Tunjukkan Padaku "The Lord of the Rings", Karpathy Rekomendasikan Tolok Ukur Baru untuk Evaluasi Model Besar

marsbit发布于2026-08-03更新于2026-08-03

文章摘要

Karpathy dari Anthropic memperkenalkan "The Lord of the Rings (LOTR) Benchmark", sebuah tolok ukur baru untuk menguji kemampuan model bahasa besar (LLM) dalam tugas pemahaman ruang dan pembuatan kode yang kompleks. Tantangannya adalah meminta LLM (Claude 3.5 Opus dalam demo ini) untuk membaca awal novel "The Lord of the Rings" dan menerjemahkannya menjadi dunia 3D interaktif yang berjalan di browser menggunakan Three.js. Proses ini membutuhkan sekitar 100 juta token, 2 jam, dan 5500 baris kode. Hasilnya adalah animasi 3D sederhana yang menunjukkan karakter dan adegan awal cerita, meskipun masih terdapat kesalahan teknis seperti karakter yang melayang. Benchmark ini diusulkan sebagai pengganti tes "Pelican Riding a Bicycle" SVG yang populer sebelumnya. Tes baru ini dianggap lebih menantang karena tidak hanya menguji pembuatan gambar statis, tetapi juga kemampuan model untuk memahami hubungan spasial, merencanakan proyek besar, menulis kode panjang, dan memelihara konsistensi visual sepanjang waktu. Demo ini memicu respons luas dari komunitas. Banyak pengguna mencoba tugas serupa dengan model lain seperti DeepSeek, menghasilkan proyek seperti model 3D kota New York, konser Kanye West virtual, hingga prototipe game. Hal ini menunjukkan potensi LLM dalam menurunkan ambang batas pembuatan konten 3D dan prototipe yang dapat dimainkan. Diskusi berlanjut tentang apakah tes ini benar-benar mengukur "pemahaman spasial" atau hanya keterampilan penulisan kode Three.js yang baik. Namu...

Tanpa basa-basi, langsung saja kita mulai bersantai harian (doge)!

Baru saja, sang legenda Karpathy mengumumkan, "kami" di Anthropic telah mulai menggunakan cara baru untuk memberikan tekanan pada model besar——

"The Lord of the Rings".

Menurut Karpathy, tolok ukur "Lord of the Rings" ini sedang mengambil alih tes SVG "Pelikan Mengendarai Sepeda" yang dulu sangat populer.

Secara spesifik, Karpathy langsung memberikan awal cerita "The Lord of the Rings" ke Opus 5, meminta model tersebut membuat seluruh "Dunia Tengah" dengan Three.js secara langsung.

Sedangkan hasil akhirnya, agak mirip dengan film animasi 3D buatan Tiongkok akhir tahun 90-an, awal 2000-an: sangat kasar dan abstrak.

Tapi secara objektif, jika diamati sebentar dan kamu kebetulan familiar dengan lokasi syuting "The Lord of the Rings" di Hobbiton, Selandia Baru, memang ada sedikit nuansanya~

Namun, hal yang terlihat tidak begitu halus ini, secara nyata menghabiskan Opus 5: 1 juta token, 2 jam, dan 5500 baris kode.

Tentu, di atas panggung bukan hanya Claude yang sendirian bersinar.

Yang paling lucu, adalah versi DeepSeek V4 Flash yang baru dihadirkan oleh netizen.

Langsung seluruhnya "Orang Tionghoa Bisa Terbang", semua karakter di layar melayang.

Menghadapi kesalahan yang terlihat jelas ini, Karpathy cukup jujur.

Dia menunjuk bahwa Opus 5 saat ini belum bisa benar-benar "masuk" ke dunia yang dihasilkannya sendiri, hanya bisa terus mengambil tangkapan layar di titik waktu berbeda, dan perlahan memeriksa di mana letak masalahnya.

Dan ini justru mengungkapkan sebuah kelemahan mencolok model besar saat ini:

Mereka sudah bisa menulis kode, membangun adegan, menghasilkan game, tetapi belum bisa benar-benar memahami video, juga belum bisa memainkan sendiri game yang mereka buat.

Dua Jam, Membangun Dunia Tengah dengan Tangan

Mari kita lihat bagaimana tes "Lord of the Rings" ini dilakukan secara spesifik.

