链游怎么稳定赚钱?项目方揭秘玩家与项目双重盈利逻辑

marsbit发布于2026-07-09更新于2026-07-09

文章摘要

本文复盘了GMA对Web3游戏项目Pump Snake代表Leo的专访。面对“Web3游戏已死”的论调,Leo认为行业正处于Web2与Web3交替的阵痛期,关键在于产品本身。 Leo指出,传统游戏开发与资本市场存在矛盾,而Web3为游戏的价值分配和社区参与提供了新可能。Pump Snake定位为易上手的多人竞技贪吃蛇,核心是先做好游戏体验,长期目标是成为资产发行与IP变现平台。 项目商业化结合Web2与Web3思路:收取每局手续费、提供订阅服务、销售皮肤盲盒等,并设计“亏损即挖矿”机制,用积分奖励提升输家留存,旨在构建非零和经济系统。团队计划未来发币,但节奏将取决于产品成熟度、用户规模及监管环境,强调避免损害长期发展的短期投机机制。 目前项目上线三个月,注册用户近2万,日活约1000-2000人。Leo总结,下一阶段的Web3游戏必须兼具可玩性、留存率和健康的经济模型,才能真正实现长期价值。

以下内容为行业访谈复盘,观点仅供交流,不构成投资参考

这几年,Web3游戏经历了太多轮叙事起落。 但web3游戏玩家真正关心的问题很直接: 这还是一款可玩性高的web3游戏吗? 它能不能持续赚钱? 项目方靠什么盈利?

本期 GMA 专访邀请项目方代表 Leo,从项目方视角聊聊 Web3 游戏为什么难做:游戏开发周期长、现金流不确定、传统资本市场不喜欢非线性回报,而 Web3 又天然带有金融和投机属性。

GMA TALK: 「为什么越来越多的人在说:Web3游戏已死?」

嘉宾:Leo Gamebank CBO

采访时间:2026年7月2日(周四) 3:00 PM

主持人:GMA Nann

GMA Talk Q&A

Q1:你为什么会从传统金融、投资背景,转到 Web3 游戏项目里?

Leo: 我以前做的是私募股权投资,主要接触的是传统行业,比如快消、地产、酒店、游轮、媒体这些领域。 但我后来越来越意识到,真正有创造力的文娱产业,尤其是游戏,和传统资本市场之间是有天然矛盾的。游戏开发周期长,现金流不稳定,但一旦爆款,回报又是极端非线性的,这和传统金融追求的可预测、线性增长并不完全匹配。 我第一次接触区块链是在 2013、2014 年左右。最开始我对它也有很多疑问,包括金融属性、监管冲突和技术问题。但经过这十年的发展,我越来越相信,区块链代表的是未来金融模式的一部分。而游戏本身又是文化、情绪和创造力的集合,所以我会觉得,游戏和 Web3 的结合不是短期热点,而是一个长期趋势。

Q2:Pump Snake 到底是一款什么样的产品?

Leo: Pump Snake 首先是一款支持多人同时作战的休闲竞技游戏,可以理解成一个多人版、竞技版的贪吃蛇。我们希望它足够容易上手,但又有竞技性和娱乐性,让几十人、上百人可以在同一个房间里对战。 我们一开始做过很多调研,比如吃鸡类游戏。如果每个人出一块钱,最后第一名拿走全部奖励,有一部分玩家会觉得好玩;但也有人希望不是 winner takes all,而是前十名都能获得奖励。 后来我们觉得,贪吃蛇这种受众广、上手简单、又有竞技空间的游戏,很适合作为第一款产品。 我们的目标不是简单做一个“打金游戏”,而是希望玩家在游戏过程中成为 stakeholder。你不是单纯充值和消费,而是在参与互动、竞技和资产分配的过程中,获得某种价值变现。

Q3:Pump Snake 的定位到底是游戏,还是金融资产发行平台?

Leo: 我们的定位首先一定是游戏。如果没有游戏体验,没有玩家愿意玩,后面所有金融化和资产化都没有意义。 但如果未来 DAU 能达到 10 万、100 万这样的规模,这个平台确实可能逐渐发展成一个资产发行和 IP 价值变现平台。比如一个 KOL 或 IP 想要上链,传统方式成本很高,粉丝和用户也只能简单买卖代币。 但如果通过我们的游戏体系,他可以围绕自己的流量建立一个 Gindex,吸引粉丝和玩家进入游戏互动。 所以短期看,它是一个多人休闲竞技游戏;长期看,它可能是一个通过游戏完成资产发行、社区互动和价值变现的平台。但这个前提仍然是:游戏要先成立。

Q4:现在有没有真实收入?商业化会怎么做?

