От недвижимости к интернету: Где скрывается код богатства на ближайшие десять лет?

marsbitОпубликовано 2026-02-17Обновлено 2026-02-17

Введение

Каждая эпоха имеет свой код богатства. Для поколения 00-х и 10-х он формируется в виртуальных мирах, таких как Roblox. Эта платформа, далеко выходящая за рамки игры, стала финансовым университетом для молодежи: здесь подростки учатся создавать контент, управлять виртуальной экономикой и зарабатывать реальные деньги. Истории успеха, как у 24-летнего Алекса Хикса с его студией RedManta (годовой доход свыше $1 млн), или 18-летнего создателя игры Jailbreak, заработавшего на обучение, — не редкость. За год Roblox выплатила создателям более $1 млрд, формируя новую экономику, где виртуальные активы становятся реальным капиталом. Традиционные банки, как канадский TD Bank, уже реагируют, запуская в Roblox образовательные игры по финансовой грамотности. Это борьба за умы поколения, чье доверие смещается от физических активов к цифровым: 51% Z-поколения владеют криптовалютой, а виртуальные предметы (как скин в CS:GO за $1,5 млн) для них — полноценные активы. Roblox — не просто игра, а финансовая инфраструктура: она создает миры, выступает центробанком (выпуская валюту Robux), налоговой системой и регулятором. Ее «убытки» — инвестиции в формирование привычек будущего, подобно раннему Alipay. Код богатства следующего десятилетия — в цифровых активах и экономиках, построенных на консенсусе нового поколения.

У каждого поколения есть свой код богатства.

В 70-е годы, когда только грянул гром реформ и открытости, код богатства был написан на фабричных зданиях сельских предприятий, на чертежах строительства Шэньчжэньского Шэкоу. Смелость заняться бизнесом и покупка недвижимости в ключевых районах были самыми верными вещами того времени.

В 80-90-е годы, когда из Китая было отправлено первое электронное письмо, когда «Инхайвэй» открыла временной туннель, код богатства был написан в суффиксе «.com», в бессонных огнях Чжунгуаньцуня. Покупка акций Tencent, Alibaba и погружение в волну интернета были самым захватывающим выбором той эпохи.

Итак, когда время пришло к 2026 году, когда поколение 00-х и 10-х начало выходить на историческую сцену, где же написан их код богатства?

Ответ, возможно, скрывается в образе жизни этого поколения. Чтобы узнать, что будет самым ценным через десять лет, посмотрите, куда сегодняшняя молодежь действительно вкладывает свой энтузиазм и таланты.

Это подводит нас к сегодняшней истории. Эта история касается изменений в представлениях о богатстве целого поколения и ответа на будущее десятилетие в деловом мире.

А главным героем нашей сегодняшней истории является Roblox. Он выглядит как детская площадка, но становится социальным университетом, где это поколение молодежи учится бизнесу, практикует финансы и зарабатывает свой первый капитал.

Урок финансов для 13-летнего ребенка

Давайте сначала забудем нарратив о «метавселенной», который когда-то был перегрет, а теперь все считают его мертвым, и посмотрим на историю, которая разворачивается на Roblox.

Алекс Хикс впервые познакомился с Roblox в 13 лет, и, как другие дети, он играл здесь и заводил друзей. Но вскоре он обнаружил, что самое吸引ющее его на этой платформе — не игра, а созидание. Год спустя, в 14 лет, он начал пробовать использовать инструменты Roblox, чтобы создать свою первую игру. Этим он занимался десять лет.

За эти десять лет он ни дня не проработал в игровой компании и не проходил никакого профессионального обучения программированию. В Roblox он научился проектировать игровые механики, устанавливать цены на виртуальные предметы, поддерживать активность пользователей с помощью обновлений и даже управлять командой разработчиков. К 2020 году, в возрасте 24 лет, он уже владел независимой игровой студией RedManta с годовым доходом более 1 миллиона долларов.

