Tunjukkan Padaku "The Lord of the Rings", Karpathy Rekomendasikan Tolok Ukur Baru untuk Evaluasi Model Besar

marsbit發佈於 2026-08-03更新於 2026-08-03

文章摘要

Karpathy dari Anthropic memperkenalkan "The Lord of the Rings (LOTR) Benchmark", sebuah tolok ukur baru untuk menguji kemampuan model bahasa besar (LLM) dalam tugas pemahaman ruang dan pembuatan kode yang kompleks. Tantangannya adalah meminta LLM (Claude 3.5 Opus dalam demo ini) untuk membaca awal novel "The Lord of the Rings" dan menerjemahkannya menjadi dunia 3D interaktif yang berjalan di browser menggunakan Three.js. Proses ini membutuhkan sekitar 100 juta token, 2 jam, dan 5500 baris kode. Hasilnya adalah animasi 3D sederhana yang menunjukkan karakter dan adegan awal cerita, meskipun masih terdapat kesalahan teknis seperti karakter yang melayang. Benchmark ini diusulkan sebagai pengganti tes "Pelican Riding a Bicycle" SVG yang populer sebelumnya. Tes baru ini dianggap lebih menantang karena tidak hanya menguji pembuatan gambar statis, tetapi juga kemampuan model untuk memahami hubungan spasial, merencanakan proyek besar, menulis kode panjang, dan memelihara konsistensi visual sepanjang waktu. Demo ini memicu respons luas dari komunitas. Banyak pengguna mencoba tugas serupa dengan model lain seperti DeepSeek, menghasilkan proyek seperti model 3D kota New York, konser Kanye West virtual, hingga prototipe game. Hal ini menunjukkan potensi LLM dalam menurunkan ambang batas pembuatan konten 3D dan prototipe yang dapat dimainkan. Diskusi berlanjut tentang apakah tes ini benar-benar mengukur "pemahaman spasial" atau hanya keterampilan penulisan kode Three.js yang baik. Namu...

Tanpa basa-basi, langsung saja kita mulai bersantai harian (doge)!

Baru saja, sang legenda Karpathy mengumumkan, "kami" di Anthropic telah mulai menggunakan cara baru untuk memberikan tekanan pada model besar——

"The Lord of the Rings".

Menurut Karpathy, tolok ukur "Lord of the Rings" ini sedang mengambil alih tes SVG "Pelikan Mengendarai Sepeda" yang dulu sangat populer.

Secara spesifik, Karpathy langsung memberikan awal cerita "The Lord of the Rings" ke Opus 5, meminta model tersebut membuat seluruh "Dunia Tengah" dengan Three.js secara langsung.

Sedangkan hasil akhirnya, agak mirip dengan film animasi 3D buatan Tiongkok akhir tahun 90-an, awal 2000-an: sangat kasar dan abstrak.

Tapi secara objektif, jika diamati sebentar dan kamu kebetulan familiar dengan lokasi syuting "The Lord of the Rings" di Hobbiton, Selandia Baru, memang ada sedikit nuansanya~

Namun, hal yang terlihat tidak begitu halus ini, secara nyata menghabiskan Opus 5: 1 juta token, 2 jam, dan 5500 baris kode.

Tentu, di atas panggung bukan hanya Claude yang sendirian bersinar.

Yang paling lucu, adalah versi DeepSeek V4 Flash yang baru dihadirkan oleh netizen.

Langsung seluruhnya "Orang Tionghoa Bisa Terbang", semua karakter di layar melayang.

Menghadapi kesalahan yang terlihat jelas ini, Karpathy cukup jujur.

Dia menunjuk bahwa Opus 5 saat ini belum bisa benar-benar "masuk" ke dunia yang dihasilkannya sendiri, hanya bisa terus mengambil tangkapan layar di titik waktu berbeda, dan perlahan memeriksa di mana letak masalahnya.

Dan ini justru mengungkapkan sebuah kelemahan mencolok model besar saat ini:

Mereka sudah bisa menulis kode, membangun adegan, menghasilkan game, tetapi belum bisa benar-benar memahami video, juga belum bisa memainkan sendiri game yang mereka buat.

Dua Jam, Membangun Dunia Tengah dengan Tangan

Mari kita lihat bagaimana tes "Lord of the Rings" ini dilakukan secara spesifik.

Jika mengikuti makna harfiah dari cuitan Karpathy, petunjuk utama yang diberikan kepada Opus 5 seharusnya adalah awal Bab 1 "The Long-expected Party" dari buku "The Lord of the Rings".

