Opus 5 потратил 690 миллионов токенов на создание игры, GPT-5.6 воспроизвёл её за $5

marsbitОпубликовано 2026-08-10Обновлено 2026-08-10

Введение

Opus 5 потратил 6,9 миллиарда токенов на создание 3D-игры «INK TIDE» в стиле американского мультфильма. Игра была создана с использованием всего одного промпта объемом 2000 слов, который служил полноценным техническим заданием. В процессе разработки применялась сложная система множественных агентов, где каждый специализировался на отдельной задаче (графика, физика, ИИ и т.д.), а также использовался агент-«инспектор» для проверки качества. Вскоре другой разработчик с помощью GPT-5.6 Sol в Codex создал похожую игру всего за 5 долларов (около 20% недельного лимита подписки). Он использовал два промпта и команду из двух агентов за 5 часов работы. Сравнение показывает значительную разницу в качестве и детализации: версия Opus 5 выглядит более проработанной и целостной, в то время как бюджетная реплика является лишь минимально жизнеспособным продуктом (MVP). Оба случая демонстрируют, что современный ИИ способен генерировать функциональные игровые проекты, но конечное качество по-прежнему сильно зависит от сложности промптов, структуры рабочего процесса и, конечно, бюджета.

«Всего лишь» 690 миллионов токенов, 423 доллара и один промпт — и вот уже готова игра в жанре американских гонок на скоростных катерах, покорившая всю сеть.

И её можно играть онлайн, легко и просто.

Так говорит пользователь Vyom.

Присмотревшись, видно, что игра действительно выглядит солидно.

Американский карикатурный стиль, ретро-аркадный геймплей гонок на катерах, есть полноценная система обратного отсчёта, кругов и рейтинга.

Даже весь UI выполнен в едином жёстком дизайне приборной панели уличных гонок, играется очень атмосферно.

Это результат одного промпта, сгенерированный Opus 5. Надо признать, Opus 5, ты кое на что способен.

Но радость длилась недолго — уже через пару дней другой пользователь воспроизвёл игру в Codex, используя GPT-5.6 Sol.

И это стоило ему всего $5!!!

Opus 5 + один промпт = игра в водные гонки

Игра в водные гонки, созданная пользователем Vyom, называется «INK TIDE».

В первую же секунду после запуска игры я был ошеломлён.

Изображение выполнено в американском карикатурном стиле, при управлении катером крен и дифферент корпуса выглядят очень реалистично.

В правом нижнем углу экрана — приборная панель, в правом верхнем — миникарта и таблица текущих позиций.

Эффекты накопления энергии и ускорения хорошо заметны, при неправильном повороте или столкновении с катером противника на экране тоже появляются чёткие подсказки.

В общем, игра грохочет и заряжает адреналином.

Единственный недостаток — 3 AI-противника слишком слабы, я без особых усилий стал первым.

Автор Vyom заявляет, что эта игра была создана с использованием одного промпта, one-shot генерацией.

Промпт действительно один, но вы же не сказали, что его длина — 2000 слов...

Выглядело это примерно так:

Игра разработана с использованием Vite, TypeScript и Three.js, без каких-либо внешних ресурсов — все модели, текстуры и звуки сгенерированы кодом.

Неудивительно, что такой красивый демо-проект был создан с одной попытки — это уже не промпт, а полноценный технический документ с требованиями.

Его иерархическая структура очень чёткая: сначала определяются жёсткие ограничения, затем визуальные стандарты, далее функциональные требования, потом процесс разработки и, наконец, критерии сдачи.

Именно в таком порядке менеджер проектов-человек пишет ТЗ.

Отсюда же становится понятно, почему водная поверхность в игре выглядит так хорошо. Для системы воды в промпте была выделена отдельная глава.

Стоит отметить, что в промпте также присутствует довольно подробное описание «распределения задач между саб-агентами».

Автор потребовал от Claude сначала определить общую архитектуру, а затем разбить проект между несколькими саб-агентами:

Один отвечает за водную поверхность, другой — за карикатурный рендеринг, третий — за физику катеров, а остальные по отдельности обрабатывают AI-противников, анимацию персонажей, аудиовизуальную систему и производительность, работая параллельно.

В рабочем процессе с несколькими агентами каждый саб-агент получает более узкую задачу, сосредотачиваясь на своём модуле в относительно независимом контексте, после чего главный агент координирует и интегрирует всё воедино.

Такая организация предназначена в основном для борьбы с «размытием внимания» в крупных задачах.

