Base的增长困境:为什么一切都做对了,但用户依然离去?

marsbit发布于2026-04-02更新于2026-04-02

文章摘要

Base作为Coinbase推出的Layer2链,曾凭借其1亿用户的分发能力和低交易成本迅速增长,TVL和手续费收入一度领先。然而,在宣布发币后,用户大量流失,活跃地址数较峰值暴跌73%,空投投机者获利离场,创作者经济策略也未能奏效。 文章借用日本哲学中的“场(basho)”概念,指出Base仅提供了交易位置,却未构建出使用户产生归属感和身份认同的“境遇”。金融激励能吸引用户,但无法让他们留下。真正的留存需依靠独特的社区文化、身份认同和不可替代的关系网络,如Farcaster和Hyperliquid所展现的那样。 Base最终转型为专注于自托管和交易的应用,放弃了构建社交层和链上身份的初衷。这反映了整个L2生态的困境:降低成本可以吸引用户,但无法自动创造“归属感”。若最强分发的Base也只能成为交易工具,那么L2叙事本身可能面临挑战。真正的“场域”需让用户与链深度融合,无法仅靠激励计划构建。

几天前,我读到日本哲学中的一个概念:场(basho)。粗略翻译是「场所」,但哲学家西田几多郎赋予它的含义远不止一个地理位置,更像是一种境遇:一个让万物在其中得以成为自身的场域。换句话说:人并非偶然出现在某处,而是被所处之地塑造。今天我就要用这套理论来解读 Base。

上个月,它的活跃地址数跌至 18 个月新低。反思这一现象时我意识到:Base 建造的只是一个位置,却从未营造出让事物生长、成型的条件。

2023 年 Coinbase 推出 Base 时,加密原生圈子罕见地产生了一种 信仰。大家认为,它终于能解决以太坊最古老的难题:基础设施遍地,却没有真正用户。而 Coinbase 手握 1 亿用户与无与伦比的分发能力,这是独一无二的优势。大门一开,用户早已等候在门外。

有一段时间,这份信心似乎得到了验证。Base 的增长速度超过了此前所有 Layer2。2025 年 10 月,其总锁仓价值(TVL)达到 56 亿美元,手续费收入在整个 L2 领域无人能及。于是,2025 年 9 月 Base 确认发行代币,仿佛预示着一场必然成功的实验。是的,一个地方正在变成场(basho)。

然后,用户走了。

看数据更直观:Base 的活跃地址回到了时 2024 年 7 月的水平。代币发行预期恰好满足了空投党的需求:拿到最后一笔报酬,然后走人。

Base 在 2025 年押注创作者经济,也并未奏效。其核心是 Zora 协议,默认将内容代币化。到年底,Base 上通过 Zora 发行了 652 万枚创作者与内容代币,其中全年保持持续活跃的仅有 17,800 枚,占比 0.3%。剩下 99.7% 已无人问津。

Base 日活地址在 2025 年 6 月达到峰值 172 万。到 2026 年 3 月,仅剩 45.8 万,较高点暴跌 73%。在 Armstrong 2025 年 9 月宣布 Base 考虑发币后,短短六个月内活跃地址减少 54%,这意味着投机资金彻底离场。

社会学 Ray Oldenburg 曾研究过:是什么让人们不计报酬地反复回到一个地方。他称之为第三空间,比如酒吧、理发店、城市广场。它们不是高效生产空间,却给人一种与激励无关的回归理由。核心在于:想要回来的意愿无法被人为制造,只能从场所长期提供的可能性中自然生长。加密货币行业设计场所的目的在于榨取用户,然后却疑惑为何没人留下。

这就是没有场(basho)的位置:人们路过,拿走所需,然后离开,因为离开毫无成本。这里没有形成身份,没有建立在别处三周内无法复刻的能力,没有任何东西让离开成为一种损失。这条链上存在独一无二的关系吗?我们从来没有按这种思路去构建东西,不是吗?

你无法用金融激励构建场(basho)。激励当然可以把人拉进门,但无法让人愿意留下。留下的渴望,必须来自场所长期孕育的可能性。西田几多郎称之为「场所逻辑」,指的是关系场域如何塑造其中涌现的事物。加密行业为榨取设计了场域,最后惊讶地发现诞生的只有榨取。

Brian Armstrong 公开表示,Base App 现在专注于成为 Coinbase 的自托管、交易版本。

曾经那个旨在打造社交粘性、让用户在链上建立值得守护身份的社交与创作者愿景,已经消失。从数据来看,这是一个理性决策,却也承认:这种愿景从未真正形成。Base 拥有一个位置,它现在只专注于服务过往用户,因为这就是它所能提供的。

一条链,一个赛道

Base 是整个 L2 模式最显眼的缩影。

自 2025 年 6 月以来,中小型 L2 的使用率整体下滑 61%。前三名之外的大多数链已沦为僵尸链:活跃到不至于关停,却又冷清到无足轻重。L2 相对 L1 的日活比例,从 2024 年年中的 15 倍,降至如今的 10–11 倍。大多数新 L2 在激励周期结束后使用率直接崩盘。整个 L2 生态在降温,不只是 Base。