Bilbo Baggins dari Bag End mengumumkan akan mengadakan pesta ulang tahun ke-111 yang meriah, Hobbiton langsung ramai dibicarakan......

Teman-teman yang berminat bisa mencobanya sendiri.

Selain itu, Karpathy juga menetapkan Three.js dalam petunjuknya, yaitu sebuah pustaka JavaScript untuk membangun adegan 3D dengan kode.

Dari sini, tugas Opus 5 adalah pertama memahami teks awal "The Lord of the Rings", lalu menerjemahkannya menjadi dunia 3D yang dapat berjalan secara real-time di browser.

Sepanjang proses, Opus 5 perlu menggunakan poligon untuk menyusun karakter, bangunan, dan properti, menempatkannya satu per satu ke dalam sistem koordinat x, y, z, lalu mengatur kamera, pencahayaan, dan animasi.

Kapan karakter bergerak, kemana kamera berputar, bagaimana pencahayaan berubah, bagaimana objek dalam adegan berinteraksi, semua perlu didefinisikan oleh model dengan kode.

Meskipun tampilan akhirnya tidak bisa dibilang halus, dan sering muncul masalah clipping, melayang, seperti kepala dan badan karakter terpisah...... tapi setidaknya seluruh adegan berhasil dibangun.

Perlu diperhatikan, ini bukan hal yang sama dengan model video yang langsung menghasilkan piksel per frame.

Three.js perlu membangun karakter, objek, dan adegan terlebih dahulu sebagai objek tiga dimensi, lalu menghitung posisi, sudut, dan status gerak mereka secara real-time berdasarkan kode.

Jadi, Demo yang kita lihat bukanlah video yang dihasilkan AI biasa, melainkan rekaman layar saat adegan 3D web sedang berjalan.

Namun, Karpathy di kolom komentar juga menyebutkan, 3D prosedural dan pembuatan video bukanlah pilihan satu-satunya.

Ada netizen yang menyarankan, rekaman Three.js yang kasar ini bisa diberikan ke Seedance sebagai video referensi, lalu biarkan model video merender ulang dengan kualitas yang lebih tinggi.

Karpathy dengan cepat menyetujui.

Menurut rencananya, kode prosedural dapat bertanggung jawab atas storyboard dan kontrol, menetapkan terlebih dahulu kerangka seperti di mana karakter berdiri, bagaimana kamera bergerak, bagaimana alur cerita berlanjut.

Selanjutnya, rekaman diserahkan ke model Video-to-Video, agar melengkapi tekstur, cahaya-bayang, dan detail, mempercantik "penampilan" seluruh Dunia Tengah.

Sedangkan untuk audio, Opus 5 kali ini tidak merangkap semuanya.

Karpathy menyatakan, karena permintaan pribadinya terhadap kualitas suara, akhirnya menggunakan ElevenLabs.

Maka, Demo "The Lord of the Rings" yang memiliki gambar, adegan, dan narasi tersebut, terlahir begitu saja.

Karpathy juga telah membuka sumber seluruh proyek, tautan spesifik dapat dilihat di akhir artikel.

Netizen Jauh Lebih Menarik daripada Karpathy

Setelah Karpathy merilis Demo, banyak netizen juga datang untuk mencobanya.

Secara keseluruhan, hanya bisa dikatakan:

Netizen kali ini jauh lebih imajinatif daripada Karpathy.

Ada yang meluncurkan proyek "Earth Online" dengan Claude, bertujuan untuk membangun seluruh bumi sedikit demi sedikit dengan sekelompok AI Agent.

Saat ini, Agent belum menyelesaikan seluruh bumi, hanya membangun kawasan tepi laut San Francisco dengan gaya poligon rendah. Namun dari tampilan yang ada, proporsi bangunan, skala karakter, dan keseluruhan gaya terpelihara cukup konsisten.

Efek ini agak mirip dengan film animasi dunia Lego. Gayanya tidak rumit, tetapi karakter, adegan, dan aksi bisa berjalan stabil di dunia yang sama.

Mengikuti arah ini, animasi dan game ringan dengan gambar sederhana, sudah memiliki sedikit bentuk asli AI.

Ada juga netizen yang membuat model digital 3D Kota New York dengan Fable 5 dan GPT-5.6 Sol, dan menghubungkannya dengan data real-time.

