Знаменитый инвестор A-акций и игрок из офиса, старина G, переживает самое неудачное лето в своей жизни.
Как заядлый "фанат подождать", он придерживается принципа "купить дёшево, продать дорого" на фондовом рынке, а покупает игры только со скидками. Эта философия "скупой игры" отлично работала последние несколько лет, но в этом году всё изменилось.
Акции, которые он не решался продать, каждый день обновляют минимумы;
А игровая приставка, которую он не решался купить, становится всё более недоступной.
PS5 Pro, стоившая при выходе 5600 юаней, теперь подорожала до "семёрки"; долгожданный Switch 2 тоже присоединился к волне подорожания; возлагавшиеся большие надежды на Steam Machine полностью провалились.

Даже месячная подписка на PS Plus и XGP продолжает расти.
Мир изменился.
Тенденции A-акций стали непредсказуемыми, а правило игрового мира "рано купил — рано насладился, поздно купил — получил скидку", кажется, исчезло в одночасье.
Игровые приставки — финансовый продукт года
В конце "Графа Монте-Кристо" Дюма пишет:
Вся человеческая мудрость заключается в двух словах: ждать и надеяться.
У игроков теперь нет ни того, ни другого.
"Фанаты подождать никогда не станут рабами" — завет игрового сообщества. "Рано купил — рано насладился, поздно купил — получил скидку". В последние два-три десятилетия ожидание было беспроигрышным делом.
Сценарий выхода каждого нового поколения консолей был примерно одинаков: при релизе устанавливалась относительно высокая цена, которую платили обеспеченные хардкорные геймеры, затем по мере роста продаж и увеличения производства себестоимость постепенно снижалась, и производители с удовольствием снижали цены для захвата рынка.
Таким образом, кривая цен для каждого поколения консолей напоминала пологий спуск. PS4 подешевела через полтора года после выхода, Xbox One снижал цену так часто, что это стало рефлексом.

Изменение цен на консоли PS в разные поколения
Никто не понимает в ожидании лучше владельцев консолей: это путь к счастью.
Но теперь этот закон устарел.
PS5 с дисководом при выходе стоила 3899 юаней, а через год подорожала на 400 юаней.
Многие игроки, верные завету "позже купишь со скидкой", продолжали ждать и наконец получили "награду" в этом году: в марте Sony снова официально объявила о глобальном подорожании, версия без дисковода в Китае подорожала на 500 юаней, а недавно вышедшая PS5 Pro мгновенно подорожала на 700 юаней — 6299 юаней "за знакомство".

Если вы сегодня купите PS5 без дисковода, вам придётся заплатить на треть больше, чем при релизе (3099 юаней -> 3999 юаней), а цена PS5 Pro более чем в два раза превышает цену её старшего брата PS4 Pro.
И это в идеальном случае, потому что купить её в наличии не так-то просто. Спросите у перекупщиков — все предложения "в наличии" будут от 7000+.
И не привередничайте, где вы сейчас найдёте в наличии? Это всё игровые приставки из теплицы, вы считаете дорого, а я считаю дорого.

Даже всегда славившаяся "доступностью" Nintendo не выдержала.
В мае этого года, менее чем через год после выхода, Switch 2 объявил о глобальном подорожании, гонконгская версия также подтвердила повышение цен в сентябре. Он даже не дожил до возраста, когда традиционно должны снижать цены, и уже повысил их.
Даже набор первой модели Switch, продающейся уже девять лет, также подорожал. Старая консоль 2017 года в 2026 году стала только дороже, окончательно превратившись в финансовый продукт.

Но этим дело не ограничивается. Если вы внимательно следите за индустрией, то заметите, что всё, что раньше было прочным, теперь распадается.
Помимо игровых приставок, дорожают и сами игры.
В прошлом месяце все с нетерпением ждали игру GTA 6, и наконец был раскрыт первый секрет: стандартное издание — 79,99 долларов, Deluxe Edition — 99,99 долларов (гонконгские версии — 568 и 708 гонконгских долларов соответственно).
Игровая индустрия десятилетиями постепенно и стеснительно готовила почву для повышения цен с 60 до 70 долларов, игроки ругались снова и снова, прежде чем смириться; а теперь, не успев толком освоиться на 70 долларах, они уже столкнулись с 80.

R* проявила определённую порядочность, оставив игрокам в Китае преимущества низкоценового региона.
Но одна конфета не компенсирует пощёчину: R* одновременно объявила, что при релизе не будет дисков — в коробке с физической версией будет только код для активации, что по сути блокирует путь для подержанных копий.
Раньше физические диски были Ноевым ковчегом для бедных игроков: купить диск по полной цене при релизе, пройти игру и продать подержанным, вернув большую часть денег.
А для богатых ребят коллекционирование красиво оформленных стальных коробок тоже было приятным делом.

Но скоро всё это уйдёт в прошлое.
Потому что Sony только что объявила, что к 2028 году полностью уничтожит физические диски для PS.
Для игроков это значит, что вы больше никогда не сможете владеть игрой, вы только арендуете её.

