Ambrus Studio 完成由 The spartan group 领投的数百万美元融资,并将上线首款 telegram 游戏

marsbitDipublikasikan tanggal 2024-09-17Terakhir diperbarui pada 2024-09-18

Ambrus Studio 于近期完成了数百万美元的A轮融资,由Spartan Group领投,IVC, SUI Foundation, Knight Capital,Goodwater Capital, ZeePrime Capital等顶级投资机构跟投,并将于9月16日上线首款telegram游戏 E4C: Demon Hunter。据悉,Ambrus Studio将推出web3游戏孵化平台E4C,并将投身于开发,孵化基于区块链技术的高质量游戏,并通过长期稳定的发展策略,同时满足web2和web3游戏玩家的需求。Demon Hunter作为E4C推出的首款telegram mini-app游戏,对于Ambrus Studio的长期发展具备重要的战略意义。

About Ambrus Studio

Ambrus Studio由前Riot Games亚太区首席执行官Johnson Yeh于2021年12月成立,打造一个让Web2玩家能够有更好的游戏体验的游戏生态,从而使得web3技术在游戏行业能够变得主流。Johnson Yeh表示:“即使在三年前我们创立工作室时,我们就不相信纯粹的‘play-to-earn’模式。我们一直专注于如何利用区块链技术和Web3元素来提升玩家体验,并解决游戏行业中的问题。我们决定通过Web3技术让免费游戏在新兴市场中的工作室变得有利可图。我们希望成为首个专注于为南亚、新兴中东和非洲等未被充分服务的市场提供有趣游戏体验的工作室。”

Ambrus Studio的团队的成员大多具备游戏大厂的经验,例如Riot Games, 腾讯,米哈游等,并已经与多个如 Nazara, TapTap, and Rockville Games 这类知名的游戏平台达成合作。在web3领域,Ambrus Studio 更是与最近爆火的Sui生态深度绑定,想要了解更多,请访问 ambrus.studio.

E4C: Demon hunter

Demon Hunter 是一款由Ambrus Studio研发的鸟瞰视角动作射击游戏,游戏的主角为女佣兵Sehk。Sekh使用她的手弩猎杀各种恶魔与怪物。游戏操作简单,停止移动便会自动攻击。游戏的主要技巧是通过移动躲避袭来的各种弹幕与敌人,并且在移动间隙通过攻击消灭它们。玩家也可以通过邀请好友观看广告的方式获取额外奖励。玩家在游戏内的成长最终都会转化为“战斗力”数值,而战斗力数值将会与未来的E4C空投相关。

Demon Hunter 这款游戏有别于目前在Telegram上红遍半边天的Tap-To-Earn游戏,它本身有很高的游戏可玩性,同时游戏的深度也相对深很多,玩家需要透过技术闯关,才能够达到更高的战斗力,也更考验玩家的技巧,让技巧高的玩家在游戏内的成长可以变得更快。同时Demon Hunter 还预计推出玩家对战模式,让玩家的游戏体验更加丰富。

游戏内将会有两种资产:Gold coin和Bits。玩家可以通过邀请好友,观看广告等方式获得Bits,使玩家可以容易的通过游戏关卡,获得游戏内的奖励,具体包括升级武器的材料和Gold coin。Gold coin可以帮助玩家合成道具或购买用于提升战斗力的符文。

E4C platform

E4C不仅仅是一个游戏发行平台,Ambrus Studio希望将E4C打造成一个兼具游戏孵化,游戏发行,游戏社群,游戏任务中心等功能的综合游戏平台。Ambrus Studio 将会在不久的将来公布更多关于E4C Platform 的重磅消息。


Bacaan Terkait

Artikel Terbaru Li Feifei: Saat Video Generation, Robot, dan NVIDIA Mengaku Sebagai Model Dunia, Kita Membutuhkan Taksonomi

