ИИ убивает «развлечения для бедных»

marsbitОпубликовано 2026-07-30Обновлено 2026-07-30

Введение

Тема статьи «ИИ, который уничтожает "развлечения бедных"» затрагивает растущую стоимость цифровых развлечений, в частности видеоигр, в эпоху искусственного интеллекта. Текст описывает, как привычная для геймеров модель «купи позже — получи скидку» и практика перепродажи игровых дисков уходят в прошлое. Консоли, такие как PS5 Pro и Switch 2, не только не дешевеют со временем, но и растут в цене, становясь «инвестиционным активом». Цены на сами игры тоже бьют рекорды, как в случае с GTA 6. Производители объясняют это глобальной инфляцией и ростом издержек. Однако ключевая причина, согласно статье, — бум ИИ. Спрос на чипы и память для центров обработки данных и серверов ИИ переориентирует производственные мощности, делая компоненты для потребительской электроники, включая игровые приставки, более дорогими и дефицитными. Параллельно стоимость разработки игр взлетела до сотен миллионов долларов. В результате индустрия переходит на модели, гарантирующие стабильный доход: цифровые версии вместо физических, подписки и микроплатежи. Это закрывает традиционные для экономных игроков пути экономии. Ситуация в игровой сфере отражает общий тренд: многие цифровые услуги — от стриминга до облачных хранилищ и самих ИИ-инструментов — становятся платными подписками. Эпоха дешевых или бесплатных онлайн-развлечений, характерная для раннего интернета, подходит к концу. ИИ, обещая будущий прогресс, уже сейчас делает цифровой досуг менее доступным, заставляя потребителей платить за переход в новую...

Знаменитый инвестор A-акций и игрок из офиса, старина G, переживает самое неудачное лето в своей жизни.

Как заядлый "фанат подождать", он придерживается принципа "купить дёшево, продать дорого" на фондовом рынке, а покупает игры только со скидками. Эта философия "скупой игры" отлично работала последние несколько лет, но в этом году всё изменилось.

Акции, которые он не решался продать, каждый день обновляют минимумы;

А игровая приставка, которую он не решался купить, становится всё более недоступной.

PS5 Pro, стоившая при выходе 5600 юаней, теперь подорожала до "семёрки"; долгожданный Switch 2 тоже присоединился к волне подорожания; возлагавшиеся большие надежды на Steam Machine полностью провалились.

Даже месячная подписка на PS Plus и XGP продолжает расти.

Мир изменился.

Тенденции A-акций стали непредсказуемыми, а правило игрового мира "рано купил — рано насладился, поздно купил — получил скидку", кажется, исчезло в одночасье.

Игровые приставки — финансовый продукт года

В конце "Графа Монте-Кристо" Дюма пишет:

Вся человеческая мудрость заключается в двух словах: ждать и надеяться.

У игроков теперь нет ни того, ни другого.

"Фанаты подождать никогда не станут рабами" — завет игрового сообщества. "Рано купил — рано насладился, поздно купил — получил скидку". В последние два-три десятилетия ожидание было беспроигрышным делом.

Сценарий выхода каждого нового поколения консолей был примерно одинаков: при релизе устанавливалась относительно высокая цена, которую платили обеспеченные хардкорные геймеры, затем по мере роста продаж и увеличения производства себестоимость постепенно снижалась, и производители с удовольствием снижали цены для захвата рынка.

Таким образом, кривая цен для каждого поколения консолей напоминала пологий спуск. PS4 подешевела через полтора года после выхода, Xbox One снижал цену так часто, что это стало рефлексом.

Изменение цен на консоли PS в разные поколения

Никто не понимает в ожидании лучше владельцев консолей: это путь к счастью.

Но теперь этот закон устарел.

PS5 с дисководом при выходе стоила 3899 юаней, а через год подорожала на 400 юаней.

