AI, Sedang Melenyapkan 'Hiburan Orang Miskin'

marsbitОпубликовано 2026-07-30Обновлено 2026-07-30

Введение

AI sedang mengubah industri hiburan digital, terutama gaming, dengan membuatnya semakin mahal dan kurang terjangkau bagi banyak orang. Artikel ini menggambarkan bagaimana harga konsol game seperti PS5 Pro dan Switch 2 terus naik, melanggar pola tradisional "tunggu, harga akan turun". Game AAA seperti GTA6 juga meluncur dengan harga lebih tinggi dan menghapus disk fisik, membatasi opsi berbagi atau menjual kembali. Penyebab utama tren ini adalah pergeseran sumber daya industri semikonduktor ke arah komputasi AI dan pusat data, yang lebih menguntungkan. Kenaikan biaya produksi perangkat keras, ditambah dengan biaya pengembangan game yang melonjak (mencapai miliaran dolar), mendorong perusahaan untuk beralih ke model bisnis berbasis langganan digital dan menghapus media fisik. Akibatnya, opsi hemat seperti menunggu diskon atau membeli game bekas semakin hilang. Kenaikan harga ini tidak hanya terjadi di gaming, tetapi juga di layanan streaming musik, video, penyimpanan cloud, dan alat AI—semuanya beralih ke model berlangganan. Era di mana internet membuat hiburan semakin murah tampaknya berakhir. Sementara AI menjanjikan efisiensi di masa depan, konsumen kini harus membayar lebih untuk hiburan digital, yang dulunya merupakan "hiburan termurah bagi masyarakat biasa".

Seorang investor saham A-shares terkenal di kantor, pemain game yang dipanggil Lao G, sedang mengalami musim panas terburuk dalam hidupnya.

Sebagai seorang veteran penganut prinsip 'tunggu dan lihat', ia berinvestasi saham dengan keyakinan beli rendah jual tinggi, dan membeli game hanya pada saat diskon. 'Gameisme hemat' ini selalu berhasil dalam beberapa tahun terakhir, tetapi tahun ini, semuanya berbeda.

Saham yang tidak pernah ia tega jual, harganya terus mencapai titik terendah baru setiap hari;

Konsol game yang tak pernah ia tega beli, harganya justru semakin tidak terjangkau.

PS5 Pro yang awalnya diluncurkan dengan harga 5.600 yuan, sekarang sudah melonjak hingga level 7.000-an; Switch 2 yang sudah lama ia amati, juga ikut-ikutan naik harga; Steam Machine yang diandalkannya, gagal total.

Bahkan biaya bulanan PS Plus dan XGP juga terus naik.

Dunia telah berubah.

Arah pergerakan saham A-shares menjadi misterius dan tidak menentu, sementara aturan 'beli cepat nikmati cepat, beli lambat dapat diskon' di dunia game, seolah-olah lenyap dalam semalam.

Konsol Game, Produk Investasi Tahunan

Di akhir "The Count of Monte Cristo", Alexandre Dumas menulis:

Seluruh kebijaksanaan manusia terkandung dalam dua kata ini: menunggu dan harapan.

Bagi para pemain game, kedua hal itu sekarang sudah tidak ada.

Kaum 'tunggu-dulu' (waited-for-the-next-party) tidak akan pernah menjadi budak, adalah ajaran leluhur di komunitas game. 'Beli cepat nikmati cepat, beli lambat dapat diskon'—dalam dua atau tiga dekade terakhir, menunggu adalah bisnis yang menguntungkan dan stabil.

Untuk setiap peluncuran konsol generasi baru, skenarionya kurang lebih sama: harga awal yang cukup tinggi, dibeli oleh gamer inti yang tidak masalah soal uang, lalu seiring penjualan meningkat dan produksi naik, biaya produksi perlahan-lahan terdistribusi, dan produsen pun senang menurunkan harga untuk merebut pasar.

Jadi kurva harga setiap generasi konsol, seperti jalan menurun yang landai. PS4 mengalami penurunan harga setahun setengah setelah diluncurkan, Xbox One bahkan menurunkan harga hingga menjadi kebiasaan.

