10000 giờ dữ liệu con người, đào tạo ra mô hình hành động thế giới ẩn toàn thân di động đầu tiên trên thế giới

marsbitXuất bản vào 2026-07-15Cập nhật gần nhất vào 2026-07-15

Tóm tắt

Trong hai năm qua, trọng tâm cạnh tranh trong lĩnh vực robot hình người đã chuyển từ phần cứng sang khả năng mô hình. Công ty trí tuệ thể hiện Zhizai Wujie đã ra mắt **Being-M0.7**, mô hình hành động thế giới ngầm (Latent World-Action Model) toàn thân đầu tiên trên thế giới dành cho thao tác di chuyển của robot hình người. Mô hình này được đào tạo trước trên hơn 10.000 giờ dữ liệu đa phương thức tập trung vào con người, sau đó được điều chỉnh với một lượng nhỏ dữ liệu trình diễn robot thực tế. Being-M0.7 giải quyết ba thách thức chính: chi phí thu thập dữ liệu robot cao, tính toán tốn kém của các mô hình dự đoán pixel và sự thiếu phối hợp giữa thao tác tay và di chuyển. Kiến trúc Vision-Motion Mixture of Transformers (MoT) cho phép mô hình sử dụng chung ba loại dữ liệu: dữ liệu ghép cặp video-chuyển động, video thuần túy và chuỗi chuyển động thuần túy. Nó cũng sử dụng một biểu diễn chuyển động thống nhất giữa người và robot, tập trung vào đầu, bàn tay và bàn chân để thu hẹp khoảng cách hình thái. Bốn bản demo robot thực tế cho thấy khả năng của Being-M0.7 trong các nhiệm vụ đầy thách thức: vớt cá trong bể (tương tác chất lỏng), lấy vật qua gương (suy luận không gian), di chuyển và sắp xếp đồ vật (nhiệm vụ dài), và mang hộp tránh chướng ngại vật (né tránh có tải). Các thử nghiệm so sánh cho thấy hiệu suất vượt trội so với các mô hình cạnh tranh trong một số nhiệm vụ. Phương pháp này tách biệt lập kế hoạch thế giới tần số thấp với điều khiển hành động tần số cao, cho phép r...

Hai năm qua, trọng tâm cạnh tranh trong lĩnh vực robot hình người, đang chuyển từ phần cứng toàn bộ máy sang mô hình năng lực.

Các nhà sản xuất máy hoàn chỉnh liên tục ra mắt sản phẩm mới, video lộn nhào, khiêu vũ, chạy marathon lần lượt làm mưa làm gió trên màn hình. Nhưng sau sự ồn ào, ngành công nghiệp cũng dần hình thành một sự đồng thuận: yếu tố quyết định giới hạn năng lực của robot hình người, không còn chỉ là khớp nối và động cơ. Khả năng hiểu môi trường, dự đoán thay đổi, và phối hợp toàn thân hoàn thành nhiệm vụ, đang trở thành chìa khóa để nó hướng tới sự phổ dụng.

Mô hình thế giới, VLA và mô hình cơ sở cho robot hình người, từ đó cũng trở thành hướng kỹ thuật quan trọng nhất trong lĩnh vực này trong hai năm qua.

Trong sự sôi động, ba bài toán khó vẫn luôn đặt ra trước toàn ngành.

Thứ nhất, chi phí thu thập dữ liệu trình diễn trên máy thật của robot hình người rất cao, khi thu thập cần đồng bộ ghi lại video góc nhìn thứ nhất, dữ liệu cảm nhận bản thân và chỉ lệnh toàn thân có thể thực thi, bị giới hạn bởi độ khó của điều khiển từ xa, rủi ro an toàn, tính sẵn có của phần cứng và sự đa dạng môi trường, rất khó tích lũy được lượng dữ liệu quy mô lớn, chất lượng cao trong thời gian ngắn.

Thứ hai, nhiều mô hình hành động thế giới hiện có vẫn đi theo hướng dự đoán video cấp độ pixel, chi phí tính toán lớn, và dung lượng lớn bị tiêu hao vào các chi tiết hình ảnh ít liên quan đến điều khiển. Chuyển động nhanh của bản thân robot hình người và rung giật góc nhìn lại càng làm khuếch đại nhiễu trong dự đoán thị giác.

Thứ ba, nhiều phương án hiện tại vẫn tách biệt mô hình hóa thao tác thân trên và điều khiển di chuyển, sự phối hợp giữa nửa trên và nửa dưới cơ thể không đủ, khó hỗ trợ điều khiển toàn thân tự nhiên và trơn tru.

Trong bối cảnh này, công ty trí tuệ thể hiện Trí Tại Vô Giới đã phát hành Being-M0.7. Đây là mô hình hành động thế giới ẩn (Latent World-Action Model, viết tắt là Latent WAM) toàn thân di động đầu tiên trên thế giới dành cho robot hình người, cũng là lần đầu tiên trong ngành mở rộng khả năng mô hình thế giới ẩn từ thao tác khéo léo trên bàn sang thao tác toàn thân di động.

  • Link bài báo:https://research.beingbeyond.com/being-m07/being-m07.pdf
  • Trang chủ dự án:https://research.beingbeyond.com/being-m07

Nó sử dụng hơn 10000 giờ dữ liệu đa phương thức lấy con người làm trung tâm để tiền huấn luyện, sau đó hoàn tất việc thích ứng bản thể thông qua một lượng nhỏ dữ liệu trình diễn máy thật, và đã hoàn thành nhiều nhiệm vụ thao tác toàn thân di động khó cao trên robot hình người thực tế.

Từ Being-H đến Being-M, một lộ trình kỹ thuật được thực hiện liên tục

Đằng sau Being-M0.7, là một lộ trình kỹ thuật mà Trí Tại Vô Giới đã kiên trì theo đuổi nhiều năm.

Công ty này là một trong những doanh nghiệp trí tuệ thể hiện toàn cầu đầu tiên đặt cược vào hướng đào tạo quy mô lớn bằng video con người, đồng thời bố trí hai mạch chính của mô hình là thao tác khéo léo phổ dụng và thao tác khéo léo di động phổ dụng, cũng là nhóm đầu tiên tại Trung Quốc ra mắt mô hình hành động thế giới ẩn nguyên sinh dành cho trí tuệ thể hiện.

Phán đoán cốt lõi của lộ trình này nằm ở chỗ, dữ liệu trình diễn máy thật của robot đắt đỏ, khan hiếm, khó có thể mở rộng quy mô liên tục như văn bản và video trên internet. So với đó, con người mỗi ngày đều tương tác với thế giới vật lý bằng góc nhìn thứ nhất, những dữ liệu hành vi con người khổng lồ này chứa đựng tiên nghiệm phong phú về sự tiến hóa của cảnh quan, động lực học vật thể và sự phối hợp cơ thể. Thay vì chờ đợi dữ liệu robot tích lũy từ từ, chi bằng để mô hình trước tiên học cách vận hành của thế giới từ kinh nghiệm con người, sau đó chuyển giao những kiến thức này vào bản thể robot cụ thể.