Jika mengikuti makna harfiah dari cuitan Karpathy, petunjuk utama yang diberikan kepada Opus 5 seharusnya adalah awal Bab 1 "The Long-expected Party" dari buku "The Lord of the Rings".

Bilbo Baggins dari Bag End mengumumkan akan mengadakan pesta ulang tahun ke-111 yang meriah, Hobbiton langsung ramai dibicarakan......

Teman-teman yang berminat bisa mencobanya sendiri.

Selain itu, Karpathy juga menetapkan Three.js dalam petunjuknya, yaitu sebuah pustaka JavaScript untuk membangun adegan 3D dengan kode.

Dari sini, tugas Opus 5 adalah pertama memahami teks awal "The Lord of the Rings", lalu menerjemahkannya menjadi dunia 3D yang dapat berjalan secara real-time di browser.

Sepanjang proses, Opus 5 perlu menggunakan poligon untuk menyusun karakter, bangunan, dan properti, menempatkannya satu per satu ke dalam sistem koordinat x, y, z, lalu mengatur kamera, pencahayaan, dan animasi.

Kapan karakter bergerak, kemana kamera berputar, bagaimana pencahayaan berubah, bagaimana objek dalam adegan berinteraksi, semua perlu didefinisikan oleh model dengan kode.

Meskipun tampilan akhirnya tidak bisa dibilang halus, dan sering muncul masalah clipping, melayang, seperti kepala dan badan karakter terpisah...... tapi setidaknya seluruh adegan berhasil dibangun.

Perlu diperhatikan, ini bukan hal yang sama dengan model video yang langsung menghasilkan piksel per frame.

Three.js perlu membangun karakter, objek, dan adegan terlebih dahulu sebagai objek tiga dimensi, lalu menghitung posisi, sudut, dan status gerak mereka secara real-time berdasarkan kode.

Jadi, Demo yang kita lihat bukanlah video yang dihasilkan AI biasa, melainkan rekaman layar saat adegan 3D web sedang berjalan.

Namun, Karpathy di kolom komentar juga menyebutkan, 3D prosedural dan pembuatan video bukanlah pilihan satu-satunya.

Ada netizen yang menyarankan, rekaman Three.js yang kasar ini bisa diberikan ke Seedance sebagai video referensi, lalu biarkan model video merender ulang dengan kualitas yang lebih tinggi.

Karpathy dengan cepat menyetujui.

Menurut rencananya, kode prosedural dapat bertanggung jawab atas storyboard dan kontrol, menetapkan terlebih dahulu kerangka seperti di mana karakter berdiri, bagaimana kamera bergerak, bagaimana alur cerita berlanjut.

Selanjutnya, rekaman diserahkan ke model Video-to-Video, agar melengkapi tekstur, cahaya-bayang, dan detail, mempercantik "penampilan" seluruh Dunia Tengah.

Sedangkan untuk audio, Opus 5 kali ini tidak merangkap semuanya.

Karpathy menyatakan, karena permintaan pribadinya terhadap kualitas suara, akhirnya menggunakan ElevenLabs.

Maka, Demo "The Lord of the Rings" yang memiliki gambar, adegan, dan narasi tersebut, terlahir begitu saja.

Karpathy juga telah membuka sumber seluruh proyek, tautan spesifik dapat dilihat di akhir artikel.

Netizen Jauh Lebih Menarik daripada Karpathy

Setelah Karpathy merilis Demo, banyak netizen juga datang untuk mencobanya.

Secara keseluruhan, hanya bisa dikatakan:

Netizen kali ini jauh lebih imajinatif daripada Karpathy.

Ada yang meluncurkan proyek "Earth Online" dengan Claude, bertujuan untuk membangun seluruh bumi sedikit demi sedikit dengan sekelompok AI Agent.

Saat ini, Agent belum menyelesaikan seluruh bumi, hanya membangun kawasan tepi laut San Francisco dengan gaya poligon rendah. Namun dari tampilan yang ada, proporsi bangunan, skala karakter, dan keseluruhan gaya terpelihara cukup konsisten.

Efek ini agak mirip dengan film animasi dunia Lego. Gayanya tidak rumit, tetapi karakter, adegan, dan aksi bisa berjalan stabil di dunia yang sama.

Mengikuti arah ini, animasi dan game ringan dengan gambar sederhana, sudah memiliki sedikit bentuk asli AI.

Ada juga netizen yang membuat model digital 3D Kota New York dengan Fable 5 dan GPT-5.6 Sol, dan menghubungkannya dengan data real-time.