У интернета есть память, и игроки быстро нашли старые записи Sony 13-летней давности. Тогда Microsoft на выставке E3 объявила о намерении ограничить перепродажу подержанных игр, а Sony сразу же вышла на сцену и заявила:
Игроки, мы никогда такого не сделаем.

После череды плохих новостей игроки возложили последние надежды на Valve.
Они верили, что эта компания, ставящая игроков во главу угла, жёстко настучит по тыковкам этим капиталистам, а их предстоящий Steam Machine "положит конец войне консолей".
И затем стол действительно перевернули, но стол игроков.
После официального анонса игроки обнаружили, что соотношение цены и производительности Steam Machine просто запредельное: 16+512 ГБ памяти, производительность видеокарты на уровне GTX 3060, рекомендуемое разрешение — 1080p, в Black Myth даёт меньше 30 кадров в секунду.
Ещё более запредельной, чем производительность, была цена: 1079 долларов, и без геймпада в комплекте. За такие же деньги, следуя инструкциям на форумах, можно собрать систему, которая его уничтожит.

К этому моменту игроки, оглядевшись, поняли, что бежать уже некуда:
Приставки дорожают, игры дорожают, жёсткие диски дорожают, и даже два традиционных способа сэкономить — "ждать снижения цен" и "продавать подержанные" — оказались перекрыты.
К этому моменту игроки стали волчком, который крутится под ударами всей игровой индустрии.

Во имя ИИ — встречаем эпоху подорожания
Ответы разных компаний на сомнения игроков, по сути, одинаковы.
Sony в нескольких объявлениях о повышении цен объясняла это "сложной глобальной экономической обстановкой", высокой инфляцией, колебаниями валютных курсов и ростом затрат в цепочке поставок;
Microsoft заявила, что стоимость производства оборудования продолжает расти, а прибыль от самих игровых консолей ограничена, и становится всё труднее поддерживать прежние цены.
Всё сводится к одним и тем же общим фразам.
Среди всех компаний Valve, пожалуй, самая честная. Недавно инженер Valve дал интервью, где рассказал об их опыте закупки памяти:
"Они (производители памяти) каждый месяц дают нам цену и говорят: 'Вы можете купить столько-то.' У вас только два варианта — купить или нет. Если мы отказываемся, они больше не выходят на связь."

С точки зрения игроков, Valve — уже гигант игровой индустрии, но в масштабах всей полупроводниковой отрасли её влияние не так велико, как кажется.
Для производителей памяти наверху Valve — почти как продавец арбузов на Хуацяне: 15 цзиней за 30 юаней, берёшь или нет.
И речь не только о Valve — вся игровая индустрия в эпоху ИИ должна подвинуться.
Много лет потребительская электроника была одним из крупнейших клиентов для производителей чипов и памяти. Игровые консоли, ПК, телефоны, ноутбуки... Вместе эти продукты потребляли подавляющее большинство мировых чипов, оперативной и флеш-памяти.
Но ИИ изменил всё.
Сегодня больше всего прибыли приносят не игровые приставки, а дата-центры.

Одна высокопроизводительная видеокарта может стоить десятки или даже сотни тысяч юаней, для одного AI-сервера требуются терабайты высокоскоростной памяти, корпоративные SSD и множество передовых чипов. По сравнению с этим прибыль от игровой приставки за несколько тысяч юаней почти ничего не стоит.
Таким образом, всё больше производственных мощностей перенаправляется в сторону ИИ. Компании размахивают чеками, захватывая ограниченные ресурсы — чипы, память, жёсткие диски... Всё дорожает.

Раньше игроки ещё могли сидеть за столом на главных или второстепенных местах, теперь у них нет права даже сесть за стол, они могут только подбирать объедки за большими моделями.
Micron уже не играет на потребительском рынке, SanDisk ещё добра — недавно выпустила специальный твердотельный накопитель для PS5, версия на 8 ТБ стоит около 20 000 юаней, на которые можно купить три PS5 Pro.
Аппаратное обеспечение — лишь первая статья расходов, что действительно беспокоит производителей, так это сами игры.
Двадцать лет назад игру могли сделать несколько десятков человек за два-три года. Сегодня разработка топовой AAA-игры занимает пять-шесть лет, команда насчитывает сотни или даже тысячи человек, графика, motion capture, озвучка, дизайн открытого мира — всё постоянно совершенствуется.
Игроки хотят, чтобы игры становились реалистичнее, и производители вынуждены постоянно увеличивать инвестиции. Игры всё больше становятся похожи на кино, и даже дороже его.
По слухам, стоимость разработки GTA 6 составляет примерно 10-15 миллиардов долларов. 265 миллионов долларов за предыдущую часть в своё время тоже казались астрономической суммой, но это лишь мелочь по сравнению с GTA 6.

По самым смелым оценкам, стоимость GTA 6 превысила стоимость Бурдж-Халифы
Фильм после выхода заканчивается, а большинство современных AAA-игр должны работать годами, постоянно выпуская новый контент, обслуживая серверы, обновляя версии.
Затраты постоянно накапливаются, и традиционная разовая покупка всё труднее покрывает все расходы.
Вот почему почти все платформы в последние годы продвигают одно и то же: замену физических версий цифровыми, подписку вместо разовой покупки, долгосрочное обслуживание вместо разовой сделки.

