Графика метавселенной: реализм ни к чему?

Block-chain 24发布于2022-09-26更新于2022-09-26

文章摘要

Графика метавселенной вызывает сомнения с точки зрения качества, но отраслевые эксперты объясняют, что изображения выглядят таким образом по определенной причине.

Графика метавселенной вызывает сомнения с точки зрения качества, но отраслевые эксперты объясняют, что изображения выглядят таким образом по определенной причине.

Есть мнение, что Метавселенная существует уже много лет, о чем свидетельствуют ранние игровые платформы, однако только сейчас виртуальные начинают использоваться почти во всех отраслях. В недавнем отчете консалтинговой фирмы McKinsey & Company говорится, что Metaverse может стоить не менее 5 миллиардов долларов к 2030 году. McKinsey также обнаружила, что в этом году в платформы Metaverse было вложено более 120 миллиардов долларов, что указывает на значительный рост.

Однако многие говорят, что большинству платформ метавселенной все еще не хватает качества графики.

Графика метавселенной - это эстетический выбор

Хотя мейнстрим поспешил раскритиковать графику, связанную с различными метавселенными, отраслевые эксперты отмечают, что такое качество изображения является преднамеренным. Представитель Linden Lab - фирмы, стоящей за Second Life, - сообщил, что это вопрос стиля:

«Например, блочный внешний вид некоторых Метавселенных основан на методах моделирования, впервые использованных в Minecraft. Это был преднамеренный выбор, чтобы не выглядеть реалистично».

Вторя этому, Ят Сиу, соучредитель и председатель Animoca Brands, сказал, что графические представления зависят от бренда и образов рассматриваемой Метавселенной.

«Если вы посмотрите на визуальные эффекты Phantom Galaxies или Life Beyond, вы увидите, что качество там высокое, и мода может восприниматься таким образом, который визуально ближе к тому, что можно было бы ожидать в реальности».

Представитель Linden Lab упомянул, что одним из ключевых отличий Second Life от других платформ метавселенной является стремление сообщества к реализму. «Несмотря на то, что по всему Интернету разбросаны архивные изображения Second Life за 20 лет, вы увидите невероятное качество, которое в настоящее время обеспечивают наши создатели - намного выше, чем у даже более новых виртуальных миров или метавселенных».

Изображение Le Jardin Des Tuileries в Second Life, загруженное в сентябре 2022 года. Источник: Linden Lab.

Но хотя реалистичные изображения могут понравиться определенным сообществам метавселенной, многие платформы используют другие подходы. Например, The Sandbox, названная одной из самых популярных метавселенных на основе блокчейна, намеренно имеет графику «из кубиков» - воксельную.

Себастьян Борже, соучредитель и главный операционный директор The Sandbox, сказал, что платформа выбрала воксели в качестве строительных блоков для своей метавселенной из-за простоты использования:

«Воксели похожи на «цифровые лего», которым не требуется руководство пользователя. Сотни миллионов людей уже знают, как работать с воксельной графикой (благодаря Minecraft), и это открывает The Sandbox для огромного сообщества по всему миру».

По мнению Борже, квадратные вокселизированные изображения в «Песочнице» не являются визуальным ограничением, поскольку это стиль, который допускает общий дизайн.

«Люди не считают Lego Lo-Fi (от англ. low fidelity — «низкое качество» - прим. ред.). 8-битный стиль или пиксель-арт в стиле ретро - еще один пример чего-то модного благодаря тому, что он представляет», - заметил он.

Борже добавил, что графика обеспечивает доступность для создателей всех возрастов и профессий, что очень важно, поскольку в будущем метавселенная будет в основном состоять из пользовательского контента.

Чтобы представить это в перспективе, Лоретта Чен, соучредитель Smobler Studios - сингапурского агентства мультимедийного дизайна - рассказала, что недавно она стала партнером The Sandbox, чтобы организовать свадебный прием в своей Метавселенной.

По словам Чен, Smobler Studios использовала VoxEdit и Game Maker для создания мест проведения свадьбы - они представляют собой два бесплатных приложения, которые можно загрузить с веб-сайта The Sandbox. Чен отметила, что ей нравятся воображаемые аспекты, обеспечиваемые графикой The Sandbox.

«В некоторых аспектах мы взяли на себя творческую свободу. Было бы упущением, если бы мы стремились воссоздать идентичную копию активов без воображения или элемента веселья».

Изображение со свадебного приема, недавно проведенного в The Sandbox. Источник: Smobler Studios.

Тем не менее, некоторые отраслевые эксперты считают, что высококачественные изображения имеют решающее значение для обеспечения привлекательности метавселенной. Джейкоб Левенштейн, руководитель отдела развития Spatial - платформы метавселенной, ориентированной на дополненную и виртуальную реальность, - сказал, что Spatial отдает приоритет высококачественной графике по ряду причин:

«Во-первых, она помогает пользователю чувствовать себя более погруженным. Во-вторых, она помогает пользователю более полно выразить себя. Наконец, пользователи, участвующие в экономике метавселенной, ожидают виртуальных товаров с превосходной графической точностью».

Учитывая внимание Spatial к качеству, неудивительно, что фирма сотрудничает с крупными модными изданиями, такими как Vogue Singapore, чтобы сделать метавселенную популярной. Качество графики также становится критически важным, поскольку в отчете McKinsey отмечается, что 79% потребителей, активных в Метавселенной, уже совершили покупки.

