От недвижимости к интернету: Где скрывается код богатства на ближайшие десять лет?

marsbitОпубликовано 2026-02-17Обновлено 2026-02-17

Введение

Каждая эпоха имеет свой код богатства. Для поколения 00-х и 10-х он формируется в виртуальных мирах, таких как Roblox. Эта платформа, далеко выходящая за рамки игры, стала финансовым университетом для молодежи: здесь подростки учатся создавать контент, управлять виртуальной экономикой и зарабатывать реальные деньги. Истории успеха, как у 24-летнего Алекса Хикса с его студией RedManta (годовой доход свыше $1 млн), или 18-летнего создателя игры Jailbreak, заработавшего на обучение, — не редкость. За год Roblox выплатила создателям более $1 млрд, формируя новую экономику, где виртуальные активы становятся реальным капиталом. Традиционные банки, как канадский TD Bank, уже реагируют, запуская в Roblox образовательные игры по финансовой грамотности. Это борьба за умы поколения, чье доверие смещается от физических активов к цифровым: 51% Z-поколения владеют криптовалютой, а виртуальные предметы (как скин в CS:GO за $1,5 млн) для них — полноценные активы. Roblox — не просто игра, а финансовая инфраструктура: она создает миры, выступает центробанком (выпуская валюту Robux), налоговой системой и регулятором. Ее «убытки» — инвестиции в формирование привычек будущего, подобно раннему Alipay. Код богатства следующего десятилетия — в цифровых активах и экономиках, построенных на консенсусе нового поколения.

У каждого поколения есть свой код богатства.

В 70-е годы, когда только грянул гром реформ и открытости, код богатства был написан на фабричных зданиях сельских предприятий, на чертежах строительства Шэньчжэньского Шэкоу. Смелость заняться бизнесом и покупка недвижимости в ключевых районах были самыми верными вещами того времени.

В 80-90-е годы, когда из Китая было отправлено первое электронное письмо, когда «Инхайвэй» открыла временной туннель, код богатства был написан в суффиксе «.com», в бессонных огнях Чжунгуаньцуня. Покупка акций Tencent, Alibaba и погружение в волну интернета были самым захватывающим выбором той эпохи.

Итак, когда время пришло к 2026 году, когда поколение 00-х и 10-х начало выходить на историческую сцену, где же написан их код богатства?

Ответ, возможно, скрывается в образе жизни этого поколения. Чтобы узнать, что будет самым ценным через десять лет, посмотрите, куда сегодняшняя молодежь действительно вкладывает свой энтузиазм и таланты.

Это подводит нас к сегодняшней истории. Эта история касается изменений в представлениях о богатстве целого поколения и ответа на будущее десятилетие в деловом мире.

А главным героем нашей сегодняшней истории является Roblox. Он выглядит как детская площадка, но становится социальным университетом, где это поколение молодежи учится бизнесу, практикует финансы и зарабатывает свой первый капитал.

Урок финансов для 13-летнего ребенка

Давайте сначала забудем нарратив о «метавселенной», который когда-то был перегрет, а теперь все считают его мертвым, и посмотрим на историю, которая разворачивается на Roblox.

Алекс Хикс впервые познакомился с Roblox в 13 лет, и, как другие дети, он играл здесь и заводил друзей. Но вскоре он обнаружил, что самое吸引ющее его на этой платформе — не игра, а созидание. Год спустя, в 14 лет, он начал пробовать использовать инструменты Roblox, чтобы создать свою первую игру. Этим он занимался десять лет.

За эти десять лет он ни дня не проработал в игровой компании и не проходил никакого профессионального обучения программированию. В Roblox он научился проектировать игровые механики, устанавливать цены на виртуальные предметы, поддерживать активность пользователей с помощью обновлений и даже управлять командой разработчиков. К 2020 году, в возрасте 24 лет, он уже владел независимой игровой студией RedManta с годовым доходом более 1 миллиона долларов.