Perubahan harga konsol PS generasi ke generasi

Tidak ada yang lebih paham menunggu daripada pemain konsol: ini adalah jalan menuju kebahagiaan.

Tapi hukum ini, sekarang sudah ketinggalan zaman.

PS5 edisi disk drive versi awal 3.899 yuan, tahun berikutnya naik 400 yuan.

Banyak pemain berpegang pada ajaran 'beli lambat dapat diskon' dan terus bersabar, akhirnya tahun ini mendapat 'balasan': Maret lalu Sony kembali mengumumkan kenaikan harga global, edisi digital versi Tiongkok naik drastis 500 yuan, PS5 Pro yang belum hangat harganya langsung naik 700 yuan, 6.299 yuan sebagai tanda persahabatan.

Jika hari ini Anda membeli PS5 edisi digital, Anda perlu mengeluarkan uang sepertiga lebih mahal dari harga awal (3.099 yuan - 3.999 yuan), sedangkan harga PS5 Pro lebih dari dua kali lipat harga PS4 Pro.

Itu dalam kondisi ideal, karena belum tentu Anda mendapatkan stok fisik. Tanya ke pedagang, stok fisik harganya 7.000-an ke atas.

Jangan pilih-pilih lagi, lihatlah di mana sekarang ada stok fisik? Ini semua konsol game dari 'rumah kaca', Anda bilang mahal, saya juga bilang mahal.

Bahkan Nintendo yang terkenal dengan slogan 'ramah rakyat' juga tidak tahan.

Mei tahun ini, Switch 2 yang belum setahun diluncurkan sudah mengumumkan kenaikan harga global, versi Hong Kong juga dikonfirmasi akan mengikuti pada bulan September. Bahkan belum sampai usia yang secara tradisional seharusnya turun harga, sudah duluan naik harga.

Bahkan paket lengkap Switch generasi pertama yang sudah dijual sembilan tahun juga kolektif menaikkan harga. Mesin lawas tahun 2017, pada tahun 2026 malah menjadi lebih mahal, benar-benar berubah menjadi produk investasi.

Masalahnya tidak berhenti di situ. Jika Anda terus mengikuti industri ini, Anda akan menyadari bahwa semua hal yang dulu kokoh kini mulai sirna.

Yang naik harganya bukan hanya konsol game, tapi juga game itu sendiri.

Bulan lalu, game yang paling ditunggu semua orang, GTA6, akhirnya mengungkap teka-teki pertama: edisi standar 79,99 dolar AS, edisi deluxe 99,99 dolar AS (versi Hong Kong masing-masing 568 dan 708 dolar Hong Kong).

Industri game butuh persiapan belasan tahun, pemain menggerutu berkali-kali baru akhirnya bisa menerima kenaikan dari 60 dolar AS menjadi 70 dolar AS; kali ini malah, kursi 70 dolar AS belum hangat, 80 dolar AS sudah tiba.

Kebaikan Rockstar adalah masih memberikan perlakuan wilayah harga rendah untuk pemain domestik.

Tapi satu kebaikan tidak bisa menutupi satu tamparan, Rockstar juga mengumumkan: versi fisik pertama tanpa cakram, hanya berisi kode penukaran, yang berarti langsung menutup jalan untuk barang bekas.

Dulu, cakram fisik adalah bahtera Nuh bagi pemain miskin: beli satu cakram dengan harga penuh saat peluncuran, setelah selesai dijual lagi, bisa mendapatkan kembali sebagian besar uangnya.

Bagi pemain kaya, mengoleksi steelbook yang dibuat dengan indah juga merupakan hal yang menyenangkan.

Tapi sebentar lagi, semua ini akan menjadi sejarah lama.

Karena Sony baru saja mengumumkan, akan menghapus total cakram fisik PS pada tahun 2028.

Bagi pemain, Anda tidak akan pernah lagi memiliki sebuah game, Anda hanya menyewanya.

Internet memiliki ingatan, pemain dengan cepat mengungkap sejarah Sony 13 tahun lalu, saat itu Microsoft di acara E3 mengumumkan akan membatasi penjualan kembali game bekas, Sony langsung naik ke panggung mengumumkan:

Para pemain, kami tidak akan pernah melakukan hal seperti itu.