Leo: 并不会特别生硬地区分 Web2 收入和 Web3 收入,因为本质上这是一款游戏。 比如每局游戏可以理解成一次交易,会有固定的交易手续费;我们也会有订阅服务,比如 SVIP,给高活跃用户一些额外功能或积分奖励;未来也会有皮肤、盲盒、道具等付费点。但这些设计不会破坏竞技公平,就像王者荣耀可以卖皮肤,但比赛本身仍然要尽量公平。 同时,我们也做了一些比较 Web3 化的机制,比如“亏损即挖矿”。如果玩家输了钱,会给等量积分,积分可以用来抽盲盒、获得皮肤、道具或未来的地图碎片。 这个机制上线后,玩家每天平均游戏局数从 12 局提升到接近 18 局,说明它确实提升了参与度。

Q5:为什么你们强调“亏损即挖矿”?这个机制想解决什么问题?

Leo: 因为我们的游戏是门票制,每一局里面一定有人赢、有人输。赢的人拿到奖励当然会开心,但输的人如果只是亏钱,他的体验会很差,也很难持续留下来。 所以我们设计了“亏损即挖矿”的机制。你输了多少,就会得到对应的积分,积分可以用来抽盲盒。这个盲盒不能直接用钱买,只能通过积分获取。这样做的目的,是让玩家即使输了,也能得到一个继续参与的理由。 我们希望这个经济系统不是简单的零和,而是尽量让不同水平、不同付费能力的玩家都能找到参与感。玩得好的人可以赢钱,玩得不好的用户也能积累积分和道具,从而提升整个游戏的留存。

Q6:Pump Snake 如何把 Web2 用户带入 Web3?

Leo: 我的想法是,未来可能 90% 甚至 95% 的用户都是传统 Web2 用户。但他们进入 Web3 的方式,不应该一开始就是去交易所买币,而是通过游戏。 如果一个用户先觉得这个游戏好玩,他愿意充值、愿意玩,然后在这个过程中发现自己可以开钱包,可以把奖励变现,可以接触链上资产,那他就是自然进入了 Web3 世界。这个过程比直接告诉用户“你先去买币”要顺很多。 所以我们对支付渠道是开放的。iOS、Google、传统充值、Web3 钱包都可以存在。对用户来说,哪个方式更方便、费率更低,他就自己选择。Web3 对我们来说不是强行教育用户,而是让用户在玩游戏时自然接触到新的价值系统。

Q7:为什么团队现在在 Web3 侧相对低调,甚至偏匿名?

Leo: 这主要是因为现在更想把注意力放在产品本身。游戏已经上架苹果商店和 Google 商店,上架过程本身也和平台做了充分沟通。 但从 Web3 侧来说,我们并不急着第一天就强调团队背景、发币计划或者上链节奏。 我们希望先把产品体验、商业化环节和用户留存做好。如果有一天游戏真正爆发了,大家自然会知道团队背景和项目情况。现在更重要的是持续迭代,把游戏做得更好。 这不是说我们不做 Web3,恰恰相反,发币和链上资产体系一定是我们的方向。但这个节奏要跟产品、市场环境和监管环境匹配,不能为了短期热度提前把所有东西推出来。

Q8:未来一定会发币吗?还是要看项目发展结果?

Leo: 我们一定会发币,这一点是明确的。只是具体什么时候发,要取决于很多因素。 第一是大的市场环境,要逐步走出低谷。第二是监管环境,尤其是美国对 PolyMarket、Kalshi 这类相关模式的监管定义会越来越清晰。第三是我们自己的产品和用户规模也要继续完善。 我不认为现在花太多精力去做一个非常复杂的发币计划是最重要的,因为基础设施、开发成本、监管条件都还在变化。对我们来说,现在反而是一个很好的窗口期:把产品做好,把用户做起来,把商业化跑通。等市场和监管更加成熟时,再把发币和链上机制完整落地。

Q9:怎么避免代币经济进入死亡螺旋?

Leo: 我们最看重的是玩家体验和游戏长期运营。如果某个机制短期可以让项目方或者一部分投机者获利,但会损害游戏长期发展,我们绝对不会做。 过去很多项目一开始聚集了很多注意力,也吸引了很多玩家,但因为经济机制没有把项目方、玩家和生态的长期利益绑定在一起,最后走向失败。我们不希望重蹈覆辙。 所以如果一个机制我们还没有想清楚,我们宁可先不放出来。我们会先把产品和游戏体验做好,再逐步把该上链的环节、该绑定的机制加进去。游戏本身有很多不确定性,市场、监管、用户结构也都有变化,所以我们不想第一天就把所有经济模型写死。

Q10:广告收益、订阅和盲盒机制会影响玩家公平性吗?

Leo: 我们会尽量保证免费用户和付费用户在竞技层面是公平的。比如 SVIP 会有一些炫酷头像、额外功能,或者积分奖励,但不会让你在游戏里直接变强。 广告也是类似的。我们不会像很多免费游戏那样强迫玩家看广告,而是在每局结束后给玩家选择权。你可以看,也可以跳过。如果产生广告收益,我们会以比较高的比例返还给用户;如果收益不高,也会给一些游戏道具。 盲盒机制也是通过积分来抽,不同门票房间的玩家,抽盲盒概率是一致的。高门票玩家可能一局输得多,获得积分也多;低门票玩家可能需要玩更多局才能获得同样积分,但抽取概率本身是一样的。

Q11:AI 会怎么影响你们的游戏设计?