История Хикса не единична. 18-летний Алекс Балфанз, прежде чем поступить в Университет Дьюка, вместе с товарищами создал игру «Jailbreak» про полицейских и воров. Эта игра в течение нескольких месяцев после выпуска принесла ему достаточно денег на обучение — 30 тысяч долларов, а два года спустя сделала его миллионером.

За этими историями стоит то, что Roblox становится самым важным классом финансового просвещения для этого поколения молодежи. Через прямую коммерческую практику он позволяет десяткам миллионов подростков впервые понять, что такое доход, расход, прибыль и рентабельность инвестиций.

Здесь креативная экономика создателей растет с беспрецедентной скоростью. Согласно годовому отчету Roblox о экономическом воздействии, опубликованному в сентябре 2025 года, с марта 2024 по март 2025 года платформа выплатила создателям более 1 миллиарда долларов, что на 31% больше, чем годом ранее. Топ-1000 лучших создателей в среднем зарабатывают около 1 миллиона долларов в год, и рост значительный.

Конечно, любая зрелая бизнес-экосистема не обходиться без огромного знаменателя. Данные показывают, что более 99% создателей зарабатывают менее 1000 долларов в год. Но это как раз и создает реальную, даже несколько жестокую среду бизнес-конкуренции. Первый урок, который усваивают здесь дети, — это, возможно, правило 80/20 рыночной экономики.

Для этого поколения их первый урок финансового просвещения пришел не от родителей или школы, а от Roblox. Их первые заработанные деньги, первая усвоенная бизнес-модель и даже первая коммерческая неудача глубоко отпечатаются в их сознании.

Это поднимает вопрос, который заставляет все традиционные финансовые учреждения тревожиться: когда это поколение молодежи вырастет, когда их финансовое просвещение будет завершено в виртуальном игровом мире, что же делать нам, банкам, которые все еще стоят в очередях в реальном мире?

Банки вынуждены вступать в игру

Менеджеры канадского TD Bank, очевидно, также увидели это тревожное будущее. В марте 2025 года этот один из крупнейших банков Северной Америки официально выпустил на Roblox образовательную финансовую игру под названием «Treat Island Tycoon» («Магнат Острова Сладостей»).

В этой игре игроки берут на себя роль молодого предпринимателя, который строит свою империю мороженого на виртуальном острове. Им нужно зарабатывать деньги самим, решать, как тратить, учиться сберегать и брать кредиты. Игра полностью бесплатна, и ее цель — чисто образовательная.

Решение TD Bank основано на детальном исследовании: 86% родителей считают, что интерактивные игры или анимационные видео гораздо эффективнее традиционных книг в преподавании финансовых знаний.

Вице-президент TD Bank Эмили Росс в интервью призналась: «Виртуальный опыт меняет форму раннего образования. Наша задача — предоставить безопасный и интересный вход, чтобы дети в непринужденной обстановке прошли финансовое просвещение и заложили основу для своего будущего финансового благополучия».

Если перевести эту PR-речь, то получится: мы должны идти туда, где находятся дети этого поколения, а не ждать, пока они придут к нам.

Где время пользователей, там и вход к богатству. Когда ежедневная аудитория Roblox превышает 150 миллионов и охватывает широкий возрастной диапазон от детей до молодых взрослых, это уже не просто игровая платформа, а поле битвы за сознание следующего поколения финансовых пользователей.

Тревога TD Bank — это缩影 всей традиционной финансовой индустрии. И их конкуренты — уже не только другие банки. Примерно в то же время, когда TD Bank выпустил свою игру, американская финтех-компания Chime в сотрудничестве с косметическим брендом e.l.f. Beauty запустила на Roblox другую образовательную финансовую игру.

Даже косметический бренд跨界 (выходит за границы своей отрасли) захватывает вход в финансовое образование, это означает, что границы финансовых услуг полностью разрушаются, а борьба переместилась к 10-летним детям.

Традиционные банки привыкли думать, что их защитный ров — это физические отделения, лицензии, солидный капитал. Но теперь они обнаружили, что настоящий защитный ров, возможно, — это сознание пользователя. А сознание пользователя формируется в подростковом возрасте.