Если поручить одному агенту одновременно водную поверхность, рендеринг, физику, AI, UI и звук, он легко может запутаться.

Например, изменяя воду, сломать физику, занимаясь UI, забыть о производительности, или в конце пересмотреть интерфейсы, определённые вначале.

Поэтому автор чётко распределил обязанности между разными саб-агентами, даже указав, какие файлы каждый из них может изменять. Сначала фиксируются границы, затем они начинают работать параллельно.

Более того, автор даже назначил этой команде агентов отдельного «инспектора по качеству».

Он потребовал от Claude сначала создать инструмент для скриншотов, затем запустить саб-агента визуальной проверки, который будет придирчиво изучать скриншоты, итеративно улучшая каждую подсистему, пока проверяющий не останется доволен.

Это равносильно тому, чтобы заставить AI самому быть инспектором: после завершения каждого модуля необходимо фактически запустить его, сделать скриншот для приёмки, а затем доработать на основе конкретных проблем, видимых на изображении.

Покопавшись в репозитории проекта на Github, я наконец понял, почему 3 AI-противника так слабы.

Параметры трёх NPC жёстко прописаны в коде, и даже самая быстрая из них, KAIRA, всего на 0.5% быстрее теоретически оптимальной скорости.

Если игрок идёт по нормальной траектории и использует ускорение от дрифта, он легко преодолеет этот разрыв.

А другому противнику, PIP, в каждом круге запрограммировано совершать 2-3 ошибки: то съехать с трассы, то сбросить газ, то вообще вылететь за пределы.

Откровенное подыгрывание.

Возможно, автор хотел сделать игру попроще, чтобы привлечь больше игроков...

В целом, для демо-версии игра достаточно красива и закончена, но более продвинутых операций и игровых механик в ней нет, столкновение с ограждениями или другими катерами также не имеет последствий.

Больше похоже на синглплеерную игру, где ты просто проходишь круги на время.

Воспроизведение в Codex за $5

Вскоре появилась и воспроизведённая версия.

Пользователь Anul Agarwal с помощью Codex создал похожую игру, затратив на это около 5 часов и 2 промпта.

На этот раз он собрал команду агентов:

GPT-5.6 Sol Ultra выступил в роли главного агента, отвечая за координацию, управление и распределение задач;

GPT-5.6 Luna Max выступил в роли саб-агента, выполняющего конкретные задачи по разработке;

Весь процесс был выполнен в Codex.

Примерная стоимость составила всего $5.

GPT... OpenAI... Да здравствует Алтман!!

Подождите, прежде чем открывать шампанское, вы заметите, что степень завершённости двух работ на самом деле не одинакова.

Хотя и воспроизведены самые заметные элементы оригинала — гонки на катерах по морю, карикатурный стиль рендеринга воды, зелёная трасса, гоночный UI и несколько катеров на трассе одновременно.

Даже расположение UI немного похоже.

Но если поставить их рядом, становится очевидно, что детализация водной поверхности, проработка персонажей и целостность изображения в версии сверху относительно грубые.

Что лучше — уже очевидно.

Кроме того, $5 — это не строгая стоимость, она в основном рассчитана из квоты подписки, а не из отдельного счёта, сгенерированного API.

Автор отмечает, что считает GPT-5.6 Sol очень подходящим для создания игр.

На создание этой $5 альтернативы ушло всего около 20% недельного лимита. Если нужно просто сделать MVP, это действительно выгодно.

«Ремонт под ключ» против «эконом-ремонта» — выбор за вами~

Видно, что сейчас AI действительно может сгенерировать технически состоятельную игру, но верхний предел её качества по-прежнему зависит от человеческого суждения.

И от вашего счёта.

Ссылка для тестирования игры: https://wave-racer.vercel.app/

Ссылки:

[1]https://x.com/HelloVyom/status/2083177530287353961

[2]https://github.com/Vyom-26/Wave-Racer3

[3]https://x.com/anulagarwal/status/2083847470920946152

Статья из WeChat официального аккаунта «量子位» (Quantum Bit), автор: 听雨

Трендовые криптовалюты

Связанные с этим вопросы

QСколько токенов и какой бюджет потребовался для создания игры «INK TIDE» с помощью Opus 5?

AДля создания игры «INK TIDE» с использованием Opus 5 потребовалось 690 миллионов токенов, что обошлось примерно в 423 доллара США.

QКакую сумму и сколько времени потратил другой пользователь на репликацию этой игры с помощью GPT-5.6 Sol в Codex?

