Nội dung dưới đây là tổng hợp từ cuộc phỏng vấn trong ngành, quan điểm chỉ nhằm mục đích trao đổi, không cấu thành tư vấn đầu tư
Những năm gần đây, trò chơi Web3 đã trải qua quá nhiều chu kỳ thăng trầm của các luồng tư tưởng. Nhưng câu hỏi mà người chơi game Web3 thực sự quan tâm rất trực tiếp: Đây có còn là một trò chơi Web3 có tính giải trí cao không? Nó có thể kiếm tiền bền vững không? Bên dự án kiếm lợi nhuận bằng cách nào?
Chuyên mục GMA Talk số này mời đại diện dự án, anh Leo, từ góc nhìn của bên dự án để thảo luận về lý do tại sao trò chơi Web3 khó làm: chu kỳ phát triển trò chơi dài, dòng tiền không chắc chắn, thị trường vốn truyền thống không thích lợi nhuận phi tuyến tính, trong khi bản thân Web3 lại mang sẵn thuộc tính tài chính và đầu cơ.
GMA TALK: 「Tại sao ngày càng có nhiều người nói: Trò chơi Web3 đã chết?」
Khách mời: Leo - CBO Gamebank
Thời gian phỏng vấn: 15:00, Thứ Năm, ngày 2 tháng 7 năm 2026
Người dẫn chương trình: GMA Nann

Hỏi Đáp GMA Talk
Q1: Tại sao anh lại chuyển từ nền tảng tài chính, đầu tư truyền thống sang dự án trò chơi Web3?
Leo: Trước đây tôi làm đầu tư cổ phần tư nhân, chủ yếu tiếp xúc với các ngành truyền thống như hàng tiêu dùng nhanh, bất động sản, khách sạn, du thuyền, truyền thông. Nhưng sau này tôi càng ngày càng nhận ra, ngành công nghiệp giải trí văn hóa thực sự sáng tạo, đặc biệt là game, có mâu thuẫn tự nhiên với thị trường vốn truyền thống. Chu kỳ phát triển game dài, dòng tiền không ổn định, nhưng một khi thành công bom tấn, lợi nhuận lại cực kỳ phi tuyến tính, điều này không hoàn toàn phù hợp với sự theo đuổi tăng trưởng tuyến tính, có thể dự đoán của tài chính truyền thống. Lần đầu tiên tôi tiếp xúc với blockchain là vào khoảng năm 2013, 2014. Ban đầu tôi cũng có rất nhiều nghi vấn về nó, bao gồm thuộc tính tài chính, xung đột quản lý và vấn đề kỹ thuật. Nhưng qua mười năm phát triển, tôi càng ngày càng tin rằng, blockchain đại diện cho một phần mô hình tài chính tương lai. Và bản thân game lại là tập hợp của văn hóa, cảm xúc và sự sáng tạo, vì vậy tôi cảm thấy, sự kết hợp giữa game và Web3 không phải là điểm nóng ngắn hạn, mà là một xu hướng dài hạn.
Q2: Pump Snake cuối cùng là một sản phẩm như thế nào?
Leo: Pump Snake trước hết là một trò chơi giải trí đấu trường hỗ trợ nhiều người chơi đồng thời, có thể hiểu là một phiên bản nhiều người, phiên bản đấu trường của trò rắn săn mồi. Chúng tôi hy vọng nó đủ dễ chơi, nhưng vẫn có tính cạnh tranh và giải trí, để hàng chục, hàng trăm người có thể đối chiến trong cùng một phòng. Ban đầu chúng tôi đã nghiên cứu rất nhiều, ví dụ như game battle royale. Nếu mỗi người bỏ ra một đồng, cuối cùng người thứ nhất lấy hết phần thưởng, một số người chơi sẽ cảm thấy hay; nhưng cũng có người hy vọng không phải chỉ người thắng lấy tất cả, mà mười người đầu đều có thể nhận phần thưởng. Sau này chúng tôi cảm thấy, trò chơi rắn săn mồi với đối tượng phổ biến, dễ chơi, lại có không gian cạnh tranh, rất thích hợp làm sản phẩm đầu tiên. Mục tiêu của chúng tôi không phải đơn giản làm một "trò chơi kiếm vàng", mà hy vọng người chơi trong quá trình chơi trở thành stakeholder. Bạn không đơn thuần nạp tiền và tiêu dùng, mà trong quá trình tham gia tương tác, cạnh tranh và phân phối tài sản, nhận được một loại hiện thực hóa giá trị nào đó.