С точки зрения производителей, эти изменения могут обеспечить более стабильный доход и покрыть растущие затраты на разработку.
Но с точки зрения игроков, когда тебя стригут слой за слоем, трудно не чувствовать себя лохом.
Просто в эпоху ИИ изменилась структура затрат всей игровой индустрии, и в конечном итоге эти затраты слой за слоем ложатся на кошелёк игроков.
Эпоха всё более дорогих развлечений
Производители могут привести тысячу и одну причину для повышения цен, но игрокам нужна лишь одна фраза, чтобы опровергнуть их все:
Эти ваши всё более дорогие игры на самом деле неинтересные.

Производительность видеокарт выросла в несколько раз, а оптимизация новых релизов становится только хуже, превращая покупателей дня выхода в платных тестировщиков;
Карты становятся больше, моделирование — изящнее, но ощущения от игры всё больше напоминают конвейерную продукцию, входишь — чистишь знаки вопроса, после работы снова на работу;
Всё больше "рассчитанных на долгую поддержку" игр-сервисов, где после основной версии идёт сезонный абонемент, после абонемента — боевой пропуск, сначала выпускают полуфабрикат, а потом оставшийся контент упаковывают в DLC и стригут ещё раз.

Если бы за повышение цены игроки получали лучший опыт, они бы поругались, но стиснув зубы, согласились. Проблема в том, что они не только становятся дороже, но и хуже.
И разве в последние годы дорожают только игры?
Подписки на видеостриминговых сервисах становятся всё сложнее, над обычной подпиской появляется ранний доступ, VIP, SVIP, VVIP;
Музыкальные платформы полностью перешли на подписку, и всегда есть несколько песен, которые нельзя послушать;
Бесплатное облачное хранилище, когда-то доступное всем, теперь ограничивает объём;
ИИ-чаты, ИИ-рисование, ИИ-генерация видео — одно за другим превращаются в услуги с ежемесячной оплатой.

Игры — лишь самая ранняя и наиболее заметная отрасль.
Долгое время они считались "самым дешёвым развлечением для бедных". Одна игровая приставка могла служить несколько лет, одна игра могла занимать десятки или сотни часов, летние распродажи в Steam, инди-игры, бесплатные онлайн-игры прочно закрепили видеоигры на троне "короля соотношения цены и качества".
По сравнению с походом в кино, на концерт или путешествием, игры были почти самым дешёвым источником радости в расчёте на время. За деньги за два часа в кино игрок мог прожить целую жизнь в игре.

Именно поэтому реакция игроков на подорожание игр такая сильная.
Люди боятся не потратить лишние несколько десятков юаней, а того, что та эпоха, когда "радость становилась всё дешевле", похоже, подходит к концу.
Если главной особенностью интернета последних двадцати лет было постоянное снижение порога входа для развлечений, то эпоха ИИ — это эпоха, когда этот порог становится всё выше.
Чтобы обучить более умную большую модель, нужны десятки тысяч GPU, огромное количество высокоскоростной памяти и устройств хранения; чтобы ИИ мог генерировать видео, изображения, музыку, требуются постоянные инвестиции в вычислительные мощности, электроэнергию и дата-центры.

Новая AI-платформа Nvidia, потребление на одну стойку — 200 кВт
Ресурсы, которые раньше направлялись в потребительскую электронику, всё больше перетекают в инфраструктуру ИИ; дешёвые интернет-услуги, созданные на основе капитальных субсидий, также начинают искать бизнес-модель, способную покрыть расходы.
Таким образом, люди, с одной стороны, пользуются удобствами, которые приносит ИИ, а с другой — несут связанные с ним издержки.
От чипов и полупроводников до аппаратного обеспечения и подписок на ПО — рост цен передаётся по цепочке.
Всё больше вещей, которые раньше покупались раз и навсегда, превращаются в услуги с ежемесячной оплатой, включая ваши игры, вашу музыку и даже фотографии на вашем жёстком диске.

Честно говоря, появление ИИ — не единственная причина всему этому. Но ИИ, безусловно, нажал на газ, перераспределив такие ресурсы верхнего уровня, как чипы и память, и переопределив способы заработка в индустрии программного обеспечения.
ИИ обещает освободить производительность человека, сделать жизнь эффективнее и проще, возможно, это обещание когда-нибудь сбудется, но в обозримом будущем он приносит совершенно противоположные изменения.
Та эпоха, когда благодаря интернету и технологическому прогрессу радость постоянно становилась дешевле, медленно уходит.
Конечно, возможно, в будущем мы сможем играть в более реалистичные игры, использовать более умный ИИ, иметь гораздо более богатые цифровые развлечения, чем сегодня.
Просто прежде чем достичь этого будущего, нам придётся продолжать платить за него заранее.

Статья из официального аккаунта WeChat "Phoenix Weekly" (ID: phoenixweekly), автор: Ван Дун, редактор: Янь Жуи.






