Nhân vật chính tiếp theo của miHoYo, là cô gái chơi piano ấy

marsbitXuất bản vào 2026-06-25Cập nhật gần nhất vào 2026-06-25

Tóm tắt

Tập đoàn game Mihoyo, nổi tiếng với "Genshin Impact", đang thực hiện một cuộc chuyển hướng chiến lược lớn sang lĩnh vực trí tuệ nhân tạo (AI), với mục tiêu tạo ra những nhân vật ảo có cảm xúc và có thể tương tác thực sự. Nỗ lực này bắt nguồn từ tầm nhìn "xây dựng thế giới ảo cho 1 tỷ người vào năm 2030". Đồng sáng lập Thái Hạo Vũ đã rời vị trí quản lý để dẫn dắt dự án AI Anuttacon ở nước ngoài. Trong khi đó, tại Trung Quốc, Mihoyo tuyên bố sẽ đầu tư tới 100 tỷ nhân dân tệ trong ba năm tới để phát triển "mô hình ngôn ngữ lớn có cảm xúc". Sản phẩm AI đầu tiên được công bố là "BSide: Olivia Lin", một ứng dụng miễn phí trên Steam. Nhân vật chính, Lâm Ly, là một cô gái chơi piano, có thể trả lời thư và chơi nhạc do người dùng tải lên. Ứng dụng này tập trung vào việc tạo ra "cảm giác như người thật" thông qua tương tác có nhịp độ chậm và tinh tế, thay vì đối thoại liên tục. Cách tiếp cận này phản ánh hành trình dài của Mihoyo, từ một công ty khởi nghiệp trong ký túc xá Đại học Giao thông Thượng Hải, đến việc đặt tên công ty theo ca sĩ ảo Hatsune Miku (trong đó "mi" lấy từ "Miku"). Giấc mơ cốt lõi của họ luôn là tạo ra những nhân vật ảo không chỉ được yêu mến, mà một ngày nào đó có thể thực sự hiểu được tình cảm đó.

Văn | Sleepy

Hầu hết mọi người biết đến miHoYo là nhờ "Genshin Impact".

Một tựa game thế giới mở anime, lên kệ năm đầu tiên đã đứng đầu bảng xếp hạng ứng dụng ở nhiều quốc gia trên toàn cầu, số liệu từ bên thứ ba cho thấy doanh thu tích lũy trên nền tảng di động đã vượt quá 60 tỷ USD.

Trước đó là sê-ri "Honkai", sau đó là "Honkai: Star Rail" và "Zenless Zone Zero", miHoYo từ lâu đã là một trong những công ty game Trung Quốc có doanh thu xuất khẩu cao nhất.

Ba người sáng lập miHoYo khởi nghiệp từ ký túc xá D32 của Đại học Giao thông Thượng Hải, cơ sở Mân Hàng, góp 100.000 nhân dân tệ vay không lãi suất, ăn mì Lanzhou và Sa Tế dưới lầu, gõ những dòng code đầu tiên trong văn phòng 50 mét vuông.

Mười lăm năm sau, công ty này vẫn chưa lên sàn, đến nay chỉ nhận được 1 triệu đầu tư thiên thần, định giá hàng trăm tỷ nhân dân tệ.

Đó là miHoYo mà hầu hết mọi người biết. Một công ty làm game, loại làm rất tốt ấy.

Những thứ không thể nhìn thấy

Bạn không biết rằng, công ty này còn đang làm đầu tư, và hướng đầu tư có lẽ là điều bạn không ngờ tới.

Năm 2021, họ đầu tư vào giao diện não-máy, cùng Bệnh viện Ruijin xây dựng phòng thí nghiệm bệnh lý về não. Cùng năm đó, đầu tư vào MiniMax, một công ty AI khi đó chưa mấy ai biết đến, sau này trở thành một trong sáu "con rồng" mô hình lớn của Trung Quốc, năm 2026 đã lên sàn tại Sở Giao dịch Chứng khoán Hồng Kông. Họ còn từng đầu tư vào phản ứng tổng hợp hạt nhân có kiểm soát.

Giao diện não-máy, phản ứng tổng hợp hạt nhân, mô hình lớn, những từ này đặt cạnh game anime, có chút trái khoáy, lại có chút "trung nhị".

Trang chủ của miHoYo đến nay vẫn treo một câu: Năm 2030, tạo ra một thế giới ảo mà một tỷ người toàn cầu sẵn lòng sống trong đó.

Câu này đã treo được mấy năm rồi. Phần lớn mọi người coi nó như một Slogan, nhìn qua rồi lướt đi. Nhưng nếu bạn thật sự tin vào câu nói này, thì những khoản đầu tư trên kia đều có lý do cả. Muốn tạo ra một thế giới ảo mà một tỷ người muốn sống trong đó, chỉ có hình ảnh là không đủ, chỉ có cốt truyện là không đủ, chỉ có nhân vật cũng không đủ.

