Почему золофермы поддерживают World of Warcraft, но «убивают» все Web3-игры?

marsbitОпубликовано 2026-01-30Обновлено 2026-01-30

Введение

В статье рассматривается, почему золофермерские студии, которые не нанесли серьезного ущерба таким играм, как World of Warcraft и Roblox, оказались разрушительными для Web3-игр. Автор выделяет ключевые различия в подходах к экономическим системам. В World of Warcraft золото не является конечной ценностью — его нельзя обменять на главные достижения, снаряжение или статус, которые зарабатываются через игровой процесс, а не покупаются. Blizzard легализовала и контролировала торговлю золотом, ввела ограничения (например, кулдауны) и сделала ключевые элементы игры неторгуемыми, что ограничило влияние студий. Roblox создает экономику, поощряющую креативность (создание игр, контента), а не рутинный фарм. Его замкнутая экономическая система с затрудненным выводом средств и комиссиями препятствует быстрому извлечению прибыли. Web3-игры же изначально проектируются вокруг возможности легко monetizровать и выводить активы, что привлекает капитал и ботов, а не игроков. Это создает «невозможный треугольник»: нельзя одновременно иметь увлекательную игру, доход для спекулянтов и устойчивость к индустриализации. Таким образом, сама модель Play-to-Earn обрекает проекты на провал, так как стимулирует не игровой опыт, а извлечение прибыли.

Автор: Lao Bai

Недавно я написал в твиттере о том, как мой сын безумно пополнял счёт в Roblox, покупая Robux, чтобы воровать чужие предметы, с изумлением отмечая, что эта игра намного круче, чем гача в Genshin Impact или слепые коробки Pop Mart, — настоящий бог донатных платежей. Это вызвало отклик у многих, и тот пост стал одним из самых популярных за последнее время.

На следующий день я вдруг подумал: почему в такой донатной игре, как Roblox, похоже, нет «золоферм»? Или, если они и есть, почему они практически никак не влияют на жизненный цикл игры? Как раз пару дней назад @j0hnwang снова поделился своей старой статьёй о Roblox, где говорил об этом. Я её когда-то сохранил и перечитал.

Джон считает, что Roblox рассматривает экономическую систему как часть игры. В то время как криптоигры рассматривают игру как прикрытие для экономической системы. Он полагает, что централизованные экономические механизмы помогают создать более контролируемый игровой опыт.

В этом есть доля правды. То, что Web3-игры недостаточно увлекательны, — это то, на что все ранее жаловались. Но у нынешнего поколения Web3-игр игровой процесс значительно улучшился, экономические механизмы также сильно централизованно регулируются, но результат никак не отличается. Должны быть и другие причины.

Затем я вспомнил о World of Warcraft и Kaito. В тот день, когда X заблокировал API Kaito, я сказал следующее.

Как только действие можно масштабировать, оно неизбежно будет индустриализировано

Начиная с «Chinese Farmer» в Web2-эпоху World of Warcraft, до скриптов X2Earn в Web3, золоферм, и теперь неизбежного появления «ИИ-массового создания аккаунтов, множественного матричного фарма» (zui lu).

Таким образом, zui lu был испорчен не умными розничными инвесторами или KOL, а свойством «воспроизводимости». Это проблема не только проекта Kaito, но, по сути, неизбежная судьба всех мотивационных систем.

Так в чём же секрет World of Warcraft и Roblox? Почему фермы не могут их убить? Почему после первого появления Chinese Farmer на американских серверах WoW, инфляции золота и периода жалоб игроков, всё постепенно устаканилось и превратилось в固定ную экосистему внутри игры?

Должно быть что-то, чего нет в Web3-играх, и это нечто большее, чем просто централизованный экономический механизм.