Artikel ini membahas konsep "world model" (model dunia) dalam kecerdasan buatan (AI) yang saat ini banyak digunakan dengan makna berbeda-beda. Fei-Fei Li mengusulkan taksonomi fungsional untuk mengklarifikasi kekacauan ini. Berdasarkan siklus interaksi agen-dunia dalam POMDP (Partially Observable Markov Decision Process), ia mengategorikan model dunia menjadi tiga jenis berdasarkan outputnya: 1. **Renderer (Perender):** Menghasilkan **observasi**, khususnya piksel yang ditujukan untuk mata manusia. Contohnya adalah model video seperti Sora atau sistem interaktif seperti Genie yang menghasilkan gambar berdasarkan input. Fokus utamanya adalah kesetiaan visual, bukan akurasi fisik. 2. **Simulator (Simulator):** Menghasilkan **state (keadaan)**, yaitu representasi dunia yang akurat secara geometri, fisika, dan dinamika. Simulator berfungsi sebagai landasan struktural untuk perhitungan, digunakan oleh profesional (arsitek, desainer) dan program komputer (robot, kendaraan otonom) untuk pelatihan dan pengujian. Contohnya adalah platform seperti NVIDIA Omniverse. 3. **Planner (Perencana):** Menghasilkan **tindakan**. Model ini menentukan langkah selanjutnya yang harus diambil sebuah agen berdasarkan observasi dan tujuan. Ini menutup lingkaran persepsi-aksi. Contohnya adalah model visi-bahasa-aksi (VLA) dan model aksi dunia (World Action Models). Artikel menyoroti bahwa **simulator adalah kunci penghubung** yang paling penting namun kurang mendapat perhatian publik. Simulator bekerja pada tingkat geometri dan fisika yang mendasarinya, sehingga pemahamannya dapat diproyeksikan ke dalam piksel (untuk renderer) atau prediksi konsekuensi tindakan (untuk planner). Tren terpenting saat ini adalah peleburan batas antara ketiga kategori ini, didorong oleh kesadaran bahwa pengetahuan dasar tentang dunia yang dibutuhkan adalah sama. Tujuan akhirnya adalah model dunia terpadu yang dapat beralih di antara rendering, simulasi, dan perencanaan sesuai kebutuhan. Perkembangan ini mendorong kemajuan menuju kecerdasan spasial, di mana mesin tidak hanya memahami bahasa tentang dunia, tetapi juga dapat memahami, membayangkan, bernalar, dan berinteraksi dengan dunia fisik itu sendiri.

marsbit2j yang lalu

Artikel Terbaru Li Feifei: Saat Video Generation, Robot, dan NVIDIA Mengaku Sebagai Model Dunia, Kita Membutuhkan Taksonomi

marsbit2j yang lalu

Esai Khusus Forbes: Pembayaran Lintas Batas dengan Stablecoin Lebih Cepat, Tapi Belum Lebih Murah

Pembayaran lintas batas menggunakan stablecoin berkembang pesat, dengan teknologi yang matang, lingkungan regulasi yang membaik, dan volume transaksi yang meningkat. Meskipun lebih cepat, dapat diakses, dan andal, janji untuk biaya yang lebih murah belum sepenuhnya terwujud. Saat ini, pedagang valas sering mengenakan biaya 60-70 basis poin untuk pembayaran pemasok lintas batas, sementara stablecoin berpotensi menurunkannya menjadi 2-5 basis poin. Namun, kolam likuiditas yang dalam untuk mewujudkan penghematan ini belum terbangun secara masif. Menurut Imran Ahmad dari Bitso Business, keunggulan biaya masih teoritis hingga likuiditas institusional besar-besaran mengalir ke saluran ini. Hambatan adopsi utama adalah kepercayaan. Banyak bisnis memiliki hubungan lama dan tepercaya dengan pedagang valas tradisional, yang dianggap lebih dapat diandalkan meski lebih mahal. Peralihan akan terjadi secara bertahap seiring perbedaan harga yang semakin jelas dan generasi baru yang lebih terbuka. Perusahaan sukses seperti Caliza tidak berusaha menggantikan infrastruktur lama seperti SWIFT, melainkan melengkapinya. Mereka menggunakan stablecoin untuk kecepatan, tetapi tetap memanfaatkan sistem tradisional untuk memastikan keakuratan detail pembayaran yang kritis. Pertumbuhan Caliza yang konsisten (lebih dari 40% bulan-ke-bulan) menunjukkan kekuatan pendekatan hybrid ini. Masa depan industri ini akan ditentukan oleh tiga faktor kunci: lisensi, akses on/off-ramp mata uang fiat, dan likuiditas. Konsolidasi diperkirakan akan terjadi, di mana hanya perusahaan dengan fondasi kuat di ketiga area ini yang akan bertahan sebagai bisnis yang berkelanjutan, bukan sekadar perantara.

链捕手2j yang lalu

Esai Khusus Forbes: Pembayaran Lintas Batas dengan Stablecoin Lebih Cepat, Tapi Belum Lebih Murah

链捕手2j yang lalu

Trading

Spot
活动图片