Когда ребенок привыкает управлять своими активами в виртуальном мире, совершать сделки и инвестиции, насколько большим будет его спрос на физический банк, когда он вырастет? Когда его первый доход поступит от продажи спроектированного им самим виртуального предмета, а не от денег, данных родителями на Новый год, как изменится его определение активов?

Это затрагивает более глубокую проблему: когда сцена финансового просвещения перемещается из банковского зала в игровой мир, мы столкнемся с группой цифровых аборигенов с совершенно другими представлениями о богатстве. Как они перестроят будущий финансовый мир?

Когда виртуальные активы становятся «первыми»

Чтобы понять грядущие изменения, мы должны сначала прояснить ключевое различие: отношение этого поколения молодежи и их родителей к виртуальным активам претерпело фундаментальные качественные изменения.

Многие скажут, что торговля игровыми предметами — не новинка, это не Roblox придумал. Действительно, поколение 80-х и 90-х тоже торговало золотом в «World of Warcraft», покупало и продавало снаряжение в «Fantasy Westward Journey». Но тогдашняя торговля виртуальными активами и сегодняшнее явление имеют принципиальные различия.

В расцвет «World of Warcraft» Blizzard официально запрещала любые операции с наличными и безжалостно банила аккаунты золотодобывающих студий, даже игроки сами охотились на таких людей. Торговля виртуальными активами была подпольным черным рынком, подавляемым официально.

А в Roblox это освещенная официально магистраль. Вы создаете контент, игроки покупают его за Robux, а затем вы через DevEx (программу обмена для разработчиков) обмениваете эту виртуальную валюту на реальные доллары. Это основная, поощряемая платформой бизнес-модель. Генеральный директор Roblox даже на телеконференции по отчетности с гордостью объявит, что в этом году снова выплатил создателям более 1 миллиарда долларов.

Определение активов игроками также сильно изменилось с развитием виртуальных миров и игр. В CS:GO кто-то предложил 1,5 миллиона долларов за редкое оружие, а владелец оружия отказался продавать, посчитав предложение слишком низким. Весь рынок CS:GO сейчас оценивается в 5,8 миллиарда долларов, представляя собой огромную独立ную экономику.

Игроки анализируют тенденции цен на скины, как анализируют акции, и даже появились операции по манижению курса и short selling (игра на понижение). А одно обновление игры привело к тому, что рыночная капитализация всего рынка за короткое время сократилась более чем на 2 миллиарда долларов, что по жестокости не уступает небольшому финансовому кризису.

Пока поколение 70-х учит детей копить деньги, поколение 00-х уже научилось играть на бирже в CS:GO. Эта разница формирует совершенно разные финансовые мировоззрения двух поколений.

Опрос 2025 года показал, что среди американского поколения Z 51% владели или владеют криптовалютой, а доля желающих получить криптовалюту в качестве рождественского подарка достигла 45%. В то же время доля поколения Z, имеющего традиционные банковские счета, упала ниже 50%.

Для них мелочь в цифровом кошельке, скины в CS:GO, Robux в Roblox и депозиты на банковском счете не имеют принципиальной разницы. Все это цифры, все можно использовать для оплаты, торговли и инвестиций.

Виртуальное и реальное для них давно не имеют такой четкой границы.

Отчет Roblox, опубликованный в конце 2025 года, показывает, что 70% пользователей поколения Z заявили, что одежда их аватара на платформе даже напрямую влияет на их покупательские решения и стилевые предпочтения в реальном мире. Эстетика виртуального мира также перетекает в реальный мир.

Виртуальные активы становятся реальными, потому что само определение «реального» переписано этим поколением.

Невидимая инерция

Почему богатство каждого поколения в конечном итоге концентрируется в самых знакомых им с юности областях? Это не совпадение, за этим стоят три невидимые руки, secretly расставляющие фигуры.

Первая рука — когнитивная锁定 (блокировка).

Легендарный инвестор Питер Линч предложил известный инвестиционный принцип: «Инвестируйте в то, что вы понимаете». Базовая логика этого принципа заключается в том, что люди天生 (от природы) склонны принимать решения и инвестировать в наиболее familiar им области, потому что familiarity приносит чувство безопасности и снижает неопределенность.