Model tidak hanya perlu menempatkan jalan dan bangunan New York dengan benar, tetapi juga mempertahankan hubungan spasial antar wilayah. Penulis juga mengusulkan bahwa tugas menghasilkan dunia virtual semacam ini mungkin dapat menjadi Tolok Ukur Penalaran Spasial baru.

Yang lebih ekstrem masih ada.

Ada netizen yang tidak berhasil membeli tiket konser Kanye West, akhirnya membuat konser untuk dirinya sendiri di browser dengan AI.

Seluruh proyek masih dibangun dengan Three.js. Hanya ada satu file HTML, tidak memanggil model 3D jadi apapun, panggung, karakter, dan pencahayaan semuanya dihasilkan oleh kode.

Seluruh konser menyiapkan 14 lagu, setiap lagu memiliki desain pencahayaan mandiri dan visual panggung berbentuk bola yang khusus.

Pengguna biasa dapat mendengarkan cuplikan, setelah terhubung dengan Spotify Premium, bahkan dapat memutar lagu lengkap dan seluruh pertunjukan.

Tidak dapat tiket, langsung buat konser pribadi untuk diri sendiri, terlalu gila!

Belum selesai!!!

Karpathy di akhir postingan asli juga membayangkan, selanjutnya dapat menambahkan gameplay ke dunia 3D ini, memungkinkan pemain masuk ke dalamnya sebagai pengamat, NPC, atau bahkan karakter cerita.

Hasilnya, versi game belum sempat diatur Karpathy, netizen sudah membuatnya.

Proyek ini juga menggunakan Opus 5 dan Three.js, tidak hanya dapat dijalankan dan berinteraksi, bahkan audio sudah dilengkapi.

Lebih banyak lagi kasus desain 3D terus bermunculan. Dari proporsi bangunan, tata ruang, hingga gaya adegan, Opus 5 sudah dapat mempertahankan konsistensi yang relatif stabil dalam proyek berskala cukup besar.

Contoh serupa masih banyak, di sini tidak akan ditampilkan satu per satu.

Secara objektif, karya-karya ini masih memiliki jarak dengan game yang benar-benar matang.

Apakah gameplay yang memusingkan itu menarik, apakah stabil jika dijalankan lama, apakah pemain benar-benar mau tinggal di dalamnya selama 15 menit, saat ini belum ada jawabannya.

Tapi, ambang batas pembuatan konten 3D real-time dan prototipe yang dapat dimainkan, memang sudah didorong jauh ke bawah.

Apalagi, jika ada metode baru untuk menguji kemampuan model, sekaligus cukup menarik dan menyenangkan, bukankah itu bagus?

Pelikan, Sampai di Sini Saja

Lalu, mengapa tiba-tiba meminta model besar menghasilkan "The Lord of the Rings"?

Ini harus dimulai dari tes "Pelikan Mengendarai Sepeda" yang meledak beberapa tahun lalu.

Pertanyaan ini awalnya berasal dari pengembang Simon Willison, permintaannya hanya satu kalimat:

Hasilkan gambar SVG pelikan mengendarai sepeda.

Meskipun pertanyaan ini terlihat sederhana, sebenarnya cukup menantang model.

Karena SVG terlihat seperti gambar, dasarnya adalah serangkaian kode.

Model tidak hanya perlu tahu seperti apa pelikan dan sepeda, tetapi juga harus memecahnya menjadi garis, lingkaran, dan poligon, lalu mengatur posisi setiap komponen dengan koordinat.

Yang lebih penting, pelikan dan sepeda sendiri kurang cocok.

Rangka sepeda, ban, dan pedal harus mempertahankan struktur geometris yang benar; pelikan memiliki paruh besar, kaki pendek, dan tubuh yang tidak terlihat bisa mengayuh.

Keduanya digabungkan, apakah model benar-benar memahami hubungan spasial, hampir langsung terlihat:

Ban bengkok atau tidak, kaki menginjak pedal atau tidak, burung itu benar-benar mengendarai sepeda, atau langsung tercabik-cabik oleh rangka sepeda.

Lihatlah demo akhir tahun 2024 di atas~

Karena itulah, "Pelikan Mengendarai Sepeda" pernah menjadi tes klasik untuk mengamati kemampuan pemahaman spasial, kombinasi objek, dan pembuatan kode model besar di kalangan masyarakat.