Model tidak hanya perlu menempatkan jalan dan bangunan New York dengan benar, tetapi juga mempertahankan hubungan spasial antar wilayah. Penulis juga mengusulkan bahwa tugas menghasilkan dunia virtual semacam ini mungkin dapat menjadi Tolok Ukur Penalaran Spasial baru.

Yang lebih ekstrem masih ada.

Ada netizen yang tidak berhasil membeli tiket konser Kanye West, akhirnya membuat konser untuk dirinya sendiri di browser dengan AI.

Seluruh proyek masih dibangun dengan Three.js. Hanya ada satu file HTML, tidak memanggil model 3D jadi apapun, panggung, karakter, dan pencahayaan semuanya dihasilkan oleh kode.

Seluruh konser menyiapkan 14 lagu, setiap lagu memiliki desain pencahayaan mandiri dan visual panggung berbentuk bola yang khusus.

Pengguna biasa dapat mendengarkan cuplikan, setelah terhubung dengan Spotify Premium, bahkan dapat memutar lagu lengkap dan seluruh pertunjukan.

Tidak dapat tiket, langsung buat konser pribadi untuk diri sendiri, terlalu gila!

Belum selesai!!!

Karpathy di akhir postingan asli juga membayangkan, selanjutnya dapat menambahkan gameplay ke dunia 3D ini, memungkinkan pemain masuk ke dalamnya sebagai pengamat, NPC, atau bahkan karakter cerita.

Hasilnya, versi game belum sempat diatur Karpathy, netizen sudah membuatnya.

Proyek ini juga menggunakan Opus 5 dan Three.js, tidak hanya dapat dijalankan dan berinteraksi, bahkan audio sudah dilengkapi.

Lebih banyak lagi kasus desain 3D terus bermunculan. Dari proporsi bangunan, tata ruang, hingga gaya adegan, Opus 5 sudah dapat mempertahankan konsistensi yang relatif stabil dalam proyek berskala cukup besar.

Contoh serupa masih banyak, di sini tidak akan ditampilkan satu per satu.

Secara objektif, karya-karya ini masih memiliki jarak dengan game yang benar-benar matang.

Apakah gameplay yang memusingkan itu menarik, apakah stabil jika dijalankan lama, apakah pemain benar-benar mau tinggal di dalamnya selama 15 menit, saat ini belum ada jawabannya.

Tapi, ambang batas pembuatan konten 3D real-time dan prototipe yang dapat dimainkan, memang sudah didorong jauh ke bawah.

Apalagi, jika ada metode baru untuk menguji kemampuan model, sekaligus cukup menarik dan menyenangkan, bukankah itu bagus?

Pelikan, Sampai di Sini Saja

Lalu, mengapa tiba-tiba meminta model besar menghasilkan "The Lord of the Rings"?

Ini harus dimulai dari tes "Pelikan Mengendarai Sepeda" yang meledak beberapa tahun lalu.

Pertanyaan ini awalnya berasal dari pengembang Simon Willison, permintaannya hanya satu kalimat:

Hasilkan gambar SVG pelikan mengendarai sepeda.

Meskipun pertanyaan ini terlihat sederhana, sebenarnya cukup menantang model.

Karena SVG terlihat seperti gambar, dasarnya adalah serangkaian kode.

Model tidak hanya perlu tahu seperti apa pelikan dan sepeda, tetapi juga harus memecahnya menjadi garis, lingkaran, dan poligon, lalu mengatur posisi setiap komponen dengan koordinat.

Yang lebih penting, pelikan dan sepeda sendiri kurang cocok.

Rangka sepeda, ban, dan pedal harus mempertahankan struktur geometris yang benar; pelikan memiliki paruh besar, kaki pendek, dan tubuh yang tidak terlihat bisa mengayuh.

Keduanya digabungkan, apakah model benar-benar memahami hubungan spasial, hampir langsung terlihat:

Ban bengkok atau tidak, kaki menginjak pedal atau tidak, burung itu benar-benar mengendarai sepeda, atau langsung tercabik-cabik oleh rangka sepeda.

Lihatlah demo akhir tahun 2024 di atas~

Karena itulah, "Pelikan Mengendarai Sepeda" pernah menjadi tes klasik untuk mengamati kemampuan pemahaman spasial, kombinasi objek, dan pembuatan kode model besar di kalangan masyarakat.

Tapi seiring model semakin kuat, pelikan ini juga hampir sampai di ujung perjalanannya.

Lihatlah performa DeepSeek R1 dan DeepSeek V4 di bawah ini, model sekarang sudah bisa menyelesaikan soal ini dengan cukup baik.