Q3: Định vị của Pump Snake cuối cùng là trò chơi, hay là nền tảng phát hành tài sản tài chính?
Leo: Định vị của chúng tôi trước hết chắc chắn là trò chơi. Nếu không có trải nghiệm chơi game, không có người chơi nào muốn chơi, thì tất cả hóa tài chính và tài sản hóa sau này đều vô nghĩa. Nhưng nếu trong tương lai DAU có thể đạt quy mô 10 vạn, 100 vạn, nền tảng này thực sự có thể dần phát triển thành một nền tảng phát hành tài sản và hiện thực hóa giá trị IP. Ví dụ một KOL hoặc IP muốn lên chain, cách truyền thống chi phí rất cao, fan và người dùng cũng chỉ có thể mua bán token đơn giản. Nhưng nếu thông qua hệ thống game của chúng tôi, anh ta có thể xây dựng một Gindex xung quanh lượng truy cập của mình, thu hút fan và người chơi vào game tương tác. Vì vậy nhìn ngắn hạn, nó là một trò chơi giải trí đấu trường nhiều người; nhìn dài hạn, nó có thể là một nền tảng hoàn thành phát hành tài sản, tương tác cộng đồng và hiện thực hóa giá trị thông qua game. Nhưng tiền đề này vẫn là: trò chơi phải thành công trước.
Q4: Hiện tại có doanh thu thực tế không? Sẽ làm thương mại hóa như thế nào?
Leo: Sẽ không phân biệt đặc biệt cứng nhắc giữa doanh thu Web2 và doanh thu Web3, vì về bản chất đây là một trò chơi. Ví dụ mỗi ván game có thể hiểu là một giao dịch, sẽ có phí giao dịch cố định; chúng tôi cũng sẽ có dịch vụ đăng ký, như SVIP, cung cấp một số chức năng bổ sung hoặc phần thưởng điểm cho người dùng hoạt động cao; tương lai cũng sẽ có điểm trả phí như skin, hộp bí ẩn, đạo cụ. Nhưng những thiết kế này sẽ không phá vỡ sự công bằng cạnh tranh, giống như Liên Quân có thể bán skin, nhưng bản thân trận đấu vẫn phải cố gắng công bằng nhất có thể. Đồng thời, chúng tôi cũng làm một số cơ chế mang tính Web3 hóa hơn, như "thua lỗ tức là đào coin". Nếu người chơi thua tiền, sẽ nhận được điểm số tương đương, điểm số có thể dùng để mở hộp bí ẩn, nhận skin, đạo cụ hoặc mảnh bản đồ trong tương lai. Cơ chế này sau khi lên sóng, số ván game trung bình mỗi ngày của người chơi đã tăng từ 12 ván lên gần 18 ván, chứng tỏ nó thực sự nâng cao mức độ tham gia.
Q5: Tại sao các bạn nhấn mạnh "thua lỗ tức là đào coin"? Cơ chế này muốn giải quyết vấn đề gì?