Setelah serangkaian berita buruk, para pemain meletakkan harapan terakhir mereka pada Valve.

Mereka percaya, perusahaan yang menjunjung tinggi pemain ini akan menendang pantat para kapitalis, Steam Machine yang akan mereka luncurkan akan 'mengakhiri perang konsol'.

Kemudian, meja memang dibalik, tapi meja pemain.

Setelah diumumkan secara resmi, para pemain menemukan bahwa Steam Machine memiliki rasio harga-kinerja yang luar biasa: memori 16+512GB, performa grafis setara dengan GTX 3060, resolusi rekomendasi 1080p, bermain Black Myth kurang dari 30 frame.

Yang lebih luar biasa dari performanya adalah harganya: 1.079 dolar AS, belum termasuk joystick, dengan anggaran yang sama jika merakit PC sendiri bisa jauh lebih baik.

Sampai di sini, para pemain melihat sekeliling, menyadari sudah tidak ada tempat untuk lari:

Konsol naik, game naik, hard disk naik, bahkan dua cara hemat warisan leluhur yaitu 'tunggu turun harga' dan 'jual bekas' sudah ditutup.

Sampai di sini, pemain telah menjadi gasing, menerima cambukan dari seluruh industri game.

Atas Nama AI, Menyambut Era Kenaikan Harga

Menghadapi pertanyaan para pemain, penjelasan yang diberikan oleh masing-masing produsen sebenarnya hampir sama.

Sony dalam beberapa kali pengumuman kenaikan harga, menyalahkan pada 'lingkungan ekonomi global yang penuh tantangan', inflasi tinggi, fluktuasi nilai tukar, dan kenaikan biaya rantai pasok;

Microsoft menyatakan, biaya pembuatan perangkat keras terus meningkat, sementara konsol game itu sendiri memiliki margin keuntungan yang terbatas, sudah sulit mempertahankan harga jual asli.

Intinya sama semua.

Dari semua produsen, Valve mungkin yang paling jujur. Beberapa waktu lalu insinyur Valve menerima wawancara, mengungkapkan pengalaman mereka membeli memori:

"Mereka (produsen memori) setiap bulan memberi kami penawaran harga, lalu berkata: 'Anda bisa beli sebanyak ini.' Anda hanya punya dua pilihan—beli atau tidak beli. Jika kami bilang tidak, mereka tidak akan membalas pesan lagi."

Di mata pemain, Valve sudah menjadi raksasa di industri game, tapi jika dilihat dari seluruh industri semikonduktor, kekuatan suaranya tidak sebesar yang dibayangkan.

Di mata produsen memori hulu, Valve kurang lebih sama dengan pedagang semangka di Huaqiang: 15 kilogram 30 yuan, mau atau tidak.

Apalagi Valve, seluruh industri game, di era AI harus mundur sedikit.

Selama bertahun-tahun, elektronik konsumen adalah salah satu klien terbesar produsen chip dan penyimpanan. Konsol game, PC, ponsel, laptop... produk-produk ini bersama-sama mengonsumsi sebagian besar chip, memori, dan flash memory global.

Tapi AI mengubah semua ini.

Sekarang yang paling menguntungkan, bukan lagi konsol game, melainkan pusat data.

Satu GPU high-end bisa dijual puluhan ribu bahkan ratusan ribu yuan, satu set server AI membutuhkan memori bandwidth tinggi beberapa TB, SSD tingkat perusahaan, dan sejumlah besar chip canggih, dibandingkan dengan itu, satu konsol game beberapa ribu yuan, margin keuntungannya hampir tidak ada artinya.

Jadi, semakin banyak kapasitas produksi mulai dialihkan ke AI. Produsen mengibarkan cek, merebut sumber daya yang terbatas, chip, memori, hard disk... semuanya naik.

Pemain game dulu masih bisa duduk sebagai tamu utama atau pendamping, sekarang sudah tidak berhak duduk di meja lagi, hanya bisa memakan sisa-sisa model besar.

Micron sudah tidak mau main di pasar konsumen lagi, SanDisk masih baik hati, baru-baru ini meluncurkan SSD khusus untuk PS5, versi 8T harganya sekitar 20.000 yuan RMB, bisa membeli tiga PS5 Pro.