Những người trong thế giới đó, phải là "sống".

Khả năng thiết kế nhân vật của miHoYo đặt trong toàn ngành có lẽ chẳng có mấy đối thủ. Các nhân vật trong "Genshin Impact" khiến người chơi toàn cầu tiêu tiền vì họ, vẽ fan art, viết fan fiction, tranh cãi trên mạng xã hội về số phận của họ. Có người đã khóc trên mạng ba ngày vì "cái chết" của một nhân vật ảo. Những nhân vật này được yêu thương, được đối xử nghiêm túc, được coi như những con người thực sự theo một ý nghĩa nào đó.

Nhưng họ không phải là người. Mỗi câu thoại đều được biên kịch viết sẵn, mỗi nụ cười đều được họa sĩ hoạt hình điều chỉnh từng khung hình, mỗi "tính cách" đều là một nhóm tham số định sẵn. Bạn yêu họ, nhưng họ không biết. Bạn thực sự động lòng bên này màn hình, nhưng bên kia màn hình chẳng có gì xảy ra cả.

Đây là vấn đề mà tất cả nhân vật ảo đều không thể tránh khỏi. Bạn làm càng tốt, người chơi càng tin là thật. Người chơi càng tin là thật, thì sẽ càng nhanh thất vọng. Ngành công nghiệp game anime đã kiếm tiền dựa trên thứ tình cảm một chiều này hơn mười năm, không ai thấy có vấn đề gì. Bản thân người chơi cũng biết nhân vật không phải thật, nhưng biết thì biết, tiêu tiền thì tiêu, động lòng thì động.

Chỉ có điều, người làm ra những nhân vật ấy, nếu thực sự quan tâm đến họ, sớm muộn anh ta cũng sẽ cảm thấy như vậy là không đúng.

Sáu ngày

Ngày 24 tháng 11 năm 2022, dự án nội bộ của miHoYo mã hiệu Project SH dừng lại. Dự án này sau đó trở thành "Thành phố Mưa", nhưng lúc đó nó vẫn chưa có định hướng. Theo truyền thông ngành, đồng sáng lập Thái Hạo Vũ thử kéo đội ngũ ra nước ngoài để sắp xếp lại ý tưởng, vất vả một hồi, không ra được, rút.

Sáu ngày sau, ngày 30 tháng 11 năm 2022, OpenAI ra mắt ChatGPT.

Thái Hạo Vũ xuất thân từ khoa Máy tính Đại học Giao thông Thượng Hải, hướng nghiên cứu ở bậc thạc sĩ liên quan rất nhiều đến tương tác người-máy thông minh, giao diện não-máy. Theo những người gần gũi với ông, sau chuyến đi về, ông đã quyết định sẽ làm AI.

Ông đi một vòng lớn, từ AI đến game anime, dựa vào "Genshin Impact" đưa công ty lên quy mô hàng nghìn tỷ, rồi quay đầu trở về nơi mình xuất phát.

Tháng 9 năm 2023, Thái Hạo Vũ từ nhiệm tất cả chức vụ quản lý tại miHoYo, chuyển hướng sang dự án AI ở nước ngoài Anuttacon. Trên LinkedIn, ông tự ghi chức danh mới của mình là AI Soulcaster, dịch sang tiếng Trung là "Pháp sư hồn AI".

Một người sáng lập khác là Lưu Vỹ (Đại Vỹ ca) sau này đã giải thích tại Đại học Giao thông Thượng Hải tại sao lại để Thái Hạo Vũ ra đi. Ông nói, miHoYo đã có sáu bảy nghìn người, tính ì của tổ chức quá nặng, không phù hợp để bắt đầu làm AI từ con số không. Vì vậy ba người sáng lập đã bàn bạc, tách một người ra. Lưu Vỹ ở lại quản lý công ty lớn sáu bảy nghìn người, Thái Hạo Vũ dẫn vài chục người đi làm đột phá công nghệ tiên tiến nhất.

Chia quân làm hai đường.

Đâm tường và rẽ hướng

Theo truyền thông ngành, Thái Hạo Vũ ở nước ngoài dẫn bốn mươi người, ban đầu muốn chạy ba đường tuyến cùng lúc, muốn để AI có thể nói chuyện, có thể diễn xuất, có thể nhìn thế giới. Nhưng chia tài nguyên thành ba phần, mỗi phần đều không đủ.

