La próxima protagonista de miHoYo es ella, que toca el piano

marsbitОпубликовано 2026-06-25Обновлено 2026-06-25

Введение

Mihoyo, más conocido por éxitos como "Genshin Impact", aspira a crear un mundo virtual en el que vivan 1.000 millones de personas para 2030. Para lograrlo, ha invertido en tecnologías punteras como interfaz cerebro-máquina, fusión nuclear y, sobre todo, IA. En 2023, el cofundador Cai Haoyu abandonó la gestión diaria para dirigir Anuttacon, un proyecto centrado en el desarrollo de IA en el extranjero, mientras que el otro cofundador, Liu Wei ("Daweige"), anunció una inversión de hasta 100.000 millones de yuanes en los próximos tres años para desarrollar un "modelo de lenguaje grande con emociones". El primer producto tangible de este esfuerzo es "BSide: Olivia Lin", una aplicación gratuita en Steam presentada en junio de 2026. No es un juego, sino una experiencia interactiva donde los usuarios pueden escuchar a la protagonista, Lin Li, una estudiante de piano y psicología, tocar música, subir sus propias melodías para que ella las interprete, escribirle cartas y tenerla como fondo de pantalla dinámico. Este enfoque de "baja frecuencia de interacción" busca crear una sensación de presencia realista, compensando las limitaciones actuales de la IA para sostener conversaciones 24/7 sin fallos. El objetivo final de Mihoyo es construir un sistema completo que dé "alma" a los personajes virtuales, combinando un modelo de lenguaje (el cerebro), un modelo de actuación (el cuerpo) y un marco de agente (la memoria y la personalidad). El nombre de la compañía, "miHoYo", lleva en su raíz...

Texto|Sleepy

La mayoría de la gente conoce a miHoYo por «Genshin Impact».

Un juego de mundo abierto de estilo anime que, en su primer año de lanzamiento, alcanzó el primer puesto en las listas de aplicaciones de muchos países del mundo. Según datos de terceros, sus ingresos acumulados en dispositivos móviles superan los 60 mil millones de dólares.

Antes estaban la serie «Honkai», y después vinieron «Honkai: Star Rail» y «Zenless Zone Zero». MiHoYo ya es una de las empresas chinas de videojuegos con mayores ingresos en el mercado internacional.

Los tres fundadores de miHoYo empezaron en la habitación D32 del campus Minhang de la Universidad Jiao Tong de Shanghai. Consiguieron un préstamo sin intereses de 100.000 yuanes, comían fideos Lanzhou y comida de Shaxian en los restaurantes de abajo, y escribieron la primera línea de código en una oficina de 50 metros cuadrados.

Quince años después, la empresa aún no cotiza en bolsa, solo ha recibido 1 millón de yuanes en financiación inicial, y su valoración alcanza cientos de miles de millones de yuanes.

Este es el miHoYo que conoce la mayoría. Una empresa que hace videojuegos, y lo hace excepcionalmente bien.

Las cosas que no se ven

Lo que quizás no sepas es que esta empresa también invierte, y la dirección de sus inversiones probablemente sea inesperada para ti.

En 2021, invirtieron en interfaces cerebro-computadora, estableciendo un laboratorio conjunto de enfermedades cerebrales con el Hospital Ruijin. Ese mismo año, invirtieron en MiniMax, una empresa de IA de la que pocos habían oído hablar entonces, y que más tarde se convirtió en uno de los «seis dragones» de los grandes modelos de lenguaje en China, llegando a cotizar en la Bolsa de Hong Kong en 2026. También han invertido en fusión nuclear controlada.

Interfaz cerebro-computadora, fusión nuclear, grandes modelos... poner estas palabras junto a videojuegos de anime resulta algo discordante, y un poco friki.

En la página de inicio de miHoYo aún se puede ver esta frase: «Para 2030, crear un mundo virtual en el que 10.000 millones de personas de todo el mundo quieran vivir».

Esta frase lleva colgada varios años. La mayoría la considera un eslogan, la mira por encima y sigue desplazándose. Pero si te tomas esta frase en serio, todas esas inversiones anteriores cobran sentido. Para construir un mundo virtual en el que 10.000 millones de personas quieran vivir, no basta con los gráficos, no basta con la historia, no basta con los personajes.

La gente de ese mundo tiene que estar «viva».

La capacidad de diseño de personajes de miHoYo probablemente no tenga muchos rivales en toda la industria. Los personajes de «Genshin Impact» han hecho que jugadores de todo el mundo gasten dinero en ellos, dibujen fanarts, escriban fanfics y discutan sobre su destino en las redes sociales. Alguien lloró durante tres días en internet por la «muerte» de un personaje virtual. Estos personajes son amados, tratados como reales en cierto sentido, considerados como personas de alguna manera auténticas.