История Хикса не единична. 18-летний Алекс Балфанз, прежде чем поступить в Университет Дьюка, вместе с товарищами создал игру «Jailbreak» про полицейских и воров. Эта игра в течение нескольких месяцев после выпуска принесла ему достаточно денег на обучение — 30 тысяч долларов, а два года спустя сделала его миллионером.

За этими историями стоит то, что Roblox становится самым важным классом финансового просвещения для этого поколения молодежи. Через прямую коммерческую практику он позволяет десяткам миллионов подростков впервые понять, что такое доход, расход, прибыль и рентабельность инвестиций.

Здесь креативная экономика создателей растет с беспрецедентной скоростью. Согласно годовому отчету Roblox о экономическом воздействии, опубликованному в сентябре 2025 года, с марта 2024 по март 2025 года платформа выплатила создателям более 1 миллиарда долларов, что на 31% больше, чем годом ранее. Топ-1000 лучших создателей в среднем зарабатывают около 1 миллиона долларов в год, и рост значительный.

Конечно, любая зрелая бизнес-экосистема не обходиться без огромного знаменателя. Данные показывают, что более 99% создателей зарабатывают менее 1000 долларов в год. Но это как раз и создает реальную, даже несколько жестокую среду бизнес-конкуренции. Первый урок, который усваивают здесь дети, — это, возможно, правило 80/20 рыночной экономики.

Для этого поколения их первый урок финансового просвещения пришел не от родителей или школы, а от Roblox. Их первые заработанные деньги, первая усвоенная бизнес-модель и даже первая коммерческая неудача глубоко отпечатаются в их сознании.

Это поднимает вопрос, который заставляет все традиционные финансовые учреждения тревожиться: когда это поколение молодежи вырастет, когда их финансовое просвещение будет завершено в виртуальном игровом мире, что же делать нам, банкам, которые все еще стоят в очередях в реальном мире?

Банки вынуждены вступать в игру

Менеджеры канадского TD Bank, очевидно, также увидели это тревожное будущее. В марте 2025 года этот один из крупнейших банков Северной Америки официально выпустил на Roblox образовательную финансовую игру под названием «Treat Island Tycoon» («Магнат Острова Сладостей»).

В этой игре игроки берут на себя роль молодого предпринимателя, который строит свою империю мороженого на виртуальном острове. Им нужно зарабатывать деньги самим, решать, как тратить, учиться сберегать и брать кредиты. Игра полностью бесплатна, и ее цель — чисто образовательная.

Решение TD Bank основано на детальном исследовании: 86% родителей считают, что интерактивные игры или анимационные видео гораздо эффективнее традиционных книг в преподавании финансовых знаний.

Вице-президент TD Bank Эмили Росс в интервью призналась: «Виртуальный опыт меняет форму раннего образования. Наша задача — предоставить безопасный и интересный вход, чтобы дети в непринужденной обстановке прошли финансовое просвещение и заложили основу для своего будущего финансового благополучия».

Если перевести эту PR-речь, то получится: мы должны идти туда, где находятся дети этого поколения, а не ждать, пока они придут к нам.

Где время пользователей, там и вход к богатству. Когда ежедневная аудитория Roblox превышает 150 миллионов и охватывает широкий возрастной диапазон от детей до молодых взрослых, это уже не просто игровая платформа, а поле битвы за сознание следующего поколения финансовых пользователей.

Тревога TD Bank — это缩影 всей традиционной финансовой индустрии. И их конкуренты — уже не только другие банки. Примерно в то же время, когда TD Bank выпустил свою игру, американская финтех-компания Chime в сотрудничестве с косметическим брендом e.l.f. Beauty запустила на Roblox другую образовательную финансовую игру.

Даже косметический бренд跨界 (выходит за границы своей отрасли) захватывает вход в финансовое образование, это означает, что границы финансовых услуг полностью разрушаются, а борьба переместилась к 10-летним детям.

