«Всего лишь» 690 миллионов токенов, 423 доллара и один промпт — и вот уже готова игра в жанре американских гонок на скоростных катерах, покорившая всю сеть.
И её можно играть онлайн, легко и просто.
Так говорит пользователь Vyom.

Присмотревшись, видно, что игра действительно выглядит солидно.
Американский карикатурный стиль, ретро-аркадный геймплей гонок на катерах, есть полноценная система обратного отсчёта, кругов и рейтинга.
Даже весь UI выполнен в едином жёстком дизайне приборной панели уличных гонок, играется очень атмосферно.
Это результат одного промпта, сгенерированный Opus 5. Надо признать, Opus 5, ты кое на что способен.
Но радость длилась недолго — уже через пару дней другой пользователь воспроизвёл игру в Codex, используя GPT-5.6 Sol.

И это стоило ему всего $5!!!
Opus 5 + один промпт = игра в водные гонки
Игра в водные гонки, созданная пользователем Vyom, называется «INK TIDE».
В первую же секунду после запуска игры я был ошеломлён.
Изображение выполнено в американском карикатурном стиле, при управлении катером крен и дифферент корпуса выглядят очень реалистично.
В правом нижнем углу экрана — приборная панель, в правом верхнем — миникарта и таблица текущих позиций.
Эффекты накопления энергии и ускорения хорошо заметны, при неправильном повороте или столкновении с катером противника на экране тоже появляются чёткие подсказки.
В общем, игра грохочет и заряжает адреналином.
Единственный недостаток — 3 AI-противника слишком слабы, я без особых усилий стал первым.

Автор Vyom заявляет, что эта игра была создана с использованием одного промпта, one-shot генерацией.
Промпт действительно один, но вы же не сказали, что его длина — 2000 слов...
Выглядело это примерно так:

Игра разработана с использованием Vite, TypeScript и Three.js, без каких-либо внешних ресурсов — все модели, текстуры и звуки сгенерированы кодом.
Неудивительно, что такой красивый демо-проект был создан с одной попытки — это уже не промпт, а полноценный технический документ с требованиями.
Его иерархическая структура очень чёткая: сначала определяются жёсткие ограничения, затем визуальные стандарты, далее функциональные требования, потом процесс разработки и, наконец, критерии сдачи.
Именно в таком порядке менеджер проектов-человек пишет ТЗ.
Отсюда же становится понятно, почему водная поверхность в игре выглядит так хорошо. Для системы воды в промпте была выделена отдельная глава.

Стоит отметить, что в промпте также присутствует довольно подробное описание «распределения задач между саб-агентами».

Автор потребовал от Claude сначала определить общую архитектуру, а затем разбить проект между несколькими саб-агентами:
Один отвечает за водную поверхность, другой — за карикатурный рендеринг, третий — за физику катеров, а остальные по отдельности обрабатывают AI-противников, анимацию персонажей, аудиовизуальную систему и производительность, работая параллельно.
В рабочем процессе с несколькими агентами каждый саб-агент получает более узкую задачу, сосредотачиваясь на своём модуле в относительно независимом контексте, после чего главный агент координирует и интегрирует всё воедино.
Такая организация предназначена в основном для борьбы с «размытием внимания» в крупных задачах.
Если поручить одному агенту одновременно водную поверхность, рендеринг, физику, AI, UI и звук, он легко может запутаться.
Например, изменяя воду, сломать физику, занимаясь UI, забыть о производительности, или в конце пересмотреть интерфейсы, определённые вначале.
Поэтому автор чётко распределил обязанности между разными саб-агентами, даже указав, какие файлы каждый из них может изменять. Сначала фиксируются границы, затем они начинают работать параллельно.
Более того, автор даже назначил этой команде агентов отдельного «инспектора по качеству».
Он потребовал от Claude сначала создать инструмент для скриншотов, затем запустить саб-агента визуальной проверки, который будет придирчиво изучать скриншоты, итеративно улучшая каждую подсистему, пока проверяющий не останется доволен.

Это равносильно тому, чтобы заставить AI самому быть инспектором: после завершения каждого модуля необходимо фактически запустить его, сделать скриншот для приёмки, а затем доработать на основе конкретных проблем, видимых на изображении.
Покопавшись в репозитории проекта на Github, я наконец понял, почему 3 AI-противника так слабы.

Параметры трёх NPC жёстко прописаны в коде, и даже самая быстрая из них, KAIRA, всего на 0.5% быстрее теоретически оптимальной скорости.
Если игрок идёт по нормальной траектории и использует ускорение от дрифта, он легко преодолеет этот разрыв.
А другому противнику, PIP, в каждом круге запрограммировано совершать 2-3 ошибки: то съехать с трассы, то сбросить газ, то вообще вылететь за пределы.
Откровенное подыгрывание.
Возможно, автор хотел сделать игру попроще, чтобы привлечь больше игроков...
В целом, для демо-версии игра достаточно красива и закончена, но более продвинутых операций и игровых механик в ней нет, столкновение с ограждениями или другими катерами также не имеет последствий.
Больше похоже на синглплеерную игру, где ты просто проходишь круги на время.
Воспроизведение в Codex за $5
Вскоре появилась и воспроизведённая версия.
Пользователь Anul Agarwal с помощью Codex создал похожую игру, затратив на это около 5 часов и 2 промпта.

На этот раз он собрал команду агентов:
GPT-5.6 Sol Ultra выступил в роли главного агента, отвечая за координацию, управление и распределение задач;
GPT-5.6 Luna Max выступил в роли саб-агента, выполняющего конкретные задачи по разработке;
Весь процесс был выполнен в Codex.
Примерная стоимость составила всего $5.
GPT... OpenAI... Да здравствует Алтман!!
Подождите, прежде чем открывать шампанское, вы заметите, что степень завершённости двух работ на самом деле не одинакова.
Хотя и воспроизведены самые заметные элементы оригинала — гонки на катерах по морю, карикатурный стиль рендеринга воды, зелёная трасса, гоночный UI и несколько катеров на трассе одновременно.
Даже расположение UI немного похоже.


Но если поставить их рядом, становится очевидно, что детализация водной поверхности, проработка персонажей и целостность изображения в версии сверху относительно грубые.
Что лучше — уже очевидно.
Кроме того, $5 — это не строгая стоимость, она в основном рассчитана из квоты подписки, а не из отдельного счёта, сгенерированного API.
Автор отмечает, что считает GPT-5.6 Sol очень подходящим для создания игр.

На создание этой $5 альтернативы ушло всего около 20% недельного лимита. Если нужно просто сделать MVP, это действительно выгодно.
«Ремонт под ключ» против «эконом-ремонта» — выбор за вами~
Видно, что сейчас AI действительно может сгенерировать технически состоятельную игру, но верхний предел её качества по-прежнему зависит от человеческого суждения.
И от вашего счёта.
Ссылка для тестирования игры: https://wave-racer.vercel.app/
Ссылки:
[1]https://x.com/HelloVyom/status/2083177530287353961
[2]https://github.com/Vyom-26/Wave-Racer3
[3]https://x.com/anulagarwal/status/2083847470920946152
Статья из WeChat официального аккаунта «量子位» (Quantum Bit), автор: 听雨