Tháng 8 năm 2025, họ tung ra sản phẩm đầu tiên trên Steam "Whisper of the Stars", một trò chơi tương tác được AI điều khiển. Bạn trò chuyện thời gian thực với một cô gái ảo tên Stella, giúp cô ấy sinh tồn trên hành tinh ngoài không gian. Không có kịch bản, không có tùy chọn định sẵn, AI tạo ra từng câu nói của cô ấy theo thời gian thực. Định giá dưới 30 tệ, sau khi lên kệ nhận được đánh giá "Đặc biệt Tích cực" trên tổng đánh giá Steam.

Nhưng trong bình luận của người chơi có một đánh giá nói rằng, nó giống một Demo kỹ thuật hơn là một trò chơi. Có người còn bình luận rằng, Stella trong lúc sinh tồn hoang dã lại cực kỳ thư giãn, bạn sốt ruột giúp cô ấy lên kế hoạch đường thoát, cô ấy lại hỏi bạn trong đời có lúc nào lạc lối không. Những câu hỏi bạn đã trả lời cô ấy lại hỏi một lần nữa, như thể cô ấy bị mất trí nhớ tạm thời.

Nguyên nhân của những vấn đề này đều là do mô hình ngôn ngữ ở tầng dưới không đủ thông minh. Biểu diễn của nhân vật có thể làm rất tốt, giọng nói có thể làm rất thật, nhưng "não" của nhân vật không theo kịp.

Nghe nói từ cuối năm ngoái, Anuttacon đã cắt bỏ hai tuyến còn lại, dồn gần như toàn bộ tài nguyên vào mô hình ngôn ngữ và tác nhân thông minh, nghiên cứu và phát triển cốt lõi chuyển về nước.

Rồi đến phía Lưu Vỹ.

Tháng 5 năm 2026, ông đứng tại Bắc Kinh nói với một phòng tiến sĩ rằng, trong ba năm tới sẽ đầu tư nhiều nhất 1000 tỷ nhân dân tệ làm AI. Nếu không làm ra cũng chịu, cứ coi như bắn một màn pháo hoa lớn.

Nói câu này lúc đó, nội bộ miHoYo thực ra đã làm rất nhiều thử nghiệm AI. Theo nguồn tin nội bộ tiết lộ, đã có đồng nghiệp vì một dự án mà xây dựng mấy chục tác nhân thông minh AI hợp tác với nhau, một đêm đốt hết 2 triệu nhân dân tệ tài nguyên tính toán. Công ty không ngừng lại, lấy học phí này hoàn thiện nền tảng nội bộ.

Ngoài con số một nghìn tỷ, Lưu Vỹ ngay sau đó còn nói một câu khác. Ông nói, họ muốn làm không phải một mô hình lớn thông dụng, họ muốn làm một "mô hình ngôn ngữ lớn có cảm xúc". Không chỉ thông minh, còn phải có thể hiểu được nhu cầu tình cảm của con người.

Bạn trò chuyện với một AI, nó đưa cho bạn câu trả lời đúng, bạn sẽ thấy nó hữu ích, nhưng bạn sẽ không cảm thấy đối diện có một con người. "Có cảm xúc" cần một số thứ không thể ghi vào bảng xếp hạng đánh giá, mà đây lại chính là kỹ năng mà miHoYo đã tích lũy được trong mười lăm năm.

Họ có lẽ hiểu hơn bất kỳ công ty AI nào trên Trái Đất cách để khiến một người không tồn tại trở nên vô cùng quan trọng với người dùng.

Một cô gái chơi piano

Ngày 18 tháng 6, trước kỳ nghỉ lễ Đoan Ngọ, miHoYo đã mở một trang ứng dụng mang tên "BSide: Olivia Lin" trên Steam.

Chú ý, là "ứng dụng", không phải "trò chơi". Phân loại tag của nó trên Steam là Application, không phải Game.

Nhân vật chính là Lâm Ly, thiết lập là một cô gái Thượng Hải chuyên ngành chính piano, phụ ngành tâm lý học. Bạn có thể nghe cô ấy chơi piano, có thể tải lên giai điệu do mình viết để cô ấy biểu diễn, có thể viết thư cho cô ấy, cô ấy sẽ hồi âm, có thể đặt cô ấy trên màn hình làm hình nền động. Hết. Miễn phí, không có gacha, hầu như không có bất cứ thứ gì quen thuộc với người chơi game anime.

Món ăn đầu tiên dâng lên sau canh bạc ngàn tỷ AI, là một hình nền màn hình chơi piano.

Logic của nó hoàn toàn ngược lại với những sản phẩm AI đồng hành. Lâm Ly không phải là bạn gái AI. Những công ty làm AI đồng hành trên thị trường, từ Replika đến Character.AI, logic cốt lõi đều là kéo cao tần suất tương tác, trực tuyến mọi lúc, phản hồi theo giây, càng nói chuyện nhiều càng tốt.