AДругой пользователь создал аналогичную игру с помощью GPT-5.6 Sol в Codex примерно за 5 часов и 2 промпта, что обошлось ему примерно в 5 долларов США.

QКакая ключевая стратегия была использована в промпте для Opus 5, чтобы избежать проблем при разработке игры?

AВ промпте для Opus 5 была использована стратегия разделения работы между несколькими саб-агентами (например, для водной поверхности, физики, ИИ и т.д.) с чётким определением их обязанностей и файлов, чтобы избежать «размытия внимания» и обеспечить параллельную разработку модулей.

QВ чём заключалась основная разница в качестве между исходной игрой, созданной с Opus 5, и её репликацией на GPT-5.6 Sol?

AИсходная игра на Opus 5 отличалась более высокой детализацией, особенно в эффектах воды, единообразии графического стиля и анимации. Репликация на GPT-5.6 Sol, хотя и повторяла основные элементы, была визуально более грубой и менее проработанной.

QКак разработчик игры «INK TIDE» объяснил слабый искусственный интеллект оппонентов в игре?

AРазработчик объяснил слабый ИИ оппонентов тем, что их параметры (например, скорость и частота ошибок) были жёстко заданы в коде, чтобы игра была проще и доступнее для большего числа игроков.

Похожее

Искусственный интеллект в эпоху процветания скрывает следующий кризис "субстандартных облигаций"

В основе развития ИИ-индустрии лежит масштабная инфраструктура, финансируемая преимущественно за счёт долга, а не акционерного капитала, как это было во время пузыря доткомов. Это создаёт структуру, уязвимую для кризиса на рынке облигаций, аналогичного ипотечному кризису 2008 года. Финансирование строительства дата-центров и закупки вычислительных мощностей (GPU) напоминает модель коммерческой недвижимости: привлечение заёмных средств под долгосрочные контракты «бери или плати» (take-or-pay) с такими компаниями, как OpenAI, с последующей секьюритизацией будущих денежных потоков в ценные бумаги (ABS). Таким образом, колоссальные капиталовложения в ИИ-инфраструктуру (на сумму в триллионы долларов) опираются на цепочку долговых обязательств. Ключевой риск заключается в том, что многие ведущие ИИ-лаборатории (источники заказов) остаются убыточными и зависят от постоянного рефинансирования для исполнения своих обязательств. Их «неисполненные заказы» (RPO), рассматриваемые инвесторами в акции как будущая выручка, для кредиторов являются вторичными обязательствами с высоким риском. Анализ отчётности крупнейших облачных провайдеров (Google, Amazon, Microsoft, Meta, Oracle) показывает переход от финансирования за счёт операционного денежного потока к активным внешним заимствованиям. У некоторых свободный денежный поток уже отрицательный. Темпы роста капитальных расходов начинают опережать скорость генерации реальных денежных потоков от ИИ-сервисов. Кроме того, значительная часть долга (около $1.65 трлн) может быть скрыта в забалансовых «теневых» структурах (SPV). Основная опасность — совмещение технологического риска (неопределённость спроса и быстрый моральный износ оборудования) с финансовым рычагом, характерным для недвижимости. Кризис может наступить не когда рост спроса остановится, а когда замедлится темп его роста (снизится вторая производная). Именно в этот момент компании, зависящие от рефинансирования долга (финансирование по Мински 2-го и 3-го типа), становятся крайне уязвимыми. Таким образом, среднесрочный риск для ИИ-индустрии — это не отсутствие технологической ценности, а чрезмерная скорость капитальных затрат, опережающая создание реального денежного потока.

marsbit3 мин. назад

Искусственный интеллект в эпоху процветания скрывает следующий кризис "субстандартных облигаций"