Для поколения 70-х видимая, осязаемая недвижимость была самым определенным активом. Для поколения 80-х интернет-продукты, которые они используют каждый день, были самыми надежными объектами для инвестиций.

А для поколения 00-х время, проведенное в виртуальном мире, даже превышает время в физическом мире. Those виртуальные предметы, которые можно продавать, хвастаться, которые приносят социальную ценность, для них столь же реальны и определенны, как квартира в глазах их отцов.

Это познание, укорененное в среде взросления,一旦 сформировано, его трудно изменить, оно будет decades направлять поток их богатства.

Вторая рука — межпоколенческий转移 (трансфер) доверия.

Доверие поколения 70-х строилось на государстве и земле, красная книжка «Свидетельства на недвижимость» была ultimate источником их безопасности. Доверие поколения 80-х начало смещаться к коммерческим организациям и юридическим договорам, опционный协议 с логотипом компании представлял право на долю в будущей стоимости бизнес-организации.

А к поколению 00-х краеугольный камень доверия перемещается от авторитетных институтов к виртуальному сетевому консенсусу.

Они верят в код, верят в алгоритмы, верят в дефицит, признанный миллионами игроков по всему миру. Хэш-значение, записанное в blockchain, или скин с extremely низким запасом на глобальных серверах CS:GO, в их глазах甚至 более可信мо, чем описание финансового продукта, выпущенное банком.

Третья рука — самореализация сетевого эффекта.

Когда поколение коллективно вкладывает внимание, время и деньги в какую-то emerging область, формируется мощный сетевой эффект. Чем больше людей участвует, тем выше ценность этой области; чем выше ценность, тем больше привлекается талантов и капитала, формируя положительную循环ную связь, которая в конечном итоге самореализуется как следующий тренд богатства эпохи.

Золотые двадцать лет недвижимости, волна интернет-предпринимательства — все следовало этому пути. Сегодня сотни миллионов молодых людей строят новые социальные сети, новые экономические системы, новую культурную идентичность в виртуальном мире. Эта сила, собранная из коллективного консенсуса, закладывает самую прочную основу для стоимости цифровых активов.

Поняв эти три закономерности, мы才能真正 понять, почему некоторые трейдеры на американских биржах, после лопнувшего пузыря метавселенной, по-прежнему считают, что Roblox сильно недооценен. Потому что в их глазах Roblox早已 не простая игровая компания, а вход в мир будущего богатства, движимый когнитивной блокировкой, трансфером доверия и сетевым эффектом.

Неправильно помеченная компания

Долгое время люди привыкли измерять Roblox стандартами игровой компании, сравнивая его с традиционными игровыми гигантами, такими как Activision Blizzard, EA.

Однако меркой игровой компании невозможно измерить стоимость финансовой инфраструктуры. Основная бизнес-модель Roblox — отнюдь не создание и продажа игр, а предоставление complete, замкнутой экономической системы. В этой системе она играет четыре ключевые роли:

Во-первых, она — создатель мира. Она предоставляет базовый физический движок, инструменты разработки и серверы, позволяя создателям, как из Lego, с низкими затратами строить свои виртуальные миры.

Во-вторых, она — центральный банк. Она выпускает и управляет единственной универсальной валютой этого мира — Robux. Она определяет объем выпуска Robux, уровень инфляции и, что最重要, обменный курс между Robux и реальной мировой валютой (долларом).

В-третьих, она — налоговая служба и платежный шлюз. С каждой сделки, происходящей на платформе, будь то покупка пользователем виртуального предмета или вывод разработчиком Robux, Roblox взимает определенный процент. Она обрабатывает миллионы микротранзакций ежедневно, очень похоже на Alipay или WeChat Pay.

В-четвертых, она — рыночный регулятор. Она отвечает за проверку всего контента на платформе, борьбу с мошенничеством и незаконными действиями, поддержание стабильности и справедливости всей экономической системы.