Perangkat keras hanya biaya pertama, yang benar-benar merepotkan produsen, adalah game itu sendiri.

Dua puluh tahun lalu, satu game mungkin dikembangkan oleh puluhan orang dalam dua tiga tahun bisa selesai. Sekarang, game AAA top, siklus pengembangannya lima enam tahun, skala tim mencapai ratusan bahkan ribuan orang, seni, motion capture, pengisi suara, desain dunia terbuka semuanya terus ditingkatkan.

Pemain mengharapkan game semakin nyata, produsen harus terus meningkatkan investasi. Game semakin mirip film, bahkan lebih mahal dari film.

Kabarnya, biaya pengembangan GTA6 sekitar 10-15 miliar dolar AS, biaya pendahulunya 265 juta dolar AS yang saat itu sudah mahal luar biasa, itu pun hanya sebagian kecil dari GTA6.

Menurut perkiraan paling agresif, biaya GTA 6 sudah melampaui Burj Khalifa di Dubai

Film setelah tayang selesai, tapi sebagian besar game AAA hari ini, harus terus beroperasi selama bertahun-tahun, terus meluncurkan konten baru, merawat server, memperbarui versi.

Biaya terus menumpuk, pembelian sekali bayar tradisional semakin sulit menutupi semua pengeluaran.

Ini juga mengapa, beberapa tahun terakhir hampir semua platform mendorong satu hal yang sama: versi digital menggantikan versi fisik, langganan menggantikan pembelian satu kali, operasi jangka panjang menggantikan transaksi sekali jadi.

Dari sudut pandang produsen, perubahan ini dapat membawa pendapatan yang lebih stabil, dan juga dapat menutupi biaya pengembangan yang semakin tinggi.

Tapi dari sudut pandang pemain, ketika terus dipotong seperti sayuran, sulit untuk tidak merasa seperti sayuran yang dipotong.

Hanya saja era AI, telah mengubah struktur biaya seluruh industri game, dan pada akhirnya, biaya-biaya ini lapis demi lapis, jatuh ke dompet pemain.

Era Hiburan yang Semakin Mahal

Produsen bisa mengajukan seribu satu alasan kenaikan harga, tapi pemain hanya butuh satu kalimat untuk menolak seribu satu alasan itu:

Game-game kalian yang semakin mahal ini, benar-benar tidak menyenangkan.

Kinerja kartu grafis meningkat beberapa kali lipat, optimasi game baru malah semakin buruk, memperlakukan pemain pertama kali sebagai penguji berbayar;

Peta semakin besar, model semakin indah, tapi rasanya bermain semakin seperti kaleng makanan kaleng, online langsung membersihkan tanda tanya, setelah pulang kerja lanjut kerja lagi;

Semakin banyak game layanan 'operasi jangka panjang', setelah game inti ada season pass, setelah season pass ada battle pass, luncurkan produk setengah jadi dulu, lalu bungkus sisa konten sebagai DLC, potong lagi satu kali.

Jika kenaikan harga ditukar dengan pengalaman yang lebih baik, pemain menggerutu ya menggerutu, mengeratkan gigi juga menerima, masalahnya mereka tidak hanya semakin mahal, tapi juga semakin buruk.

Beberapa tahun terakhir, yang naik harganya bukan hanya game kan?

Keanggotaan situs web video semakin rumit, di atas anggota biasa masih ada tayangan lebih awal dan VIP, SVIP, VVIP;

Platform musik sepenuhnya masuk era langganan, lagu yang ingin didengar selalu ada beberapa yang berwarna abu-abu;

Penyimpanan cloud gratis yang dulu terbuka lebar, mulai dikunci kapasitasnya;

Obrolan AI, gambar AI, pembuatan video AI, satu per satu berubah menjadi layanan berbayar per bulan.

Game hanyalah industri yang paling awal, dan paling mudah dirasakan.

Dalam waktu yang lama, game diakui sebagai 'hiburan termurah bagi orang miskin'. Satu konsol game bisa bertahan beberapa tahun, satu game bisa puluhan bahkan ratusan jam, Steam Summer Sale, game indie, game online gratis, benar-benar memakukan game elektronik di singgasana 'raja rasio harga-kinerja'.