Being-H0.7 ra mắt vào tháng 4 năm nay, đã xác nhận tính khả thi của phán đoán này ở phía thao tác khéo léo. Mô hình này mở rộng quy mô dữ liệu đào tạo lên 20 vạn giờ video con người, đạt được thành tích xếp hạng tổng hợp toàn cầu thứ nhất trong 6 đánh giá quốc tế, trong đó 4 hạng mục đứng đầu, và trở thành mô hình thế giới phổ dụng dành cho trí tuệ thể hiện đầu tiên bao phủ bảy chiều quan trọng: xuyên bản thể, xuyên cảnh, liên tục động, chất lỏng, vật thể mềm dẻo, quy luật vật lý và suy luận ngữ cảnh.

Being-M0.7 là thành quả mới nhất của lộ trình mô hình hành động thế giới ẩn này.

Nếu như series Being-H trả lời câu hỏi tay làm thế nào để thao tác thế giới, thì Being-M0.7 trả lời câu hỏi toàn bộ cơ thể làm thế nào để di chuyển và tác nghiệp một cách phối hợp trong thế giới. Thao tác khéo léo di động (loco-manipulation) của robot hình người yêu cầu mô hình đồng thời quyết định đi đến đâu, cơ thể hướng về phía nào, tay chân phối hợp như thế nào, tư thế giữ ổn định ra sao, đây là một vấn đề có tính ghép cặp cao cả về chiều thời gian lẫn chiều cơ thể, cũng là cửa ải năng lực không thể tránh khỏi của robot hình người phổ dụng.

Being-M0.7 là một mô hình hành động thế giới ẩn, trước tiên tiền huấn luyện trên video góc nhìn thứ nhất và dữ liệu chuyển động cơ thể người, sử dụng cấu trúc Mixture of Transformers (MoT); sau đó thông qua hậu huấn luyện chuyên gia hành động, hoàn tất việc triển khai điều khiển trên dữ liệu quỹ đạo robot của các nhiệm vụ thao tác toàn thân đa dạng.

Khác với nhiều mô hình thế giới phụ thuộc vào việc tạo video cấp pixel, Being-M0.7 dự đoán trạng thái môi trường tương lai trong không gian ẩn, và kết hợp nó với biểu diễn chuyển động toàn thân gọn nhẹ. Dự đoán cấp pixel tốn kém tính toán, và phần lớn năng lực tính toán bị tiêu hao vào các chi tiết ngoại hình không liên quan nhiều đến điều khiển, bản thân chuyển động nhanh và rung giật góc nhìn dưới góc nhìn thứ nhất còn khiến dự đoán tràn ngập nhiễu. Dự đoán trong không gian ẩn tập trung khả năng mô hình hóa vào các cấu trúc thực sự liên quan đến điều khiển như trạng thái ngữ nghĩa, bố cục vật thể và sự tiến hóa cảnh quan, vừa giữ được bản chất dự đoán tương lai của mô hình thế giới, vừa giảm mạnh chi phí tính toán.

Hiểu biết vật lý, làm thế nào chuyển hóa thành hành động toàn thân?

Mô hình có thực sự sở hữu năng lực thao tác toàn thân di động hay không, cuối cùng vẫn phải quay lại kiểm nghiệm trong cảnh thực tế.

Trí Tại Vô Giới xoay quanh Being-M0.7 đã công bố bốn Demo máy thật, bao phủ bốn loại cảnh cực kỳ thử thách: tương tác chất lỏng, suy luận gương, nhiệm vụ tầm xa và tránh vật cản che khuất.

Các nhiệm vụ này cùng kiểm tra một vấn đề: robot có thể dựa trên dự đoán về môi trường và thay đổi tương lai, liên tục sinh ra động tác toàn thân phù hợp với cảnh hiện tại hay không.

Múc cá trong bể

Robot đi đến trước bể nước, sử dụng dụng cụ lưới cầm tay để múc lấy con cá đồ chơi trong nước. Chất lỏng không có hình dạng cố định, sẽ chảy, sẽ tạo ra lực nổi và lực cản đối với vật thể ngâm trong đó, khúc xạ mặt nước còn khiến vị trí thị giác của mục tiêu dưới nước bị lệch. Robot phải hiểu tương tác giữa nước, lưới đánh cá và con cá, trong điều kiện thông tin thị giác bị méo mó bởi nước, phối hợp cánh tay hoàn thành một lần đánh bắt mục tiêu động bằng công cụ. Nhiệm vụ này kiểm tra chính là năng lực dự đoán trạng thái tương lai, sử dụng công cụ và phối hợp động tác dưới điều kiện động lực học vật thể không xác định.

Đối với khâu múc cá trong nhiệm vụ, Being-M0.7 lần lượt thành công 3 lần trong 5 lần kiểm tra. Ngược lại,

là 2/5, GR00T-N1.6 thì là 1/5.

Lấy đồ qua gương

Trước mặt robot có một chiếc hộp chỉ mở ở mặt sau và mặt bên, đồ vật trong hộp hoàn toàn không nhìn thấy được từ góc nhìn của chính robot, manh mối duy nhất đến từ hình ảnh phản chiếu trong tấm gương phía trước. Robot cần căn cứ vào hình ảnh trong gương, suy luận vị trí của vật thể bị ẩn trong không gian ba chiều thực tế, sau đó tiến đến gần hộp và với tay ra nắm lấy. Điều này yêu cầu mô hình hiểu mối quan hệ không gian giữa gương, hộp và vật thể cùng nguyên lý phản chiếu gương, trong điều kiện quan sát một phần, chuyển hóa bằng chứng thị giác gián tiếp thành động tác có thể thực thi.

Trong bài kiểm tra so sánh máy thật với

, GR00T-N1.6, trước hai cài đặt khoảng cách 0.5 mét và 1 mét, Being-M0.7 lần lượt thành công 3 lần và 1 lần trong 5 lần kiểm tra, tổng thể là 4/10;

và GR00T thì thành tích tổng thể đều là 1/10.

Kết quả này cho thấy, Being-M0.7 trong các nhiệm vụ quan sát một phần cần suy luận thị giác gián tiếp, tiếp cận toàn thân và nắm bắt tinh tế, đã thể hiện khả năng thích ứng mạnh mẽ hơn.