Эти четыре роли вместе составляют типичную экономику платформы. Она не производит товары (игры) напрямую, а получает прибыль, устанавливая правила, предоставляя услуги и собирая налоги. Это точно такая же бизнес-логика, как у Alibaba, Amazon и других платформ.

С этой точки зрения, выплата Roblox более 1 миллиарда долларов создателям в 2025 году приобретает совершенно иное значение. Это уже не «затраты игровой компании», а «располагаемый доход居民 (жителей)» огромной экономики. А вся экономическая активность, генерируемая платформой, больше похожа на ВВП страны.

Однако почему такая огромная экономика продолжает нести убытки? Это как раз и есть根源 (корень)困惑 (недоумения) рынка по отношению к ней, и основная причина ее недооценки.

Убытки Roblox — это структурные,主动选择 (активно выбранные) убытки. Его структура себестоимости доходов completely отличается от традиционных компаний. С каждого потраченного доллара около 49% денег уходит еще до того, как Roblox сможет признать их доходом: 22% выплачиваются таким магазинам приложений, как Apple, Google, как комиссия за канал, а еще 27%直接支付 (прямо выплачиваются) создателям. Оставшиеся деньги还必须 покрыть (должны покрыть) затраты на серверы, разработку, управление и т.д.

Такая модель для инвесторов, ориентированных на краткосрочную прибыль, неприемлема. Но если провести аналогию с ранним Alipay, это легко понять.

Alipay в первые годы своего создания также many years был убыточным. Потому что он брал на себя все затраты на строительство инфраструктуры и образование пользователей, через massive субсидии培养 (воспитывал) привычки мобильных платежей целого поколения. Когда все привыкли платить сканированием кода, когда он стал不可或缺ной инфраструктурой всего商业 общества (бизнес-сообщества), его триллионная стоимость truly проявилась.

Конечно, между Roblox и Alipay仍然 есть (все еще есть) fundamental различия. Первый укоренен в развлекательных сценариях, второй решает жесткие потребности в платежах. Но они поразительно схожи в стратегической логике обмена убытков на межпоколенческие привычки.

Спад метавселенной для Roblox, наоборот,好事 (хорошее дело). Он смыл спекулятивные пузыри, позволил людям不再 путать его с пустыми концепциями и thus дал возможность увидеть его истинную ценность, то есть финансовую инфраструктуру, укорененную в повседневной жизни сотен миллионов молодых людей, обладающую мощным сетевым эффектом и замкнутой экономической системой.

Ответ на следующее десятилетие

Финансовое образование эпохи перемещается из физического мира в цифровой.

Когда финансовое просвещение поколения начинается с коммерческой практики в виртуальном мире; когда их первый актив — это продаваемый игровой скин; когда их доверие к цифровому кошельку превышает依赖 (зависимость) от физического банка, открывается новая экономическая парадигма.

То, как мы сегодня понимаем такие платформы, как Roblox, определит, как мы понимаем商业 изменения (бизнес-изменения) следующего десятилетия. Когда пользователи компании одновременно являются ее потребителями, производителями, промоутерами и инвесторами, остаются ли действительными традиционные модели оценки? Когда核心产品 (ключевой продукт) компании — не товар, а набор экономических правил и вид обращающейся валюты, как нам определить ее границы?

Ответы на эти вопросы нельзя найти в сегодняшней финансовой отчетности. Но сотни миллионов молодых людей,创造 (создающих), торгующих, общающихся в виртуальном мире, эти行为 (действия) собираются в мощную силу,重塑 (перестраивающую) будущую商业格局 (бизнес-структуру).

Опыт истории вновь и вновь доказывает: поняв, что молодежь определяет как актив, поняли и будущее направление богатства.

Код богатства каждого поколения написан в каждом новом консенсусе, достигнутом коллективно этим поколением.

Связанные с этим вопросы

QКак Roblox служит финансовым учебным классом для молодого поколения?

ARoblox позволяет молодым создателям разрабатывать игры, управлять виртуальной экономикой, устанавливать цены на предметы и получать реальный доход через обмен виртуальной валюты Robux на доллары. Платформа выплатила создателям более $1 млрд за год, обучая их основам доходов, расходов и инвестиций.