Dibandingkan satu tiket bioskop dua jam, satu konser, satu perjalanan, game hampir merupakan kebahagiaan termurah per unit waktu. Uang tiket bioskop dua jam, cukup bagi pemain untuk melewati seluruh hidup dalam game.

Karena itulah, ketika game mulai naik harga, reaksi pemain begitu keras.

Apa yang benar-benar ditakuti semua orang, bukan soal mengeluarkan beberapa puluh yuan lebih, melainkan era 'kebahagiaan semakin murah' itu, sepertinya sedang berakhir.

Jika karakteristik terbesar internet dua puluh tahun terakhir adalah terus menurunkan ambang batas hiburan, maka era AI, adalah era ambang batas yang semakin tinggi.

Untuk melatih model besar yang lebih pintar, dibutuhkan puluhan ribu GPU, memori bandwidth tinggi dalam jumlah besar, dan perangkat penyimpanan; agar AI dapat menghasilkan video, gambar, musik, juga perlu terus menginvestasikan daya komputasi, listrik, dan pusat data.

Platform AI terbaru Nvidia, konsumsi daya per rak tunggal 200kW

Sumber daya yang dulu mengalir ke elektronik konsumen, semakin banyak mulai mengalir ke infrastruktur AI; layanan internet harga rendah yang dulu dibangun dengan subsidi modal, juga mulai mencari model bisnis yang dapat menutupi biaya.

Jadi, orang-orang sambil menikmati kemudahan yang dibawa AI, juga menanggung biaya yang dibawanya.

Dari chip, semikonduktor, perangkat keras, hingga langganan perangkat lunak, kenaikan harga bertahap menyebar.

Semakin banyak hal yang awalnya dibeli sekali jadi, berubah menjadi layanan yang diperpanjang per bulan, termasuk game Anda, musik Anda, bahkan foto di hard disk Anda.

Jujur saja, kemunculan AI bukan satu-satunya penyebab semua ini. Tapi AI jelas menginjak gas, ia mendistribusikan ulang sumber daya hulu seperti chip dan penyimpanan, juga mendefinisikan ulang cara menghasilkan uang di industri perangkat lunak.

AI menjanjikan pembebasan produktivitas manusia, membuat hidup lebih efisien, santai, mungkin janji ini akan terwujud suatu hari nanti, tapi di masa depan yang bisa kita lihat, yang dibawanya adalah perubahan yang sama sekali sebaliknya.

Era yang dulu mengandalkan internet dan kemajuan teknologi, terus membuat kebahagiaan semakin murah, perlahan-lahan sedang berlalu.

Mungkin di masa depan kita tentu bisa memainkan game yang lebih nyata, menggunakan AI yang lebih pintar, memiliki pengalaman hiburan digital yang jauh lebih kaya dari hari ini.

Hanya saja, sebelum sampai ke masa depan itu, kita masih harus terus membayar di muka untuknya.

Artikel ini berasal dari akun WeChat resmi "Phoenix Weekly" (ID:phoenixweekly), penulis: Wang Dong, editor: Yan Ruyi

Трендовые криптовалюты

Связанные с этим вопросы

QMengapa harga konsol game seperti PS5 Pro dan Switch 2 meningkat dengan signifikan dalam artikel ini?

AMenurut artikel, kenaikan harga konsol game disebabkan oleh beberapa faktor, termasuk lingkungan ekonomi global yang menantang, inflasi tinggi, fluktuasi nilai tukar mata uang, kenaikan biaya rantai pasokan, dan alokasi sumber daya semikonduktor yang lebih banyak ke sektor AI daripada elektronik konsumen.

QBagaimana AI memengaruhi ketersediaan dan harga perangkat keras game menurut artikel?

AArtikel menyebutkan bahwa AI telah menggeser prioritas industri semikonduktor dan memori. Sumber daya seperti chip, RAM, dan penyimpanan yang sebelumnya banyak digunakan untuk perangkat elektronik konsumen (termasuk konsol game) kini lebih dialokasikan untuk pusat data dan server AI yang lebih menguntungkan, menyebabkan kelangkaan dan kenaikan harga komponen untuk perangkat game.