Многие игроки, верные завету "позже купишь со скидкой", продолжали ждать и наконец получили "награду" в этом году: в марте Sony снова официально объявила о глобальном подорожании, версия без дисковода в Китае подорожала на 500 юаней, а недавно вышедшая PS5 Pro мгновенно подорожала на 700 юаней — 6299 юаней "за знакомство".

Если вы сегодня купите PS5 без дисковода, вам придётся заплатить на треть больше, чем при релизе (3099 юаней -> 3999 юаней), а цена PS5 Pro более чем в два раза превышает цену её старшего брата PS4 Pro.

И это в идеальном случае, потому что купить её в наличии не так-то просто. Спросите у перекупщиков — все предложения "в наличии" будут от 7000+.

И не привередничайте, где вы сейчас найдёте в наличии? Это всё игровые приставки из теплицы, вы считаете дорого, а я считаю дорого.

Даже всегда славившаяся "доступностью" Nintendo не выдержала.

В мае этого года, менее чем через год после выхода, Switch 2 объявил о глобальном подорожании, гонконгская версия также подтвердила повышение цен в сентябре. Он даже не дожил до возраста, когда традиционно должны снижать цены, и уже повысил их.

Даже набор первой модели Switch, продающейся уже девять лет, также подорожал. Старая консоль 2017 года в 2026 году стала только дороже, окончательно превратившись в финансовый продукт.

Но этим дело не ограничивается. Если вы внимательно следите за индустрией, то заметите, что всё, что раньше было прочным, теперь распадается.

Помимо игровых приставок, дорожают и сами игры.

В прошлом месяце все с нетерпением ждали игру GTA 6, и наконец был раскрыт первый секрет: стандартное издание — 79,99 долларов, Deluxe Edition — 99,99 долларов (гонконгские версии — 568 и 708 гонконгских долларов соответственно).

Игровая индустрия десятилетиями постепенно и стеснительно готовила почву для повышения цен с 60 до 70 долларов, игроки ругались снова и снова, прежде чем смириться; а теперь, не успев толком освоиться на 70 долларах, они уже столкнулись с 80.

R* проявила определённую порядочность, оставив игрокам в Китае преимущества низкоценового региона.

Но одна конфета не компенсирует пощёчину: R* одновременно объявила, что при релизе не будет дисков — в коробке с физической версией будет только код для активации, что по сути блокирует путь для подержанных копий.

Раньше физические диски были Ноевым ковчегом для бедных игроков: купить диск по полной цене при релизе, пройти игру и продать подержанным, вернув большую часть денег.

А для богатых ребят коллекционирование красиво оформленных стальных коробок тоже было приятным делом.

Но скоро всё это уйдёт в прошлое.

Потому что Sony только что объявила, что к 2028 году полностью уничтожит физические диски для PS.

Для игроков это значит, что вы больше никогда не сможете владеть игрой, вы только арендуете её.

У интернета есть память, и игроки быстро нашли старые записи Sony 13-летней давности. Тогда Microsoft на выставке E3 объявила о намерении ограничить перепродажу подержанных игр, а Sony сразу же вышла на сцену и заявила:

Игроки, мы никогда такого не сделаем.

После череды плохих новостей игроки возложили последние надежды на Valve.

Они верили, что эта компания, ставящая игроков во главу угла, жёстко настучит по тыковкам этим капиталистам, а их предстоящий Steam Machine "положит конец войне консолей".

И затем стол действительно перевернули, но стол игроков.

После официального анонса игроки обнаружили, что соотношение цены и производительности Steam Machine просто запредельное: 16+512 ГБ памяти, производительность видеокарты на уровне GTX 3060, рекомендуемое разрешение — 1080p, в Black Myth даёт меньше 30 кадров в секунду.

Ещё более запредельной, чем производительность, была цена: 1079 долларов, и без геймпада в комплекте. За такие же деньги, следуя инструкциям на форумах, можно собрать систему, которая его уничтожит.