QПочему традиционные банки, такие как TD Bank, активно внедряются в виртуальные миры вроде Roblox?

AБанки осознают, что финансовое образование молодёжи перемещается в цифровую среду. Чтобы не упустить будущих клиентов, они создают образовательные игры (например, «Treat Island Tycoon»), где дети учатся управлять финансами в привычной для них виртуальной среде.

QЧем отличается отношение поколения Z к виртуальным активам от восприятия предыдущих поколений?

AДля поколения Z виртуальные активы (скины, криптовалюта, Robux) столь же реальны и ценны, как физические активы. Они свободно торгуют ими, а некоторые даже предпочитают криптовалюту традиционным банковским счетам. Это меняет их финансовое мировоззрение.

QКакие три фактора определяют, почему каждое поколение инвестирует в знакомые им активы?

A1. Когнитивная фиксация: люди инвестируют в то, что знают и чем пользуются. 2. Межгенерационный перенос доверия: доверие смещается от государственных институтов к цифровым consensus. 3. Сетевые эффекты: массовое участие создает ценность и привлекает капитал, формируя новые экономические тенденции.

QПочему Roblox — это не просто игровая компания, а финансовая инфраструктура?

ARoblox функционирует как полноценная экономическая система: создает виртуальные миры, выступает центробанком (выпускает Robux), является налоговым органом (собирает комиссии) и регулятором рынка. Это платформа, где пользователи — одновременно потребители, создатели и инвесторы, что выходит далеко за рамки игровой индустрии.

Похожее

Почти половина россиян готова пользоваться цифровыми рублями — ТАСС

Почти половина граждан России (45%) выразила готовность использовать цифровой рубль, согласно исследованию, опубликованному ТАСС. 36% респондентов готовы начать пользоваться им позднее, когда эта форма расчетов станет более распространенной, а 18% не рассматривают такой возможности. Наибольший интерес проявляет молодежь: среди опрошенных в возрасте 18–24 лет пользоваться цифровой валютой центробанка (CBDC) готовы 62%. В группе 25–44 года таких 45%, а среди лиц старше 45 лет — 31%. 70% участников опроса заявили, что имеют представление о цифровом рубле: 32% хорошо понимают его принцип работы и назначение, а 38% знакомы лишь в общих чертах. 30% практически ничего о нем не знают. Основным источником информации о новых финансовых инструментах для аудитории стали СМИ (32%). 28% узнают о них через банки и финансовые сервисы, 18% — от родственников и знакомых, по 11% — из соцсетей и других источников. Опрос провели «Выберу.ру» и «Еврокредит.ру» среди 2976 человек. Ранее Банк России анонсировал стимулы для увеличения числа операций с цифровыми рублями, включая вознаграждение банкам за выплаты зарплат в цифровой валюте с 2027 года. Крупные банки обязаны обеспечить такую возможность всем клиентам уже с 1 сентября этого года.

cryptonews.ru8 мин. назад

Почти половина россиян готова пользоваться цифровыми рублями — ТАСС

cryptonews.ru8 мин. назад

CryptoQuant: «Данные блокчейна предупреждают: еще слишком рано говорить о настоящем дне биткоина! Вот почему…»

Несмотря на недавнюю волатильность цен на биткоин, данные блокчейна от CryptoQuant указывают, что рынок ещё не достиг фазы полномасштабной капитуляции. Глава исследований Хулио Морено отмечает отсутствие чётких сигналов к массовой продаже и подчёркивает, что текущие реализованные убытки держателей (около 136 000 BTC) значительно ниже уровней, наблюдавшихся на дне прошлых циклов (1,3–3,7 млн BTC). Это оставляет открытыми два сценария. Первый: текущий цикл может войти в историю как самый мягкий по масштабам принудительных продаж. Второй: рынок, не достигнув истинного дна, может столкнуться с дальнейшим давлением со стороны продавцов и более глубоким падением. Аналитик делает вывод, что волн распродаж, характерных для капитуляции, пока не было, и считать текущие ценовые уровни окончательным дном цикла ещё преждевременно.

cryptonews.ru8 мин. назад

CryptoQuant: «Данные блокчейна предупреждают: еще слишком рано говорить о настоящем дне биткоина! Вот почему…»

cryptonews.ru8 мин. назад

Прогноз цены Solana на август 2026 года: смогут ли $19 млн от Morgan Stanley и 330 000 корейских торговцев преодолеть треугольник SOL?