Nhưng càng nói chuyện nhiều, sơ hở của AI càng nhiều.

Lâm Ly không tùy gọi tùy đến. Bạn viết thư cho cô ấy cô ấy sẽ hồi âm sau một lúc, bạn tải lên một đoạn giai điệu cô ấy sẽ chơi cho bạn nghe, bạn đặt cô ấy trên màn hình cô ấy sẽ ở đó yên tĩnh. Nhịp độ này gần như là của thời đại trước kỹ thuật số. Thư từ vốn dĩ mang sự chậm trễ, chơi piano không cần thêm hội thoại, yên tĩnh ở trên màn hình cũng là một kiểu đồng hành.

Đồng hành càng thực, yêu cầu với AI lại càng thấp. Trò chuyện mặt đối mặt là khó nhất, vì đối thoại là vô tận, không thể dự đoán, mỗi câu trả lời đều có thể lộ ra mình không phải người. Giảm tần suất tương tác thực chất là dùng thiết kế sản phẩm để bù đắp lỗ hổng kỹ thuật. Khi AI còn chưa đủ sức chống đỡ một "người sống" trực tuyến 24/7, hãy làm một thực thể mà bạn chỉ thỉnh thoảng mới mở ra, nhưng mỗi lần mở ra đều cảm thấy cô ấy rất chân thật.

Năm 2020, miHoYo từng làm một công cụ nhỏ tên "Màn hình Nhân tạo", đặt thần tượng ảo Lộc Minh của họ lên màn hình người dùng. Bạn nhấp một cái cô ấy động một cái, giống như ngựa gỗ xoay vòng ở khu vui chơi bỏ đồng xu mới quay. Lâm Ly sáu năm sau, sẽ chơi bản nhạc bạn viết, sẽ đọc thư bạn viết, sẽ dùng từ ngữ có cảm giác chừng mực để trả lời bạn.

miHoYo gọi con đường này là "cảm giác người sống". Đi được sáu năm, đi rất chậm, nhưng phương hướng chưa từng thay đổi.

Năm 2010 khi Thái Hạo Vũ còn học thạc sĩ tại Đại học Giao thông, ông và hai người khác dùng Flash viết một game engine 2.5D, tên Misato. Đó là dòng code đầu tiên của miHoYo. Mười sáu năm sau ông lại đang tạo engine, chỉ là lần này không phải engine để render hình ảnh, mà là engine để khiến nhân vật ảo sống dậy.

Mô hình ngôn ngữ là đại não, khiến nhân vật biết nên nói gì. Mô hình biểu diễn là cơ thể, khiến nhân vật trông giống người sống. Khung tác nhân thông minh là trí nhớ và nhân cách, khiến nhân vật có thể nhớ trải nghiệm, duy trì một cái tôi mạch lạc. Ba tầng ghép lại với nhau, chính là một hệ thống hoàn chỉnh để khiến nhân vật ảo từ con rối có dây biến thành thực thể tự chủ.

Đầu tháng 6 năm nay, các nhà nghiên cứu Đại học Phục Đán và những người khác đã công bố một bài báo Agentopia, đặt một trăm nhân vật AI vào ba thế giới hư cấu, để họ tự chủ sinh sống, mô phỏng thời gian mười năm. Một trăm nhân vật mỗi người một tính cách, trí nhớ, quan hệ xã hội, sẽ tranh cãi, sẽ làm hòa, sẽ vì một việc nhỏ mà thay đổi cách nhìn về người khác. Toàn bộ thí nghiệm đốt hết 13.7 tỷ token.

Một trăm người ảo, trong một thế giới ảo, đã trải qua mười năm ảo.

Hệ thống này hiện vẫn chưa có thành tích kiểm tra công khai, mô hình nền của Anuttacon vẫn đang được huấn luyện kín, không có bất kỳ xác minh nào từ bên thứ ba. Sản phẩm duy nhất họ cho bên ngoài thấy, là một cô gái ngồi yên tĩnh trên màn hình của bạn chơi piano.

Hatsune Miku

Rất ít người còn nhớ cái tên miHoYo đến từ đâu.

HoYo lấy từ chữ cái đầu tên của Thái Hạo Vũ và một người sáng lập khác là La Vũ Hạo. Chữ o là vì họ thấy những công ty lớn như Facebook, Google tên đều có chữ o, muốn lây chút mùi công nghệ.

Còn chữ mi, đến từ Hatsune Miku. Chữ mi trong Hatsune Miku.

Hatsune Miku là một ca sĩ ảo. Không có ý thức, không có cảm xúc, không có tính tự chủ, về mặt kỹ thuật chỉ là một nhóm tham số tổng hợp giọng nói. Nhưng có hàng nghìn hàng vạn người trên toàn thế giới viết nhạc, vẽ tranh, đi xem buổi hòa nhạc toàn ảnh của cô ấy.