Традиционные банки привыкли думать, что их защитный ров — это физические отделения, лицензии, солидный капитал. Но теперь они обнаружили, что настоящий защитный ров, возможно, — это сознание пользователя. А сознание пользователя формируется в подростковом возрасте.

Когда ребенок привыкает управлять своими активами в виртуальном мире, совершать сделки и инвестиции, насколько большим будет его спрос на физический банк, когда он вырастет? Когда его первый доход поступит от продажи спроектированного им самим виртуального предмета, а не от денег, данных родителями на Новый год, как изменится его определение активов?

Это затрагивает более глубокую проблему: когда сцена финансового просвещения перемещается из банковского зала в игровой мир, мы столкнемся с группой цифровых аборигенов с совершенно другими представлениями о богатстве. Как они перестроят будущий финансовый мир?

Когда виртуальные активы становятся «первыми»

Чтобы понять грядущие изменения, мы должны сначала прояснить ключевое различие: отношение этого поколения молодежи и их родителей к виртуальным активам претерпело фундаментальные качественные изменения.

Многие скажут, что торговля игровыми предметами — не новинка, это не Roblox придумал. Действительно, поколение 80-х и 90-х тоже торговало золотом в «World of Warcraft», покупало и продавало снаряжение в «Fantasy Westward Journey». Но тогдашняя торговля виртуальными активами и сегодняшнее явление имеют принципиальные различия.

В расцвет «World of Warcraft» Blizzard официально запрещала любые операции с наличными и безжалостно банила аккаунты золотодобывающих студий, даже игроки сами охотились на таких людей. Торговля виртуальными активами была подпольным черным рынком, подавляемым официально.

А в Roblox это освещенная официально магистраль. Вы создаете контент, игроки покупают его за Robux, а затем вы через DevEx (программу обмена для разработчиков) обмениваете эту виртуальную валюту на реальные доллары. Это основная, поощряемая платформой бизнес-модель. Генеральный директор Roblox даже на телеконференции по отчетности с гордостью объявит, что в этом году снова выплатил создателям более 1 миллиарда долларов.

Определение активов игроками также сильно изменилось с развитием виртуальных миров и игр. В CS:GO кто-то предложил 1,5 миллиона долларов за редкое оружие, а владелец оружия отказался продавать, посчитав предложение слишком низким. Весь рынок CS:GO сейчас оценивается в 5,8 миллиарда долларов, представляя собой огромную独立ную экономику.

Игроки анализируют тенденции цен на скины, как анализируют акции, и даже появились операции по манижению курса и short selling (игра на понижение). А одно обновление игры привело к тому, что рыночная капитализация всего рынка за короткое время сократилась более чем на 2 миллиарда долларов, что по жестокости не уступает небольшому финансовому кризису.

Пока поколение 70-х учит детей копить деньги, поколение 00-х уже научилось играть на бирже в CS:GO. Эта разница формирует совершенно разные финансовые мировоззрения двух поколений.

Опрос 2025 года показал, что среди американского поколения Z 51% владели или владеют криптовалютой, а доля желающих получить криптовалюту в качестве рождественского подарка достигла 45%. В то же время доля поколения Z, имеющего традиционные банковские счета, упала ниже 50%.

Для них мелочь в цифровом кошельке, скины в CS:GO, Robux в Roblox и депозиты на банковском счете не имеют принципиальной разницы. Все это цифры, все можно использовать для оплаты, торговли и инвестиций.

Виртуальное и реальное для них давно не имеют такой четкой границы.

Отчет Roblox, опубликованный в конце 2025 года, показывает, что 70% пользователей поколения Z заявили, что одежда их аватара на платформе даже напрямую влияет на их покупательские решения и стилевые предпочтения в реальном мире. Эстетика виртуального мира также перетекает в реальный мир.