Yang lebih penting, satu gambar SVG hanya bisa menguji output satu kali model.

Ini tidak bisa menguji apakah model dapat merencanakan proyek kompleks, bekerja terus-menerus selama beberapa jam, dan berulang kali memeriksa serta memperbaiki kesalahannya sendiri dalam ribuan baris kode.

Maka, Karpathy mengganti soal kecil "gambar sebuah gambar", menjadi proyek besar "bangun sebuah dunia"——

Pelikan bisa turun sepeda, Dunia Tengah resmi mengambil alih.

Pelikan Karpathy

Dengan cepat, berita bahwa Karpathy bersiap mengganti soal "Tes Pelikan" juga menyebar ke berbagai komunitas.

Komentar dengan banyak suka di Hacker News berpendapat, meskipun kualitas gambar Demo ini biasa saja, tetapi ini justru menunjukkan bahwa kita membutuhkan tes baru yang lebih sulit daripada menghasilkan gambar tunggal.

Tolok ukur baru tidak hanya harus melihat apakah model dapat menggambar dengan benar, tetapi juga menguji kemampuannya memahami sebuah dunia.

Lagi pula, "Pelikan Mengendarai Sepeda" sudah digunakan terlalu lama.

Model terus berkompetisi untuk tugas semacam ini, perbedaan di antara mereka semakin sulit dilihat.

Sebaliknya, menghasilkan dunia 3D lengkap membutuhkan model untuk memahami hubungan spasial antara karakter dan objek, menangani kamera, aksi, dan perubahan adegan, bukan sekadar memanggil model pembuat video untuk mengeluarkan serangkaian gambar.

Tentu, ada juga yang mengajukan keberatan.

Tes Pelikan cukup ringkas, biaya rendah, hasilnya juga mudah dibandingkan.

Untuk menguji model sekali, menghabiskan begitu banyak Token untuk menghasilkan seluruh dunia 3D, agak seperti bermain kembang api dengan daya komputasi.

Sementara itu, apakah Three.js sendiri dapat mengukur kemampuan komprehensif model besar, juga dipertanyakan.

Beberapa berpendapat, Demo semacam ini paling-paling hanya dapat membuktikan Anthropic berhasil melatih kode Three.js dengan baik, tidak dapat membuktikan model benar-benar memahami ruang dan dunia fisik.

Tapi segera ada netizen yang membantah:

Mengubah teks sastra yang abstrak dan maknanya kabur menjadi animasi 3D, model perlu menangani hubungan spasial, hukum fisika, objek sehari-hari, serta transformasi 3D dan masalah matematika dalam grafika komputer secara bersamaan.

Jika ini masih dianggap hanya "bisa menulis Three.js", agak meremehkan 5500 baris kode ini.

Ada juga netizen yang mengajukan pertanyaan yang lebih terbuka:

Apakah yang disebut "Penalaran Spasial" benar-benar berbeda dengan penalaran model besar saat menangani teks dan kode sehari-hari?

Satu pandangan berpendapat, apakah sebuah gambar dapat terbentuk, bergantung pada apakah model memahami hubungan spasial seperti "depan-belakang, dalam-luar, jauh-dekat, tertutup", serta jarak, sudut, dan ukuran relatif objek dari berbagai sudut pandang.

Tapi pandangan lain berpendapat, baik model menangani "di samping batu", atau "di dalam array", mungkin melakukan hal yang sama: menghasilkan Token satu per satu berdasarkan konteks, dan menyelesaikan penalaran dalam proses ini.

Jika demikian, maka yang ditunjukkan Opus 5 bukanlah hanya sebuah "kemampuan spasial" yang tiba-tiba muncul.

Kemungkinan yang lebih besar adalah, kemampuan penalaran umum model bahasa besar yang awalnya digunakan untuk memahami teks dan kode, sudah mulai secara alami meluas ke dunia tiga dimensi.

Dari menggambar seekor pelikan, hingga membangun sebuah Dunia Tengah, soalnya terlihat berubah, tetapi yang diuji di baliknya mungkin selalu adalah masalah yang sama:

Apakah model dapat mengubah pemahamannya tentang dunia, menjadi sebuah struktur yang benar-benar dapat dijalankan.

Dan di akhir, mungkin ada masalah yang lebih keterlaluan lagi——

Jika model besar umum sudah bisa menulis kode sendiri untuk membangun dunia 3D, lalu memanggil API seperti Seedance, ElevenLabs, dll untuk menyelesaikan gambar dan suara, lalu seberapa perlukah pengguna membuka sendiri produk pembuat video khusus untuk memasukkan Prompt?