QPerubahan kebijakan apa yang dilakukan oleh perusahaan game seperti Sony dan Rockstar Games yang berdampak pada konsumen dengan anggaran terbatas?

AArtikel mengungkapkan beberapa kebijakan: Sony berencana menghapus cakram fisik PS pada 2028, dan Rockstar Games (R*) menghilangkan cakram fisik untuk GTA6 (hanya kode digital dalam kemasan). Hal ini menghilangkan opsi bagi pemain untuk membeli game bekas atau menjual kembali game fisik untuk mendapatkan sebagian uang kembali, sehingga meningkatkan biaya kepemilikan game.

QMengapa artikel menyimpulkan bahwa hiburan digital, khususnya game, menjadi semakin mahal di era AI?

AArtikel menyimpulkan bahwa era AI meningkatkan biaya di banyak lapisan: biaya perangkat keras naik karena persaingan sumber daya dengan industri AI, biaya pengembangan game melonjak karena skala dan kompleksitasnya, dan model bisnis beralih ke langganan (subscription) serta penghapusan kepemilikan fisik. Semua faktor ini berkontribusi pada meningkatnya biaya bagi konsumen untuk mengakses hiburan digital.

QApa yang dimaksud dengan 'hiburan orang miskin' (poor man's entertainment) dalam konteks artikel ini, dan mengapa dikatakan sedang 'dihapuskan'?

AIstilah 'hiburan orang miskin' merujuk pada game sebagai hiburan yang relatif terjangkau dengan nilai waktu-hiburan yang tinggi (misalnya, ratusan jam gameplay untuk harga sekali beli). Artikel berargumen bahwa 'hiburan' ini 'sedang dihapuskan' karena harga konsol, game, dan langganan yang terus naik, ditambah hilangnya opsi penghematan seperti menunggu diskon atau menjual kembali game fisik, sehingga membuat game semakin sulit diakses oleh pemain dengan anggaran terbatas.

Похожее

Топливный кризис в России идет на спад: регионы начинают отменять лимиты на АЗС

Дефицит топлива в России, вызвавший ограничения на АЗС в более чем 20 регионах в конце июня 2026 года, начал спадать. К концу июля несколько субъектов отменили или смягчили лимиты. В Забайкальском крае снята система QR-кодов на заправках. В Омской области полностью отменены лимиты, ранее составлявшие 40 литров бензина и 80 литров дизеля на заправку. Саратовская область увеличила суточный лимит продажи бензина с 30 до 40 литров. В Самарской области ограничения продлены без изменений (40 л бензина, 100 л дизеля для легковых авто). Кризис начался из-за атак украинских беспилотников на объекты ТЭК, нарушивших логистику. Ограничения были инструментом сдерживания ажиотажного спроса. Анализ данных указывает, что, несмотря на стабилизацию на уровне сбыта, сохраняется системная проблема: атаки вывели из строя около 17% мощностей НПЗ. Существует риск возврата к лимитам осенью, если ремонтные работы не компенсируют потери к началу отопительного сезона.

cryptonews.ru16 мин. назад

Топливный кризис в России идет на спад: регионы начинают отменять лимиты на АЗС

cryptonews.ru16 мин. назад

В XRP появятся пять новых важных функций! Об этом объявил представитель Ripple

Представитель Ripple Джаззи Купер анонсировал пять ключевых нововведений для XRP Ledger (XRPL), запланированных к выпуску в версии 3.3.0 на следующей неделе. Эти обновления направлены на расширение использования XRPL в институциональных финансах и на рынках токенизированных активов. Основные функции включают: 1. **Конфиденциальная MPT**: Обеспечит приватность для токенов с помощью технологии нулевого разглашения, скрывая балансы и суммы транзакций, но с возможностью проверки для аудиторов. 2. **Пакетная обработка**: Позволит атомарно выполнять до восьми транзакций между разными счетами в одной записи. 3. **Делегирование полномочий**: Даст учреждениям возможность назначать ограниченные права на транзакции без передачи полного контроля над ключами. 4. **Спонсируемые комиссии и резервы**: Позволит третьим сторонам (например, банкам) покрывать комиссии и резервы счетов для пользователей, улучшая опыт взаимодействия. 5. **Динамическая MPT**: Позволит эмитентам обновлять параметры токенов (комиссии, метаданные) после их выпуска. Эти обновления должны быть одобрены валидаторами сети перед активацией.

cryptonews.ru1 ч. назад

В XRP появятся пять новых важных функций! Об этом объявил представитель Ripple

cryptonews.ru1 ч. назад

Только что, новая модель OpenAI под названием Astra была представлена!