Di chuyển đặt đồ lấy đồ

Robot đi bộ đến trước bàn, chuyển bánh mì baguette từ một chiếc giỏ sang một chiếc giỏ khác, sau đó lấy bó hoa từ trong giỏ ra rồi quay người rời đi. Nhiệm vụ được nối tiếp bởi nhiều nhiệm vụ con, robot cần chuyển đổi liên tục giữa các hành vi đi bộ, nắm bắt, chuyển giao, quay người, và duy trì sự hiểu biết liên tục về cảnh quan trong toàn bộ quá trình. Nó kiểm tra không chỉ tỷ lệ thành công của một lần nắm bắt duy nhất, mà còn bao gồm duy trì trạng thái trong nhiệm vụ tầm xa, suy luận không gian cấp độ vật thể, và sự phối hợp toàn thân giữa di chuyển và thao tác khéo léo.

Khiêng hộp tránh chướng ngại vật

Robot ôm hộp tiến về phía trước, phía trước xuất hiện chướng ngại vật, nó không hoàn toàn dừng lại để lập kế hoạch lại, mà điều chỉnh hướng cơ thể, nghiêng người để đi qua không gian hẹp giữa các chướng ngại vật. Việc mang vật thể chiếm một phần tầm nhìn góc thứ nhất, cũng làm thay đổi tải trọng và trọng tâm của robot. Mô hình cần kết hợp thông tin môi trường đã có với phản hồi thời gian thực, đánh giá khu vực có thể đi qua, điều chỉnh hướng đi và tư thế toàn thân, đồng thời giữ thăng bằng cho bản thân và ổn định cho vật thể đang mang theo. Di chuyển đa hướng, tránh vật cản và thao tác cảm nhận tải trọng, ở đây được thống nhất vào trong cùng một hành vi vòng kín.

Những trình diễn này cho thấy, robot không thực thi theo quỹ đạo cố định một cách mở vòng, mà kết hợp quan sát hiện tại, phản hồi thời gian thực cùng dự đoán về tương lai để liên tục tạo ra và chỉnh sửa động tác toàn thân.

Kiến trúc MoT và biểu diễn chuyển động thống nhất, phá giải bài toán khan hiếm dữ liệu thể hiện

Hỗ trợ cho năng lực nêu trên, là một tập hợp thiết kế then chốt của Being-M0.7 ở cấp độ dữ liệu và kiến trúc.

Robot hình người cần hoàn thành nhận thức không gian thông qua thông tin thị giác góc nhìn thứ nhất, cũng cần xuất ra lệnh chuyển động và điều khiển sẽ thực thi trong tương lai. Dữ liệu chuyển động cơ thể người chất lượng cao thường cần thu được thông qua thiết bị ghi bắt chuyển động, còn dữ liệu cặp đôi góc nhìn thứ nhất mà thị giác và chuyển động được căn chỉnh chặt chẽ càng khan hiếm hơn.

Nếu một mô hình chỉ có thể sử dụng dữ liệu đồng thời chứa cả thị giác và chuyển động, quy mô dữ liệu có thể đào tạo sẽ bị hạn chế nghiêm trọng. Vấn đề mà Being-M0.7 cần giải quyết, chính là làm thế nào để dữ liệu cặp đôi, dữ liệu video thuần và dữ liệu chuyển động thuần cùng tham gia đào tạo.

Trí Tại Vô Giới lựa chọn là Vision-Motion MoT (Mixture-of-Transformers, kiến trúc đa phương thức kết hợp Transformer). Vision-Motion MoT giữ lại các mô-đun chiếu và xử lý riêng biệt cho từng phương thức thị giác và chuyển động, đồng thời thông qua sự chú ý đa phương thức được chia sẻ để tương tác xuyên phương thức. Sự thay đổi trạng thái thị giác và chuyển động liên tục có phân phối dữ liệu khác nhau, không cần bị ép vào hệ thống tham số hoàn toàn giống nhau; khi hai phương thức đồng thời tồn tại, chúng lại có thể trao đổi thông tin trong ngữ cảnh được chia sẻ.

Điều này cho phép mô hình có thể đồng thời tương thích với ba loại dữ liệu.

Đối với dữ liệu cặp đôi video — chuyển động, mô hình học liên hợp trạng thái môi trường tương lai và quỹ đạo chuyển động; đối với dữ liệu video thuần, chỉ tính toán mục tiêu huấn luyện của nhánh thị giác; đối với dữ liệu chuyển động thuần, thì chỉ huấn luyện nhánh chuyển động. Dữ liệu từ các nguồn khác nhau thông qua cùng một mục tiêu huấn luyện để cùng ràng buộc mô hình, mà không cần phải đào tạo riêng biệt nhiều hệ thống đơn phương thức bị cắt rời nhau.

Từ góc độ mô hình hóa xác suất, dữ liệu cặp đôi miêu tả mối quan hệ kết hợp giữa thị giác và chuyển động, dữ liệu đơn phương thức thì cung cấp ràng buộc biên cho phân phối kết hợp này. Ngay cả khi phương thức dữ liệu không hoàn chỉnh, cũng có thể được đưa vào cùng một khuôn khổ huấn luyện.

Tổng quan về khuôn khổ huấn luyện Being-M0.7. Trên bên trái: Dữ liệu tiền huấn luyện được cấu thành bởi dữ liệu cặp đôi video — chuyển động, dữ liệu video thuần và dữ liệu chuyển động thuần cùng nhau. Dưới bên trái: Nhóm nghiên cứu xây dựng một bộ biểu diễn chuyển động thống nhất được chia sẻ giữa con người và robot hình người, cung cấp tín hiệu giám sát và phản hồi phong phú hơn cho việc huấn luyện và suy luận. Bên phải: Kiến trúc tổng thể của mô hình Being-M0.7.

Dựa trên kiến trúc này, nhóm đã xây dựng hơn 10000 giờ dữ liệu tiền huấn luyện đa phương thức hỗn hợp, bao gồm video góc nhìn thứ nhất của con người, dữ liệu cặp đôi video góc nhìn thứ nhất với chuyển động, và chuỗi chuyển động cơ thể người thuần túy.

Công thức dữ liệu (Data Recipe) của Being-M0.7. Ngữ liệu tiền huấn luyện có nguồn từ nhiều bộ dữ liệu công khai bên ngoài, bao gồm Ego4D, Xperience, Nymeria, Bones-SEED, SnapMoGen, HumanML3D và Lafan1; đồng thời cũng bao gồm bộ dữ liệu nội bộ.

Một thiết kế then chốt khác, là biểu diễn chuyển động thống nhất được chia sẻ giữa con người và robot hình người.