Referensi

[1]https://karpathy.ai/lotr-movie/

[2]https://simonwillison.net/2025/Jun/6/six-months-in-llms/

[3] https://x.com/wizardbrainz/status/2083012159341203708

[4]https://x.com/aniketjart/status/2083645765097033845

[5]https://x.com/davidfromkansas/status/2075691129899528254

[6]https://x.com/MindaugasLT/status/2083488027343470939

Artikel ini berasal dari akun WeChat publik "Quantum Bit", penulis: henry

熱門幣種推薦

相關問答

QApa yang dimaksud dengan 'Benchmark The Lord of the Rings' yang diperkenalkan oleh Karpathy?

A'Benchmark The Lord of the Rings' adalah cara baru yang diperkenalkan oleh Andrej Karpathy untuk menguji kemampuan model bahasa besar. Ini melibatkan pemberian permintaan kepada model (seperti Claude Opus 5) untuk membuat dunia 3D interaktif berdasarkan teks pembuka buku 'The Lord of the Rings' menggunakan Three.js, menggantikan benchmark lama 'Pelican Riding a Bicycle'.

QApa saja kekurangan yang terungkap dari model AI saat ini berdasarkan proyek 'The Lord of the Rings' ini?

AProyek ini mengungkapkan bahwa model AI saat ini, meskipun mampu menulis kode dan membangun adegan, memiliki kelemahan dalam memahami dunia yang mereka buat. Mereka belum bisa secara aktif 'memasuki' atau mengalami dunia 3D yang dihasilkan, seperti memeriksa adegan dengan berjalan-jalan di dalamnya atau benar-benar memainkan game yang mereka buat. Mereka hanya dapat mengambil screenshot pada titik waktu yang berbeda untuk memeriksa masalah.

QApa tujuan utama dari benchmark 'Pelican Riding a Bicycle' yang sebelumnya populer, dan mengapa perlu diganti?

ABenchmark 'Pelican Riding a Bicycle' bertujuan untuk menguji pemahaman spasial, kombinasi objek, dan kemampuan generasi kode (SVG) model bahasa besar dengan cara yang sederhana dan mudah dibandingkan. Namun, perlu diganti karena model terbaru sudah sangat mahir dalam menyelesaikan tugas ini, sehingga perbedaannya sulit dilihat. Selain itu, benchmark baru seperti 'The Lord of the Rings' dapat menguji kemampuan perencanaan proyek kompleks, kerja berkelanjutan, dan koreksi diri dalam kode yang lebih panjang.

QBagaimana tanggapan komunitas online terhadap proyek benchmark baru ini?

AKomunitas online merespons dengan antusias dan kreatif. Banyak pengguna menguji ide serupa dengan model lain, seperti membuat dunia 3D San Francisco, model digital New York, atau bahkan konser virtual Kanye West. Mereka juga mengembangkan proyek menjadi bentuk yang dapat dimainkan, menunjukkan potensi AI dalam menciptakan konten dan prototipe game 3D secara real-time dengan门槛 yang lebih rendah.

QMenurut artikel, implikasi potensial apa yang dimiliki kemampuan model AI untuk membuat dunia 3D ini?

AKemampuan ini berpotensi mengubah cara konten 3D dan prototipe yang dapat dimainkan dibuat, dengan significantly menurunkan门槛 produksi. Lebih jauh, hal ini memunculkan pertanyaan tentang masa depan alat generasi konten khusus. Jika model bahasa umum sudah bisa menulis kode untuk dunia 3D dan memanggil API untuk video/audio, kebutuhan pengguna untuk menggunakan produk pembuatan video khusus dengan prompt mungkin akan berkurang.