К этому моменту игроки, оглядевшись, поняли, что бежать уже некуда:

Приставки дорожают, игры дорожают, жёсткие диски дорожают, и даже два традиционных способа сэкономить — "ждать снижения цен" и "продавать подержанные" — оказались перекрыты.

К этому моменту игроки стали волчком, который крутится под ударами всей игровой индустрии.

Во имя ИИ — встречаем эпоху подорожания

Ответы разных компаний на сомнения игроков, по сути, одинаковы.

Sony в нескольких объявлениях о повышении цен объясняла это "сложной глобальной экономической обстановкой", высокой инфляцией, колебаниями валютных курсов и ростом затрат в цепочке поставок;

Microsoft заявила, что стоимость производства оборудования продолжает расти, а прибыль от самих игровых консолей ограничена, и становится всё труднее поддерживать прежние цены.

Всё сводится к одним и тем же общим фразам.

Среди всех компаний Valve, пожалуй, самая честная. Недавно инженер Valve дал интервью, где рассказал об их опыте закупки памяти:

"Они (производители памяти) каждый месяц дают нам цену и говорят: 'Вы можете купить столько-то.' У вас только два варианта — купить или нет. Если мы отказываемся, они больше не выходят на связь."

С точки зрения игроков, Valve — уже гигант игровой индустрии, но в масштабах всей полупроводниковой отрасли её влияние не так велико, как кажется.

Для производителей памяти наверху Valve — почти как продавец арбузов на Хуацяне: 15 цзиней за 30 юаней, берёшь или нет.

И речь не только о Valve — вся игровая индустрия в эпоху ИИ должна подвинуться.

Много лет потребительская электроника была одним из крупнейших клиентов для производителей чипов и памяти. Игровые консоли, ПК, телефоны, ноутбуки... Вместе эти продукты потребляли подавляющее большинство мировых чипов, оперативной и флеш-памяти.

Но ИИ изменил всё.

Сегодня больше всего прибыли приносят не игровые приставки, а дата-центры.

Одна высокопроизводительная видеокарта может стоить десятки или даже сотни тысяч юаней, для одного AI-сервера требуются терабайты высокоскоростной памяти, корпоративные SSD и множество передовых чипов. По сравнению с этим прибыль от игровой приставки за несколько тысяч юаней почти ничего не стоит.

Таким образом, всё больше производственных мощностей перенаправляется в сторону ИИ. Компании размахивают чеками, захватывая ограниченные ресурсы — чипы, память, жёсткие диски... Всё дорожает.

Раньше игроки ещё могли сидеть за столом на главных или второстепенных местах, теперь у них нет права даже сесть за стол, они могут только подбирать объедки за большими моделями.

Micron уже не играет на потребительском рынке, SanDisk ещё добра — недавно выпустила специальный твердотельный накопитель для PS5, версия на 8 ТБ стоит около 20 000 юаней, на которые можно купить три PS5 Pro.

Аппаратное обеспечение — лишь первая статья расходов, что действительно беспокоит производителей, так это сами игры.

Двадцать лет назад игру могли сделать несколько десятков человек за два-три года. Сегодня разработка топовой AAA-игры занимает пять-шесть лет, команда насчитывает сотни или даже тысячи человек, графика, motion capture, озвучка, дизайн открытого мира — всё постоянно совершенствуется.

Игроки хотят, чтобы игры становились реалистичнее, и производители вынуждены постоянно увеличивать инвестиции. Игры всё больше становятся похожи на кино, и даже дороже его.

По слухам, стоимость разработки GTA 6 составляет примерно 10-15 миллиардов долларов. 265 миллионов долларов за предыдущую часть в своё время тоже казались астрономической суммой, но это лишь мелочь по сравнению с GTA 6.

По самым смелым оценкам, стоимость GTA 6 превысила стоимость Бурдж-Халифы

Фильм после выхода заканчивается, а большинство современных AAA-игр должны работать годами, постоянно выпуская новый контент, обслуживая серверы, обновляя версии.