Being-M0.7 đề xuất một biểu diễn động tác thống nhất, chuyển đổi dữ liệu chuyển động cơ thể người từ các nguồn khác nhau thành biểu diễn thống nhất lấy đầu làm nút gốc, khiến nó tự nhiên căn chỉnh với thị giác góc nhìn thứ nhất. Thông qua xử lý tiêu chuẩn hóa như thống nhất hệ tọa độ, loại bỏ hướng ban đầu, giảm sự khác biệt phân phối giữa các bộ dữ liệu khác nhau, nâng cao tính nhất quán xuyên nguồn dữ liệu.

Tiếp tục, Being-M0.7 sử dụng một biểu diễn chuyển động gọn nhẹ chỉ giữ lại đầu, hai tay và hai chân, trong khi bảo toàn thông tin tương tác và tiếp xúc then chốt, đồng thời hàn gắn hiệu quả sự khác biệt hình thái giữa con người và robot. Biểu diễn này không chỉ cung cấp tín hiệu giám sát phong phú hơn so với nhãn động tác cho việc hậu huấn luyện robot, mà còn có thể cung cấp phản hồi ở cấp độ chuyển động trong giai đoạn suy luận, hỗ trợ điều khiển phối hợp toàn thân.

Trong giai đoạn tiền huấn luyện, mô hình thông qua bộ mã hóa thị giác ánh xạ hình ảnh vào không gian ẩn, và sử dụng biểu diễn chuyển động thống nhất gọn nhẹ. Mô hình sử dụng mục tiêu phối hợp dòng chảy (Flow Matching) để huấn luyện, căn cứ vào một đoạn lịch sử thị giác — chuyển động ngắn hạn và chỉ lệnh nhiệm vụ, liên hợp dự đoán sự thay đổi trạng thái tương lai và quỹ đạo chuyển động.

Trong khâu thu thập dữ liệu máy thật, nhóm đã xây dựng một hệ thống điều khiển từ xa toàn thân dựa trên PICO VR. Người điều khiển đeo tai nghe PICO, hai thiết bị theo dõi mắt cá chân và hai bộ điều khiển cầm tay, hệ thống VR ước tính tư thế cơ thể người theo thời gian thực, sau đó thông qua bộ điều khiển chuyển động toàn thân chuyển đổi nó thành lệnh điều khiển toàn thân 29 bậc tự do có thể thực thi trên robot Yu Shu G1. Robot trong khi thực thi động tác điều khiển từ xa, đồng thời ghi lại hình ảnh góc nhìn thứ nhất từ camera RGB trên máy, cảm nhận bản thể và lệnh điều khiển chuyển động. Làm dữ liệu vi tinh chỉnh hậu huấn luyện của Being-M0.7 trên các nhiệm vụ cụ thể.

Hệ thống thu thập dữ liệu máy thật của Being-M0.7. Người điều khiển cung cấp lệnh chuyển động toàn thân thông qua thiết bị VR, hệ thống chuyển đổi tư thế cơ thể người thành lệnh điều khiển robot, và đồng bộ thu thập hình ảnh góc nhìn thứ nhất, cảm nhận bản thể và quỹ đạo chuyển động.

Do mô hình đã thiết lập tiên nghiệm thị giác — chuyển động trong giai đoạn tiền huấn luyện, dữ liệu máy thật không cần dạy lại từ đầu tất cả quy luật chuyển động, chủ yếu đảm nhận hai nhiệm vụ: một là đưa tiên nghiệm tiền huấn luyện triển khai vào không gian điều khiển cụ thể của robot hình người; hai là học lệnh điều khiển tầng thấp và cơ chế phản hồi mà robot thực tế cần. Quá trình này được hoàn thành bởi chuyên gia hành động hạng nhẹ (Action Expert). Chuyên gia hành động đọc trạng thái ẩn trung gian của Latent WAM, lấy nó làm ngữ cảnh lập kế hoạch cấp cao, sau đó kết hợp với thông tin quan sát thị giác hiện tại, thông tin cảm nhận bản thể và tiến độ thực thi, sinh ra khối hành động mà robot có thể thực thi trực tiếp.

Giai đoạn suy luận, mô hình với tần suất thấp tạo ra kế hoạch video–chuyển động trong tương lai, và chuyển đổi trạng thái ẩn trung gian của nó thành bộ nhớ đệm chiến lược có thể tái sử dụng (KV Cache). Biểu diễn chuyển động thống nhất không chỉ dung hợp phản hồi thị giác và cảm nhận bản thể, mà còn sử dụng trạng thái chuyển động mới nhất của robot để hiệu chỉnh kế hoạch chuyển động toàn thân đã dự đoán, giúp chiến lược có thể phản ứng kịp thời với sai lệch chuyển động của cơ thể và thiết bị chấp hành đầu cuối. Chuyên gia hành động thì tái sử dụng KV Cache hiện tại, với tần suất cao liên tục sinh ra hành động, và khi bộ nhớ đệm làm mới thì dung hợp liền mạch phản hồi mới nhất của robot. Thiết kế này đạt được sự tách rời giữa lập kế hoạch thế giới tần suất thấpđiều khiển hành động tần suất cao, trong khi đảm bảo tính thời gian thực, khiến robot luôn được dẫn dắt bởi cả lập kế hoạch dài hạn và phản hồi thời gian thực.

Mô hình dung hợp có thể mở rộng, hướng tới trí tuệ thể hiện phổ dụng hơn

Ý nghĩa của kiến trúc Vision-Motion MoT, không chỉ nằm ở việc giải quyết vấn đề huấn luyện của riêng mô hình Being-M0.7 này, nó thiết lập một mô hình dung hợp đa phương thức có thể mở rộng bền vững.

Sự thay đổi trực tiếp nhất của mô hình này xảy ra ở cấp độ dữ liệu.

Hơn 10.000 giờ dữ liệu đa phương thức hỗn hợp, đã mở rộng nguồn tín hiệu giám sát có thể sử dụng cho việc huấn luyện mô hình robot hình người, từ việc trình diễn máy thật đắt đỏ khan hiếm, sang dữ liệu hành vi con người khổng lồ. Việc nới lỏng nút thắt dữ liệu, là tiền đề để bất kỳ Định luật Mở rộng nào có thể thành lập.

Đồng thời, Being-M0.7 cũng điều chỉnh thứ tự học của mô hình.

Trước khi được thích ứng thành lệnh có thể thực thi của robot, mô hình trước tiên học ngữ cảnh thị giác, động thái tương lai và cấu trúc động học hình người từ dữ liệu quy mô lớn lấy con người làm trung tâm. Sau đó, chuyên gia hành động mới chuyển hóa những dự đoán và tiên nghiệm chuyển động này thành lệnh điều khiển của robot cụ thể. Nói cách khác, mô hình trước tiên thiết lập khả năng dự đoán trạng thái tương lai và chuyển động cơ thể, sau đó mới học cách hành động trên bản thể cụ thể. Điều này tạo nên một sự khác biệt quan trọng giữa nó với các phương án học bắt chước truyền thống học trực tiếp từ sự chỉ dạy của robot. Phương án sau thường bắt đầu từ việc "thấy cái gì, xuất ra động tác đó", Being-M0.7 thì trước khi sinh hành động đã thêm vào một tầng mô hình hóa kết hợp trạng thái tương lai — chuyển động.