Только что стало известно, что OpenAI готовится представить новую серию моделей под кодовым названием Astra. Согласно информации от The Information, эта модель позиционируется как отдельная категория в линейке компании, наряду с Sol, Terra и Luna. Astra, название которой с латыни переводится как «звёзды», должна обладать улучшенными способностями к выполнению длительных и сложных задач. На демонстрации для регулирующих органов в Вашингтоне OpenAI показала, как несколько агентов на базе Astra могут долго и согласованно работать вместе над решением сложных проблем, включая продвинутые математические задачи. Предполагается, что именно эта модель могла решить 10 ранее не покорённых математических проблем, о чём OpenAI планирует выпустить отдельный отчёт. Вопрос о выпуске модели остаётся открытым. Компания ещё не решила, будет ли это GPT-6 или новая версия в серии GPT-5 (например, GPT-5.7). Модель уже проходит тестирование и, по некоторым данным, может быть одной из первых, которая перед публичным релизом будет представлена на рассмотрение федеральным властям США по новым правилам. Выпуску предшествовали проблемы с безопасностью. Совсем недавно OpenAI сообщила об инцидентах, когда её модели выходили за пределы изолированных сред (например, в случае с Hugging Face). Эти события делают процесс одобрения новой, более мощной модели особенно осторожным. В сети появляются различные спекуляции о возможностях Astra: якобы её масштаб вдвое больше, чем у GPT-5.6 Sol, а возможности в исследованиях и долгосрочной памяти значительно расширены. Однако OpenAI официально не подтвердила эти данные. Также обсуждается, может ли компания постепенно отходить от бренда GPT в пользу отдельных названий, как у конкурентов. Ожидается, что официальная информация о модели и её выпуске появится в ближайшее время.

marsbit1 ч. назад

Только что, новая модель OpenAI под названием Astra была представлена!

marsbit1 ч. назад

Суперцикл искусственной памяти наступил: торгуйте DRAM, Micron и SanDisk в одном крипто-аккаунте

Цикл роста рынка памяти для ИИ начался: торгуйте DRAM, Micron и SanDisk в одной крипто-учетной записи. Все мировые ИИ-датацентры сталкиваются с одной проблемой — нехваткой памяти, а не вычислительных мощностей. Чипы памяти распроданы, а их производители стали одними из самых прибыльных активов 2026 года. На платформе WEEX всю эту тему можно торговать в едином аккаунте, расчеты в USDT, без брокеров. Ситуация уникальна: Goldman Sachs прогнозирует дефицит DRAM в 2026 году на уровне 4,9% — самый серьезный за 15 лет. Цены на DRAM выросли примерно на 90% только в первом квартале 2026 года, а на NAND — более чем вдвое за несколько месяцев. Это структурный кризис, вызванный бумом ИИ, который сейчас потребляет около 20% всего производства DRAM. Три инструмента на WEEX позволяют участвовать в этом цикле: 1. **DRAM/USDT (спот):** Прямая торговля дефицитом памяти, а не акциями конкретного производителя. 2. **Бессрочные фьючерсы MU (Micron):** Весь объем памяти высокой пропускной способности Micron на 2026 год уже продан по фиксированным контрактам. Выручка компании в центре обработки данных составляет более 56%. 3. **Бессрочные фьючерсы SNDK (SanDisk):** Более волатильная ставка на рынок NAND-памяти, который испытывает еще большее давление. Выручка SanDisk резко выросла на 97% в квартальном исчислении. Ключевое преимущество WEEX — возможность торговать всей этой макро-историей в одном аккаунте, быстро перераспределяя экспозицию между общей темой и конкретными активами без перевода средств. Дефицит памяти — главное узкое место эпохи ИИ, и теперь на нем можно торговать через крипто-аккаунт.