Leo: Bởi vì trò chơi của chúng tôi là chế độ vé vào cửa, trong mỗi ván nhất định có người thắng, có người thua. Người thắng nhận phần thưởng tất nhiên sẽ vui, nhưng người thua nếu chỉ mất tiền, trải nghiệm của họ sẽ rất tệ, cũng khó có thể tiếp tục ở lại. Vì vậy chúng tôi thiết kế cơ chế "thua lỗ tức là đào coin". Bạn thua bao nhiêu, sẽ nhận được điểm số tương ứng, điểm số có thể dùng để mở hộp bí ẩn. Hộp bí ẩn này không thể mua trực tiếp bằng tiền, chỉ có thể lấy thông qua điểm số. Mục đích làm vậy, là để người chơi dù có thua, vẫn có được một lý do tiếp tục tham gia. Chúng tôi hy vọng hệ thống kinh tế này không phải đơn giản là tổng bằng không, mà cố gắng để người chơi ở các trình độ khác nhau, khả năng chi trả khác nhau đều có thể tìm thấy cảm giác tham gia. Người chơi giỏi có thể thắng tiền, người dùng chơi không giỏi cũng có thể tích lũy điểm số và đạo cụ, từ đó nâng cao tỷ lệ giữ chân của toàn bộ trò chơi.
Q6: Pump Snake làm thế nào để đưa người dùng Web2 vào Web3?
Leo: Ý tưởng của tôi là, trong tương lai có thể 90% thậm chí 95% người dùng đều là người dùng Web2 truyền thống. Nhưng cách họ vào Web3, không nên ngay từ đầu là lên sàn mua coin, mà là thông qua game. Nếu một người dùng trước hết cảm thấy trò chơi này hay, anh ta sẵn sàng nạp tiền, sẵn sàng chơi, sau đó trong quá trình này phát hiện mình có thể mở ví, có thể hiện thực hóa phần thưởng, có thể tiếp xúc tài sản trên chain, vậy là anh ta tự nhiên đã vào thế giới Web3. Quá trình này thuận lợi hơn nhiều so với việc trực tiếp nói với người dùng "bạn hãy đi mua coin trước". Vì vậy chúng tôi mở với các kênh thanh toán. iOS, Google, nạp tiền truyền thống, ví Web3 đều có thể tồn tại. Với người dùng, cách nào thuận tiện hơn, phí thấp hơn, anh ta tự chọn. Web3 với chúng tôi không phải là giáo dục người dùng một cách gượng ép, mà là để người dùng trong khi chơi game tự nhiên tiếp xúc hệ thống giá trị mới.
Q7: Tại sao đội ngũ hiện tại ở phía Web3 tương đối ít tiếng tăm, thậm chí thiên về ẩn danh?
Leo: Điều này chủ yếu là vì hiện tại muốn tập trung chú ý vào bản thân sản phẩm nhiều hơn. Trò chơi đã lên kệ App Store và Google Store, quá trình lên kệ bản thân cũng đã giao tiếp đầy đủ với nền tảng. Nhưng từ phía Web3, chúng tôi không vội vàng ngày đầu tiên đã nhấn mạnh nền tảng đội ngũ, kế hoạch phát hành coin hay tiến độ lên chain. Chúng tôi hy vọng trước hết làm tốt trải nghiệm sản phẩm, khâu thương mại hóa và tỷ lệ giữ chân người dùng. Nếu một ngày nào đó trò chơi thực sự bùng nổ, mọi người tự nhiên sẽ biết nền tảng đội ngũ và tình hình dự án. Hiện tại quan trọng hơn là lặp lại liên tục, làm cho trò chơi tốt hơn. Điều này không có nghĩa chúng tôi không làm Web3, ngược lại, phát hành coin và hệ thống tài sản trên chain nhất định là hướng đi của chúng tôi. Nhưng nhịp độ này phải phù hợp với sản phẩm, môi trường thị trường và môi trường quản lý, không thể vì nhiệt độ ngắn hạn mà đẩy hết mọi thứ ra trước.
Q8: Tương lai nhất định sẽ phát hành coin không? Hay phải xem kết quả phát triển của dự án?