В то же время важно понимать, что пользовательский контент становится труднее получить в метавселенных, ориентированных на реализм. Например, Ready Player Me также работает с Vogue Singapore, чтобы пользователи могли взаимодействовать с реалистичными аватарами.

В отличие от вокселизированных изображений, которые может быть легко создать, Райнер Селвет, соучредитель и главный технический директор Ready Player Me, сказал, что Ready Player Me визуализирует графику в своем редакторе аватаров с помощью 3D-библиотеки ThreeJS JavaScript.

Кроме того, различные косметические элементы, связанные с аватарами, созданы 3D-художниками и включают в себя материалы для физического рендеринга, которые определяют, как различные активы должны физически выглядеть в игровом движке. Хотя этот процесс сложен, Селвет поделился, что в ближайшие месяцы Ready Player Me откроет исходный код своей графической библиотеки, чтобы упростить процесс создания для разработчиков.

Аватары, созданные Ready Player Me. Источник: Read Player Me.

Изображения метавселенной улучшатся, но сообщество останется на первом месте

Несмотря на то, что качество графики зависит от выбора платформ метавселенной, улучшения вносятся по мере развития Web3. Например, Борже отметил, что The Sandbox тратит большую часть своих ресурсов на исследования и разработки, чтобы обеспечить следующие этапы взаимодействия с пользователем. Он сказал:

«Выражения и эмоции аватара сделают The Sandbox еще более захватывающей и увлекательной для пользователей. Если вы посмотрите, как The Sandbox выглядела два года назад, то придете в восторг от того, насколько она отличается в настоящее время и как она может развиваться в ближайшие два года».

Изображение того, как The Sandbox появилась в 2018 году. Источник: The Sandbox.

Хотя инновации очевидны, технические ограничения, скорее всего, замедлят разработку. Например, Селвет указал, что проблемы с программным и аппаратным обеспечением остаются:

«Многие из сегодняшних приложений метавселенной по большей части основаны на браузере, но пользователи хотят, чтобы доступ был беспрепятственным».

Таким образом, Селвет отметил, что потребность в доступности метавселенной на устройствах, отличных от игровых ПК, возрастает. Левенштейн добавил, что Spatial уделяет особое внимание переносу Метавселенной как в Интернет, так и на мобильные устройства, однако отметил, что ограничения по вычислительным ресурсам представляли собой проблему.

К счастью, разработки идут. Левенштейн сказал:

«Во-первых, новые процессоры становятся все более мощными, но при этом легкими и энергоэффективными. Во-вторых, новые API, такие как WebGPU, в течение следующих 24 месяцев позволят пользователям получить доступ к истинной мощи своих графических процессоров в веб-метавселенной. В-третьих, облачный рендеринг становится все более доступным по цене, а интернет с высокой пропускной способностью (например, 5G) распространяется все шире».

Изображение того, как в настоящее время выглядит Песочница. Источник: Песочница.

Учитывая все обстоятельства, разработка метавселенной в настоящее время сосредоточена на создании сообщества, а не на изображениях.

«Я считаю, что нам нужно отойти от ожиданий фотореалистичной метавселенной и взглянуть на то, что движет человеческим взаимодействием», - заметил Борже.

Для этого, по мнению Борже, метавселенная должна быть ориентирована на простоту использования:

«Если мы построим мир, который требует высоких технологий и навыков для создания и эксплуатации, мы оставим без внимания большую часть населения мира. Однако, если вместо этого мы сосредоточимся на том, чтобы сделать творчество и игру максимально доступными и увлекательными, мы сможем сделать метавселенную новым игровым полем с равными возможностями».

你可能也喜欢

加密独角兽 Blockstream 深陷严重欺诈始末

今年以来,比特币先驱Adam Back及其创立的Blockstream频繁引发争议。本月初,调查账号NatInfoSec发布长文,指控Blockstream发行的比特币矿业票据(BMN)可能存在严重问题。 指控核心包括:1. **算力与兑付能力存疑**:根据BMN的兑付义务,Blockstream需运营远超其公开显示的算力(约15 EH/s),但未在公开渠道找到相匹配的矿场、电力或算力证据。票据条款允许其以任意来源的BTC进行兑付,透明度不足。2. **高收益与高风险**:相关票据提供高达20%的固定年化收益,在波动剧烈的挖矿行业中难以持续,资金来源成疑。3. **关键人物前科与披露问题**:Blockstream矿业业务的重要关联方、Exacore CEO Christopher Cook曾被判邮件欺诈罪,但此前未在发行文件中披露,其背景陈述也存在夸大。4. **牵连BSTR上市计划**:质疑者担心BMN的潜在风险可能波及Adam Back关联的、正筹备SPAC上市的Bitcoin Standard Treasury Company(BSTR),尽管其法律独立性尚不明确。 BitMEX Research随后发表评论,承认Cook的前科属实且高收益令人担忧,但认为其他部分指控证据不足或存在误导,例如BMN与BSTR在法律上可能独立。社区争论焦点集中于Blockstream矿场算力的**可验证性**——投资者能否独立核查支撑收益的真实挖矿活动。 目前,围绕BMN仍存在几个关键疑问:实际发行规模与责任边界、矿场算力是否足以支撑兑付、近20%固定收益的具体来源、兑付资金的链上可验证性,以及Cook的实际角色。Blockstream尚未对此作出系统性回应。尽管指控有待最终证实,但BMN产品在透明度、风险披露和收益合理性方面,确实存在需要厘清的空间。

marsbit3小时前

加密独角兽 Blockstream 深陷严重欺诈始末

marsbit3小时前

交易

现货
合约
活动图片