Pero no lo son. Cada línea de diálogo está escrita por un guionista, cada sonrisa está ajustada fotograma a fotograma por un animador, cada «personalidad» es un conjunto de parámetros predeterminados. Te enamoras de ellos, pero ellos no lo saben. Sientes emociones genuinas frente a la pantalla, pero al otro lado de la pantalla no pasa nada.

Este es un problema que ningún personaje virtual puede eludir. Cuanto mejor lo haces, más los toman en serio los jugadores. Cuanto más los toman en serio, más rápido se decepcionarán. La industria de los videojuegos de estilo anime ha ganado dinero durante más de una década con este sentimiento unidireccional, y a nadie le parece que haya ningún problema. Los propios jugadores saben que los personajes no son reales, pero saberlo es una cosa, gastar dinero es otra, y sentir algo por ellos es otra.

Solo que la persona que crea estos personajes, si realmente se preocupa por ellos, tarde o temprano sentirá que esto no está bien.

Seis días

El 24 de noviembre de 2022, el proyecto interno de miHoYo con el nombre en clave Project SH se detuvo. Este proyecto más tarde se convirtió en «La ciudad de la lluvia», pero en ese momento aún no tenía una dirección clara. Según informes de la industria, Cai Haoyu, uno de los cofundadores, intentó llevar al equipo al extranjero para redefinir la idea, pero después de darle vueltas un tiempo, no encontraron la dirección y cerraron.

Seis días después, el 30 de noviembre de 2022, OpenAI lanzó ChatGPT.

Cai Haoyu es graduado del departamento de informática de la Universidad Jiao Tong de Shanghai, y la dirección de su investigación de maestría estaba muy relacionada con la interacción hombre-máquina inteligente y las interfaces cerebro-computadora. Según personas cercanas a él, después del viaje, decidió que quería trabajar en IA.

Dio un gran rodeo, desde la IA hasta los videojuegos de anime, llevó a la empresa a un valor de cientos de miles de millones con «Genshin Impact», y luego dio un giro y volvió al lugar donde había empezado.

En septiembre de 2023, Cai Haoyu renunció a todos sus cargos directivos en miHoYo y se trasladó al proyecto de IA en el extranjero, Anuttacon. En LinkedIn, su nuevo cargo es AI Soulcaster, que traducido al español sería «Lanzador de Almas de IA».

Otro de los fundadores, Liu Wei (Daweige), más tarde explicó en la Universidad Jiao Tong de Shanghai por qué decidieron dejar ir a Cai Haoyu. Dijo que miHoYo tenía ya seis o siete mil empleados, la inercia organizativa era demasiado grande, y no era adecuado para comenzar IA desde cero. Así que los tres fundadores discutieron y decidieron separar a una persona. Liu Wei se quedaría para dirigir la gran empresa de seis o siete mil personas, y Cai Haoyu llevaría a unas pocas docenas a realizar avances en la tecnología más avanzada.

Dividir las fuerzas en dos frentes.

Chocar contra el muro y cambiar de dirección

Según informes de la industria, Cai Haoyu, en el extranjero con cuarenta personas, inicialmente quiso avanzar en tres líneas simultáneamente, buscando que la IA pudiera hablar, actuar y ver el mundo. Pero al dividir los recursos en tres partes, cada parte resultó insuficiente.

En agosto de 2025, lanzaron en Steam su primer producto, «Stellar Whisper», un juego interactivo impulsado por IA. Conversas en tiempo real con una chica virtual llamada Stella, ayudándola a sobrevivir en un planeta alienígena. Sin guiones, sin opciones predeterminadas, la IA genera cada frase que ella dice en tiempo real. Precio inferior a 30 yuanes, tras su lanzamiento obtuvo una valoración «Muy Positiva» en Steam.

Pero en los comentarios de los jugadores había una valoración que decía que se parecía más a un demostrador técnico que a un juego. Otro comentario decía que Stella estaba anormalmente relajada durante la supervivencia en la naturaleza; mientras tú te preocupabas planificando rutas de escape, ella te preguntaba si alguna vez te habías sentido perdido en la vida. Repetía preguntas que ya habías respondido, como si tuviera amnesia intermitente.

La causa de estos problemas era que el modelo de lenguaje subyacente no era lo suficientemente inteligente. La actuación del personaje podía ser muy buena, la voz podía sonar muy real, pero el «cerebro» del personaje no podía seguir el ritmo.