Виртуальные активы становятся реальными, потому что само определение «реального» переписано этим поколением.

Невидимая инерция

Почему богатство каждого поколения в конечном итоге концентрируется в самых знакомых им с юности областях? Это не совпадение, за этим стоят три невидимые руки, secretly расставляющие фигуры.

Первая рука — когнитивная锁定 (блокировка).

Легендарный инвестор Питер Линч предложил известный инвестиционный принцип: «Инвестируйте в то, что вы понимаете». Базовая логика этого принципа заключается в том, что люди天生 (от природы) склонны принимать решения и инвестировать в наиболее familiar им области, потому что familiarity приносит чувство безопасности и снижает неопределенность.

Для поколения 70-х видимая, осязаемая недвижимость была самым определенным активом. Для поколения 80-х интернет-продукты, которые они используют каждый день, были самыми надежными объектами для инвестиций.

А для поколения 00-х время, проведенное в виртуальном мире, даже превышает время в физическом мире. Those виртуальные предметы, которые можно продавать, хвастаться, которые приносят социальную ценность, для них столь же реальны и определенны, как квартира в глазах их отцов.

Это познание, укорененное в среде взросления,一旦 сформировано, его трудно изменить, оно будет decades направлять поток их богатства.

Вторая рука — межпоколенческий转移 (трансфер) доверия.

Доверие поколения 70-х строилось на государстве и земле, красная книжка «Свидетельства на недвижимость» была ultimate источником их безопасности. Доверие поколения 80-х начало смещаться к коммерческим организациям и юридическим договорам, опционный协议 с логотипом компании представлял право на долю в будущей стоимости бизнес-организации.

А к поколению 00-х краеугольный камень доверия перемещается от авторитетных институтов к виртуальному сетевому консенсусу.

Они верят в код, верят в алгоритмы, верят в дефицит, признанный миллионами игроков по всему миру. Хэш-значение, записанное в blockchain, или скин с extremely низким запасом на глобальных серверах CS:GO, в их глазах甚至 более可信мо, чем описание финансового продукта, выпущенное банком.

Третья рука — самореализация сетевого эффекта.

Когда поколение коллективно вкладывает внимание, время и деньги в какую-то emerging область, формируется мощный сетевой эффект. Чем больше людей участвует, тем выше ценность этой области; чем выше ценность, тем больше привлекается талантов и капитала, формируя положительную循环ную связь, которая в конечном итоге самореализуется как следующий тренд богатства эпохи.

Золотые двадцать лет недвижимости, волна интернет-предпринимательства — все следовало этому пути. Сегодня сотни миллионов молодых людей строят новые социальные сети, новые экономические системы, новую культурную идентичность в виртуальном мире. Эта сила, собранная из коллективного консенсуса, закладывает самую прочную основу для стоимости цифровых активов.

Поняв эти три закономерности, мы才能真正 понять, почему некоторые трейдеры на американских биржах, после лопнувшего пузыря метавселенной, по-прежнему считают, что Roblox сильно недооценен. Потому что в их глазах Roblox早已 не простая игровая компания, а вход в мир будущего богатства, движимый когнитивной блокировкой, трансфером доверия и сетевым эффектом.

Неправильно помеченная компания

Долгое время люди привыкли измерять Roblox стандартами игровой компании, сравнивая его с традиционными игровыми гигантами, такими как Activision Blizzard, EA.

Однако меркой игровой компании невозможно измерить стоимость финансовой инфраструктуры. Основная бизнес-модель Roblox — отнюдь не создание и продажа игр, а предоставление complete, замкнутой экономической системы. В этой системе она играет четыре ключевые роли:

Во-первых, она — создатель мира. Она предоставляет базовый физический движок, инструменты разработки и серверы, позволяя создателям, как из Lego, с низкими затратами строить свои виртуальные миры.