Ba thanh niên trong ký túc xá Đại học Giao thông, đã dùng tên một thần tượng ảo đặt tên cho công ty của mình. Đó là năm 2012, trong túi họ chỉ có 100.000 tệ. Mười bốn năm sau, công ty này được đặt tên theo thần tượng ảo, bỏ ra một nghìn tỷ, vấn đề muốn giải quyết thực ra đã được viết vào tên công ty từ ngày đầu tiên.

Hatsune Miku được yêu thương gần hai mươi năm. Cả thế giới có người viết mấy chục vạn bài hát cho cô ấy, trên buổi hòa nhạc vẫy đèn huỳnh quang hướng về một tia hình chiếu toàn ảnh, rơi nước mắt, hét lớn tên cô ấy. Nhưng cô ấy không biết, cô ấy chưa từng biết.

Nếu một ngày nào đó, cô ấy biết thì sao?

Tiền kỹ thuật số thịnh hành

Câu hỏi Liên quan

QMục tiêu dài hạn của miHoYo là gì, như đã nêu trên trang chủ công ty?

AMục tiêu đến năm 2030 của miHoYo là "tạo ra một thế giới ảo mà một tỷ người trên toàn cầu sẵn sàng sống trong đó."

QNhững lĩnh vực đầu tư bất ngờ nào của miHoYo được đề cập trong bài viết?

ABài viết đề cập miHoYo đã đầu tư vào giao diện não-máy (brain-computer interface), công ty AI MiniMax (một trong 'Lục đại long' AI của Trung Quốc) và công nghệ phản ứng tổng hợp hạt nhân có kiểm soát (controlled nuclear fusion).

QSản phẩm AI đầu tiên của bộ phận Anuttacon do Thái Hạo Vũ dẫn dắt trên Steam là gì và nhận được phản hồi thế nào?

ASản phẩm đầu tiên là một trò chơi tương tác điều khiển bằng AI có tên 'Whisper of the Stars' (Tạm dịch: Thì thầm của những vì sao), với nhân vật Stella. Nó nhận được đánh giá 'Đặc biệt Tích cực' trên Steam, nhưng một số người dùng nhận xét nó giống một bản demo kỹ thuật hơn là một trò chơi hoàn chỉnh, và mô hình ngôn ngữ đôi khi còn thiếu nhất quán.

QỨng dụng 'BSide: Olivia Lin' (Lâm Li) có điểm gì khác biệt so với các sản phẩm AI đồng hành thông thường?

AKhác với các AI đồng hành tập trung vào tương tác tức thì và tần suất cao, Lâm Li được thiết kế với nhịp độ chậm và tương tác thưa hơn. Cô ấy không phản hồi ngay lập tức, người dùng có thể viết thư và chờ cô ấy trả lời, upload giai điệu để cô ấy chơi piano, hoặc đơn giản là đặt cô ấy làm hình nền động. Cách tiếp cận này giảm áp lực lên AI trong việc duy trì cuộc trò chuyện liên tục, tập trung vào việc tạo ra 'cảm giác sống động' thông qua các tương tác có chừng mực và ý nghĩa.

QÝ nghĩa của chữ 'mi' trong tên 'miHoYo' ban đầu là gì và nó liên quan thế nào đến tầm nhìn hiện tại của công ty?

AChữ 'mi' trong 'miHoYo' bắt nguồn từ 'Hatsune Miku' - một ca sĩ ảo nổi tiếng. Việc lấy tên từ một biểu tượng ảo cho thấy niềm đam mê ban đầu của các nhà sáng lập với thế giới ảo và nhân vật ảo. Tầm nhìn hiện tại về việc tạo ra những nhân vật ảo có 'linh hồn', có thể hiểu và tương tác thực sự, về cơ bản là sự phát triển cao cấp hơn của ý tưởng đó: không chỉ tạo ra những nhân vật để ngưỡng mộ, mà là những thực thể có nhận thức và có khả năng đáp lại tình cảm của người hâm mộ.