Затраты постоянно накапливаются, и традиционная разовая покупка всё труднее покрывает все расходы.

Вот почему почти все платформы в последние годы продвигают одно и то же: замену физических версий цифровыми, подписку вместо разовой покупки, долгосрочное обслуживание вместо разовой сделки.

С точки зрения производителей, эти изменения могут обеспечить более стабильный доход и покрыть растущие затраты на разработку.

Но с точки зрения игроков, когда тебя стригут слой за слоем, трудно не чувствовать себя лохом.

Просто в эпоху ИИ изменилась структура затрат всей игровой индустрии, и в конечном итоге эти затраты слой за слоем ложатся на кошелёк игроков.

Эпоха всё более дорогих развлечений

Производители могут привести тысячу и одну причину для повышения цен, но игрокам нужна лишь одна фраза, чтобы опровергнуть их все:

Эти ваши всё более дорогие игры на самом деле неинтересные.

Производительность видеокарт выросла в несколько раз, а оптимизация новых релизов становится только хуже, превращая покупателей дня выхода в платных тестировщиков;

Карты становятся больше, моделирование — изящнее, но ощущения от игры всё больше напоминают конвейерную продукцию, входишь — чистишь знаки вопроса, после работы снова на работу;

Всё больше "рассчитанных на долгую поддержку" игр-сервисов, где после основной версии идёт сезонный абонемент, после абонемента — боевой пропуск, сначала выпускают полуфабрикат, а потом оставшийся контент упаковывают в DLC и стригут ещё раз.

Если бы за повышение цены игроки получали лучший опыт, они бы поругались, но стиснув зубы, согласились. Проблема в том, что они не только становятся дороже, но и хуже.

И разве в последние годы дорожают только игры?

Подписки на видеостриминговых сервисах становятся всё сложнее, над обычной подпиской появляется ранний доступ, VIP, SVIP, VVIP;

Музыкальные платформы полностью перешли на подписку, и всегда есть несколько песен, которые нельзя послушать;

Бесплатное облачное хранилище, когда-то доступное всем, теперь ограничивает объём;

ИИ-чаты, ИИ-рисование, ИИ-генерация видео — одно за другим превращаются в услуги с ежемесячной оплатой.

Игры — лишь самая ранняя и наиболее заметная отрасль.

Долгое время они считались "самым дешёвым развлечением для бедных". Одна игровая приставка могла служить несколько лет, одна игра могла занимать десятки или сотни часов, летние распродажи в Steam, инди-игры, бесплатные онлайн-игры прочно закрепили видеоигры на троне "короля соотношения цены и качества".

По сравнению с походом в кино, на концерт или путешествием, игры были почти самым дешёвым источником радости в расчёте на время. За деньги за два часа в кино игрок мог прожить целую жизнь в игре.

Именно поэтому реакция игроков на подорожание игр такая сильная.

Люди боятся не потратить лишние несколько десятков юаней, а того, что та эпоха, когда "радость становилась всё дешевле", похоже, подходит к концу.

Если главной особенностью интернета последних двадцати лет было постоянное снижение порога входа для развлечений, то эпоха ИИ — это эпоха, когда этот порог становится всё выше.

Чтобы обучить более умную большую модель, нужны десятки тысяч GPU, огромное количество высокоскоростной памяти и устройств хранения; чтобы ИИ мог генерировать видео, изображения, музыку, требуются постоянные инвестиции в вычислительные мощности, электроэнергию и дата-центры.

Новая AI-платформа Nvidia, потребление на одну стойку — 200 кВт

Ресурсы, которые раньше направлялись в потребительскую электронику, всё больше перетекают в инфраструктуру ИИ; дешёвые интернет-услуги, созданные на основе капитальных субсидий, также начинают искать бизнес-модель, способную покрыть расходы.

Таким образом, люди, с одной стороны, пользуются удобствами, которые приносит ИИ, а с другой — несут связанные с ним издержки.