Во-вторых, она — центральный банк. Она выпускает и управляет единственной универсальной валютой этого мира — Robux. Она определяет объем выпуска Robux, уровень инфляции и, что最重要, обменный курс между Robux и реальной мировой валютой (долларом).

В-третьих, она — налоговая служба и платежный шлюз. С каждой сделки, происходящей на платформе, будь то покупка пользователем виртуального предмета или вывод разработчиком Robux, Roblox взимает определенный процент. Она обрабатывает миллионы микротранзакций ежедневно, очень похоже на Alipay или WeChat Pay.

В-четвертых, она — рыночный регулятор. Она отвечает за проверку всего контента на платформе, борьбу с мошенничеством и незаконными действиями, поддержание стабильности и справедливости всей экономической системы.

Эти четыре роли вместе составляют типичную экономику платформы. Она не производит товары (игры) напрямую, а получает прибыль, устанавливая правила, предоставляя услуги и собирая налоги. Это точно такая же бизнес-логика, как у Alibaba, Amazon и других платформ.

С этой точки зрения, выплата Roblox более 1 миллиарда долларов создателям в 2025 году приобретает совершенно иное значение. Это уже не «затраты игровой компании», а «располагаемый доход居民 (жителей)» огромной экономики. А вся экономическая активность, генерируемая платформой, больше похожа на ВВП страны.

Однако почему такая огромная экономика продолжает нести убытки? Это как раз и есть根源 (корень)困惑 (недоумения) рынка по отношению к ней, и основная причина ее недооценки.

Убытки Roblox — это структурные,主动选择 (активно выбранные) убытки. Его структура себестоимости доходов completely отличается от традиционных компаний. С каждого потраченного доллара около 49% денег уходит еще до того, как Roblox сможет признать их доходом: 22% выплачиваются таким магазинам приложений, как Apple, Google, как комиссия за канал, а еще 27%直接支付 (прямо выплачиваются) создателям. Оставшиеся деньги还必须 покрыть (должны покрыть) затраты на серверы, разработку, управление и т.д.

Такая модель для инвесторов, ориентированных на краткосрочную прибыль, неприемлема. Но если провести аналогию с ранним Alipay, это легко понять.

Alipay в первые годы своего создания также many years был убыточным. Потому что он брал на себя все затраты на строительство инфраструктуры и образование пользователей, через massive субсидии培养 (воспитывал) привычки мобильных платежей целого поколения. Когда все привыкли платить сканированием кода, когда он стал不可或缺ной инфраструктурой всего商业 общества (бизнес-сообщества), его триллионная стоимость truly проявилась.

Конечно, между Roblox и Alipay仍然 есть (все еще есть) fundamental различия. Первый укоренен в развлекательных сценариях, второй решает жесткие потребности в платежах. Но они поразительно схожи в стратегической логике обмена убытков на межпоколенческие привычки.

Спад метавселенной для Roblox, наоборот,好事 (хорошее дело). Он смыл спекулятивные пузыри, позволил людям不再 путать его с пустыми концепциями и thus дал возможность увидеть его истинную ценность, то есть финансовую инфраструктуру, укорененную в повседневной жизни сотен миллионов молодых людей, обладающую мощным сетевым эффектом и замкнутой экономической системой.

Ответ на следующее десятилетие

Финансовое образование эпохи перемещается из физического мира в цифровой.

Когда финансовое просвещение поколения начинается с коммерческой практики в виртуальном мире; когда их первый актив — это продаваемый игровой скин; когда их доверие к цифровому кошельку превышает依赖 (зависимость) от физического банка, открывается новая экономическая парадигма.

То, как мы сегодня понимаем такие платформы, как Roblox, определит, как мы понимаем商业 изменения (бизнес-изменения) следующего десятилетия. Когда пользователи компании одновременно являются ее потребителями, производителями, промоутерами и инвесторами, остаются ли действительными традиционные модели оценки? Когда核心产品 (ключевой продукт) компании — не товар, а набор экономических правил и вид обращающейся валюты, как нам определить ее границы?