Nội dung Liên quan

BitMart Đạt Giấy Phép Dịch Vụ Tài Chính Úc, Củng Cố Khung Tuân Thủ Toàn Cầu

BitMart, một sàn giao dịch tiền điện tử toàn cầu hàng đầu phục vụ hơn 13 triệu người dùng, vừa công bố đã chính thức nhận được Giấy phép Dịch vụ Tài chính Úc (AFSL). Giấy phép này thiết lập BitMart như một thực thể dịch vụ tài chính được quy định theo Khuôn khổ Tài sản Kỹ thuật số mới của Úc, có hiệu lực từ Đạo luật Sửa đổi Doanh nghiệp (Khuôn khổ Tài sản Kỹ thuật số) năm 2026. AFSL đưa BitMart vào cùng chế độ quản lý áp dụng cho các tổ chức tài chính truyền thống, dưới sự giám sát của Ủy ban Chứng khoán và Đầu tư Úc (ASIC). Giấy phép phản ánh các tiêu chuẩn bảo vệ người tiêu dùng cấp độ thể chế, bao gồm tách biệt tài sản khách hàng, công bố sản phẩm minh bạch và quyền tiếp cận cơ chế giải quyết tranh chấp bên ngoài. Ông Nathan Chow, CEO Toàn cầu của BitMart, nhấn mạnh rằng việc đạt được giấy phép này thể hiện cam kết lâu dài của công ty trong việc vận hành theo các tiêu chuẩn cao nhất về bảo vệ người dùng và tuân thủ quy định. AFSL củng cố vị thế tuân thủ toàn cầu, tăng cường mối quan hệ với ngân hàng, và tạo nền tảng để BitMart cung cấp các sản phẩm đa dạng hơn cho khách hàng quốc tế, đặc biệt trong lĩnh vực tài sản thực được mã hóa (RWA) và tài chính truyền thống. BitMart sẽ triển khai nhận diện "Được cấp phép AFSL" và mở rộng năng lực tuân thủ, pháp lý tại địa phương để hỗ trợ tăng trưởng trong khuôn khổ quy định.

TheNewsCrypto6 phút trước

BitMart Đạt Giấy Phép Dịch Vụ Tài Chính Úc, Củng Cố Khung Tuân Thủ Toàn Cầu

TheNewsCrypto6 phút trước

Claude bị chiết xuất quy mô lớn? Anthropic cáo buộc bên liên quan đến Alibaba ‘chưng cất’ mô hình

Anthropic, trong một bức thư gửi Ủy ban Ngân hàng Thượng viện Mỹ, đã cáo buộc các bên liên quan đến Alibaba và phòng thí nghiệm AI Qwen sử dụng gần 25.000 tài khoản gian lận để trích xuất quy mô lớn khả năng của mô hình Claude. Vụ tấn công "chưng cất mô hình" được mô tả là lớn nhất từ trước đến nay này diễn ra từ ngày 22/4 đến 5/6/2026, liên quan hơn 28,8 triệu lượt tương tác. "Chưng cất mô hình" là kỹ thuật dùng đầu ra của một mô hình mạnh để huấn luyện mô hình khác, sao chép một phần khả năng. Anthropic lo ngại điều này có thể dẫn đến rò rỉ các khả năng tiên tiến như kỹ thuật phần mềm và lập luận tác nhân AI. Cáo buộc này xuất hiện trong bối cảnh Mỹ liên tục siết chặt kiểm soát xuất khẩu AI và Lầu Năm Góc đưa Alibaba vào danh sách "công ty quân sự Trung Quốc". Gần đây, Mỹ cũng đã hạn chế xuất khẩu các mô hình Mythos và Fable mới nhất của chính Anthropic. Sự việc làm dấy lên tranh luận về việc kiểm soát truy cập vào các giao diện mô hình AI. Nó có thể thúc đẩy Mỹ yêu cầu các công ty AI tăng cường giám sát tài khoản và chia sẻ thông tin tình báo đe dọa, đồng thời khiến các công ty Trung Quốc khó tiếp cận dịch vụ mô hình tiên tiến hơn. Vụ việc vẫn đang là cáo buộc một phía, chưa có kết luận pháp lý, nhưng nó cho thấy đầu ra của mô hình cũng đang trở thành tài sản bị kiểm soát và tranh chấp trong cạnh tranh AI Mỹ-Trung.

marsbit8 phút trước

Claude bị chiết xuất quy mô lớn? Anthropic cáo buộc bên liên quan đến Alibaba ‘chưng cất’ mô hình

marsbit8 phút trước

Ngành Công nghiệp Mã hóa Bước vào Kỷ nguyên "Chứng Minh": Chỉ Có Tầm Nhìn Là Không Đủ