你可能也喜歡

Hyperliquid旗下HYPE在熊市中表现优于市场,随着AQAv2即将上线

加密货币交易员Pentosh1指出,去中心化衍生品交易所Hyperliquid的原生代币$HYPE是“熊市中表现最好的资产”,其代币经济模型可能使其在下一个牛市周期中继续取得成功。该观点基于Hyperliquid的收入分配结构:平台永续合约和现货市场产生的几乎所有交易费用都用于在公开市场回购并销毁$HYPE代币,而非留存于国库。 自2024年11月以来,Hyperliquid已销毁约4.62亿枚$HYPE,价值约12.7亿美元,约99%的协议费用用于资助代币回购。该销毁计划的规模直接取决于Hyperliquid处理的交易量,该交易所估计处理了全行业40%-70%的去中心化永续合约交易量,累计交易量已达数万亿美元。 另一个关键催化剂是即将在6天后(8月26日)激活的AQAv2机制。该机制将把平台上超过50亿美元USDC储备所产生收益的大约90%,注入用于回购的代币基金。分析师估计,这可能在现有机制基础上,每年额外增加1.35亿至1.6亿美元的回购资金。 近期,$HYPE价格因美国前总统特朗普关于监管机构正努力使Hyperliquid“完全合规”进入美国的言论而出现20-25%的短期上涨,推动其市值达到约180亿美元。交易员认为,代币销毁机制已证明其能随交易活动规模有效运作,而不依赖于市场炒作周期。

cryptonews.ru5 小時前

Hyperliquid旗下HYPE在熊市中表现优于市场,随着AQAv2即将上线

cryptonews.ru5 小時前

交易

現貨

熱門文章

什麼是 G$

了解 GoodDollar ($G$):去中心化的普世基本收入藍圖 介紹 在不斷演變的加密貨幣和區塊鏈技術領域,旨在解決迫切社會問題的倡議越來越受到關注。其中一個項目是 GoodDollar ($G$),這是一個基於 Web3 的普世基本收入 (UBI) 解決方案。GoodDollar 致力於通過創造和分配可及的經濟資源來解決不平等問題,縮小財富差距,特別是向最需要幫助的人提供支持。通過創新的去中心化金融 (DeFi) 使用,GoodDollar 提出了一個獨特的模式,可能改變全球對金融援助的看法和提供方式。 什麼是 GoodDollar ($G$)? GoodDollar 是一種加密貨幣協議,能夠每天向註冊用戶發放數字代幣,稱為 $G$。這些代幣作為一種普世基本收入的形式,促進來自不同背景的個人,特別是那些傳統上被排除在金融系統之外的人的財務賦權。 GoodDollar 運行在區塊鏈上,利用包括以太坊、Celo 和 Fuse 在內的多條鏈,確保廣泛的接入和可用性。GoodDollar 的基本目標是使加密貨幣對每個人都可接近和有益,無論他們的經濟起點如何。 GoodDollar ($G$) 的創建者 好Dollar的創建者的詳細信息仍然有些模糊。然而,值得注意的是,該項目受到了廣為人知的投資平台 eToro 的強力支持,該平台為 GoodDollar 的開發提供了初始資金和基礎支持。該項目的願景不僅僅是以盈利為目標,而是強烈傾向於社會企業家精神,旨在促進經濟可接近性的系統性變革。 GoodDollar ($G$) 的投資者 GoodDollar 在 eToro 的財務支持和運營支持下蓬勃發展。這一夥伴關係在協議的啟動及其後續發展中發揮了重要作用。雖然 eToro 在建立項目的基礎方面發揮了重要作用,但 GoodDollar 計劃在長期內向社區資助的模式轉變。這一社區資助的轉變符合 GoodDollar 對去中心化的承諾,使其用戶能夠直接參與項目的未來。 GoodDollar ($G$) 如何運作? GoodDollar 的運營框架主要依賴 DeFi 原則,從質押的加密貨幣中產生利息。這一機制使項目能夠鑄造和分發 $G$ 代幣,作為全球用戶的數字基本收入。幾個關鍵特徵使 GoodDollar 的獨特性和創新性得以體現: 普世基本收入 (UBI):每天,註冊用戶會獲得免費代幣,建立自動收入流,以減輕經濟壓力。 可持續經濟模型:該項目的代幣經濟旨在平衡 $G$ 代幣的供需,確保其價值隨時間穩定。 儲備支持的代幣:每個 $G$ 代幣都由一籃加密貨幣儲備支持,為其提供內在價值和可靠性,這對保持用戶信任至關重要。 去中心化治理:GoodDollar 通過代幣驅動的去中心化治理,採取民主的決策方式。這使社區成員能夠積極參與項目軌跡的塑造,使其真正以社區為驅動。 全球可及性:GoodDollar 已經建立了相當大的社區基礎,擁有來自 181 個國家的超過 640,000 名成員。如此廣泛的影響力對於促進全球範圍內的 UBI 實施至關重要。 GoodDollar ($G$) 的時間線 GoodDollar 的發展歷程中標誌著幾個重要的里程碑: 2019:GoodDollar 錢包的推出標誌著將其通過加密貨幣提供 UBI 願景的第一步。 2020:在成功推出錢包後,GoodDollar 協議正式公開。這標誌著其提供每日分發收入的使命的重要階段。 2021:該項目通過推出去中心化自治組織 (DAO) 進一步推進,促進了更高水平的社區參與和治理。 2022:GoodDollar 推出了其 DeFi 友好版本 2 (V2),旨在提升用戶參與度和運營效率。同年,還實現了通過 GoodDAO 轉變為去中心化治理結構。 2022:制定了新路線圖,重點關注旨在促進 $G$ 相關創業計畫的贈款計畫及升級的 GoodDollar 市場。 GoodDollar ($G$) 的主要特徵 GoodDollar 項目引入了多個關鍵特徵,旨在重新定義基本收入的格局: 普世基本收入:每天向用戶提供免費代幣,根本強調了消除經濟危險的使命。 多鏈運作:利用多條區塊鏈網絡增強可及性和可擴展性,確保更廣泛的參與。 與去中心化金融的互動:使用 DeFi 支持基本收入模型的可持續資金,增強其作為經濟解決方案的可行性。 社區參與和治理:GoodDollar 計劃一個社區影響運作的模式,通過民主參與來促進透明度和問責制。 全球社區:擁有多元的全球社區,讓該項目能夠實施適合不同文化和經濟背景的基本收入解決方案。 結論 GoodDollar 代表了通過區塊鏈技術的創新視角來整合普世基本收入原則的變革性飛躍。通過利用去中心化金融,該項目不僅提供了解決財務不平等的方案,還積極讓用戶參與其治理和運營。隨著社區的增長和路線圖的演變,GoodDollar 在加密貨幣與社會公益的交匯處,成為了一個重要的角色,為更公平的金融未來鋪平道路。隨著其不斷發展,GoodDollar 的旅程最終可能會激勵其他倡議考慮類似模式,進一步推進對所有人經濟賦權的事業。