От чипов и полупроводников до аппаратного обеспечения и подписок на ПО — рост цен передаётся по цепочке.

Всё больше вещей, которые раньше покупались раз и навсегда, превращаются в услуги с ежемесячной оплатой, включая ваши игры, вашу музыку и даже фотографии на вашем жёстком диске.

Честно говоря, появление ИИ — не единственная причина всему этому. Но ИИ, безусловно, нажал на газ, перераспределив такие ресурсы верхнего уровня, как чипы и память, и переопределив способы заработка в индустрии программного обеспечения.

ИИ обещает освободить производительность человека, сделать жизнь эффективнее и проще, возможно, это обещание когда-нибудь сбудется, но в обозримом будущем он приносит совершенно противоположные изменения.

Та эпоха, когда благодаря интернету и технологическому прогрессу радость постоянно становилась дешевле, медленно уходит.

Конечно, возможно, в будущем мы сможем играть в более реалистичные игры, использовать более умный ИИ, иметь гораздо более богатые цифровые развлечения, чем сегодня.

Просто прежде чем достичь этого будущего, нам придётся продолжать платить за него заранее.

Статья из официального аккаунта WeChat "Phoenix Weekly" (ID: phoenixweekly), автор: Ван Дун, редактор: Янь Жуи.

Трендовые криптовалюты

Связанные с этим вопросы

QКак искусственный интеллект влияет на доступность и цены на игровые развлечения?

AИскусственный интеллект (ИИ) перенаправляет ключевые ресурсы, такие как производительные чипы, память и хранилища, с рынка потребительской электроники (игровые приставки, ПК) в сторону инфраструктуры для ИИ (серверы, центры обработки данных). Это создает дефицит и повышает стоимость компонентов для игровой индустрии. Кроме того, разработка игр становится дороже из-за использования ИИ-инструментов и растущих ожиданий по качеству графики. В итоге эти затраты перекладываются на игроков через рост цен на консоли, игры и переход на модели подписки.

QКакие изменения в индустрии видеоигр обсуждаются в статье как негативные для игроков?

AВ статье обсуждаются несколько негативных тенденций: значительный рост цен на игровые консоли (PS5, Switch 2) и новые игры (например, GTA 6); отказ от физических носителей (дисков) в пользу цифровых копий, что лишает игроков возможности перепродажи; рост стоимости подписок (PS Plus, Xbox Game Pass); снижение качества игр (плохая оптимизация, «конвейерный» дизайн) при одновременном росте цен.

QПочему игровые компании отказываются от физических дисков и переходят на цифровые копии?

AКомпании отказываются от физических дисков по нескольким причинам. Это снижает производственные и логистические издержки, увеличивает прибыль за счет устранения рынка перепродажи подержанных игр, а также способствует переходу на модели постоянного дохода, такие как цифровые подписки и продажа внутриигрового контента (DLC). В цифровой среде производитель полностью контролирует распространение и ценообразование.

QЧто означает фраза «ИИ лишает бедных развлечений» в контексте статьи?

AФраза означает, что развитие ИИ-индустрии делает традиционно доступные цифровые развлечения (особенно видеоигры) более дорогими. ИИ перетягивает на себя производственные мощности и компоненты, что приводит к удорожанию «железа» для игр. Параллельно растут затраты на разработку, а бизнес-модели смещаются в сторону подписок. В результате «дешевое развлечение для бедных» — видеоигры — становится менее доступным, отсекая часть аудитории с ограниченным бюджетом.

QКак, согласно статье, меняется структура затрат в индустрии развлечений в эпоху ИИ?

AВ эпоху ИИ структура затрат смещается от одноразовых покупок к постоянным расходам по подписке (SaaS-модель). Растут капитальные затраты на «железо» из-за конкуренции с ИИ-сектором за чипы и память. Резко увеличиваются операционные расходы на разработку контента (графика, ИИ-инструменты) и поддержку онлайн-сервисов. В итоге эти затраты переносятся на конечного потребителя через более высокие цены, подписки и микроплатежи, делая развлечения в целом более дорогими.