Leo: Chúng tôi nhất định sẽ phát hành coin, điểm này là rõ ràng. Chỉ là cụ thể khi nào phát hành, cần phụ thuộc vào nhiều yếu tố. Thứ nhất là môi trường thị trường lớn, cần dần dần ra khỏi đáy. Thứ hai là môi trường quản lý, đặc biệt là định nghĩa quản lý của Mỹ với các mô hình liên quan như PolyMarket, Kalshi sẽ ngày càng rõ ràng hơn. Thứ ba là sản phẩm của chúng tôi và quy mô người dùng cũng cần tiếp tục hoàn thiện. Tôi không cho rằng hiện tại tốn quá nhiều tinh lực để làm một kế hoạch phát hành coin rất phức tạp là quan trọng nhất, bởi vì cơ sở hạ tầng, chi phí phát triển, điều kiện quản lý đều còn đang thay đổi. Với chúng tôi, hiện tại ngược lại là một cửa sổ rất tốt: làm tốt sản phẩm, làm dậy lên người dùng, chạy thông thương mại hóa. Đợi khi thị trường và quản lý trưởng thành hơn, sau đó mới đưa việc phát hành coin và cơ chế trên chain xuống đầy đủ.
Q9: Làm thế nào để tránh kinh tế token rơi vào vòng xoáy tử thần?
Leo: Chúng tôi coi trọng nhất là trải nghiệm người chơi và vận hành dài hạn của trò chơi. Nếu một cơ chế nào đó ngắn hạn có thể mang lại lợi cho bên dự án hoặc một số nhà đầu cơ, nhưng sẽ tổn hại đến sự phát triển dài hạn của trò chơi, chúng tôi tuyệt đối sẽ không làm. Trong quá khứ rất nhiều dự án ban đầu tập trung rất nhiều sự chú ý, cũng thu hút rất nhiều người chơi, nhưng vì cơ chế kinh tế không gắn kết lợi ích dài hạn của bên dự án, người chơi và hệ sinh thái lại với nhau, cuối cùng đi đến thất bại. Chúng tôi không muốn lặp lại vết xe đổ. Vì vậy nếu một cơ chế chúng tôi chưa nghĩ rõ, chúng tôi thà rằng chưa đưa ra trước. Chúng tôi sẽ làm tốt sản phẩm và trải nghiệm chơi game trước, sau đó từng bước thêm vào các khâu cần lên chain, các cơ chế cần gắn kết. Bản thân trò chơi có rất nhiều bất định, thị trường, quản lý, cơ cấu người dùng cũng đều có biến đổi, vì vậy chúng tôi không muốn ngày đầu tiên đã viết chết tất cả mô hình kinh tế.
Q10: Lợi nhuận quảng cáo, đăng ký và cơ chế hộp bí ẩn có ảnh hưởng đến sự công bằng của người chơi không?
Leo: Chúng tôi sẽ cố gắng đảm bảo người dùng miễn phí và người dùng trả phí ở cấp độ đấu trường là công bằng. Ví dụ SVIP sẽ có một số avatar bắt mắt, chức năng bổ sung, hoặc phần thưởng điểm số, nhưng sẽ không làm bạn trực tiếp mạnh hơn trong game. Quảng cáo cũng tương tự. Chúng tôi sẽ không ép người chơi xem quảng cáo như nhiều game miễn phí, mà là cho người chơi quyền lựa chọn sau mỗi ván. Bạn có thể xem, cũng có thể bỏ qua. Nếu tạo ra lợi nhuận quảng cáo, chúng tôi sẽ trả lại cho người dùng với tỷ lệ khá cao; nếu lợi nhuận không cao, cũng sẽ cho một số đạo cụ game. Cơ chế hộp bí ẩn cũng thông qua điểm số để mở, xác suất mở hộp bí ẩn của người chơi các phòng vé khác nhau là nhất quán. Người chơi vé cao có thể một ván thua nhiều, nhận điểm số cũng nhiều; người chơi vé thấp có thể cần chơi nhiều ván hơn mới nhận được điểm số tương đương, nhưng bản thân xác suất mở là như nhau.
Q11: AI sẽ ảnh hưởng đến thiết kế game của các bạn như thế nào?