319 人學過發佈於 2024.04.05更新於 2024.12.03

什麼是 G$

如何購買G

歡迎來到HTX.com!在這裡,購買Gravity (G)變得簡單而便捷。跟隨我們的逐步指南,放心開始您的加密貨幣之旅。第一步:創建您的HTX帳戶使用您的 Email、手機號碼在HTX註冊一個免費帳戶。體驗無憂的註冊過程並解鎖所有平台功能。立即註冊第二步:前往買幣頁面,選擇您的支付方式信用卡/金融卡購買:使用您的Visa或Mastercard即時購買Gravity (G)。餘額購買:使用您HTX帳戶餘額中的資金進行無縫交易。第三方購買:探索諸如Google Pay或Apple Pay等流行支付方式以增加便利性。C2C購買:在HTX平台上直接與其他用戶交易。HTX 場外交易 (OTC) 購買:為大量交易者提供個性化服務和競爭性匯率。第三步:存儲您的Gravity (G)購買Gravity (G)後,將其存儲在您的HTX帳戶中。您也可以透過區塊鏈轉帳將其發送到其他地址或者用於交易其他加密貨幣。第四步:交易Gravity (G)在HTX的現貨市場輕鬆交易Gravity (G)。前往您的帳戶,選擇交易對,執行交易,並即時監控。HTX為初學者和經驗豐富的交易者提供了友好的用戶體驗。