Quan trọng hơn, kiến trúc này không yêu cầu tất cả dữ liệu bổ sung mới đều có cặp đôi thị giác — chuyển động hoàn chỉnh. Sau khi được làm sạch và xử lý, chuỗi video và chuyển động thuần túy của con người đều có thể được đưa vào cùng một mô hình. Khi quy mô dữ liệu tiếp tục mở rộng, mô hình dung hợp này cũng có triển vọng mở rộng liên tục ranh giới năng lực.

Đặt vào hệ tọa độ của toàn ngành, việc phát hành Being-M0.7, có lẽ đại diện cho một lần thay đổi logic cạnh tranh của robot hình người.

Mấy năm qua, sự chú ý của ngành công nghiệp tập trung nhiều hơn vào việc bản thể của ai linh hoạt hơn, trình diễn chuyển động của ai ấn tượng hơn. Khi hiệu suất phần cứng tiếp tục được nâng cao, việc mô hình có thể hiểu cảnh quan, dự đoán thay đổi và sinh ra động tác toàn thân phối hợp hay không, cùng với việc đằng sau có tồn tại hệ thống dữ liệu có thể mở rộng liên tục hay không, sẽ ngày càng trở thành chìa khóa để tạo ra khoảng cách.

Sự phát triển của mô hình ngôn ngữ lớn đã chứng minh, dữ liệu có thể mở rộng quy mô và bánh xe huấn luyện, thường quyết định một lộ trình kỹ thuật cuối cùng có thể đi được bao xa. Trí tuệ thể hiện đang đứng ở điểm tới hạn tương tự: dữ liệu máy thật không thể tăng trưởng nhanh như ngữ liệu internet, robot còn có thể từ đâu để có được kinh nghiệm cần thiết cho sự tiến hóa liên tục?

Từ Being-H đến Being-M, phán đoán của Trí Tại Vô Giới là để robot trước tiên học thế giới từ hành vi con người, sau đó chuyển hóa những kiến thức này thành hành động trong không gian vật lý thực tế.

Khi sự hiểu biết trở thành tiền đề của hành động, robot hình người phổ dụng mới thực sự bước ra khỏi câu chuyện phòng thí nghiệm, bắt đầu hướng tới thế giới vật lý trăm ngành nghìn nghề.

Bài viết này đến từ tài khoản công chúng WeChat "Machine Heart" (ID:almosthuman2014), tác giả: Dương Văn

Tiền kỹ thuật số thịnh hành

Câu hỏi Liên quan

QMô hình Hành động Thế giới Ngầm toàn thân đầu tiên trên thế giới, Being-M0.7, được phát triển để giải quyết những thách thức lớn nào trong ngành robot hình người?

ABeing-M0.7 nhằm giải quyết ba thách thức chính: 1) Chi phí thu thập dữ liệu trình diễn robot chân thực cao và khó mở rộng quy mô; 2) Các mô hình dự đoán video dựa trên pixel truyền thống tốn kém tính toán và dễ nhiễu; 3) Nhiều giải pháp hiện tại tách rời mô hình hóa thao tác thân trên và điều khiển di chuyển, thiếu sự phối hợp toàn thân.

QTại sao Being-M0.7 lại sử dụng dữ liệu video hành vi của con người để huấn luyện thay vì chỉ sử dụng dữ liệu từ robot?

AVì dữ liệu trình diễn từ robot chân thực rất đắt đỏ và khan hiếm, khó có thể mở rộng quy mô nhanh chóng. Trong khi đó, dữ liệu video hành vi của con người với góc nhìn thứ nhất rất phong phú, chứa đựng nhiều kiến thức tiên nghiệm về sự vận hành của thế giới, động lực học vật thể và sự phối hợp cơ thể. Việc để mô hình học từ kinh nghiệm của con người trước rồi sau đó chuyển giao kiến thức này sang robot cụ thể là một chiến lược hiệu quả hơn.

QCấu trúc kiến trúc Vision-Motion Mixture-of-Transformers (MoT) của Being-M0.7 có lợi thế gì?

AKiến trúc Vision-Motion MoT cho phép mô hình sử dụng đồng thời ba loại dữ liệu: dữ liệu ghép cặp video-chuyển động, dữ liệu video thuần túy và dữ liệu chuyển động thuần túy. Nó giữ lại các mô-đun chuyên biệt cho từng phương thức (thị giác và chuyển động) đồng thời cho phép tương tác đa phương thức thông qua cơ chế chú ý chung. Điều này giúp mở rộng đáng kể nguồn dữ liệu huấn luyện có thể sử dụng mà không bị giới hạn bởi dữ liệu ghép cặp hoàn chỉnh.

QBeing-M0.7 đã thể hiện khả năng thực tế thông qua những nhiệm vụ demo nào, và chúng kiểm tra những kỹ năng gì?

ABài viết trình bày bốn nhiệm vụ demo: 1) Vớt cá trong bể: Kiểm tra khả năng dự đoán trạng thái tương lai, sử dụng công cụ và phối hợp hành động với vật thể động lực học không chắc chắn (chất lỏng). 2) Lấy vật qua gương: Kiểm tra khả năng suy luận không gian từ thông tin gián tiếp (hình ảnh phản chiếu) và hành động trong điều kiện quan sát một phần. 3) Di chuyển đặt/lấy đồ vật: Kiểm tra khả năng duy trì trạng thái, lập luận không gian cấp độ vật thể và sự phối hợp toàn thân trong một nhiệm vụ dài. 4) Khiêng hộp tránh chướng ngại vật: Kiểm tra khả năng kết hợp thông tin môi trường với phản hồi thời gian thực để điều chỉnh hướng đi, tư thế toàn thân đồng thời giữ thăng bằng và ổn định tải trọng.

QQuá trình 'hậu huấn luyện' (post-training) với dữ liệu robot thực tế đóng vai trò gì trong pipeline của Being-M0.7?

AHậu huấn luyện với một lượng nhỏ dữ liệu trình diễn robot thực tế chủ yếu thực hiện hai nhiệm vụ: 1) Chuyển giao các kiến thức tiên nghiệm đã học từ dữ liệu con người trong giai đoạn tiền huấn luyện sang không gian điều khiển cụ thể của robot hình người. 2) Học các lệnh điều khiển cấp thấp và cơ chế phản hồi cần thiết cho robot thực tế. Quá trình này được thực hiện bởi một 'Chuyên gia Hành động' (Action Expert) nhẹ, giúp kết nối kế hoạch cấp cao từ mô hình ngầm với việc điều khiển tần số cao trên robot.