Ответы на эти вопросы нельзя найти в сегодняшней финансовой отчетности. Но сотни миллионов молодых людей,创造 (создающих), торгующих, общающихся в виртуальном мире, эти行为 (действия) собираются в мощную силу,重塑 (перестраивающую) будущую商业格局 (бизнес-структуру).

Опыт истории вновь и вновь доказывает: поняв, что молодежь определяет как актив, поняли и будущее направление богатства.

Код богатства каждого поколения написан в каждом новом консенсусе, достигнутом коллективно этим поколением.

Связанные с этим вопросы

QКак Roblox служит финансовым учебным классом для молодого поколения?

ARoblox позволяет молодым создателям разрабатывать игры, управлять виртуальной экономикой, устанавливать цены на предметы и получать реальный доход через обмен виртуальной валюты Robux на доллары. Платформа выплатила создателям более $1 млрд за год, обучая их основам доходов, расходов и инвестиций.

QПочему традиционные банки, такие как TD Bank, активно внедряются в виртуальные миры вроде Roblox?

AБанки осознают, что финансовое образование молодёжи перемещается в цифровую среду. Чтобы не упустить будущих клиентов, они создают образовательные игры (например, «Treat Island Tycoon»), где дети учатся управлять финансами в привычной для них виртуальной среде.

QЧем отличается отношение поколения Z к виртуальным активам от восприятия предыдущих поколений?

AДля поколения Z виртуальные активы (скины, криптовалюта, Robux) столь же реальны и ценны, как физические активы. Они свободно торгуют ими, а некоторые даже предпочитают криптовалюту традиционным банковским счетам. Это меняет их финансовое мировоззрение.

QКакие три фактора определяют, почему каждое поколение инвестирует в знакомые им активы?

A1. Когнитивная фиксация: люди инвестируют в то, что знают и чем пользуются. 2. Межгенерационный перенос доверия: доверие смещается от государственных институтов к цифровым consensus. 3. Сетевые эффекты: массовое участие создает ценность и привлекает капитал, формируя новые экономические тенденции.

QПочему Roblox — это не просто игровая компания, а финансовая инфраструктура?

ARoblox функционирует как полноценная экономическая система: создает виртуальные миры, выступает центробанком (выпускает Robux), является налоговым органом (собирает комиссии) и регулятором рынка. Это платформа, где пользователи — одновременно потребители, создатели и инвесторы, что выходит далеко за рамки игровой индустрии.

Похожее

Экстренный отзыв функции генерации изображений Nano Banana 2 в Google Earth!

В Google Earth экстренно отозвали функцию генерации изображений Nano Banana 2 после того, как пользователи менее чем за день "сломали" её, создавая неподобающий или абсурдный контент (например, исторические памятники в постапокалиптическом стиле). Функция, позволявшая накладывать сгенерированные ИИ изображения на реальные спутниковые снимки и 3D-ландшафты в Google Earth, была временно отключена для усиления защитных мер. Эта технология, названная "геопространственным закреплением" (Geospatial Grounding), использует текущий спутниковый вид, данные рельефа и камеры для создания изображений, которые реалистично вписываются в реальную географию. Она открывала новые возможности: визуализацию исторических мест, создание информационных графиков и предварительный просмотр архитектурных проектов в их реальном окружении. Однако недостатки, такие как отсутствие поддержки режима Street View и неточности в генерируемой информации, а также возможность злоупотреблений, вынудили Google отозвать функцию. Этот шаг подчеркивает стратегию Google по использованию своего уникального массива географических данных для создания нового типа "правдоподобной" AI-визуализации, в отличие от конкурентов, сосредоточенных только на эстетике изображений.

marsbit1 ч. назад

Экстренный отзыв функции генерации изображений Nano Banana 2 в Google Earth!