marsbit3 мин. назад

Все пристально следят за EUV-фотолитографическими установками

Раньше передовые EUV-литографические системы были доступны лишь таким гигантам, как TSMC, Samsung и Intel. Теперь эти машины появляются в планах расширения мощностей компаний Nanya и Winbond. Также растет число стартапов, предлагающих альтернативные технологии, такие как рентгеновское излучение, ускорители частиц или атомы гелия, чтобы обойти традиционные EUV-системы. Появились сообщения и о возможном интересе Илона Маска к технологии FEL. Тем не менее, основными игроками в сфере массового производства с использованием EUV по-прежнему остаются TSMC, Samsung, Intel, SK Hynix и Micron. Их клуб начинают пополнять новые участники, например, японская Rapidus, которая благодаря государственной поддержке и партнерствам сразу начала работу с EUV для производства по 2-нм техпроцессу. Второй эшелон производителей, таких как Nanya и Winbond, также обращается к EUV. Это связано с технологической необходимостью для производства DRAM следующего поколения, улучшением экономических условий благодаря буму на рынке ИИ, а также с тем, что системы Low-NA EUV стали более зрелыми и доступными. Параллельно растет количество компаний, бросающих вызов доминированию ASML. Их подходы можно разделить на четыре направления: замена источника света (например, xLight с лазером на свободных электронах), переход на более короткую длину волны (Inversion, Substrate), наноимпринтинг (Canon) и методы без использования фотонов (Lace Lithography, Multibeam). Хотя большинство этих технологий еще далеки от массового внедрения, они формируют конкурентную экосистему будущего. Таким образом, несмотря на снижение входного барьера для доступа к EUV-технологиям, требования к капиталу и инженерной экспертизе остаются чрезвычайно высокими. Рынок литографии движется к более разнообразной экосистеме, где стандартные EUV-системы будут соседствовать с нишевыми альтернативными решениями.

marsbit4 мин. назад

Все пристально следят за EUV-фотолитографическими установками

marsbit4 мин. назад

Фрагментация стандартов токенизированных активов: разделение функций эмиссии, соответствия и интеграции

Ключевые моменты: Стандарты регулируемых токенов в экосистеме EVM не унифицированы, а функционально разделены. ERC-1450, ERC-3643 и ERC-7943 следует рассматривать не как конкурирующие, а как взаимодополняющие компоненты, отвечающие за выпуск, идентификацию, выполнение правил и интеграцию соответственно. Основное различие между блокчейнами заключается не в наличии функций регулирования, а в том, на каком уровне они реализованы и исполняются: в смарт-контрактах (EVM), общих фреймворках токенов (Solana, Move), на уровне реестра (Stellar, XRPL) или даже на уровне рынка и сети (Canton, Avalanche L1). Конкурентоспособность стандартов в будущем будет определяться их гибкостью и способностью адаптироваться к изменениям в регулировании, а не количеством функций. Более практичный путь — создание модульного «стека соответствия», где часто повторяющиеся исполнительные функции (заморозка, принудительный перевод, проверка перед переводом) стандартизированы, а политики, специфичные для продукта или юрисдикции (провайдеры идентификации, лимиты владения), представлены в виде заменяемых модулей. На EVM несколько стандартов (ERC-1450, ERC-3643, ERC-7943) решают схожие задачи, но предполагают разные юридические и операционные структуры контроля. ERC-7943 выступает в роли универсального интеграционного слоя. Таким образом, рынок движется к архитектуре, где функции распределены по нескольким уровням и комбинируются по мере необходимости, а не к единому всеобъемлющему стандарту. Уровень принятия будет зависеть от способности адаптировать правила без необходимости перевыпуска активов и от прозрачности контроля для внешних участников.

marsbit1 ч. назад

Фрагментация стандартов токенизированных активов: разделение функций эмиссии, соответствия и интеграции

marsbit1 ч. назад

1,8 млн долларов: даже Amazon не потянул затраты на Claude

Статья рассказывает о том, как крупные технологические компании, включая Amazon, сталкиваются с неожиданно высокими затратами при использовании генеративного ИИ, в частности модели Claude от Anthropic. В одном из внутренних проектов Amazon, направленном на автоматическое заполнение авторской информации на сайте с помощью Claude Sonnet, за 5 месяцев было потрачено 1,8 миллиона долларов, что превысило бюджет на 860%, и проект так и не был успешно запущен. Подобные случаи неконтролируемого расхода токенов стали распространенным явлением. В Meta за месяц было израсходовано токенов на сумму, эквивалентную примерно 221 миллиону долларов, что привело к введению лимитов и систем мониторинга. Uber также превысил годовой бюджет за четыре месяца. Генеральный директор OpenAI Сэм Олтман отметил, что проблема затрат на ИИ из незаметной превратилась в серьезную. Несмотря на эти инциденты, Amazon продолжает масштабные инвестиции в автоматизацию и ИИ, планируя к 2033 году автоматизировать около 75% складских операций, что может привести к сокращению сотен тысяч рабочих мест. В статье проводится параллель с известным случаем 2012 года, когда сбой в автоматической торговой системе Knight Capital за 45 минут привел к убыткам в 440 миллионов долларов, иллюстрируя, что ошибки в высокоавтоматизированных системах могут приводить к масштабным и быстрым потерям. Основной вывод заключается в том, что компании сейчас переходят от неограниченного экспериментирования с ИИ к внедрению строгого контроля бюджета, лимитов и систем отслеживания эффективности, поскольку связь между расходами на токены и измеримыми бизнес-результатами часто оказывается слабой.