Nội dung Liên quan

Scaling Law có phải là một phương pháp vạn năng? Tiêu chuẩn đánh giá đầu tiên về thao tác cấu trúc tinh thể, các mô hình lớn hàng đầu đều gặp thất bại

Mô hình lớn gặp hạn chế trong các nhiệm vụ thao tác nguyên tử. Mặc dù có thể phân tích kiến thức vật liệu, chúng lại khó thao tác chính xác cấu trúc nguyên tử. Nghiên cứu chỉ ra rằng Scaling Law (Định luật Mở rộng Quy mô) có hiệu quả hạn chế trong các nhiệm vụ logic không gian, nhấn mạnh rằng AI for Science (AI cho Khoa học) cần chuyển hướng sang Action Scaling (Mở rộng Quy mô Hành động) để nâng cao khả năng của mô hình trong các thao tác nghiên cứu thực tế. AtomWorld, một tiêu chuẩn đánh giá mới trong khoa học vật liệu, kết luận rằng Scaling Law, hiệu quả trong các tác vụ hiểu văn bản và tổng hợp kiến thức, thường không đạt kỳ vọng khi áp dụng vào các nhiệm vụ thao tác nguyên tử bị ràng buộc bởi các quy luật vật lý. Tiêu chuẩn này tập trung đánh giá khả năng thao tác không gian 3D cơ bản của mô hình, như điều chỉnh vị trí nguyên tử theo chỉ dẫn. Kết quả thử nghiệm trên nhiều mô hình lớn như Claude Opus, GPT, Gemini, Qwen cho thấy việc tăng quy mô mô hình chỉ cải thiện rõ rệt các tác vụ có quy tắc rõ ràng (như thay thế, xóa, di chuyển nguyên tử). Tuy nhiên, với các tác vụ đòi hỏi hiểu biết và lập kế hoạch hình học không gian 3D phức tạp hơn (như xoay quanh một nguyên tử, xóa nguyên tử phía dưới, mở rộng siêu ô mạng), hiệu suất không ổn định và cải thiện rất ít dù mô hình có lớn hơn. Điều này cho thấy năng lực suy luận ngôn ngữ và kiến thức văn bản không tự động đồng nghĩa với khả năng hành động ở cấp độ cấu trúc nguyên tử. AtomWorld đề xuất một hướng phát triển mới: bên cạnh Language Scaling dựa trên dữ liệu văn bản, AI for Science cần chú trọng Action Scaling. Điều này bao gồm việc mở rộng quy mô dữ liệu về các hành động có thể thực thi, phân tích nguyên thủy hành động, phản hồi từ mô phỏng, xác minh ràng buộc vật lý và sửa lỗi gọi công cụ, giúp mô hình mạnh lên không chỉ trong ngôn ngữ mà còn trong các hành động nghiên cứu có thể kiểm chứng. Vấn đề này không chỉ giới hạn trong mô hình hóa vật liệu. Để AI thực sự tham gia vào nghiên cứu khoa học, nó không thể chỉ "giải thích kiến thức" mà phải học cách "thực hiện hành động" trong một quy trình bao gồm giả thuyết, thí nghiệm, công cụ và điều chỉnh.

marsbit13 phút trước

Scaling Law có phải là một phương pháp vạn năng? Tiêu chuẩn đánh giá đầu tiên về thao tác cấu trúc tinh thể, các mô hình lớn hàng đầu đều gặp thất bại

marsbit13 phút trước

Giao dịch Cổ phiếu Ưu tiên của Doanh nghiệp Crypto Tăng Vọt Lên 13 Tỷ USD, Strategy và Alphabet Dẫn Đầu Phá Vỡ Vòng Tròn 'Công Cụ Tài Chính Mới'

Hoạt động giao dịch cổ phiếu ưu đãi của các doanh nghiệp tiền mã hóa đã tăng mạnh, đạt khoảng 13 tỷ USD (được chuẩn hóa theo mệnh giá) trong tháng 6/2026. Sự gia tăng này chủ yếu được thúc đẩy bởi STRC và nhiều đợt niêm yết cổ phiếu ưu đãi mới, biến một công cụ tài chính chuyên biệt vốn dành cho các định chế tài chính thành một loại tài sản có tính thanh khoản cao và bền vững hơn. Thị trường cổ phiếu ưu đãi đang chín muồi với tính hiệu quả được cải thiện về lãi suất, chất lượng nhà phát hành và chiều sâu thị trường thứ cấp. Xu hướng này hiện mở rộng ra ngoài lĩnh vực tiền mã hóa. Điển hình, Alphabet đã phát hành cổ phiếu ưu đãi chuyển đổi lần đầu như một phần của đợt gây vốn cổ phần hơn 800 tỷ USD để tài trợ cho cơ sở hạ tầng AI. Tương tự, Super Micro Computer cũng thông báo phát hành 3.75 tỷ USD cổ phiếu ưu đãi chuyển đổi trong đợt gây vốn 7 tỷ USD nhằm mở rộng hoạt động AI, cho thấy tầm quan trọng ngày càng tăng của công cụ tài chính này trên nhiều ngành công nghiệp.

marsbit34 phút trước

Giao dịch Cổ phiếu Ưu tiên của Doanh nghiệp Crypto Tăng Vọt Lên 13 Tỷ USD, Strategy và Alphabet Dẫn Đầu Phá Vỡ Vòng Tròn 'Công Cụ Tài Chính Mới'

marsbit34 phút trước

Chủ nhân giải Nobel Demis Hassabis gây chấn động: Tác động của AGI sẽ gấp 10 lần Cách mạng Công nghiệp

Demis Hassabis, người đoạt giải Nobel và người đứng đầu DeepMind, tuyên bố rằng Trí tuệ Nhân tạo Phổ quát (AGI) có thể đạt được chỉ trong vài năm tới. Ông nhấn mạnh tác động của AGI sẽ lớn gấp 10 lần Cách mạng Công nghiệp và diễn ra với tốc độ nhanh hơn 10 lần, hứa hẹn một kỷ nguyên mới của sự phong phú chưa từng có. AGI được kỳ vọng sẽ cách mạng hóa nhiều lĩnh vực như phát triển thuốc, tạo ra năng lượng sạch và vật liệu tiên tiến, có khả năng xóa bỏ tình trạng khan hiếm tài nguyên. Tuy nhiên, Hassabis cũng cảnh báo về những rủi ro đi kèm, bao gồm các mối đe dọa về an ninh mạng, sinh học và hạt nhân. Để quản lý những rủi ro này trong khi vẫn thúc đẩy đổi mới, ông đề xuất thành lập một cơ quan tiêu chuẩn (tương tự FINRA) để đánh giá các mô hình AI tiên phong ("Frontier-class"). Các phòng thí nghiệm đạt tiêu chuẩn này sẽ tuân theo các phương pháp hay nhất và trải qua thời gian đánh giá trước khi triển khai. Cơ quan này có thể điều phối việc làm chậm tốc độ phát triển nếu cần thiết. Hassabis kết luận rằng, ngoài các thách thức kỹ thuật, việc đạt được AGI còn đặt ra những câu hỏi sâu sắc về kinh tế, triết học và ý nghĩa của con người trong một thế giới hậu khan hiếm. Ông kêu gọi sự hợp tác toàn cầu để định hình tương lai của AGI một cách an toàn và có trách nhiệm, hướng tới một kỷ nguyên vàng cho khoa học và sự thịnh vượng của nhân loại.