Солана (SOL) торгуется около $73,6, находясь на вершине симметричного треугольника на графике, сформированного между максимумом мая и минимумом июня. Ключевые уровни сопротивления расположены у $74,79 (уровень Фибоначчи 0.382) и кластера $75–$76 (скользящие средние), а поддержка — у $69,25 и июньского минимума $60,29. В августе возможен пробой треугольника в любом направлении. На цену в августе повлияют два новых фактора: спотовый ETF от Morgan Stanley (MSOL), который привлёк $19 млн за второй день торгов, и меморандум с южнокорейской платёжной сетью KSNET о потенциальной интеграции Solana Pay для 330 000 торговцев. Оптимистичный сценарий предполагает пробой вверх к уровню $79,27, подкреплённый устойчивым притоком в ETF и прогрессом в регуляторных вопросах. Пессимистичный сценарий видит пробой вниз к $69,25, если институциональный ажиотаж спадет, а макроэкономические риски усилятся. Исторически август показывал как значительный рост, так и стагнацию для SOL.

cryptonews.ru17 мин. назад

Прогноз цены Solana на август 2026 года: смогут ли $19 млн от Morgan Stanley и 330 000 корейских торговцев преодолеть треугольник SOL?

cryptonews.ru17 мин. назад

NEAR внедрила оплату ИИ через стейкинг

Платформа NEAR AI представила инновационный способ оплаты вычислительных ресурсов для искусственного интеллекта через стейкинг токенов NEAR. Вместо традиционной ежемесячной подписки пользователи могут заблокировать определенное количество токенов, получая ежемесячные вычислительные кредиты, объем которых зависит от суммы стейкинга. При этом сами токены не расходуются, остаются в собственности пользователя и могут быть возвращены на кошелек после выхода из стейкинга. Количество застейканных токенов можно гибко регулировать в зависимости от потребностей в использовании ИИ-сервисов. Механизм поддерживает 43 модели, включая решения от Anthropic, OpenAI и Google, и предназначен для конфиденциальной обработки запросов и работы автономных ИИ-агентов. Данное решение стало первым практическим применением концепции «AI money», которая предполагает прямую связь между использованием ИИ-сервисов и базовым криптоактивом сети.

cryptonews.ru18 мин. назад

NEAR внедрила оплату ИИ через стейкинг

cryptonews.ru18 мин. назад

Фонд Ашенбреннера лишился большей части портфеля акций

30 июля хедж-фонд Situational Awareness бывшего исследователя OpenAI Леопольда Ашенбреннера экстренно продал большую часть портфеля публичных акций на сумму более $10 млрд покупателю Citadel Кена Гриффина. Сделка была подготовлена менее чем за сутки. Фонд столкнулся с маржин-коллами от прайм-брокеров после одновременного падения ключевых позиций, особенно в секторе ИИ-инфраструктуры, и неудачных ставок на понижение. После рекордной доходности в 439% за первое полугодие убытки к концу июля достигли примерно 67%. В пакет, проданный Citadel, вошли преимущественно позиции, купленные с использованием заемных средств. Основные непубличные активы, включая долю в Anthropic, остались у фонда, хотя ее продажа также рассматривалась. После новости о распродаже акции биткоин-майнеров из портфеля фонда, такие как IREN, Bitdeer и Riot Platforms, в день сделки выросли на 18-30%. Окончательный объем сделки и точный состав проданных активов не раскрываются.

cryptonews.ru25 мин. назад

Фонд Ашенбреннера лишился большей части портфеля акций

cryptonews.ru25 мин. назад

Торговля

Спот
活动图片