Похожее

Платформенный токен вырос в 15 раз за две недели: Pons возглавил цепочку Robinhood, лидируя в выпуске токенов и торговле

За последние две недели Pons стал лидером среди платформ выпуска токенов в экосистеме Robinhood Chain, обогнав таких конкурентов, как Flap, Bankr, Klik и trench.today. 15 июля Pons впервые выпустил более 15 тысяч токенов за день, а 18 июля его дневной торговый объем достиг 40,7 млн долларов, превысив показатели бывшего лидера NOXA. На текущий момент совокупный торговый объем на платформе превысил 1,5 млрд долларов. Ключевым фактором роста Pons стала его простая и быстрая модель выпуска токенов. В отличие от таких платформ, как Pump.fun, Pons в одной транзакции развертывает контракт токена и пул ликвидности Uniswap V3, мгновенно блокируя ликвидность и позволяя немедленно начать торговлю против WETH, без ожидания заполнения кривой связывания или последующей миграции. Собственный токен платформы, PONS, также сыграл важную роль, подорожав более чем в 15 раз — с капитализации ниже 5 млн долларов 16 июля до пика выше 67 млн долларов. Часть торговых комиссий платформы направляется на выкуп и сжигание PONS, создавая положительную экономическую петлю. В будущем Pons V2 планирует расширить функционал, интегрировав поддержку оплаты комиссий в стейблкоинах (USDG) и RWA-активах, что соответствует общей стратегии Robinhood Chain по развитию токенизированных финансовых инструментов.

marsbit47 мин. назад

Платформенный токен вырос в 15 раз за две недели: Pons возглавил цепочку Robinhood, лидируя в выпуске токенов и торговле

marsbit47 мин. назад

Акции Apple упали на 6% после закрытия торгов, несмотря на соответствие ожиданиям в Q3, из-за давления со стороны поставок и памяти

**Apple (AAPL) отчет за 3-й квартал 2026 фингода: результаты в целом соответствуют ожиданиям, но прогнозы и давление затрат вызывают падение акций.** Apple сообщила о выручке в $109,42 млрд (+16,4% г/г), что немного превысило ожидания. Прибыль на акцию (EPS) составила $2,02, однако с учетом возврата таможенных пошлин в $0,11, скорректированный EPS ($1,91) примерно соответствовал консенсус-прогнозу. Аналогично, валовая маржа в 50,1% включала около 2 п.п. от возврата пошлин; без этого она составила 48,1%, как и ожидалось. **Ключевые драйверы и слабые места:** Рост обеспечили iPhone ($54,25 млрд, +21,7%) и Mac ($10,35 млрд, +28,7%). Однако выручка от услуг ($30,74 млрд) и продажи в Китае ($18,82 млрд) оказались ниже ожиданий. Выручка от iPad снизилась. **Слабый прогноз на следующий квартал** стал главной негативной новостью. Компания ожидает рост выручки всего на 9-11%, что ниже рыночных ожиданий (~12%). Руководство связывает это с ужесточением **ограничений в поставках** передовых чипов для iPhone, Mac и iPad, а также с негативным влиянием курсов валют. Более того, прогноз по валовой марже (47-48% с учетом возврата пошлин) указывает на давление со стороны **растущих затрат на память**. Apple подтвердила, что цены на память последовательно росли в течение нескольких кварталов, и эта тенденция сохранится. **Реакция рынка:** Акции упали более чем на 6% в послеторговых торгах. Рынок, ранее рассматривавший Apple как "защитный" актив с низкими CAPEX, отреагировал на отсутствие позитивных сюрпризов, слабый прогноз и растущие операционные риски, связанные с цепочкой поставок и себестоимостью. Несмотря на сильные денежные потоки, в ближайшей перспективе фокус сместился с роста спроса на вопросы логистики и контроля затрат.