Сначала о World of Warcraft

1. Золото — не «конечная ценность»

Те, кто глубоко погружался в WoW, должны это знать: в игре золото практически не связано с вашим статусом и положением. Ваши достижения, рейтинг, репутацию и т.д. нельзя купить directly за золото. Когда в подземелье выпадает топовый предмет, либо кидают дайс (Roll), либо торгуются за него с помощью DKP (очков рейда). Игрок, который поднял предмет, сразу же привязывает его к себе и не может вынести его на продажу.

Так что золото может максимум сэкономить вам время, но не позволит вам перепрыгнуть в ряды ключевых игроков. В то время многие китайские браузерные игры поступали с точностью до наоборот: донатные киты (big R) крушили всех и вся, что довольно похоже на нынешние Web3-игры.

По своей сути, в World of Warcraft все «значимые вещи» — топовое снаряжение, достижения, титулы, вклад в рейды и т.д. — нельзя купить directly за золото. Поэтому, хотя действие фарма золота можно масштабировать, что привело к индустриализации первых Chinese Farmer, оно никогда не могло доминировать над核心ным опытом игры. Другими словами, эта «индустриализация» была ограничена «периферийным слоем» игры.

2. «Поглощение, а не противодействие» со стороны разработчиков

Blizzard, после появления золоферм, предприняла ряд действий, которые задним числом выглядят очень умными:

  • Во-первых, официальный контроль — разрешили покупать золото за реальные деньги, но цена регулируется системой, и нет свободного финансового выхода, превратив чёрный рынок в официальный обменник;
  • Во-вторых, добавили различные ограничения — например, ежедневные и еженедельные задания, различные кд (cooldowns)... Сколько бы у тебя ни было аккаунтов и какого бы уровня они ни были, приходится老老实во ждать, размывая преимущество индустриализации;
  • В-третьих, добавили больше «значимых вещей», которые нельзя купить за золото, как упоминалось выше — гильдии, рейды, социальная репутация... Что привело к появлению gold-рейдов (G-рейдов) и GKP, но все мировые первые убийства боссов совершались топовыми гильдиями, gold-рейды никогда не могли этого сделать, поэтому золофермы в WoW всегда были «гражданами второго сорта».

Что касается Roblox, логика несколько иная

1. Поощряется креатив, а не рутинный труд

Если вы посмотрите статью, на которую я ссылался в своём посте о Roblox, то узнаете, что самое прибыльное в Roblox — это не фарм ресурсов, который является рутинным трудом. На этом много не заработаешь.

По-настоящему赚钱но создавать карты, придумывать геймплей, управлять сообществами.

Всё это сложно масштабируемо复制овать фермами. Сколько ресурсов ни фарми, не нафармишь популярный среди детей игровой режим (хотя сейчас с ИИ, возможно, это тоже станет возможным «массово проектировать»).

2. Закрытая циклическая экономическая система, несвободный обмен активов

Это somewhat похоже на мысль Джона. Купить Robux за кредитную карту можно быстро, но обменять Robux на наличные уже не так гладко — есть пороги, задержки и потери при конвертации, поэтому арбитраж и перепродажа здесь не очень работают.

К тому же, деньги в Roblox в основном уходят на комиссию платформы, вышеупомянутым топовым создателям и внутриигровые расходы — это закрытая циклическая экономическая система, практически без утечек.

Конечно, как в World of Warcraft, так и в Roblox, увлекательность и большое количество игроков являются最重要的шей основой, это несомненно.

В чём же истинная причина коллективного провала Web3-игр?

Вспомним, если отбросить фактор увлекательности, возможно, сама первоначальная задумка блокчейн-игр предопределила сегодняшний результат.

Почти все блокчейн-игры по умолчанию разрешают «повторяемые действия» + «активы со свободным выходом».

В эпоху зрелости Web2-игровых систем это неизбежно превратит конечных игроков блокчейн-игр в капитал + скрипты, а не в людей.

Другими словами, как только Play связывается с Earn, результат всегда будет таким.

Будь то Play 2 Earn, или改良шенный Move 2 Earn, или же Play & Earn — всё это одно и то же, по сути нет разницы.