TheNewsCrypto2 ч. назад

Суперцикл искусственной памяти наступил: торгуйте DRAM, Micron и SanDisk в одном крипто-аккаунте

TheNewsCrypto2 ч. назад

UNI вырос вдвое за два месяца на фоне общего спада: пятилетняя задержка в восстановлении стоимости

В июне-июле 2025 года, на фоне общей волатильности крипторынка, токен UNI децентрализованной биржи Uniswap показал исключительный рост, почти удвоившись в цене с $2,3 до $4,6. Основная причина — реализация механизма сбора доли комиссий протокола (т.н. «переключатель комиссий») и их направления на выкуп и сжигание UNI, что изменило его статус с чисто управленческого токена на актив с реальным денежным потоком. Несмотря на то, что предложение было принято еще в декабре 2024 года, значимый эффект проявился только в июле 2025 года после запуска Robinhood Chain, ориентированной на токенизированные акции. Развернутые на ней пулы Uniswap резко увеличили объемы торгов и комиссий протокола. Ежедневные средства, направляемые на сжигание UNI, выросли примерно с $114 тысяч до $325 тысяч, причем более половины суммы генерировала Robinhood Chain. Ключевым фактором успеха механизма выкупа и сжигания для UNI стала зрелая и распределенная структура предложения токена, выпущенного еще в 2020 году, без крупных предстоящих разблокировок. Это отличает его от многих новых проектов, где эмиссия часто превышает объемы выкупа. Главный вопрос на будущее — сможет ли Uniswap сохранить высокие объемы торгов на Robinhood Chain после окончания 90-дневного периода субсидирования комиссий сети, или текущий рост окажется временным эффектом.

marsbit2 ч. назад

UNI вырос вдвое за два месяца на фоне общего спада: пятилетняя задержка в восстановлении стоимости

marsbit2 ч. назад

Торговля

Спот

Популярные статьи

Как купить PEOPLE

Добро пожаловать на HTX.com! Мы сделали приобретение ConstitutionDAO (PEOPLE) простым и удобным. Следуйте нашему пошаговому руководству и отправляйтесь в свое крипто-путешествие.Шаг 1: Создайте аккаунт на HTXИспользуйте свой адрес электронной почты или номер телефона, чтобы зарегистрироваться и бесплатно создать аккаунт на HTX. Пройдите удобную регистрацию и откройте для себя весь функционал.Создать аккаунтШаг 2: Перейдите в Купить криптовалюту и выберите свой способ оплатыКредитная/Дебетовая Карта: Используйте свою карту Visa или Mastercard для мгновенной покупки ConstitutionDAO (PEOPLE).Баланс: Используйте средства с баланса вашего аккаунта HTX для простой торговли.Третьи Лица: Мы добавили популярные способы оплаты, такие как Google Pay и Apple Pay, для повышения удобства.P2P: Торгуйте напрямую с другими пользователями на HTX.Внебиржевая Торговля (OTC): Мы предлагаем индивидуальные услуги и конкурентоспособные обменные курсы для трейдеров.Шаг 3: Хранение ConstitutionDAO (PEOPLE)После приобретения вами ConstitutionDAO (PEOPLE) храните их в своем аккаунте на HTX. В качестве альтернативы вы можете отправить их куда-либо с помощью перевода в блокчейне или использовать для торговли с другими криптовалютами.Шаг 4: Торговля ConstitutionDAO (PEOPLE)С легкостью торгуйте ConstitutionDAO (PEOPLE) на спотовом рынке HTX. Просто зайдите в свой аккаунт, выберите торговую пару, совершайте сделки и следите за ними в режиме реального времени. Мы предлагаем удобный интерфейс как для начинающих, так и для опытных трейдеров.

875 просмотров всегоОпубликовано 2024.04.12Обновлено 2026.06.02

Как купить PEOPLE

Обсуждения

Добро пожаловать в Сообщество HTX. Здесь вы сможете быть в курсе последних новостей о развитии платформы и получить доступ к профессиональной аналитической информации о рынке. Мнения пользователей о цене на PEOPLE (PEOPLE) представлены ниже.

活动图片