以 Rollup 为中心的路线图曾经是一套关于用户采用的理论:降低参与成本 → 用户涌入 → 生态形成 → 复利增长。以太坊基金会今年发布了一份 38 页的愿景文件,阐述以太坊的未来方向。而规模最大的 L2 活跃度触底并离开了 OP Stack,第二大 L2 则增长停滞。

降低入场成本,不等于创造了让事物成型的条件。行业解决了「进入」问题,却想当然地认为「归属感」会随之而来。它不会自动出现,因为归属感不是一个可以上线的功能。

Farcaster 是加密世界最接近构建出场(basho)的产品。因为一群特定的人在上面建立了特定的文化:开发者分享作品、讨论以太坊、在数月间形成对彼此的看法。这需要时间,竞争对手无法用更高奖励复制。Friend.tech 试过用激励机制做同样的事,一周登顶,一个月消亡。同样的机制,却没有形成文化。差别不在产品,而在于是否有人停留足够久,让某种东西真正成型。

什么才能留住人?

在寒冬中留住用户的链,靠的不是更优渥的激励。

Arbitrum 日活地址在 2024 年 6 月达到 74 万峰值,如今 15.7 万,同样暴跌 79%。两条链都在下滑,但底层逻辑完全不同。

Base 的用户上线是为了交易,交易量下降时他们就会离开。而 Arbitrum 的用户则不受手续费水平的影响,用户数量和手续费收入之间的相关性几乎为零。Base 吸引的是游客,而 Arbitrum 却不知何故留住了用户。

Hyperliquid 能站稳,是因为它的交易体验独一无二,社区形成了别处没有的身份认同。代币激励几乎无关紧要,身处其中已成为他们行为与身份的一部分。事物塑造用户,用户反过来塑造事物。

加密行业仍在优化「如何让人来」, 而「如何营造境遇」这个问题,永远只在数据崩盘后才被想起,从未在链设计之初被考虑。

我认为,Base 拥有史上最强的分发能力,本可以比任何一条链都更好地解决这个问题。

如今它是一个交易应用。这是合理的产品方向,但也是 40 多款产品早已在做的事。交易应用无法产生场(basho),只能产生会话:用户有交易需求时进来,完成后离开。

要真正成为一款成功的应用,需要建立一种持续的联系。需要用户在每次访问之间建立起一种关系,让下一次访问感觉像是回归,而不是仅仅到达。

Armstrong 的转型,很大程度上基于 Base 从数据中学到的教训。社交层、创作者经济、链上身份, 这些本应让 Base 从「被使用」变成「被栖息」的东西,都需要耐心,而系统没有奖励耐心。

以太坊生态需要 Base 不只是一个交易场所。整个 L2 叙事的根基,在于链可以成为人们围绕其构建生活的基础设施。如果加密史上分发能力最强的 L2,最终甘于做一个更快的 Coinbase,那么这套叙事本身就站不住脚了。

西田几多郎认为,最深层的场(basho),是自我与场所的边界开始消融之处。你无法将「你是谁」与「你被何处塑造」完全分开。这听起来抽象,但放到一条公链上意味着:一个用户无法想象离开某条链后的金融生活;一个开发者的所有工具包都基于某个生态系统;他们的身份在别处几乎无法存在。

据我所知,这样的东西从未在任何 L2 上被构建出来。它可能根本无法在激励计划下构建。

哪怕你坐拥 1 亿潜在用户,只要没有值得留下的东西,最终依然只会人去楼空。Base 现在懂了。

相关问答

Q根据文章,Base 的用户活跃度在什么时间点达到了峰值,之后又下降了多少?

ABase 的日活地址在 2025 年 6 月达到峰值 172 万,到 2026 年 3 月仅剩 45.8 万,较高点暴跌了 73%。

Q文章中提到 Base 押注创作者经济,其核心协议是什么?该策略是否成功?

ABase 押注创作者经济的核心协议是 Zora 协议,默认将内容代币化。但该策略并未奏效,全年保持持续活跃的创作者与内容代币仅占发行总量的 0.3%,其余 99.7% 已无人问津。

Q文章引用西田几多郎的“场(basho)”理论,其核心观点是什么?

A西田几多郎的“场(basho)”理论认为,场所不仅仅是一个地理位置,更是一种让万物在其中得以成为自身的境遇。人并非偶然出现在某处,而是被所处之地塑造,最深层的场是自我与场所的边界开始消融之处。

Q文章认为 Base 和 Arbitrum 的用户流失有何本质区别?

ABase 的用户是“游客”,他们上线主要是为了交易,交易量下降时就会离开。而 Arbitrum 的用户则不受手续费水平的影响,用户数量和手续费收入之间的相关性几乎为零,它不知何故留住了用户,形成了更深层的联系。

Q文章最后指出,整个 L2 生态面临的核心问题是什么?

A整个 L2 生态面临的核心问题是:行业优化了“如何让人来”(通过降低成本和提供奖励),但从未在链设计之初考虑“如何营造境遇”(即如何让人愿意留下并形成身份认同和归属感)。激励可以拉人进门,但无法构建出让人渴望留下的“场(basho)”。

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