Leo: AI chắc chắn sẽ ảnh hưởng rất lớn đến game. Hiện tại trước hết chúng tôi sẽ dùng công cụ AI để giám sát hành vi bất thường, chống script, chống cheat, điều này giống như công ty game truyền thống làm chống gian lận. Nhưng tôi cảm thấy tương lai thú vị hơn là, chúng ta không nhất thiết chỉ coi AI là đối tượng cần phòng ngừa. Nếu một ngày nào đó game đủ hot, người chơi tự nhiên sẽ nghĩ: bản thân mỗi ngày chỉ chơi được vài ván, vậy có thể có một robot giúp mình chơi không? Nhu cầu này nhất định sẽ xuất hiện. Vì vậy chúng tôi cũng đang suy nghĩ, tương lai có thể đưa cơ chế AI trực tiếp vào game không, ví dụ để người chơi sở hữu một con rắn AI, hoặc thông qua NFT gắn kết hành vi AI, thậm chí mở SDK, để người chơi tự lập trình. Đây sẽ là một hướng rất thú vị. Web2, Web3 và AI trong tương lai sẽ ngày càng gắn kết chặt chẽ, thậm chí Web3 có thể trở thành cơ sở hạ tầng thanh toán và lưu chuyển tài sản của AI.
Q12: Dữ liệu hiện tại của Pump Snake thế nào? Tiếp theo có kế hoạch gì?
Leo: Sau ba tháng lên sóng, tổng số người dùng đăng ký gần 15.000 đến 20.000. Nếu loại bỏ người dùng trùng lặp, người chơi thực tế gần 10.000. DAU mỗi ngày khoảng 1.000 đến 2.000 người. Với một dự án khởi nghiệp hầu như không đầu tư thị trường, tôi cảm thấy đây là thành tích rất tốt, và cùng với việc chúng tôi cập nhật liên tục, nhiều chỉ số cũng đang trở nên lành mạnh hơn. Tiếp theo tháng 7 sẽ có bản cập nhật thương mại hóa khá lớn, như skin, hộp bí ẩn, hệ thống NFT... Chúng tôi cũng sẽ làm nhiều quảng bá hơn ở khu vực châu Á Thái Bình Dương như Đông Nam Á, Nhật Bản, Hàn Quốc, Đài Loan. Trước đây chúng tôi ở một số hoạt động offline, chỉ cần nói với người dùng "đây là trò rắn săn mồi hay nhất thế giới", rất nhiều người sẵn sàng tải về thử chơi. Đợi khi nội dung thương mại hóa hoàn chỉnh hơn, tôi tin nó sẽ có ích cho việc giữ chân và lan truyền.
Q13: Nếu có người nói "Trò chơi Web3 đã chết", anh sẽ phản hồi thế nào?
Leo: Tôi không cho rằng trò chơi Web3 đã chết. Ngược lại, tôi cho rằng hiện thực hóa giá trị thực sự của game trong tương lai, hình thái cuối cùng nhất định sẽ ở Web3, hoặc Web3 cộng với AI. Vấn đề hiện tại là, chúng ta đang ở giai đoạn chuyển giao giữa hai thời đại. Trong quá khứ trò chơi Web3 có rất nhiều trường hợp thất bại, cũng có rất nhiều vấn đề cơ chế không chín muồi, đầu cơ quá nặng. Nhưng điều này không có nghĩa hướng đi sai, chỉ nói lên sản phẩm, người dùng, quản lý, cơ sở hạ tầng đều chưa hoàn toàn trưởng thành. Tôi tin tương lai sẽ có nhiều game Web2 chủ động ôm lấy công nghệ blockchain, cũng sẽ có nhiều game Web3 thực sự chạy ra. Chỉ là trò chơi Web3 giai đoạn tiếp theo, không thể chỉ dựa vào phát hành coin và nhiệt độ ngắn hạn, mà phải thực sự có tính giải trí, có giữ chân, có người dùng trả phí, đồng thời dùng blockchain giải quyết vấn đề tài sản, phân phối giá trị và sự tham gia của cộng đồng.