marsbit38 phút trước

Chủ nhân giải Nobel Demis Hassabis gây chấn động: Tác động của AGI sẽ gấp 10 lần Cách mạng Công nghiệp

marsbit38 phút trước

Giao dịch

Giao ngay

Bài viết Nổi bật

AGENT S là gì

Agent S: Tương Lai của Tương Tác Tự Động trong Web3 Giới thiệu Trong bối cảnh không ngừng phát triển của Web3 và tiền điện tử, các đổi mới đang liên tục định nghĩa lại cách mà cá nhân tương tác với các nền tảng kỹ thuật số. Một dự án tiên phong như vậy, Agent S, hứa hẹn sẽ cách mạng hóa tương tác giữa con người và máy tính thông qua khung tác nhân mở của nó. Bằng cách mở đường cho các tương tác tự động, Agent S nhằm đơn giản hóa các nhiệm vụ phức tạp, cung cấp các ứng dụng chuyển đổi trong trí tuệ nhân tạo (AI). Cuộc khám phá chi tiết này sẽ đi sâu vào những phức tạp của dự án, các tính năng độc đáo của nó và những tác động đối với lĩnh vực tiền điện tử. Agent S là gì? Agent S đứng vững như một khung tác nhân mở đột phá, được thiết kế đặc biệt để giải quyết ba thách thức cơ bản trong việc tự động hóa các nhiệm vụ máy tính: Thu thập Kiến thức Cụ thể theo Miền: Khung này học một cách thông minh từ nhiều nguồn kiến thức bên ngoài và kinh nghiệm nội bộ. Cách tiếp cận kép này giúp nó xây dựng một kho lưu trữ phong phú về kiến thức cụ thể theo miền, nâng cao hiệu suất của nó trong việc thực hiện nhiệm vụ. Lập Kế Hoạch Qua Các Tầm Nhìn Nhiệm Vụ Dài Hạn: Agent S sử dụng lập kế hoạch phân cấp tăng cường kinh nghiệm, một cách tiếp cận chiến lược giúp phân chia và thực hiện các nhiệm vụ phức tạp một cách hiệu quả. Tính năng này nâng cao đáng kể khả năng quản lý nhiều nhiệm vụ con một cách hiệu quả và hiệu suất. Xử Lý Các Giao Diện Động, Không Đều: Dự án giới thiệu Giao Diện Tác Nhân-Máy Tính (ACI), một giải pháp đổi mới giúp nâng cao tương tác giữa các tác nhân và người dùng. Sử dụng các Mô Hình Ngôn Ngữ Lớn Đa Phương Thức (MLLMs), Agent S có thể điều hướng và thao tác các giao diện người dùng đồ họa đa dạng một cách liền mạch. Thông qua những tính năng tiên phong này, Agent S cung cấp một khung vững chắc giải quyết các phức tạp liên quan đến việc tự động hóa tương tác giữa con người với máy móc, mở ra nhiều ứng dụng trong AI và hơn thế nữa. Ai là Người Tạo ra Agent S? Mặc dù khái niệm về Agent S là hoàn toàn đổi mới, thông tin cụ thể về người sáng lập vẫn còn mơ hồ. Người sáng lập hiện vẫn chưa được biết đến, điều này làm nổi bật giai đoạn sơ khai của dự án hoặc sự lựa chọn chiến lược để giữ kín các thành viên sáng lập. Bất chấp sự ẩn danh, sự chú ý vẫn tập trung vào khả năng và tiềm năng của khung này. Ai là Các Nhà Đầu Tư của Agent S? Vì Agent S còn tương đối mới trong hệ sinh thái mã hóa, thông tin chi tiết về các nhà đầu tư và những người tài trợ tài chính của nó không được ghi chép rõ ràng. Sự thiếu vắng thông tin công khai về các nền tảng đầu tư hoặc tổ chức hỗ trợ dự án dấy lên câu hỏi về cấu trúc tài trợ và lộ trình phát triển của nó. Hiểu biết về sự hỗ trợ là rất quan trọng để đánh giá tính bền vững và tác động tiềm năng của dự án. Agent S Hoạt Động Như Thế Nào? Tại cốt lõi của Agent S là công nghệ tiên tiến cho phép nó hoạt động hiệu quả trong nhiều bối cảnh khác nhau. Mô hình hoạt động của nó được xây dựng xung quanh một số tính năng chính: Tương Tác Giống Như Con Người: Khung này cung cấp lập kế hoạch AI tiên tiến, cố gắng làm cho các tương tác với máy tính trở nên trực quan hơn. Bằng cách bắt chước hành vi của con người trong việc thực hiện nhiệm vụ, nó hứa hẹn nâng cao trải nghiệm người dùng. Ký Ức Tường Thuật: Được sử dụng để tận dụng các trải nghiệm cấp cao, Agent S sử dụng ký ức tường thuật để theo dõi lịch sử nhiệm vụ, từ đó nâng cao quy trình ra quyết định của nó. Ký Ức Tình Huống: Tính năng này cung cấp cho người dùng hướng dẫn từng bước, cho phép khung này cung cấp hỗ trợ theo ngữ cảnh khi các nhiệm vụ diễn ra. Hỗ Trợ OpenACI: Với khả năng chạy cục bộ, Agent S cho phép người dùng duy trì quyền kiểm soát đối với các tương tác và quy trình làm việc của họ, phù hợp với tinh thần phi tập trung của Web3. Tích Hợp Dễ Dàng với Các API Bên Ngoài: Tính linh hoạt và khả năng tương thích với nhiều nền tảng AI khác nhau đảm bảo rằng Agent S có thể hòa nhập liền mạch vào các hệ sinh thái công nghệ hiện có, làm cho nó trở thành lựa chọn hấp dẫn cho các nhà phát triển và tổ chức. Những chức năng này cùng nhau góp phần vào vị trí độc đáo của Agent S trong không gian tiền điện tử, khi nó tự động hóa các nhiệm vụ phức tạp, nhiều bước với sự can thiệp tối thiểu của con người. Khi dự án phát triển, các ứng dụng tiềm năng của nó trong Web3 có thể định nghĩa lại cách mà các tương tác kỹ thuật số diễn ra. Thời Gian Phát Triển của Agent S Sự phát triển và các cột mốc của Agent S có thể được tóm tắt trong một dòng thời gian nêu bật các sự kiện quan trọng của nó: 27 tháng 9, 2024: Khái niệm về Agent S được ra mắt trong một bài nghiên cứu toàn diện mang tên “Một Khung Tác Nhân Mở Sử Dụng Máy Tính Như Một Con Người,” trình bày nền tảng cho dự án. 10 tháng 10, 2024: Bài nghiên cứu được công bố công khai trên arXiv, cung cấp một cái nhìn sâu sắc về khung và đánh giá hiệu suất của nó dựa trên tiêu chuẩn OSWorld. 12 tháng 10, 2024: Một video trình bày được phát hành, cung cấp cái nhìn trực quan về khả năng và tính năng của Agent S, thu hút thêm sự quan tâm từ người dùng và nhà đầu tư tiềm năng. Những dấu mốc trong dòng thời gian không chỉ minh họa sự tiến bộ của Agent S mà còn chỉ ra cam kết của nó đối với sự minh bạch và sự tham gia của cộng đồng. Những Điểm Chính Về Agent S Khi khung Agent S tiếp tục phát triển, một số thuộc tính chính nổi bật, nhấn mạnh tính đổi mới và tiềm năng của nó: Khung Đổi Mới: Được thiết kế để cung cấp cách sử dụng máy tính trực quan giống như tương tác của con người, Agent S mang đến một cách tiếp cận mới cho việc tự động hóa nhiệm vụ. Tương Tác Tự Động: Khả năng tương tác tự động với máy tính thông qua GUI đánh dấu một bước tiến tới các giải pháp tính toán thông minh và hiệu quả hơn. Tự Động Hóa Nhiệm Vụ Phức Tạp: Với phương pháp mạnh mẽ của nó, nó có thể tự động hóa các nhiệm vụ phức tạp, nhiều bước, làm cho các quy trình nhanh hơn và ít sai sót hơn. Cải Tiến Liên Tục: Các cơ chế học tập cho phép Agent S cải thiện từ các trải nghiệm trước đó, liên tục nâng cao hiệu suất và hiệu quả của nó. Tính Linh Hoạt: Khả năng thích ứng của nó trên các môi trường hoạt động khác nhau như OSWorld và WindowsAgentArena đảm bảo rằng nó có thể phục vụ một loạt các ứng dụng rộng rãi. Khi Agent S định vị mình trong bối cảnh Web3 và tiền điện tử, tiềm năng của nó để nâng cao khả năng tương tác và tự động hóa quy trình đánh dấu một bước tiến quan trọng trong công nghệ AI. Thông qua khung đổi mới của mình, Agent S minh họa cho tương lai của các tương tác kỹ thuật số, hứa hẹn một trải nghiệm liền mạch và hiệu quả hơn cho người dùng trên nhiều ngành công nghiệp khác nhau. Kết luận Agent S đại diện cho một bước nhảy vọt táo bạo trong sự kết hợp giữa AI và Web3, với khả năng định nghĩa lại cách chúng ta tương tác với công nghệ. Mặc dù vẫn còn ở giai đoạn đầu, những khả năng cho ứng dụng của nó là rộng lớn và hấp dẫn. Thông qua khung toàn diện của mình giải quyết các thách thức quan trọng, Agent S nhằm đưa các tương tác tự động lên hàng đầu trong trải nghiệm kỹ thuật số. Khi chúng ta tiến sâu hơn vào các lĩnh vực tiền điện tử và phi tập trung, các dự án như Agent S chắc chắn sẽ đóng một vai trò quan trọng trong việc định hình tương lai của công nghệ và sự hợp tác giữa con người với máy tính.