marsbit52 мин. назад

Акции Apple упали на 6% после закрытия торгов, несмотря на соответствие ожиданиям в Q3, из-за давления со стороны поставок и памяти

marsbit52 мин. назад

Платформенный токен вырос в 15 раз за полмесяца: Pons возглавил рейтинг Robinhood Chain по выпуску и торговле токенами

За две недели токен PONS вырос в 15 раз, а платформа Pons стала лидером на Robinhood Chain как по количеству выпущенных токенов, так и по объёму торгов. После прекращения выпуска новых токенов NOXA, платформа Pons быстро захватила инициативу на Robinhood Chain. Начиная с 15 июля, Pons ежедневно выпускает более 15 000 токенов, стабильно занимая первое место, а с 18 июля её дневной объём торгов превышает 40 миллионов долларов, что составляет более 77% от общего объёма платформ-выпуска токенов в сети. Pons упростила процесс: создание токена стоимостью 0.0005 ETH, автоматическое развёртывание пула ликвидности Uniswap V3 в той же транзакции и мгновенный запуск торгов. Это исключает этапы кривой связывания и миграции. Механизм включает защитный период для первых двух блоков. Взлёт цены собственного токена платформы PONS, который за короткое время вырос более чем в 15 раз (с капитализацией менее $5 млн до пика в $67 млн), привлёк внимание к платформе. Часть торговых комиссий (80% от доли протокола) направляется на выкуп и сжигание PONS. Pons V2 планирует расширить функционал, поддерживая оплату комиссий в ETH, USDG или RWA-активах, интегрируясь с экосистемой Robinhood Chain и выходя за рамки мем-токенов.

Odaily星球日报52 мин. назад

Платформенный токен вырос в 15 раз за полмесяца: Pons возглавил рейтинг Robinhood Chain по выпуску и торговле токенами

Odaily星球日报52 мин. назад

Значительное повышение цен на чипы Qualcomm: больше всех пострадают Android-смартфоны

Ведущий мировой производитель чипов Qualcomm официально объявил о повышении цен на всю линейку продукции с 1 сентября, при этом новый флагманский чип Snapdragon 8 Elite Gen 6 Pro подорожает до 18%. Это решение последовало за аналогичным шагом MediaTek в конце июня, создав дополнительное давление на стоимость для индустрии смартфонов. Qualcomm уведомила глобальных клиентов о повышении цен, которое затронет чипы для смартфонов, планшетов, носимых устройств и автомобилей. Генеральный директор Кристиано Амон подтвердил, что мера направлена на компенсацию роста затрат во всей цепочке поставок и восстановление снижающейся валовой прибыли компании. Финансовые результаты Qualcomm за третий квартал 2026 финансового года показали рост выручки на 4%, но чистая прибыль упала на 25%, а выручка от мобильного бизнеса сократилась на 20%. Основными причинами роста затрат стали взрывной спрос на ИИ-вычисления, дисбаланс на рынке памяти (цены на DRAM и NAND Flash резко выросли) и увеличение стоимости передовых технологических процессов, таких как 2 нм от TSMC. Растущие издержки передаются производителям смартфонов. Такие бренды, как Xiaomi, OPPO и vivo, уже сократили заказы на модели среднего и бюджетного сегментов и упростили конфигурации аппаратного обеспечения. На рынке наблюдается спад: поставки смартфонов в Китае во втором квартале 2026 года снизились на 4,3% в годовом исчислении. Доля рынка основных Android-брендов упала, в то время как Huawei и Apple, использующие собственные чипы, укрепили свои позиции. Qualcomm диверсифицирует свой бизнес, развивая автомобильное направление, IoT и центры обработки данных, но эти сегменты пока не могут полностью компенсировать спад в мобильном секторе. Ожидается, что волна роста стоимости компонентов проявится во второй половине года, что может привести к неожиданно высокому повышению цен на новые Android-флагманы и дальнейшему сокращению рынка.