marsbit1 ч. назад

Алтман признаёт: переоценил способность ИИ отнимать работу! Хуан Жэньсюнь: разговоры о безработице абсолютно ошибочны

Открытие OpenAI - не первая крупная компания под управлением ИИ, но Сэм Олтман изменил свою позицию. В подкасте «Invest Like the Best» он заявил, что люди «не хотят ИИ-гендиректора», поскольку им важно знать, кто принимает решения и несет ответственность. Он также признал, что переоценил скорость, с которой ИИ заменит младшие офисные должности. Дженсен Хуанг, глава NVIDIA, в свою очередь, заявил на YC Startup School, что нарратив об «ИИ, уничтожающем рабочие места», ошибочен. Он разграничил понятия «задача» и «работа»: ИИ берет на себя некоторые задачи, но не устраняет всю должность. Например, спрос на радиологов и разработчиков ПО растет, поскольку ИИ помогает быстрее обрабатывать накопленные объемы работы, позволяя расширять деятельность. Исследование Университета Мэриленда и LinkUp, охватившее 155 млн вакансий в США с 2018 года, не выявило общего снижения спроса на работу из-за ИИ. Доля вакансий для выпускников даже выросла. Молодые специалисты могут получить преимущество, используя ИИ для компенсации недостатка опыта. Однако стандартные вводные задачи (обработка данных, написание базового кода), которые раньше служили стартовой ступенькой для карьеры, теперь автоматизируются. Это сужает точку входа на рынок труда для новичков. Ключевой вывод: по мере автоматизации задач ценность человеческой работы смещается в сторону ответственности, построения доверия, принятия окончательных решений и личного взаимодействия. Эти элементы, которые ИИ не может заменить, становятся настоящим профессиональным преимуществом.

marsbit1 ч. назад

Алтман признаёт: переоценил способность ИИ отнимать работу! Хуан Жэньсюнь: разговоры о безработице абсолютно ошибочны

marsbit1 ч. назад

Крупные изменения в ФРС? Сообщается, что Ваш рассматривает возможность сокращения частоты заседаний по ставкам, нарушая 40-летнюю традицию

Председатель ФРС Уолш рассматривает возможность сокращения количества регулярных заседаний по установлению процентных ставок, проводимых Федеральным комитетом по открытым рынкам (FOMC) каждый год. Это изменение, если оно будет реализовано, станет одним из самых значительных преобразований в работе ФРС за последние десятилетия и打破ет практику, действующую с 1981 года, когда заседания проводятся восемь раз в год (примерно каждые шесть недель). Согласно информации The New York Times, Уолш вынес этот вопрос на обсуждение на заседании ФРС на этой неделе. Новый график может быть определен до следующего заседания в середине сентября, хотя конкретные изменения вступят в силу позже. Закон о банках 1935 года требует, чтобы FOMC проводил «не менее четырех заседаний в год». Сокращение количества заседаний уменьшит возможности для голосования по процентным ставкам и может ослабить способность ФРС оперативно реагировать на изменения в инфляции и на рынке труда. Это также сократит каналы получения рынком сигналов о денежно-кредитной политике и снизит прозрачность, что противоречит многолетнему тренду на ее усиление. Данный шаг соответствует общему стилю руководства Уолша, который уже сократил объем публичных заявлений и рассматривает возможность уменьшения количества пресс-конференций после заседаний. Это предложение является частью более широкой повестки Уолша по «институциональной реформе» ФРС. В истории ФРС частота заседаний менялась: до 1981 года они могли проводиться до 19 раз в год, как это было в 1956 году. Внутренняя памятная записка ФРС 1988 года признавала преимущества более частых заседаний для оперативного рассмотрения новой информации, но сочла существующий график из восьми заседаний подходящим. Реформа Уолша идет в противоположном направлении, и ее потенциальное влияние на гибкость политики и коммуникацию с рынком будет тщательно отслеживаться.