Tổng lượt xem 941Xuất bản vào 2025.01.14Cập nhật vào 2025.01.14

AGENT S là gì

Làm thế nào để Mua S

Chào mừng bạn đến với HTX.com! Chúng tôi đã làm cho mua Sonic (S) trở nên đơn giản và thuận tiện. Làm theo hướng dẫn từng bước của chúng tôi để bắt đầu hành trình tiền kỹ thuật số của bạn.Bước 1: Tạo Tài khoản HTX của BạnSử dụng email hoặc số điện thoại của bạn để đăng ký tài khoản miễn phí trên HTX. Trải nghiệm hành trình đăng ký không rắc rối và mở khóa tất cả tính năng. Nhận Tài khoản của tôiBước 2: Truy cập Mua Crypto và Chọn Phương thức Thanh toán của BạnThẻ Tín dụng/Ghi nợ: Sử dụng Visa hoặc Mastercard của bạn để mua Sonic (S) ngay lập tức.Số dư: Sử dụng tiền từ số dư tài khoản HTX của bạn để giao dịch liền mạch.Bên thứ ba: Chúng tôi đã thêm những phương thức thanh toán phổ biến như Google Pay và Apple Pay để nâng cao sự tiện lợi.P2P: Giao dịch trực tiếp với người dùng khác trên HTX.Thị trường mua bán phi tập trung (OTC): Chúng tôi cung cấp những dịch vụ được thiết kế riêng và tỷ giá hối đoái cạnh tranh cho nhà giao dịch.Bước 3: Lưu trữ Sonic (S) của BạnSau khi mua Sonic (S), lưu trữ trong tài khoản HTX của bạn. Ngoài ra, bạn có thể gửi đi nơi khác qua chuyển khoản blockchain hoặc sử dụng để giao dịch những tiền kỹ thuật số khác.Bước 4: Giao dịch Sonic (S)Giao dịch Sonic (S) dễ dàng trên thị trường giao ngay của HTX. Chỉ cần truy cập vào tài khoản của bạn, chọn cặp giao dịch, thực hiện giao dịch và theo dõi trong thời gian thực. Chúng tôi cung cấp trải nghiệm thân thiện với người dùng cho cả người mới bắt đầu và người giao dịch dày dạn kinh nghiệm.

Tổng lượt xem 1.8kXuất bản vào 2025.01.15Cập nhật vào 2026.06.02

Làm thế nào để Mua S

Thảo luận

Chào mừng đến với Cộng đồng HTX. Tại đây, bạn có thể được thông báo về những phát triển nền tảng mới nhất và có quyền truy cập vào thông tin chuyên sâu về thị trường. Ý kiến ​​của người dùng về giá của S (S) được trình bày dưới đây.

活动图片