920 人學過發佈於 2024.12.13更新於 2026.06.02

如何購買G

什麼是 @G

Graphite Network, $@G: 橋接傳統金融與Web3 Graphite Network, $@G 介紹 在充滿活力的加密貨幣和Web3項目世界中,Graphite Network作為創新的燈塔而崛起。憑藉其原生代幣$@G,這個Layer-1、權威證明(PoA)區塊鏈旨在橋接傳統金融(TradFi)與快速發展的Web3生態系統之間的鴻溝。隨著數字貨幣的普及,Graphite Network努力提供一個優先考慮安全性、合規性和速度的區塊鏈平台,展現其作為信任與問責的促進者。 Graphite Network, $@G 是什麼? Graphite Network不僅僅是另一個區塊鏈項目;它旨在重新定義去中心化、安全性和用戶問責在數字金融領域的認知。該項目擁有一系列獨特的特徵: 基於聲譽的區塊鏈:Graphite Network的核心實施了一個用戶一賬戶的政策,並配備了集成的了解你的客戶(KYC)驗證和評分機制。這一設計確保了用戶隱私與透明度之間的平衡——這是當今數字世界金融運作中的關鍵方面。 入門節點收入:該網絡激勵用戶設置入門節點,允許運營商從網絡交易中獲得獎勵。這一收入生成模式不僅提升了用戶參與度,還加強了網絡健康和去中心化。 EVM兼容性:Graphite Network配備以太坊兼容的虛擬機(VM),使現有的Solidity去中心化應用(dApps)和智能合約的無縫集成成為可能,從而邀請開發者在不需大量修改的情況下利用其能力。 KYC集成:在合規性至關重要的時代,集成的KYC框架與多層驗證增強了對金融操作的控制,而不強制參與,為用戶自主權樹立了先例。 誰是Graphite Network, $@G的創建者? Graphite Network源自Graphite Foundation的努力,這是一個專注於Graphite Network的開發、維護和演進的非營利組織。該基金會的承諾強調了項目創建一個安全和可持續的區塊鏈環境的願景,專注於真實的用戶參與和合規性。 誰是Graphite Network, $@G的投資者? 目前,關於支持Graphite Network倡議的具體投資者的信息有限。創始組織Graphite Foundation獨立運作,促進項目的增長,同時尋求與其合規和可訪問的區塊鏈平台願景相契合的夥伴關係。 Graphite Network, $@G如何運作? Graphite Network的運作基於其獨特的權威證明共識機制,這在高吞吐量和去中心化之間取得了令人印象深刻的平衡。讓我們深入了解定義其運作的各個組件: 傳輸節點:作為入門節點,這些對生態系統至關重要。運營商可以從穿越網絡的交易中獲得收入,這不僅賦予個別用戶權力,還增強了網絡的去中心化。 授權節點:Graphite Network的核心是經過嚴格合規測試的核心驗證者,這包括強大的KYC驗證以及技術評估。這一信任層對於確保網絡內交易保持高水平的完整性至關重要。 代碼系統:Graphite Network為其包裝代幣採用獨特的代碼系統,標記為@G。這一特徵增強了資產整合的清晰度,使得用戶交易易於理解和簡單明瞭。 Graphite Network的創新方法反映了在解決數字金融關鍵問題方面的重要一步,為未來的發展奠定了良好的基礎,隨著越來越多的用戶從傳統金融形式轉向去中心化應用的世界。 Graphite Network, $@G的時間線 要了解Graphite Network的進展和里程碑,回顧其時間線上的關鍵事件是有益的: 2021年:Graphite Foundation創立Graphite Network,標誌著區塊鏈開發新篇章的開始,專注於合規性和用戶賦權。 關鍵發展:在啟動後,入門節點收入的引入、基於聲譽的模型的建立、集成的KYC驗證以及EVM兼容性的提供代表了該項目的重大進展。 近期活動:Graphite Foundation的持續開發和培育工作專注於增強網絡功能,同時促進生態系統的增長,展現了對可持續性和創新的長期承諾。 其他關鍵點 除了其基礎組件外,Graphite Network還包含幾個工具和功能,以增強其可用性: Graphite Wallet:一個用戶友好的Chrome擴展,方便用戶訪問各種網絡功能和應用,提升用戶便利性。 Graphite Bridge:此工具允許在不同網絡之間無縫轉移Graphite資產,促進一個集成和互操作的生態系統。 Graphite Explorer:作為生態系統中的一個重要工具,該功能使用戶能夠查看和驗證智能合約源代碼、跟踪交易並實時探索其他重要信息。 Graphite Testnet:該項目為開發者提供了一個強大的測試環境,使其能在主網部署之前確保穩定性和可擴展性。這一舉措不僅賦予開發者權力,還增強了整個網絡的可靠性。 結論 Graphite Network及其原生代幣$@G代表了在橋接傳統金融與尖端區塊鏈技術方面的重要進展。通過專注於安全性、合規性和去中心化,這一創新平台將引領進入Web3時代的過渡。隨著用戶參與度的增長和更多項目利用其能力,Graphite Network有望對快速發展的數字環境作出持久貢獻。 總之,Graphite Network是創新思維與現代金融和技術日益增長的需求相結合所能實現的成就的見證。隨著世界探索去中心化金融的潛力,Graphite Network無疑將在這一領域中保持重要的地位。

173 人學過發佈於 2025.01.06更新於 2025.01.06

什麼是 @G

相關討論

歡迎來到 HTX 社群。在這裡,您可以了解最新的平台發展動態並獲得專業的市場意見。 以下是用戶對 G (G)幣價的意見。

活动图片