Leo: AI 对游戏一定会产生很大影响。现在我们首先会用 AI 工具去监测异常行为、防脚本、防外挂,这和传统游戏公司做反作弊是一样的。 但我觉得未来更有意思的是,我们不一定只把 AI 当成要防范的对象。如果有一天游戏足够火,玩家自然会想:我自己每天只能玩几局,那能不能有一个机器人帮我玩?这个需求是一定会出现的。 所以我们也在思考,未来能不能把 AI 机制直接放进游戏里,比如让玩家拥有一条 AI 蛇,或者通过 NFT 绑定 AI 行为,甚至开放 SDK,让玩家自己去编程。 这会是一个很有意思的方向。Web2、Web3 和 AI 未来会越来越紧密,甚至 Web3 可能会成为 AI 支付和资产流转的基础设施。

Q12:Pump Snake 目前的数据怎么样?接下来有什么计划?

Leo: 游戏上线三个月后,总注册用户接近 1.5 万到 2 万。如果去掉重复用户,真实玩家接近 1 万。每天 DAU 大概在 1000 到 2000 人之间。对于一个几乎没有做市场投入的初创项目来说,我觉得这是很好的成绩,而且随着我们持续更新,很多指标也在变得更健康。 接下来 7 月会有比较大的商业化更新,比如皮肤、盲盒、NFT 系统等。我们也会在东南亚、日韩台等亚太地区做更多推广。之前我们在一些线下活动里,只要告诉用户“这是全世界最好玩的贪吃蛇”,很多人就愿意下载试玩。等商业化内容更完整以后,我相信它对留存和传播都会有帮助。

Q13:如果有人说“Web3 游戏已死”,你会怎么回应?

Leo: 我不认为 Web3 游戏死了。相反,我认为未来游戏真正的价值变现,终极形态一定会在 Web3,或者 Web3 加 AI 上。 现在的问题是,我们处在两个时代交替的阶段。过去 Web3 游戏有很多失败案例,也有很多机制不成熟、投机过重的问题。但这不代表方向错了,只是说明产品、用户、监管、基础设施都还没有完全成熟。 我相信未来会有更多 Web2 游戏主动拥抱区块链技术,也会有更多 Web3 游戏真正跑出来。只是下一阶段的 Web3 游戏,不能只靠发币和短期热度,而是要真正有游戏性、有留存、有付费用户,同时用区块链解决资产、价值分配和社区参与的问题。

相关问答

Q项目方代表Leo认为,Web3游戏项目面临哪些主要困难?

ALeo认为主要困难包括:游戏开发周期长、现金流不稳定、传统资本市场不喜欢非线性回报,而Web3又天然带有金融和投机属性,这些因素使得Web3游戏项目难以获得传统资本市场的青睐和支持。

Q在Pump Snake游戏中,‘亏损即挖矿’机制的设计目的是什么?

A‘亏损即挖矿’机制的设计目的是提升玩家留存和参与感。当玩家在门票制游戏中输钱时,会获得等量积分用于抽取盲盒(盲盒无法直接用钱购买)。这样即使玩家输了,也能获得继续参与的理由和正向反馈,让不同水平和付费能力的玩家都能找到参与感,避免游戏成为纯粹的零和博弈。

QLeo如何看待Pump Snake的长期定位?

ALeo认为,Pump Snake的短期定位是一款多人休闲竞技游戏。长期来看,如果用户规模(如DAU达到10万、100万)能够起来,它可能发展成为一个通过游戏完成资产发行、社区互动和价值变现的平台。例如,KOL或IP可以利用游戏体系建立自己的Gindex,吸引粉丝互动。但这一切的前提是,游戏本身必须先成立并具备良好的可玩性。

QPump Snake项目方在Web3侧相对低调的原因是什么?

A项目方在Web3侧相对低调,甚至团队偏匿名,主要是因为他们当前想把注意力集中在产品本身。他们希望先做好游戏体验、商业化环节和用户留存,而不是急于在第一天就强调团队背景、发币计划或上链节奏。他们计划等产品真正爆发、市场与监管环境更成熟时,再逐步推出发币和链上资产体系。

QLeo认为未来AI会如何影响Pump Snake的游戏设计?

ALeo认为AI的影响有两个层面:首先,团队会利用AI工具进行异常行为监测、防脚本和防外挂,类似于传统游戏的反作弊。其次,未来更可能将AI机制直接融入游戏,例如允许玩家拥有一条AI蛇,或通过NFT绑定AI行为,甚至开放SDK让玩家自行编程。他认为Web3未来可能成为AI支付和资产流转的基础设施,Web2、Web3和AI的结合会越来越紧密。

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