Según se dice, desde finales del año pasado, Anuttacon eliminó las otras dos líneas, concentrando casi todos los recursos en modelos de lenguaje y agentes inteligentes, y el núcleo de la I+D regresó en gran medida a China.

Luego, por el lado de Liu Wei.

En mayo de 2026, en Pekín, dijo ante una sala llena de doctorandos que en los próximos tres años invertirían hasta 100.000 millones de yuanes en IA. Si no lo lograban, lo aceptarían, sería como lanzar un gran fuego artificial.

Cuando dijo esto, internamente miHoYo ya había realizado muchos experimentos con IA. Según fuentes internas, un colega configuró decenas de agentes de IA que colaboraban entre sí para un proyecto, consumiendo en una noche recursos de computación por valor de 2 millones de yuanes. La empresa no lo detuvo, utilizó esa lección para mejorar su plataforma interna.

Además de la cifra de los cien mil millones, Liu Wei dijo inmediatamente otra frase. Dijo que no estaban buscando crear un gran modelo de lenguaje general, sino un «gran modelo de lenguaje con emociones». No solo inteligente, sino también capaz de comprender las necesidades emocionales humanas.

Si conversas con una IA y te da la respuesta correcta, pensarás que es útil, pero no sentirás que hay una persona al otro lado. «Tener emociones» requiere algo que no se puede incluir en las listas de evaluación de rendimiento, y esa es precisamente la habilidad que miHoYo ha acumulado durante quince años.

Puede que comprendan mejor que cualquier otra empresa de IA en el planeta cómo hacer que una persona inexistente se vuelva increíblemente importante para el usuario.

Una chica que toca el piano

El 18 de junio, víspera de las vacaciones del Festival del Bote del Dragón, miHoYo abrió en Steam una página de prelanzamiento para una aplicación llamada «BSide: Olivia Lin».

Nota: es una «aplicación», no un «juego». En Steam, su clasificación es «Application», no «Game».

La protagonista se llama Lin Li, una chica de Shanghai que estudia piano como carrera principal y psicología como secundaria. Puedes escucharla tocar el piano, puedes subir melodías que hayas escrito para que ella las interprete, puedes escribirle cartas y ella te responderá, puedes ponerla en el escritorio como fondo de pantalla animado. Eso es todo. Gratis, sin sistema gacha, casi sin ningún elemento familiar para los jugadores de juegos de anime.

El primer plato que sirven tras la apuesta de cien mil millones en IA es un fondo de pantalla animado de una chica tocando el piano.

Su lógica es totalmente opuesta a la de esos productos de compañía con IA. Lin Li no es una novia de IA. Las empresas que se dedican a la compañía con IA, desde Replika hasta Character.AI, su lógica central es aumentar la frecuencia de interacción, estar siempre disponible, responder en segundos, cuanto más se hable, mejor.

Pero cuanto más se habla, más fallos comete la IA.

Lin Li no está disponible a cualquier momento. Ella responde a tus cartas después de un tiempo, toca las melodías que subes para que las escuches, si la pones en el escritorio, ella simplemente está ahí tranquilamente. Este ritmo es casi de la era predigital. Las cartas llevan inherentemente un retraso, tocar el piano no requiere diálogo adicional, y estar tranquilamente en el escritorio es también una forma de compañía.

Cuanto más real sea la compañía, menores son los requisitos para la IA. La conversación cara a cara es lo más difícil, porque el diálogo es infinito e impredecible, cada respuesta puede revelar que no es humano. Reducir la frecuencia de interacción es, en realidad, utilizar el diseño del producto para compensar las deficiencias técnicas. Cuando la IA aún no puede sostener a una «persona viva» disponible las 24 horas, primero se crea una existencia que abres ocasionalmente, pero que cada vez que la abres, sientes que es real.

En 2020, miHoYo creó una pequeña herramienta llamada «N0va Desktop», que colocaba a su ídolo virtual Lumi en la pantalla del usuario. Hacías clic y ella se movía, como un tiovivo de feria que solo gira cuando echas una moneda. Seis años después, Lin Li toca las melodías que escribes, lee las cartas que le envías y te responde con un lenguaje mesurado.

MiHoYo llama a este camino «sensación de persona viva». Han caminado durante seis años, lentamente, pero la dirección no ha cambiado.

En 2010, cuando Cai Haoyu estaba haciendo su maestría en la Universidad Jiao Tong, junto con otras dos personas escribió en Flash un motor de juegos 2.5D llamado Misato. Esa fue la primera línea de código de miHoYo. Dieciséis años después, está construyendo otro motor, solo que esta vez no es un motor para renderizar gráficos, sino un motor para dar vida a personajes virtuales.

