

marsbit1 ч. назад

Исследование BIT: Халвинг 2028 года — не конец, настоящая перестройка в майнинге биткоина только начинается

Текущая биткоин-индустрия переживает наиболее сложную структурную перестройку с момента создания протокола. Несмотря на то, что цена биткоина сохраняется на уровне около 61 000 долларов, а общая хешрейт сети приближается к 1 ZH/s, находясь вблизи исторических максимумов, рентабельность майнеров продолжает ухудшаться. Различные показатели, включая производственные затраты, доход от комиссий, расширение вычислительных мощностей и отраслевой бюджет безопасности, свидетельствуют о том, что майнинг сейчас работает на грани безубыточности, а халвинг 2028 года может ускорить отраслевую консолидацию. Основная проблема заключается не только в снижении вознаграждения за блок из-за халвинга, но и в незавершённом переходе к модели доходов, основанной на комиссиях. В то же время всё больше майнинговых компаний трансформируются из простых производителей биткоинов в операторов инфраструктуры, энергооператоров и провайдеров вычислительных мощностей для ИИ и высокопроизводительных вычислений. Конкуренция в отрасли смещается от наращивания хешрейта к модернизации бизнес-моделей. Данные показывают, что при цене биткоина около 61 000 долларов теоретический ежедневный доход майнеров должен составлять около 78 миллионов долларов, в то время как фактический доход составляет лишь около 33 миллионов долларов. Ежедневный доход от комиссий составляет всего около 220 тысяч долларов. При этом общая точка безубыточности для отрасли оценивается примерно в 65 000 долларов. Ожидается, что после халвинга 2028 года нижняя граница себестоимости производства биткоина вырастет примерно до 93 289 долларов, что ускорит концентрацию отрасли в руках крупных, хорошо капитализированных компаний с диверсифицированными источниками дохода. В целом, биткоин-майнинг переживает глубокую трансформацию от «добывающего бизнеса» к «инфраструктурному бизнесу». В будущем отрасль будет всё больше зависеть от таких источников дохода, как управление энергией и хостинг вычислительных мощностей для ИИ. Для инвесторов ключевым вопросом является не сам халвинг, а то, какие компании смогут осуществить трансформацию бизнес-модели и создать устойчивое конкурентное преимущество в новых условиях.

marsbit1 ч. назад

Исследование BIT: Халвинг 2028 года — не конец, настоящая перестройка в майнинге биткоина только начинается

marsbit1 ч. назад

Jito достиг отметки в $1,75 млрд дохода, но что это значит для продолжения роста цены?

Протокол Jito достиг значительного рубежа в $1,75 млрд общей выручки, в основном (81%) за счет вознаграждений MEV, а остальное — от стейкинга. Это свидетельствует об устойчивой экономической активности в сети. Рост также отразился в увеличении количества активных адресов и скачке торгового объема на 90% до $102 млн за 24 часа, что указывает на расширение участия пользователей, а не на спекулятивный всплеск. Технический анализ показывает, что цена JTO преодолела модель «бычьего флага» на дневном графике и удерживает восходящий тренд с начала мая. Рост цены, по всей видимости, начинает отражать эти улучшающиеся фундаментальные показатели. Дальнейшее развитие ралли будет зависеть от продолжения расширения сетевой активности.

ambcrypto2 ч. назад

Jito достиг отметки в $1,75 млрд дохода, но что это значит для продолжения роста цены?

ambcrypto2 ч. назад

Торговля

Спот

Популярные статьи

Неделя обучения по популярным токенам (2): 2026 может стать годом приложений реального времени, сектор AI продолжает оставаться в тренде

2025 год — год институциональных инвесторов, в будущем он будет доминировать в приложениях реального времени.

1.9k просмотров всегоОпубликовано 2025.12.16Обновлено 2025.12.16

Неделя обучения по популярным токенам (2): 2026 может стать годом приложений реального времени, сектор AI продолжает оставаться в тренде

Обсуждения

Добро пожаловать в Сообщество HTX. Здесь вы сможете быть в курсе последних новостей о развитии платформы и получить доступ к профессиональной аналитической информации о рынке. Мнения пользователей о цене на AI (AI) представлены ниже.

活动图片