Всего 1600 строк кода создают подводный Манхэттен, Fable 5 шокировал Капарти

marsbitОпубликовано 2026-07-06Обновлено 2026-07-06

Введение

**Статья: «Fable 5 и 1600 строк кода создают подводный Манхэттен, потрясая Карпати»** Система Fable 5 от компании Fable демонстрирует прорывные возможности в генерации интерактивных 3D-миров на базе текстовых промптов. Энтузиаст Питер Гостав (Arena.ai) представил видео, в котором с помощью модели было создано 63 сложных 3D-сцены, преимущественно с использованием Three.js и за один проход. Наиболее впечатляющим примером стал детализированный подводный Манхэттен, сгенерированный всего 1600 строками кода. Среди других сцен — исторические города (Истанбул, Лондон), природные явления (извержение вулкана, водопад), «ожившие» полотна Ван Гога и Моне, в которые можно «войти», и симуляции (полёты, паркур). Андрей Карпати, недавно присоединившийся к команде предобучения в Anthropic, назвал результаты «невероятными» и ввёл термин «fablemaxxing», описывающий качественный скачок с каждым новым уровнем модели. Он отметил, что модель, обученная на интернет-данных, демонстрирует неожиданное понимание физики и повествования (например, рыба, вырывающаяся из пасти медведя). Гостав отмечает, что ключевая сложность для ИИ — не создание отдельных объектов, а согласованное управление множеством элементов в сцене. Хотя представленные работы были отобраны из большего числа сгенерированных (около 20% отбракованы), и игровые механики пока остаются слабым местом, способность модели с первого промпта создавать сложные, связные миры знаменует новый этап. Границы возможностей Fable 5 даже для её создат...

【Вступление】Fable 5 снова запущен. Гостеев из Arena.ai опубликовал видео, где представил 63 3D-мира, почти все созданные с первого раза. Увидев видео, даже Капарти, недавно вступивший в команду предобучения Anthropic, воскликнул, что такого не ожидал.

Медведь стоит у реки и одним укусом хватает выпрыгивающего лосося.

Рыба отчаянно бьётся у него во рту.

Эта сцена просто ошеломила Андрея Капарти.

Посмотрев серию 3D-видео, он написал в твите:

Невероятно. Я раньше не осознавал, что модели способны создавать настолько потрясающие, насыщенные и игровые миры.

И оставил новое словечко: fablemaxxing.

Это прекрасно, настоящий топовый fablemaxxing! С каждым новым уровнем модели всегда появляется что-то совершенно новое, качественно скачкообразное и удивляющее.

Капарти присоединился к Anthropic в мае этого года, как раз в команду предобучения.

В июне состоялся релиз Fable 5, через три дня его остановили американские экспортные ограничения, а 1 июля он был разблокирован. Автор видео — Питер Гостеев с AI-платформы тестирования Arena.ai.

Он с помощью Fable 5 за один присест создал 63 сложных 3D-генерации, почти все на Three.js, в большинстве случаев — с первого раза.

Ещё месяц назад заставить ИИ с первого раза создать входимый и играбельный 3D-мир казалось почти фантастикой. Теперь же Fable 5 одним махом выдаёт 63 таких мира.

Поэтому Гостеев невольно заметил в видео: даже люди в лаборатории ещё не до конца поняли, на что он способен.

1600 строк кода — живой подводный Манхэттен

Сначала о самом впечатляющем в видео.

Весь Манхэттен погружён под воду. Центральный парк, небоскрёбы, текстуры улиц — детализация невероятна.

Гостеев заглянул в код: 1600 строк. Всего 1600 строк поддерживают живой подводный город.

Манхэттен, сгенерированный Fable 5: от Battery до Inwood виден весь остров, десятки тысяч зданий имеют свои очертания, всё поддерживается 1600 строками кода. (Источник: видео Питера Гостева)

Таких миров Гостеев сделал 63, разделив их на 6 больших тем.