Это somewhat похоже на невозможный треугольник для игр: среди увлекательности, возможности заработка для спекулянтов и масштабируемости для студий, вы можете достичь максимум двух вершин.

С этой точки зрения, проблема Web3-игр не в качестве команд или масштабах финансирования, а в том, что на самом глубоком, генном уровне, они не могут быть «увлекательными».

А если бы World of Warcraft вышел на блокчейн? Возможно ли это? Имеет ли это смысл?

Помню, когда блокчейн-игры были в тренде, мы часто представляли себе сценарий: а что, если бы World of Warcraft вышел на блокчейн?

Не вся игра, а её экономическая система — золото, предметы, маунты и т.д. — всё на блокчейне, чтобы эти вещи можно было свободно торговать, свободно выводить, финансовизировать.

Теперь, оглядываясь назад, понимаю, что это было по-детски наивно. Стоило бы это сделать, и WoW был бы обречён.

Фундаментальные аксиомы успеха World of Warcraft:

  • Значение нельзя продать — самые ценные вещи, топовое снаряжение, достижения, титулы... почти все привязаны к персонажу, не передаются и не продаются. Они означают, что вы *сделали*, а не чем *владеете*;
  • Прогресс не равен богатству — ваши затраты времени, навыки игры, командная работа являются вашей опорой, золото может лишь сделать вам комфортнее, но не позволит перепрыгнуть класс;
  • Игрок — не владелец активов, а role-player — этот предмет я выбил/обменял на DKP, этого боса наша гильдия убила первой в мире, этот персонаж — плод 10-летних усилий... Как только это становится «я это купил, инвестировал», этот эмоционально связанный с вами персонаж downgradeируется до скина для аккаунта с активами.

Если уж говорить о блокчейне, то в World of Warcraft на него стоило бы выносить как раз это — например, proof of first kill босса, история гильдии, timestamp ваших достижений,记录 мировых событий... На блокчейн следует выносить не активы и ценность, а воспоминания и следы.

Величие World of Warcraft как раз в том, что его самые важные вещи никогда нельзя продать.

С этой точки зрения, «блокчейн-игры должны умереть».

И даже не только блокчейн-игры. Мы когда-то воспринимали блокчейн как молоток и видели во всём гвозди, которые нужно забить. Не осознавая, что в мире есть слишком много вещей, которые根本 не нужно «финансизировать». Их смысл существования — быть пережитым, запомненным, рассказаным.

Связанные с этим вопросы

QПочему золофермерские студии не смогли разрушить экономику World of Warcraft, в отличие от Web3-игр?

AПотому что в WoW золото не является конечной ценностью — его нельзя обменять на ключевые достижения, титулы или экипировку высшего уровня, которые привязываются к аккаунту. Кроме того, Blizzard интегрировала студии в экономику через официальные сервисы (например, токенизацию золота) и ввела ограничения (кулдауны, ежедневные задания), снижающие эффективность индустриализации.

QВ чём ключевое отличие подхода Roblox к экономике от Web3-игр?

ARoblox создаёт замкнутую экономическую систему с высокими барьерами для вывода средств (задержки, комиссии), а также делает акцент на креативных аспектах (создание контента, геймдизайн), которые сложно автоматизировать. В Web3-играх же активы свободно торгуются и выводятся, что привлекает капитал и ботов, а не игроков.

QЧто автор называет «невозможным треугольником» в играх?

AАвтор описывает три взаимосвязанных элемента: увлекательный геймплей, возможность заработка для спекулянтов и масштабируемость для студий. Одновременно достичь всех трёх невозможно — Web3-игры фокусируются на двух последних, жертвуя качеством игры.

QПочему, по мнению автора, «игры на блокчейне обречены»?

AПотому что сама концепция Play-to-Earn провоцирует индустриализацию: студии и боты вытесняют реальных игроков, а свободный вывод активов разрушает игровую экономику. Важнейшие элементы — эмоциональная привязанность, достижения, социальный статус — теряют ценность, будучи сведёнными к финансовым активам.