marsbit1 ч. назад

Значительное повышение цен на чипы Qualcomm: больше всех пострадают Android-смартфоны

marsbit1 ч. назад

Корейский "азарт" на самом деле вызван жизненной необходимостью

В статье исследуется, почему корейцев часто называют азартными. Автор утверждает, что это не черта характера, а следствие социально-экономической системы. Многие корейцы ощущают ограниченность жизненных возможностей, несмотря на высокий доход и развитую экономику. Ключевые цели — стабильная работа, жилье в Сеуле и пенсия — все чаще достигаются не через зарплату, а через инвестиции и рост цен на активы. Политика исторически поощряла использование кредитов: сначала для индустриализации через чеболь (крупные конгломераты), затем для покупки жилья (ипотека до 80% стоимости, сроком до 50 лет, уникальная система аренды «чонсе»). В 2026 году регуляторы легализовали ETF с двойным плечом на акции отдельных компаний (например, Samsung, SK Hynix), сделав высокорисковые инструменты доступными через мобильные приложения. Когда заработная плата отстает от стоимости жизни и социальных амбиций, люди обращаются к кредитному плечу на рынках акций, криптовалюты и недвижимости. Успешные примеры, как рост акций SK Hynix, создают ощущение, что отказ от риска — это упущенная возможность. Таким образом, «азартное» поведение — это не личный выбор, а реакция на систему, где благосостояние все сильнее зависит от игры на финансовых рынках.

marsbit1 ч. назад

Корейский "азарт" на самом деле вызван жизненной необходимостью

marsbit1 ч. назад

Торговля

Спот

Популярные статьи

Как купить PEOPLE

Добро пожаловать на HTX.com! Мы сделали приобретение ConstitutionDAO (PEOPLE) простым и удобным. Следуйте нашему пошаговому руководству и отправляйтесь в свое крипто-путешествие.Шаг 1: Создайте аккаунт на HTXИспользуйте свой адрес электронной почты или номер телефона, чтобы зарегистрироваться и бесплатно создать аккаунт на HTX. Пройдите удобную регистрацию и откройте для себя весь функционал.Создать аккаунтШаг 2: Перейдите в Купить криптовалюту и выберите свой способ оплатыКредитная/Дебетовая Карта: Используйте свою карту Visa или Mastercard для мгновенной покупки ConstitutionDAO (PEOPLE).Баланс: Используйте средства с баланса вашего аккаунта HTX для простой торговли.Третьи Лица: Мы добавили популярные способы оплаты, такие как Google Pay и Apple Pay, для повышения удобства.P2P: Торгуйте напрямую с другими пользователями на HTX.Внебиржевая Торговля (OTC): Мы предлагаем индивидуальные услуги и конкурентоспособные обменные курсы для трейдеров.Шаг 3: Хранение ConstitutionDAO (PEOPLE)После приобретения вами ConstitutionDAO (PEOPLE) храните их в своем аккаунте на HTX. В качестве альтернативы вы можете отправить их куда-либо с помощью перевода в блокчейне или использовать для торговли с другими криптовалютами.Шаг 4: Торговля ConstitutionDAO (PEOPLE)С легкостью торгуйте ConstitutionDAO (PEOPLE) на спотовом рынке HTX. Просто зайдите в свой аккаунт, выберите торговую пару, совершайте сделки и следите за ними в режиме реального времени. Мы предлагаем удобный интерфейс как для начинающих, так и для опытных трейдеров.

867 просмотров всегоОпубликовано 2024.04.12Обновлено 2026.06.02

Как купить PEOPLE

Обсуждения

Добро пожаловать в Сообщество HTX. Здесь вы сможете быть в курсе последних новостей о развитии платформы и получить доступ к профессиональной аналитической информации о рынке. Мнения пользователей о цене на PEOPLE (PEOPLE) представлены ниже.

活动图片