Tác giả Paul Cafiero (đối tác PR tại a16z) phân tích về sự thay đổi trong ngành công nghiệp tiền mã hóa: từ "thời kỳ hứa hẹn" sang "Kỷ nguyên 'Hãy Chứng Minh Cho Tôi Thấy' (Show Me Era)". Trước đây, một bản whitepaper và tầm nhìn là đủ để thu hút sự chú ý. Tuy nhiên, sự gia nhập của các định chế tài chính truyền thống lớn (như BlackRock, Fidelity, JP Morgan) với các sản phẩm thực tế, cùng với môi trường pháp lý đang trưởng thành và sự hoài nghi ngày càng tăng, đã nâng cao ngưỡng yêu cầu. Giờ đây, việc chỉ có ý tưởng hay là không đủ. Các dự án cần phải chứng minh bằng bằng chứng cụ thể: quan hệ đối tác thực sự với hợp đồng đã ký kết, dữ liệu xác thực được về khối lượng giao dịch trên mainnet, số lượng ví hoạt động, doanh thu và sự phù hợp sản phẩm-thị trường. Câu chuyện phải bắt đầu từ những thành tựu hiện có, như "giảm thời gian chuyển tiền xuyên biên giới từ 3 ngày xuống 4 phút", thay vì chỉ nói về tương lai. Tỷ lệ truyền thông đã đảo ngược: từ 80% tầm nhìn/20% thực chất sang 80% thực chất/20% tầm nhìn. Tầm nhìn vẫn quan trọng nhưng phải được hỗ trợ bởi thành quả. Kỷ nguyên mới này là một xu hướng lâu dài, tạo lợi thế cho những dự án có người dùng thực, dữ liệu thực và đối tác thực, giúp họ nổi bật giữa muôn vàn thông tin. Câu hỏi then chốt là chiến lược truyền thông của bạn nhằm mục đích *chứng minh* hay chỉ để *hứa hẹn*.

链捕手15 phút trước

Ngành Công nghiệp Mã hóa Bước vào Kỷ nguyên "Chứng Minh": Chỉ Có Tầm Nhìn Là Không Đủ

链捕手15 phút trước

Meta theo đuổi thị trường dự đoán: Có thể tránh được con đường thất bại như Metaverse?

**Meta tham gia thị trường dự đoán, liệu có lặp lại thất bại như Metaverse?** Bài báo từ The New York Times tiết lộ Meta đang phát triển ứng dụng dự đoán có tên mã Arena, nơi người dùng sử dụng điểm tích lũy để đặt cược vào kết quả các sự kiện chính trị, thể thao và thời sự. Sau thất bại nặng nề với Metaverse (Reality Labs thua lỗ gần 900 tỷ USD), Meta chuyển hướng sang một lĩnh vực có nhu cầu thực tế. Thị trường dự đoán đang tăng trưởng mạnh, với khối lượng giao dịch ước đạt 1300 tỷ USD trong năm 2026, và dự báo có thể lên tới 1000 tỷ USD vào 2030. Meta có lợi thế khổng lồ với 3.56 tỷ người dùng hoạt động hàng ngày, có thể đưa thị trường dự đoán từ nhỏ lẻ ra đại chúng, giống như cách họ thành công với Stories hay Reels. Arena dự kiến ban đầu sẽ dùng điểm thưởng để tránh các quy định tài chính phức tạp. Tuy nhiên, thách thức lớn nhất của Meta là **khủng hoảng niềm tin và sự giám sát chặt chẽ của cơ quan quản lý**. Công ty có tiền sử xử lý kém các nội dung chính trị và thông tin sai lệch. Các nền tảng dự đoán như Polymarket và Kalshi cũng từng đối mặt với phạt tiền và kiện tụng pháp lý liên quan đến giao dịch nội gián hay hợp đồng bầu cử. Việc tích hợp dự đoán vào mạng xã hội có thể khuếch đại tranh cãi, đặc biệt trong mùa bầu cử. Tài sản quan trọng nhất Meta cần xây dựng cho Arena không phải là lưu lượng truy cập, mà là **uy tín lâu dài** – thứ đã khiến dự án tiền số Libra (Diem) của họ thất bại trước đây. Tóm lại, Arena nắm giữ cơ hội lớn nhờ thị trường tiềm năng và lượng người dùng khổng lồ, nhưng mối đe dọa từ các nhà quản lý và danh tiếng đã tổn hại của Meta có thể khiến dự án gặp rắc rối trước khi nó kịp phát triển. Thành bại sẽ phụ thuộc vào khả năng xử lý rủi ro về nội dung và tuân thủ của công ty.

Foresight News32 phút trước

Meta theo đuổi thị trường dự đoán: Có thể tránh được con đường thất bại như Metaverse?

Foresight News32 phút trước

Ủy Viên Warsh Tàn Phá "Chiến Lược Đầu Cơ Đồng USD Mất Giá"! Vàng Sụp Đổ, Bitcoin Giảm Mạnh, Cơn Sốt Chip Còn Kéo Dài Được Bao Lâu?