QКакие элементы World of Warcraft, по мнению автора, действительно стоило бы перенести в блокчейн?

AНе активы или валюту, а доказательства достижений: метки времени первых убийств боссов, история гильдий, личные достижения игроков. Ценность таких данных — в фиксации уникального опыта и воспоминаний, а не в их финансовой ликвидности.

Похожее

OpenAI: время сумерек. Выручка может сократиться на 70%. Как долго продержится оценка в триллион юаней?

Авторский анализ представляет OpenAI в кризисном состоянии: компания сталкивается с иском от Apple о хищении интеллектуальной собственности, что ставит под угрозу её аппаратный бизнес, агрессивной ценовой войной с китайскими конкурентами вроде DeepSeek, а также несоответствием прогнозам по доходам от рекламы в ChatGPT. При наихудшем сценарии (прекращение аппаратного бизнеса, слабые рекламные доходы и снижение цен на модели на 80%) прогнозируется падение выручки OpenAI на 70% к 2030 году и отрицательный денежный поток в размере 165 миллиардов долларов вместо ожидаемой прибыли. Это ставит под вопрос жизнеспособность её текущей оценки в 100 миллиардов долларов. Статья также указывает на чрезмерную зависимость всего рынка от темы ИИ. Влияние ИИ распространяется на различные сектора: недвижимость (центры обработки данных), коммунальные услуги, промышленность и финансы, делая истинную диверсификацию портфеля сложной задачей. В качестве примера сектора, менее зависимого от ИИ, упоминается здравоохранение. В заключительной части отмечаются проблемы Netflix: замедление роста вовлечённости пользователей, усиление конкуренции со стороны платформ коротких видео и снижение прозрачности отчётности компании, что вызывает беспокойство инвесторов.

链捕手1 мин. назад

OpenAI: время сумерек. Выручка может сократиться на 70%. Как долго продержится оценка в триллион юаней?

链捕手1 мин. назад

Grayscale подала заявку на ETF для Worldcoin, пока WLD вырос на 8% – Что дальше?

Криптовалютный фонд Grayscale подал заявку на запуск биржевого фонда (ETF) на базе токена Worldcoin (WLD), что спровоцировало рост его цены примерно на 8% за сутки. Согласно документу S-1, поданному в SEC 20 июля 2026 года, фонд под тикером "GWLD" планируется разместить на бирже Nasdaq. Его цель — предоставить инвесторам доступ к активам WLD без необходимости непосредственного владения криптовалютой. Активы будут храниться у BitGo Bank & Trust. Этот шаг Grayscale происходит на фоне восстановления интереса к ETF после восьми недель оттока средств. При этом сам Grayscale демонстрирует неоднозначные результаты: пока его BTC-фонд привлёк $41,4 млн, флагманский GBTC, напротив, столкнулся с оттоком в $45,4 млн. Общий приток в спотовые биткоин-ETF с середины июля пока не смог существенно повлиять на рост рыночных цен.

ambcrypto15 мин. назад

Grayscale подала заявку на ETF для Worldcoin, пока WLD вырос на 8% – Что дальше?

ambcrypto15 мин. назад

Новое Огненное Исследование: Инфляция может стать хронической болезнью. Способен ли крипторынок в краткосрочной перспективе выйти на независимый тренд?