marsbit1 ч. назад

1,8 млн долларов: даже Amazon не потянул затраты на Claude

marsbit1 ч. назад

Джефф Дин представляет бизнес-план для стартапа, Ян Чжилинь тоже там, венчурные капиталисты Кремниевой долины наперебой предлагают деньги

Бывший технический руководитель Google AI Джефф Дин основал компанию Discovery Loop и представил бизнес-план, который называют «самым роскошным в истории стартапов ИИ». В плане всего несколько слайдов, которые демонстрируют прошлые достижения команды: создание ключевых продуктов Google (поиск, Gmail, Gemini), фундаментальной инфраструктуры (MapReduce, TensorFlow) и прорывных исследований в области ИИ (Transformer, AlphaFold). Команда, в которую также входят Ориол Виньялс и Куок Ле, имела опыт управления тысячами сотрудников и воспитала целое поколение ведущих основателей ИИ-компаний, включая Ян Чжилиня (основатель Moonshot AI). Их академическое влияние подтверждается сотнями тысяч цитирований. Миссия Discovery Loop — автоматизация цикла научных и инженерных экспериментов с помощью ИИ для ускорения открытий в таких областях, как машинное обучение, разработка аппаратного обеспечения и открытие лекарств. Уникальный послужной список основателей уже привлек крупные инвестиции от ведущих венчурных фондов, включая Khosla Ventures и Radical Ventures, которые соревновались за возможность участвовать в раунде. Сообщается, что компания привлекла несколько сотен миллионов долларов, а Alphabet выступила в качестве инвестора и партнера по облачным технологиям. Это событие было встречено энтузиазмом в технологическом сообществе, где шутят, что для Джеффа Дина достаточно одного слайда с надписью «Погугли меня».

marsbit1 ч. назад

Джефф Дин представляет бизнес-план для стартапа, Ян Чжилинь тоже там, венчурные капиталисты Кремниевой долины наперебой предлагают деньги

marsbit1 ч. назад

Торговля

Спот

Популярные статьи

Как купить ONE

Добро пожаловать на HTX.com! Мы сделали приобретение Harmony (ONE) простым и удобным. Следуйте нашему пошаговому руководству и отправляйтесь в свое крипто-путешествие.Шаг 1: Создайте аккаунт на HTXИспользуйте свой адрес электронной почты или номер телефона, чтобы зарегистрироваться и бесплатно создать аккаунт на HTX. Пройдите удобную регистрацию и откройте для себя весь функционал.Создать аккаунтШаг 2: Перейдите в Купить криптовалюту и выберите свой способ оплатыКредитная/Дебетовая Карта: Используйте свою карту Visa или Mastercard для мгновенной покупки Harmony (ONE).Баланс: Используйте средства с баланса вашего аккаунта HTX для простой торговли.Третьи Лица: Мы добавили популярные способы оплаты, такие как Google Pay и Apple Pay, для повышения удобства.P2P: Торгуйте напрямую с другими пользователями на HTX.Внебиржевая Торговля (OTC): Мы предлагаем индивидуальные услуги и конкурентоспособные обменные курсы для трейдеров.Шаг 3: Хранение Harmony (ONE)После приобретения вами Harmony (ONE) храните их в своем аккаунте на HTX. В качестве альтернативы вы можете отправить их куда-либо с помощью перевода в блокчейне или использовать для торговли с другими криптовалютами.Шаг 4: Торговля Harmony (ONE)С легкостью торгуйте Harmony (ONE) на спотовом рынке HTX. Просто зайдите в свой аккаунт, выберите торговую пару, совершайте сделки и следите за ними в режиме реального времени. Мы предлагаем удобный интерфейс как для начинающих, так и для опытных трейдеров.

963 просмотров всегоОпубликовано 2024.04.12Обновлено 2026.06.02

Как купить ONE

Обсуждения

Добро пожаловать в Сообщество HTX. Здесь вы сможете быть в курсе последних новостей о развитии платформы и получить доступ к профессиональной аналитической информации о рынке. Мнения пользователей о цене на ONE (ONE) представлены ниже.

活动图片