Среди гигантских 3D-миров были построены: Стамбул, раскинувшийся на двух берегах Евразии; Лондон, меняющийся на протяжении 2000 лет; величественные пирамиды; извержение Везувия в Помпеях; мост Золотые Ворота с движущимся транспортом.

Сгенерированный Fable 5 с первого раза Стамбул, простирающийся через Европу и Азию, ярусами спускающийся к морю. (Источник: видео Питера Гостева)

Съедобное королевство, созданное Fable 5 — шоколадная фабрика из конфет. (Источник: видео Питера Гостева)

Игровые сценарии: паркур по крышам Нью-Йорка, физическая площадка, где можно ломать весь город, симулятор полётов с полным набором приборов.

Самое невероятное — возможность войти в мировые шедевры живописи. «Звёздная ночь» Ван Гога, «Кувшинки» Моне — картины превращены в проходимые 3D-миры.

Ещё одна категория — невозможные ракурсы: муравей высотой в миллиметр рассматривает сад под дождём, открывает глаза и натыкается на золотую гору.

Fable 5 сжимает ракурс до высоты в миллиметр — травинки вырастают в высокие горы. (Источник: видео Питера Гостева)

Среди природных чудес — Ниагарский водопад, лес, где синхронно мерцают светлячки, и та самая сцена с медведем и лососем, которая поразила Капарти.

И наконец, стихии и космос: расступившееся Красное море, рождающийся вулканический остров, космический лифт, уходящий в небо.

Fable 5 генерирует Красное море, расступившееся посередине, человек идёт между двумя водяными стенами. (Источник: видео Питера Гостева)

По мнению Гостева, создать красивую отдельную сцену никогда не было сложно. Сложность в том, может ли модель одновременно управлять огромным количеством элементов, заставляя их гармонично взаимодействовать.

Более слабые модели часто делают первые 80% хорошо, а последние 20% полностью проваливаются, и времени на отладку уходит ещё больше.

Нельзя просто скопировать картину, нужно сначала её понять

Если построение города ещё можно объяснить логикой, то следующая серия картин заставила Гостева несколько раз сказать «невероятно».

«Звёздная ночь» Ван Гога.

Такую картину нельзя просто скопировать: весь холст покрыт густым слоем краски, мазки закручены в вихри.

Подход Fable 5 — использовать отдельные линии, чтобы заново собрать это звёздное небо в трёхмерном пространстве, а затем позволить вам влететь внутрь и перемещаться между вихрями.

Fable 5 разбирает «Звёздную ночь» Ван Гога на отдельные объёмные линии, пересобирает их в 3D-пространстве, позволяя вам летать среди вращающихся звёзд и вихрей. (Источник: видео Питера Гостева)

«Кувшинки» Моне, «Большая волна в Канагаве» Хокусая также «раскрыты» в миры, по которым можно бродить.

По мнению Гостева, Fable 5 в этот раз особенно хорошо умеет объяснять вещи, может демонстрировать и одновременно пояснять, как всё работает. Эта объяснительная сила стала для него неожиданностью.

Конечно, эти миры не созданы «одной фразой».

Гостеев кормил модель длинными и подробными техническими заданиями. Большинство примеров созданы с первого раза, некоторые потребовали одной-двух итераций доработки.

Настоящий водораздел в том, что то, что раньше требовало десятков итераций, теперь в большинстве случаев получается с первого раза в виде одного HTML-файла.

За магией — есть и слабые стороны

Гостеев признаёт, что его примеры были отобраны. Он сгенерировал примерно на 20% больше, чем показал, отсеял версии с явными ошибками и оставил эти 63.

Игры — его слабое место.

Он признаёт, что те игровые сцены, что есть, «надоедают за 30 секунд». Одна из версий Римской империи показалась ему слишком мультяшной.

Что ещё более тонко, ему кажется, что модель иногда ленится, скрывает свои возможности, и приходится подталкивать её быть амбициознее, чтобы она показала всё, на что способна.

При запуске Fable 5 занял первое место в собственном рейтинге Agent Arena от Arena.ai с самым большим в истории отрывом.

Arena.ai заявляет, что этот рейтинг измеряет способность модели реально выполнять задачи в миллионах реальных случаев.