Новые данные по инфляции в США показывают замедление, но Аналитический центр Xinhuo предупреждает о рисках её устойчивости. Снижение в основном обеспечено энергетикой, в то время как базовые товары продолжают дорожать. ФРС сохраняет жёсткую риторику, обещая «нулевую терпимость» к инфляции, что создаёт давление на рисковые активы. Параллельно на рынках наблюдается структурное давление, особенно в секторе полупроводников, где значительные прибыли от темы ИИ ставятся под сомнение. Корейский рынок переживает процесс сокращения кредитного плеча, усиливая волатильность. В отличие от традиционных рынков, криптовалюты в прошлую неделю показали относительную стабильность с ростом BTC и ETH. Факторы поддержки включают возобновление чистого притока в американские биткойн-ETF, сжатие отрицательной премии Coinbase и активность в экосистеме Robinhood Chain. В Сенате США может быть рассмотрен законопроект «CLARITY Act». Однако вероятность самостоятельного бычьего тренда на крипторынке в краткосрочной перспективе невелика. На фоне инфляционных рисков и жёсткой позиции ФРС криптовалюты вряд ли полностью отделятся от общего давления на рисковые активы. Тем не менее, базовые показатели улучшаются, формируя поддержку на текущих уровнях. Bitcoin в районе $60 000 по-прежнему рассматривается как привлекательная зона для инвестиций. Для запуска устойчивого бычьего тренда потребуются дополнительные сигналы завершения формирования рыночного дна и изменения макроэкономической конъюнктуры.

marsbit28 мин. назад

Новое Огненное Исследование: Инфляция может стать хронической болезнью. Способен ли крипторынок в краткосрочной перспективе выйти на независимый тренд?

marsbit28 мин. назад

Закон CLARITY Act 'преодолевает ключевое препятствие' – Белый дом согласился на сделку по криптоэтике

Сообщается, что администрация президента США Дональда Трампа согласовала с республиканскими сенаторами этические положения в рамках законопроекта о структуре рынка криптовалют CLARITY Act. Это соглашение рассматривается как преодоление ключевого препятствия на пути к голосованию в Сенате. Однако детали договорённости неизвестны, а демократы, включая сенатора Элизабет Уоррен, ещё не ознакомились с текстом. Для принятия законопроекта требуется около 60 голосов, что означает необходимость поддержки 7-10 демократов. Параллельно советник Белого дома по криптовалютам Патрик Уитт отложил военные сборы, чтобы продолжить лоббирование законопроекта, подчеркивая растущую конкуренцию со стороны других юрисдикций, таких как ЕС, Сингапур и Россия, где уже формируется правовая база для криптоиндустрии. Несмотря на прогресс в урегулировании этических вопросов, рынок скептически оценивает шансы принятия закона до конца 2026 года. Согласно прогнозной платформе Kalshi, вероятность его принятия до 2027 года составляет 38%, но возрастает до 61% на первый квартал 2027 года.

ambcrypto30 мин. назад

Закон CLARITY Act 'преодолевает ключевое препятствие' – Белый дом согласился на сделку по криптоэтике

ambcrypto30 мин. назад

Время давления для Base

**Давление на Base: проблемы децентрализации и растущая конкуренция** Соучредитель Base Джесси Поллак публично признал стратегические ошибки: ставка на социальные и креаторские токены в последний год не привела к устойчивому внедрению. Теперь Base фокусируется на токенизации акций при поддержке Coinbase, отставая от нового конкурента — Robinhood Chain. Несмотря на лидерство Base среди L2 (кроме BNB Chain) с TVL почти в $12 млрд, его централизованное управление стало критической проблемой. Такие инциденты, как сбои в производстве блоков и возможное понижение рейтинга децентрализации L2BEAT до Stage 0, подрывают доверие. На этом фоне быстрое внедрение и рост Robinhood Chain, включая объем DEX, выглядят особенно контрастно. Дополнительный удар по репутации нанес основатель Coinbase Брайан Армстронг: смена его аватара спровоцировала спекулятивный скачок мем-токена BRAIN и последующий обвал, что вызвало волну критики в сообществе. Хотя миссия Base — долгосрочная финансовая инфраструктура, а не краткосрочные спекуляции, появление сильного конкурента обнажило хронические проблемы. Чтобы сохранить позиции в области RWA и машинных платежей, Base необходимо срочно решать вопросы децентрализации и укреплять доверие пользователей.

Foresight News45 мин. назад

Время давления для Base

Foresight News45 мин. назад

Торговля

Спот
活动图片