Tapi seiring model semakin kuat, pelikan ini juga hampir sampai di ujung perjalanannya.

Lihatlah performa DeepSeek R1 dan DeepSeek V4 di bawah ini, model sekarang sudah bisa menyelesaikan soal ini dengan cukup baik.

Yang lebih penting, satu gambar SVG hanya bisa menguji output satu kali model.

Ini tidak bisa menguji apakah model dapat merencanakan proyek kompleks, bekerja terus-menerus selama beberapa jam, dan berulang kali memeriksa serta memperbaiki kesalahannya sendiri dalam ribuan baris kode.

Maka, Karpathy mengganti soal kecil "gambar sebuah gambar", menjadi proyek besar "bangun sebuah dunia"——

Pelikan bisa turun sepeda, Dunia Tengah resmi mengambil alih.

Pelikan Karpathy

Dengan cepat, berita bahwa Karpathy bersiap mengganti soal "Tes Pelikan" juga menyebar ke berbagai komunitas.

Komentar dengan banyak suka di Hacker News berpendapat, meskipun kualitas gambar Demo ini biasa saja, tetapi ini justru menunjukkan bahwa kita membutuhkan tes baru yang lebih sulit daripada menghasilkan gambar tunggal.

Tolok ukur baru tidak hanya harus melihat apakah model dapat menggambar dengan benar, tetapi juga menguji kemampuannya memahami sebuah dunia.

Lagi pula, "Pelikan Mengendarai Sepeda" sudah digunakan terlalu lama.

Model terus berkompetisi untuk tugas semacam ini, perbedaan di antara mereka semakin sulit dilihat.

Sebaliknya, menghasilkan dunia 3D lengkap membutuhkan model untuk memahami hubungan spasial antara karakter dan objek, menangani kamera, aksi, dan perubahan adegan, bukan sekadar memanggil model pembuat video untuk mengeluarkan serangkaian gambar.

Tentu, ada juga yang mengajukan keberatan.

Tes Pelikan cukup ringkas, biaya rendah, hasilnya juga mudah dibandingkan.

Untuk menguji model sekali, menghabiskan begitu banyak Token untuk menghasilkan seluruh dunia 3D, agak seperti bermain kembang api dengan daya komputasi.

Sementara itu, apakah Three.js sendiri dapat mengukur kemampuan komprehensif model besar, juga dipertanyakan.

Beberapa berpendapat, Demo semacam ini paling-paling hanya dapat membuktikan Anthropic berhasil melatih kode Three.js dengan baik, tidak dapat membuktikan model benar-benar memahami ruang dan dunia fisik.

Tapi segera ada netizen yang membantah:

Mengubah teks sastra yang abstrak dan maknanya kabur menjadi animasi 3D, model perlu menangani hubungan spasial, hukum fisika, objek sehari-hari, serta transformasi 3D dan masalah matematika dalam grafika komputer secara bersamaan.

Jika ini masih dianggap hanya "bisa menulis Three.js", agak meremehkan 5500 baris kode ini.

Ada juga netizen yang mengajukan pertanyaan yang lebih terbuka:

Apakah yang disebut "Penalaran Spasial" benar-benar berbeda dengan penalaran model besar saat menangani teks dan kode sehari-hari?

Satu pandangan berpendapat, apakah sebuah gambar dapat terbentuk, bergantung pada apakah model memahami hubungan spasial seperti "depan-belakang, dalam-luar, jauh-dekat, tertutup", serta jarak, sudut, dan ukuran relatif objek dari berbagai sudut pandang.

Tapi pandangan lain berpendapat, baik model menangani "di samping batu", atau "di dalam array", mungkin melakukan hal yang sama: menghasilkan Token satu per satu berdasarkan konteks, dan menyelesaikan penalaran dalam proses ini.

Jika demikian, maka yang ditunjukkan Opus 5 bukanlah hanya sebuah "kemampuan spasial" yang tiba-tiba muncul.

Kemungkinan yang lebih besar adalah, kemampuan penalaran umum model bahasa besar yang awalnya digunakan untuk memahami teks dan kode, sudah mulai secara alami meluas ke dunia tiga dimensi.

Dari menggambar seekor pelikan, hingga membangun sebuah Dunia Tengah, soalnya terlihat berubah, tetapi yang diuji di baliknya mungkin selalu adalah masalah yang sama:

Apakah model dapat mengubah pemahamannya tentang dunia, menjadi sebuah struktur yang benar-benar dapat dijalankan.