Giao dịch định vị đồng USD mất giá, động lực chính trên Phố Wall năm nay, đang tan rã nhanh chóng. Lập trường diều hâu của Chủ tịch Fed Kevin Warsh củng cố kỳ vọng tăng lãi suất, cùng với USD mạnh lên, đã đè nặng lên các tài sản như vàng, bạc và Bitcoin. Vàng đã giảm xuống dưới 4.000 USD/ounce, Bitcoin mất mốc 60.000 USD, trong khi chỉ số USD (DXY) đạt mức cao nhất trong hơn 14 tháng. Các chuyên gia cho rằng, tuyên bố ưu tiên ổn định giá cả của ông Warsh khiến thị trường định giá lại tài sản mạnh mẽ. USD mạnh làm tăng chi phí cơ hội nắm giữ kim loại quý. Dòng tiền đang rời khỏi vàng, bạc và chuyển sang lĩnh vực bán dẫn, thúc đẩy cổ phiếu như Micron và SK Hynix. Tuy nhiên, nhiều cảnh báo cho thấy sự biến động cực đoan trong cổ phiếu chip có thể là dấu hiệu của đỉnh thị trường. BCA Research khuyến nghị chốt lời chiến lược đầu tư vào bán dẫn thị trường mới nổi. Dự báo lãi suất Fed sẽ duy trì cao trong khi ECB có thể còn cắt giảm, tiếp tục hỗ trợ USD và gây áp lực lên Bitcoin. Mặc dù vàng được coi là cơ hội mua thế hệ, nhưng cần vượt lại ngưỡng 4.800 USD để khôi phục niềm tin. Bối cảnh lạm phát có thể dai dẳng và đợt phát hành cổ phiếu mới lớn có thể là thách thức cho thị trường chip trong thời gian tới.

华尔街日报47 phút trước

Ủy Viên Warsh Tàn Phá "Chiến Lược Đầu Cơ Đồng USD Mất Giá"! Vàng Sụp Đổ, Bitcoin Giảm Mạnh, Cơn Sốt Chip Còn Kéo Dài Được Bao Lâu?

华尔街日报47 phút trước

Giao dịch

Giao ngay
Hợp đồng Tương lai

Bài viết Nổi bật

Làm thế nào để Mua PEOPLE

Chào mừng bạn đến với HTX.com! Chúng tôi đã làm cho mua ConstitutionDAO (PEOPLE) trở nên đơn giản và thuận tiện. Làm theo hướng dẫn từng bước của chúng tôi để bắt đầu hành trình tiền kỹ thuật số của bạn.Bước 1: Tạo Tài khoản HTX của BạnSử dụng email hoặc số điện thoại của bạn để đăng ký tài khoản miễn phí trên HTX. Trải nghiệm hành trình đăng ký không rắc rối và mở khóa tất cả tính năng. Nhận Tài khoản của tôiBước 2: Truy cập Mua Crypto và Chọn Phương thức Thanh toán của BạnThẻ Tín dụng/Ghi nợ: Sử dụng Visa hoặc Mastercard của bạn để mua ConstitutionDAO (PEOPLE) ngay lập tức.Số dư: Sử dụng tiền từ số dư tài khoản HTX của bạn để giao dịch liền mạch.Bên thứ ba: Chúng tôi đã thêm những phương thức thanh toán phổ biến như Google Pay và Apple Pay để nâng cao sự tiện lợi.P2P: Giao dịch trực tiếp với người dùng khác trên HTX.Thị trường mua bán phi tập trung (OTC): Chúng tôi cung cấp những dịch vụ được thiết kế riêng và tỷ giá hối đoái cạnh tranh cho nhà giao dịch.Bước 3: Lưu trữ ConstitutionDAO (PEOPLE) của BạnSau khi mua ConstitutionDAO (PEOPLE), lưu trữ trong tài khoản HTX của bạn. Ngoài ra, bạn có thể gửi đi nơi khác qua chuyển khoản blockchain hoặc sử dụng để giao dịch những tiền kỹ thuật số khác.Bước 4: Giao dịch ConstitutionDAO (PEOPLE)Giao dịch ConstitutionDAO (PEOPLE) dễ dàng trên thị trường giao ngay của HTX. Chỉ cần truy cập vào tài khoản của bạn, chọn cặp giao dịch, thực hiện giao dịch và theo dõi trong thời gian thực. Chúng tôi cung cấp trải nghiệm thân thiện với người dùng cho cả người mới bắt đầu và người giao dịch dày dạn kinh nghiệm.

Tổng lượt xem 722Xuất bản vào 2024.12.12Cập nhật vào 2026.06.02

Làm thế nào để Mua PEOPLE

Thảo luận

Chào mừng đến với Cộng đồng HTX. Tại đây, bạn có thể được thông báo về những phát triển nền tảng mới nhất và có quyền truy cập vào thông tin chuyên sâu về thị trường. Ý kiến ​​của người dùng về giá của PEOPLE (PEOPLE) được trình bày dưới đây.

活动图片