Это исследование только начинается

Вернёмся к сцене с медведем, ловящим лосося.

Капарти удивило, что рыба, будучи схваченной, бьётся. Такую деталь, которую никто не требовал, как большая модель, обученная только на интернете, это узнала?

Узнала, и как перевела это понимание в координаты xyz, сетки, трансформации, анимации, эффекты, взаимодействия и даже мини-истории?

Этот вопрос выходит за рамки «хорошо ли ИИ рисует» и упирается в «сколько же он на самом деле понимает».

Капарти также заметил: если добавить ещё один-три уровня модели, даже представить страшно, что можно будет создать.

Гостеев также поражён скоростью развития ИИ: «Не ограничивайтесь моделями полугодовой давности. Наверняка у вас есть дело, которое не могли делать старые модели, а нынешняя может. Пробуйте».

Даже создатели моделей ещё не нащупали её границы.

Это исследование только начинается.

Ссылки:

https://github.com/petergpt/3d-prompt-collection#prompt-01

https://x.com/karpathy/status/2073505440479293773

https://www.youtube.com/watch?v=rTc2_-1KuRE&t=14s

Статья из WeChat публичного аккаунта «Новая эра искусственного интеллекта» (新智元), автор: ASI启示录; редактор: Юань Юй

Связанные с этим вопросы

QЧто так впечатлило Андрея Карпати в демонстрации Fable 5?

AАндрея Карпати, недавно присоединившегося к команде предобучения в Anthropic, поразила способность модели создавать сложные, богатые и интерактивные 3D-миры, такие как сцена с медведем, ловящим лосося. Он отметил качественный скачок и ввёл новый термин «fablemaxxing» для описания этого явления.

QКакой пример 3D-генерации Fable 5 описан как самый впечатляющий и сколько кода для него потребовалось?

AСамый впечатляющий пример — это «живой» подводный Манхэттен с детализированными зданиями, Центральным парком и улицами. Для его создания потребовалось всего около 1600 строк кода (в основном Three.js), что демонстрирует эффективность модели.

QКакие типы миров и сцен смог создать Питер Гостев с помощью Fable 5?

AПитер Гостев создал 63 мира, разделённых на 6 тематических категорий: огромные 3D-города (например, подводный Манхэттен, Истанбул), игровые сцены (паркур, симулятор полёта), миры внутри знаменитых картин («Звёздная ночь» Ван Гога), невозможные ракурсы (вид с высоты 1 мм), природные чудеса (медведь ловит лосося) и космические/элементарные явления (расступившееся Красное море).

QВ чём, по мнению Гостева, заключается главная сложность и сила Fable 5 при генерации сложных сцен?

AГлавная сложность и сила Fable 5 заключается не в создании отдельных красивых объектов, а в способности координировать огромное количество элементов (здания, природа, анимация) в согласованной сцене. Раньше модели часто «ломались» на последних 20% работы, а Fable 5 справляется с этим намного лучше, часто создавая сцены с первого раза по детальному техническому заданию.

QКакие текущие ограничения или слабые стороны Fable 5 упоминаются в статье?

AВ статье упоминается, что игровые сцены, созданные Fable 5, быстро наскучивают (например, через 30 секунд). Также иногда результаты могут выглядеть слишком мультяшно. Кроме того, Гостев отмечает, что модель иногда кажется «ленивой» и требует дополнительных подсказок, чтобы проявить весь свой потенциал, и что около 20% сгенерированного контента имело явные ошибки и было отфильтровано.