Dan di akhir, mungkin ada masalah yang lebih keterlaluan lagi——

Jika model besar umum sudah bisa menulis kode sendiri untuk membangun dunia 3D, lalu memanggil API seperti Seedance, ElevenLabs, dll untuk menyelesaikan gambar dan suara, lalu seberapa perlukah pengguna membuka sendiri produk pembuat video khusus untuk memasukkan Prompt?

Referensi

[1]https://karpathy.ai/lotr-movie/

[2]https://simonwillison.net/2025/Jun/6/six-months-in-llms/

[3] https://x.com/wizardbrainz/status/2083012159341203708

[4]https://x.com/aniketjart/status/2083645765097033845

[5]https://x.com/davidfromkansas/status/2075691129899528254

[6]https://x.com/MindaugasLT/status/2083488027343470939

Artikel ini berasal dari akun WeChat publik "Quantum Bit", penulis: henry

热门币种推荐

相关问答

QApa yang dimaksud dengan 'Benchmark The Lord of the Rings' yang diperkenalkan oleh Karpathy?

A'Benchmark The Lord of the Rings' adalah cara baru yang diperkenalkan oleh Andrej Karpathy untuk menguji kemampuan model bahasa besar. Ini melibatkan pemberian permintaan kepada model (seperti Claude Opus 5) untuk membuat dunia 3D interaktif berdasarkan teks pembuka buku 'The Lord of the Rings' menggunakan Three.js, menggantikan benchmark lama 'Pelican Riding a Bicycle'.

QApa saja kekurangan yang terungkap dari model AI saat ini berdasarkan proyek 'The Lord of the Rings' ini?

AProyek ini mengungkapkan bahwa model AI saat ini, meskipun mampu menulis kode dan membangun adegan, memiliki kelemahan dalam memahami dunia yang mereka buat. Mereka belum bisa secara aktif 'memasuki' atau mengalami dunia 3D yang dihasilkan, seperti memeriksa adegan dengan berjalan-jalan di dalamnya atau benar-benar memainkan game yang mereka buat. Mereka hanya dapat mengambil screenshot pada titik waktu yang berbeda untuk memeriksa masalah.

QApa tujuan utama dari benchmark 'Pelican Riding a Bicycle' yang sebelumnya populer, dan mengapa perlu diganti?

ABenchmark 'Pelican Riding a Bicycle' bertujuan untuk menguji pemahaman spasial, kombinasi objek, dan kemampuan generasi kode (SVG) model bahasa besar dengan cara yang sederhana dan mudah dibandingkan. Namun, perlu diganti karena model terbaru sudah sangat mahir dalam menyelesaikan tugas ini, sehingga perbedaannya sulit dilihat. Selain itu, benchmark baru seperti 'The Lord of the Rings' dapat menguji kemampuan perencanaan proyek kompleks, kerja berkelanjutan, dan koreksi diri dalam kode yang lebih panjang.

QBagaimana tanggapan komunitas online terhadap proyek benchmark baru ini?

AKomunitas online merespons dengan antusias dan kreatif. Banyak pengguna menguji ide serupa dengan model lain, seperti membuat dunia 3D San Francisco, model digital New York, atau bahkan konser virtual Kanye West. Mereka juga mengembangkan proyek menjadi bentuk yang dapat dimainkan, menunjukkan potensi AI dalam menciptakan konten dan prototipe game 3D secara real-time dengan门槛 yang lebih rendah.

QMenurut artikel, implikasi potensial apa yang dimiliki kemampuan model AI untuk membuat dunia 3D ini?

AKemampuan ini berpotensi mengubah cara konten 3D dan prototipe yang dapat dimainkan dibuat, dengan significantly menurunkan门槛 produksi. Lebih jauh, hal ini memunculkan pertanyaan tentang masa depan alat generasi konten khusus. Jika model bahasa umum sudah bisa menulis kode untuk dunia 3D dan memanggil API untuk video/audio, kebutuhan pengguna untuk menggunakan produk pembuatan video khusus dengan prompt mungkin akan berkurang.