marsbit1 ч. назад

Крупные изменения в ФРС? Сообщается, что Ваш рассматривает возможность сокращения частоты заседаний по ставкам, нарушая 40-летнюю традицию

marsbit1 ч. назад

Еженедельная подборка редакции Weekly Editor's Picks (25-31 июля)

Еженедельные выборы редактора (25-31 июля). В мире финансов и криптовалют продолжают доминировать темы макроэкономической неопределенности и технологических сдвигов. На фоне одного из самых неопределенных заседаний ФРС, где сохраняется риск повышения ставок, эксперты обсуждают долгосрочную ценность криптовалют. Акцент делается на стратегическом инвестировании в биткоин как «цифровое золото» и базовые смарт-контрактные платформы, а не на краткосрочных спекуляциях. На рынке акций наблюдается тенденция к «криптовализации»: нарративы и рычаги усиливают волатильность. При этом успешные платформы, такие как Hyperliquid и Polymarket, сталкиваются с трудностями при расширении за пределы своей основной специализации. В секторе AI и чипов сохраняется напряженность. Рост стоимости кредитных дефолтных свопов (CDS) Nvidia отражает опасения по поводу рисков финансирования инфраструктуры AI. Корейский гигант SK Hynix, несмотря на рекордную прибыль, не оправдал завышенных рыночных ожиданий, что подчеркивает споры между быками и медведями о будущем росте. Законодательная судьба американского билля Clarity Act остается под вопросом из-за политических разногласий, хотя рынок, вероятно, уже учел эту неопределенность. В экосистеме Ethereum начался масштабный переход стейкинга в сторону более эффективной архитектуры валидаторов после обновления Pectra. Также среди ключевых событий недели: выход на рынок акций Changxin Tech, мнения Сэма Олтмана и Тома Ли о будущем OpenAI и Ethereum, а также данные о крупных сделках южнокорейских производителей чипов с американскими технологическими гигантами.

marsbit1 ч. назад

Еженедельная подборка редакции Weekly Editor's Picks (25-31 июля)

marsbit1 ч. назад

Меньшие инвестиции — это не беспроигрышный билет для Apple

Название статьи «Малое вложение — не спасательный круг Apple». Хотя Apple избежала огромных расходов на ИИ по сравнению с Meta, Google и другими технологическими гигантами, что ранее считалось преимуществом, это не уберегло ее от негативных последствий всеобщей ИИ-лихорадки. Несмотря на впечатляющие финансовые показатели за третий квартал 2026 финансового года — выручка в $109,4 млрд (рост 16,4%) и рекордные продажи iPhone и Mac — прогнозы компании на следующий квардел оказались пессимистичными. Ожидается рост выручки лишь на 9-11%, что ниже рыночных ожиданий. Главные проблемы — серьезные ограничения в цепочке поставок, особенно для Mac, вызванные ажиотажным спросом и переходом мощностей TSMC на производство ИИ-чипов. Это привело к резкому росту цен на компоненты (например, память) и вынудило Apple повысить цены на свою продукцию. Даже сдержанные капитальные затраты Apple (всего $68 млрд за 9 месяцев, снижение на 28,2%) и рекордный операционный денежный поток не спасли ее от этой волны. В то же время затраты на НИОКР компании резко выросли (до $11,7 млрд за квартал, +32,3%), но ощутимых прорывов в области ИИ это не принесло. Таким образом, Apple, хотя и не «сжигала» деньги на ИИ, как конкуренты, все равно страдает от побочных эффектов бума инвестиций в эту сферу: роста цен на комплектующие и дефицита мощностей. Ожидается, что давление на поставки и дальнейший рост цен, в том числе на новые iPhone, сохранятся. Эта квартальная отчетность стала последней для гендиректора Тима Кука перед его уходом в сентябре.

marsbit2 ч. назад

Меньшие инвестиции — это не беспроигрышный билет для Apple

marsbit2 ч. назад

Торговля

Спот
活动图片