El modelo de lenguaje es el cerebro, hace que el personaje sepa qué decir. El modelo de actuación es el cuerpo, hace que el personaje parezca una persona viva. El marco del agente es la memoria y la personalidad, permite al personaje recordar experiencias y mantener un yo coherente. Juntando estas tres capas, obtienes un sistema completo que transforma a un personaje virtual de marioneta en una existencia autónoma.

A principios de junio de este año, investigadores de la Universidad Fudan y otros publicaron un artículo sobre Agentopia, colocando a cien personajes de IA en tres mundos ficticios, dejándoles vivir de forma autónoma, simulando diez años de tiempo. Cien personajes con personalidades, recuerdos y relaciones sociales propias, discutían, se reconciliaban, cambiaban su opinión sobre otra persona por una pequeñez. Todo el experimento consumió 13.700 millones de tokens.

Cien personas virtuales, en un mundo virtual, vivieron diez años virtuales.

Este sistema aún no tiene resultados de pruebas públicas, el modelo base de Anuttacon sigue en entrenamiento a puerta cerrada, sin ninguna verificación de terceros. El único producto que han mostrado al exterior es una chica que se sienta tranquilamente en tu escritorio tocando el piano.

Hatsune Miku

Pocos recuerdan de dónde viene el nombre miHoYo.

HoYo viene de las iniciales de Cai Haoyu y otro fundador, Luo Yuhao. La letra o es porque pensaban que grandes empresas como Facebook y Google tenían una o en su nombre, querían captar un poco de ese espíritu tecnológico.

Y mi, viene de Hatsune Miku. La mi de Hatsune Miku.

Hatsune Miku es una cantante virtual. Sin conciencia, sin emociones, sin autonomía, técnicamente solo es un conjunto de parámetros de síntesis de voz. Pero hay miles de personas en todo el mundo que le escriben canciones, dibujan, asisten a sus conciertos holográficos.

Tres jóvenes de la residencia universitaria de la Universidad Jiao Tong nombraron su empresa con el nombre de un ídolo virtual. Era 2012, solo tenían 100.000 yuanes en el bolsillo. Catorce años después, esta empresa nombrada en honor a un ídolo virtual, aporta cien mil millones, y el problema que quieren resolver en realidad estaba escrito en el nombre de la empresa desde el primer día.

Hatsune Miku ha sido amada durante casi veinte años. Personas de todo el mundo le han escrito cientos de miles de canciones, en conciertos ondean varitas luminosas ante un haz de proyección holográfica, lloran, gritan su nombre. Pero ella no lo sabe, nunca lo ha sabido.

¿Y si un día, lo supiera?

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Связанные с этим вопросы

Q¿Cuál es el objetivo a largo plazo de miHoYo, según se menciona en su sitio web?

ASu objetivo es, para 2030, crear un mundo virtual en el que diez mil millones de personas en todo el mundo quieran vivir.

Q¿Qué significan las siglas 'mi' y 'HoYo' en el nombre original de la empresa miHoYo?

ALa parte 'mi' proviene de Hatsune Miku, la vocaloid virtual. 'HoYo' combina las iniciales de los nombres de los fundadores Cai Haoyu (蔡浩宇) y Luo Yuhao (罗宇皓).

Q¿Qué producto de IA presentó miHoYo en Steam el 18 de junio, centrado en la interacción con un personaje llamado Lin Olivia?

APresentaron 'BSide: Olivia Lin', una aplicación (no un juego) donde los usuarios pueden interactuar con Olivia Lin, una estudiante de piano y psicología, escuchándola tocar, subiendo melodías para que las interprete y recibiendo respuestas a cartas.

Q¿Qué problema fundamental busca resolver miHoYo con su gran inversión en IA y modelos de lenguaje emocionales?

ABuscan superar la limitación de que los personajes virtuales, aunque muy queridos, carecen de autonomía y consciencia. Su objetivo es crear personajes con 'sensación de persona real' que puedan entender las emociones humanas y tener una presencia más autónoma y coherente.

Q¿Qué acción clave tomó el cofundador Cai Haoyu (蔡浩宇) en 2023 respecto a su rol en miHoYo y su enfoque en la IA?

AEn septiembre de 2023, Cai Haoyu renunció a todos sus cargos directivos en miHoYo para centrarse completamente en el proyecto de IA en el extranjero llamado Anuttacon, donde asumió el título de 'AI Soulcaster' (Lanzador de Almas de IA).

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