你可能也喜欢

Hyperliquid旗下HYPE在熊市中表现优于市场,随着AQAv2即将上线

加密货币交易员Pentosh1指出,去中心化衍生品交易所Hyperliquid的原生代币$HYPE是“熊市中表现最好的资产”,其代币经济模型可能使其在下一个牛市周期中继续取得成功。该观点基于Hyperliquid的收入分配结构:平台永续合约和现货市场产生的几乎所有交易费用都用于在公开市场回购并销毁$HYPE代币,而非留存于国库。 自2024年11月以来,Hyperliquid已销毁约4.62亿枚$HYPE,价值约12.7亿美元,约99%的协议费用用于资助代币回购。该销毁计划的规模直接取决于Hyperliquid处理的交易量,该交易所估计处理了全行业40%-70%的去中心化永续合约交易量,累计交易量已达数万亿美元。 另一个关键催化剂是即将在6天后(8月26日)激活的AQAv2机制。该机制将把平台上超过50亿美元USDC储备所产生收益的大约90%,注入用于回购的代币基金。分析师估计,这可能在现有机制基础上,每年额外增加1.35亿至1.6亿美元的回购资金。 近期,$HYPE价格因美国前总统特朗普关于监管机构正努力使Hyperliquid“完全合规”进入美国的言论而出现20-25%的短期上涨,推动其市值达到约180亿美元。交易员认为,代币销毁机制已证明其能随交易活动规模有效运作,而不依赖于市场炒作周期。

cryptonews.ru5小时前

Hyperliquid旗下HYPE在熊市中表现优于市场,随着AQAv2即将上线

cryptonews.ru5小时前

交易

现货

热门文章

什么是 G$

理解 GoodDollar ($G$):去中心化普遍基本收入的蓝图 引言 在不断发展的加密货币和区块链技术领域,旨在解决紧迫社会问题的倡议引起了越来越多的关注。其中一个项目是 GoodDollar ($G$),这是一种基于 Web3 的普遍基本收入 (UBI) 解决方案。GoodDollar 努力通过创建和分配可获得的经济资源来应对不平等现象,填补财富差距,特别是向那些最需要帮助的人。通过创新性地使用去中心化金融 (DeFi),GoodDollar 提供了一种独特的模式,可能会重新塑造全球对金融援助的认知和传递方式。 什么是 GoodDollar ($G$)? GoodDollar 是一种加密货币协议,为其注册用户每天发行和分配数字代币,称为 $G$。这些代币作为一种普遍基本收入,推动来自不同背景的个人的财务赋权,尤其是那些传统上被排除在金融系统之外的人。 GoodDollar 在区块链上运营,利用包括以太坊、Celo 和 Fuse 在内的多个链,确保广泛的访问和可用性。GoodDollar 的基本目标是使加密货币对于每个人都可访问和有益,而不论他们的经济起点如何。 GoodDollar ($G$) 的创始人 关于 GoodDollar 的创始人,具体情况仍然有些模糊。然而,项目获得了广泛认可的投资平台 eToro 的强有力支持,eToro 提供了 GoodDollar 开发的初始资金和基础支持。该项目背后的愿景并不只是追求利润,而是非常注重社会企业家精神,旨在推动经济可获得性系统性变革。 GoodDollar ($G$) 的投资者 GoodDollar 得到了 eToro 的财务支持和运营支持。此次合作在协议的推出及其后续发展中发挥了重要作用。虽然 eToro 在建立项目基础方面发挥了重要作用,但 GoodDollar 设想在长期内转向由其社区资助的模式。这种转变符合 GoodDollar 对去中心化的承诺,使其用户可以直接参与项目的未来。 GoodDollar ($G$) 如何运作? GoodDollar 的运营框架在很大程度上依赖于 DeFi 原则,通过质押加密货币生成利息。这一机制使得项目能够铸造并分发 $G$ 代币作为全球用户的数字基本收入。有几个关键特性使 GoodDollar 的独特性和创新性得以体现: 普遍基本收入 (UBI):每一天,注册用户都会收到免费的代币,建立了一种自动收入来源,旨在减轻财务压力。 可持续经济模型:该项目的代币经济学旨在平衡 $G$ 代币的供需,确保其价值随时间的推移保持稳定。 储备支持的代币:每个 $G$ 代币都由加密货币储备支持,赋予其固有的价值和可靠性,这是保持用户信任的关键因素。 去中心化治理:GoodDollar 通过代币驱动的去中心化治理方式采用民主决策方法。这使得社区成员能够积极参与项目方向的塑造,使其真正成为由社区驱动。 全球可达性:GoodDollar 建立了相当大规模的社区基础,拥有超过 640,000 名成员,分布于 181 个国家。这种广泛的影响有助于在全球范围内促进 UBI。 GoodDollar ($G$) 时间线 GoodDollar 的发展历程中标志着几个重要的里程碑: 2019:GoodDollar 钱包的推出标志着落实其通过加密货币提供 UBI愿景的第一步。 2020:在成功推出钱包后,GoodDollar 协议正式亮相。这标志着其提供每日分发收入使命的一项关键阶段。 2021:项目进一步推进,引入了去中心化自治组织 (DAO),促进了更高水平的社区参与和治理。 2022:GoodDollar 发布了其 DeFi 友好的版本 2 (V2),努力提高用户参与感和运营效率。同年,GoodDollar 还转向通过 GoodDAO 实现去中心化治理结构。 2022:构思出了一条新路线图,专注于像促进与 $G$ 相关的企业家风险投资的赠款计划等倡议,以及升级 GoodDollar 市场。 GoodDollar ($G$) 的关键特性 GoodDollar 项目引入了众多关键特性,旨在重新定义基本收入的格局: 普遍基本收入:向用户每天提供免费的代币,从根本上强调其消除经济脆弱性的使命。 多链运营:利用多个区块链网络提高可获得性和可扩展性,确保更广泛的参与。 与去中心化金融的接轨:DeFi 的使用允许可持续资金支持 UBI 模型,增强其作为经济解决方案的可行性。 社区参与和治理:GoodDollar 设想了一种模型,社区通过民主参与影响运营,促进透明度和问责制。 全球社区:拥有一个多元化的全球社区使该项目能够根据不同文化和经济背景实施量身定制的 UBI 解决方案。 结论 GoodDollar 代表了通过区块链技术的创新视角,融入普遍基本收入原则的一次变革性飞跃。通过利用去中心化金融,该项目不仅提供了解决财务不平等的方案,还积极让用户参与其治理和运营。随着社区的不断壮大和路线图的不断演变,GoodDollar 在加密货币与社会福祉交汇的领域中,成为一个重要的参与者,开辟了更公平的金融未来。随着其持续发展,GoodDollar 的旅程最终可能会激励其他倡议考虑类似的模型,进一步推动经济赋权的事业。