Похожее

Попытки главы Минфина США обуздать доходность казначейских облигаций разожгли «валютные девальвационные сделки»! Золото достигло трёхмесячного максимума, биткоин за неделю взлетел более чем на 25%

Министр финансов США Джанет Йеллен предприняла попытку сдержать рост доходности долгосрочных казначейских облигаций, однако этот эффект оказался кратковременным. Вместо этого её действия спровоцировали ослабление доллара и резкий рост цен на золото и биткоин, что усилило логику торговли на обесценивание валюты. Основными драйверами этой динамики стали растущий дефицит бюджета США и структурное давление на долгосрочные процентные ставки, вызванное масштабными государственными заимствованиями и огромным спросом на капитал со стороны компаний, особенно в сфере ИИ. Биткоин за неделю вырос более чем на 25%, достигнув $78 000, а золото обновило трёхмесячный максимум. Корреляция между биткоином и золотом находится на самом высоком уровне со времён пандемии, укрепляя восприятие криптовалюты как инструмента хеджирования. Эксперты отмечают, что действия Казначейства могут повлиять на ликвидность, но не способны подавить фундаментальные факторы, такие как инфляция и спрос на капитал. Рэй Далио из Bridgewater рекомендовал инвесторам сокращать вложения в облигации и увеличивать долю золота и биткоина на фоне рисков долгового кризиса. Хотя повествование о торговле на обесценивание привлекательно, некоторые аналитики сомневаются в устойчивости текущего роста, указывая на отсутствие новых катализаторов. Внимание рынка теперь приковано к отчёту Nvidia и предстоящему симпозиуму в Джексон-Хоуле, где станет ясно, смогут ли прибыли компаний ИИ продолжать поддерживать рынки и будут ли действия ФРС согласованы с желанием Вашингтона сохранять низкие процентные ставки.

华尔街日报1 ч. назад

Попытки главы Минфина США обуздать доходность казначейских облигаций разожгли «валютные девальвационные сделки»! Золото достигло трёхмесячного максимума, биткоин за неделю взлетел более чем на 25%

华尔街日报1 ч. назад

Александр Шохин: бизнесу нужна ставка ниже 10% и доллар на уровне 90–95 рублей

Глава Российского союза промышленников и предпринимателей Александр Шохин вновь высказался за возможное использование "нерыночных" инструментов для удержания курса рубля в заданном коридоре, чтобы избежать чрезмерной волатильности. Ранее он уже отмечал, что текущий курс сложно назвать полностью рыночным. Шохин обозначил целевые ориентиры для бизнеса к концу 2026 года: ключевая ставка Банка России на уровне 12%, инфляция 4-5% и курс доллара в районе 90-95 рублей. При этом комфортным для инвестиций бизнес видит снижение ставки ниже 10%. Он подчеркивает прямую связь между стабильностью валюты, уровнем ставки, инфляцией и готовностью компаний инвестировать в новые проекты. Исторически валютный коридор в России уже применялся в 1995-1998 годах, но его удержание требовало значительных резервов и завершилось резким расширением границ во время кризиса. Вопрос о конкретных механизмах и источниках интервенций для поддержания такого коридора в текущих условиях остается открытым.

cryptonews.ru3 ч. назад

Александр Шохин: бизнесу нужна ставка ниже 10% и доллар на уровне 90–95 рублей

cryptonews.ru3 ч. назад

Поезд к Биткоину уже ушёл со станции? Пользовательский индикатор перестал подавать сигналы!

Рост цены биткоина вывел индикатор AHR999 из зоны «покупки на спаде» (значение ниже 0,45), где он находился примерно 82 дня — с 29 мая по 19 августа. После недавнего повышения стоимости BTC индикатор достиг отметки 0,5073 и вернулся в зону средней долларовой стоимости (DCA), которая находится в диапазоне от 0,45 до 1,20 и считается областью для устойчивых покупок. Индикатор AHR999 помогает долгосрочным инвесторам, использующим стратегию постепенного накопления, оценивать относительную дешевизну или дороговизну рынка, анализируя краткосрочную доходность и отклонение цены от расчетной стоимости. Исторически значения ниже 0,45 интерпретируются как «покупка на спаде», от 0,45 до 1,20 — как зона для планомерных покупок, а выше 1,20 — как область относительно высокой цены. При этом индикатор не является прямым сигналом к действиям на рынке.

cryptonews.ru3 ч. назад

Поезд к Биткоину уже ушёл со станции? Пользовательский индикатор перестал подавать сигналы!

cryptonews.ru3 ч. назад

Торговля

Спот
活动图片