353人学过发布于 2024.04.01更新于 2024.12.03

什么是 G$

如何购买G

欢迎来到HTX.com!我们已经让购买Gravity(G)变得简单而便捷。跟随我们的逐步指南,放心开始您的加密货币之旅。第一步:创建您的HTX账户使用您的电子邮件、手机号码注册一个免费账户在HTX上。体验无忧的注册过程并解锁所有平台功能。立即注册第二步:前往买币页面,选择您的支付方式信用卡/借记卡购买:使用您的Visa或Mastercard即时购买Gravity(G)。余额购买:使用您HTX账户余额中的资金进行无缝交易。第三方购买:探索诸如Google Pay或Apple Pay等流行支付方法以增加便利性。C2C购买:在HTX平台上直接与其他用户交易。HTX场外交易台(OTC)购买:为大量交易者提供个性化服务和竞争性汇率。第三步:存储您的Gravity(G)购买完您的Gravity(G)后,将其存储在您的HTX账户钱包中。您也可以通过区块链转账将其发送到其他地方或者用于交易其他加密货币。第四步:交易Gravity(G)在HTX的现货市场轻松交易Gravity(G)。访问您的账户,选择您的交易对,执行您的交易,并实时监控。HTX为初学者和经验丰富的交易者提供了友好的用户体验。

1.3k人学过发布于 2024.12.10更新于 2026.06.02

如何购买G

什么是 @G

石墨网络,$@G:连接传统金融与Web3 石墨网络,$@G简介 在充满活力的加密货币和Web3项目的世界中,石墨网络作为创新的灯塔而崭露头角。凭借其本地代币$@G,这个Layer-1、权威证明(PoA)区块链旨在弥合传统金融(TradFi)与快速发展的Web3生态系统之间的差距。随着数字货币的获得关注,石墨网络努力提供一个优先考虑安全性、合规性和速度的区块链平台,展现出作为信任和问责的促进者的形象。 什么是石墨网络,$@G? 石墨网络不仅仅是另一个区块链项目;它旨在重新定义去中心化、安全性和用户问责在数字金融领域的认知。该项目拥有一系列独特的特点: 基于声誉的区块链:石墨网络的核心实施了一用户一账户政策,结合了集成的客户尽职调查(KYC)验证和评分机制。这一设计确保了用户隐私与透明度之间的平衡——这是当今数字世界金融操作的关键方面。 入口节点收入:该网络激励用户设置入口节点,使运营商能够从网络交易中获得奖励。这种收入生成模式不仅提升了用户参与度,还增强了网络健康和去中心化。 EVM兼容性:凭借与以太坊兼容的虚拟机(VM),石墨网络实现了现有Solidity去中心化应用(dApps)和智能合约的无缝集成,从而邀请开发者在无需大量修改的情况下利用其能力。 KYC集成:在合规性至关重要的时代,集成的KYC框架与多个验证层次增强了对金融操作的控制,而无需强制参与,为用户自主权树立了先例。 谁是石墨网络,$@G的创造者? 石墨网络源于石墨基金会的努力,石墨基金会是一个致力于石墨网络开发、维护和演变的非营利组织。基金会的承诺强调了该项目创建一个安全和可持续的区块链环境的愿景,专注于真正的用户参与和合规性。 谁是石墨网络,$@G的投资者? 目前,关于支持石墨网络倡议的具体投资者的信息有限。创始组织石墨基金会独立运作,促进项目的增长,同时寻求与其合规和可访问区块链平台愿景相符的合作伙伴关系。 石墨网络,$@G如何运作? 石墨网络的运作基于其独特的权威证明共识机制,在高吞吐量与去中心化之间取得了令人印象深刻的平衡。让我们深入探讨定义其运作的各个组成部分: 传输节点:作为入口节点,这些节点对生态系统至关重要。运营商可以从穿越网络的交易中获得收入,这不仅赋能了个体用户,还增强了网络去中心化。 授权节点:石墨网络的核心是经过严格合规测试的核心验证者,包括强有力的KYC验证和技术评估。这一信任层对于确保网络内交易保持高水平的完整性至关重要。 代币系统:石墨网络采用独特的代币系统用于其包装代币,称为@G。此功能增强了资产集成的清晰度,使用户交易易于理解和直接。 石墨网络的创新方法反映了在解决数字金融关键问题方面的重要一步,为未来的用户从传统金融形式转向去中心化应用的世界做好了良好的定位。 石墨网络,$@G的时间线 要了解石墨网络的发展和里程碑,回顾其时间线上的关键事件是有益的: 2021年:石墨基金会成立的石墨网络标志着区块链开发新篇章的开始,专注于合规性和用户赋权。 关键发展:在启动后,入口节点收入的引入、基于声誉的模型的建立、集成KYC验证以及EVM兼容性的提供代表了项目的重要进展。 近期活动:石墨基金会持续的发展和培育工作专注于增强网络功能,同时促进生态系统的增长,展示了对可持续性和创新的长期承诺。 其他关键点 除了其基础组件,石墨网络还包含多个工具和功能,增强其可用性: 石墨钱包:一个用户友好的Chrome扩展,方便访问各种网络功能和应用,提升用户便利性。 石墨桥:该工具允许在不同网络之间无缝转移石墨资产,促进一个集成和可互操作的生态系统。 石墨浏览器:作为生态系统中的一个重要工具,该功能使用户能够实时查看和验证智能合约源代码、跟踪交易并探索其他重要信息。 石墨测试网:该项目为开发者提供了一个强大的测试环境,使他们能够在主网部署之前确保稳定性和可扩展性。这一举措不仅赋能了开发者,还增强了整个网络的可靠性。 结论 石墨网络及其本地代币$@G代表了在连接传统金融与尖端区块链技术方面的重要一步。通过专注于安全性、合规性和去中心化,这一创新平台将引领向Web3时代的过渡。随着用户参与度的增长和更多项目利用其能力,石墨网络有望为快速发展的数字生态系统做出持久贡献。 总之,石墨网络证明了当创新思维与现代金融和技术的日益增长需求相结合时,可以实现的成就。随着世界探索去中心化金融的潜力,石墨网络无疑将在这一领域中继续扮演重要角色。

188人学过发布于 2025.01.06更新于 2025.01.06

什么是 @G

相关讨论

欢迎来到HTX社区。在这里,您可以了解最新的平台发展动态并获得专业的市场意见。以下是用户对G(G)币价的意见。

活动图片