Mengapa Gold Farming Studio Menghidupi World of Warcraft, Tapi 'Membunuh' Semua Web3 Game?

marsbitDipublikasikan tanggal 2026-01-30Terakhir diperbarui pada 2026-01-30

Abstrak

Penulis membahas mengapa studio "gold farming" (pengumpulan mata uang game) dapat hidup berdampingan dengan sukses di World of Warcraft (WOW) dan Roblox, tetapi justru "membunuh" semua game Web3. Di WOW, emas tidak bisa membeli nilai akhir seperti pencapaian, gelar, atau peralatan terbaik. Nilai-nilai ini terikat pada akun dan tidak dapat diperdagangkan. Blizzard juga mengadopsi pendekatan untuk mengatur, bukan melawan, studio dengan mengizinkan pembelian emas resmi, menambah batasan waktu, dan memperkuat elemen sosial yang tidak bisa dibeli. Roblox, ekonomi tertutupnya membuat pertukaran aset tidak mudah. Platform ini lebih menghargai kreativitas (seperti membuat peta) daripada kerja berulang, yang sulit dilakukan secara massal oleh studio. Sebaliknya, game Web3 dirancang dengan perilaku yang dapat diulang dan aset yang dapat ditarik dengan mudah. Ini menarik modal dan skrip bot, bukan pemain manusia. Penulis berpendapat bahwa game Web3 memiliki gen yang cacat sejak awal: selama "Bermain" dan "Hasil" terikat, hasilnya akan selalu dikuasai oleh studio dan spekulan, membuat mustahil untuk menciptakan game yang benar-benar menyenangkan. Kesimpulannya, hal-hal yang paling berharga dalam sebuah game adalah pengalaman, kenangan, dan pencapaian yang tidak dapat diperdagangkan.

Ditulis oleh: Lao Bai

Beberapa waktu lalu saya pernah men-tweet, tentang anak saya yang top up Robux secara gila-gilaan di Roblox untuk mencuri item pemain lain, dan merasa takjub bahwa game ini bahkan lebih hebat dari gacha Genshin Impact dan blind box Pop Mart, benar-benar dewa top-up, yang memicu resonansi dari banyak teman, dan itu juga adalah tweet dengan traffic terbesar belakangan ini.

Keesokan harinya tiba-tiba terpikir - mengapa game yang sering top-up seperti Roblox ini, sepertinya tidak ada "gold farming studio"? Atau, kalaupun ada, mengapa hampir tidak mempengaruhi siklus hidup game sama sekali? Kebetulan dua hari lalu @j0hnwang juga membagikan kembali tulisannya tentang Roblox, membahas hal ini, yang sebelumnya saya simpan, dan saya baca lagi.

Pendapat John adalah - Roblox memandang sistem ekonomi sebagai bagian dari game. Sedangkan game kripto menjadikan game sebagai kedok untuk sistem ekonomi. Berpendapat bahwa mekanisme ekonomi terpusat membantu membangun pengalaman game yang lebih terkendali.

Ini masuk akal, Web3 Game tidak cukup menyenangkan juga merupakan hal yang sering dikeluhkan sebelumnya, tetapi Web3 Game di gelombang ini sebenarnya ketermainannya sudah sangat meningkat, mekanisme ekonomi juga sangat terpusat dan dikendalikan, tetapi hasilnya tidak ada bedanya sama sekali, pasti ada alasan lain.

Lalu saya teringat World of Warcraft dan Kaito, pada hari X memblokir API Kaito beberapa waktu lalu, saya pernah mengatakan hal berikut.

Begitu suatu perilaku dapat diskalakan, maka pasti akan diindustrialisasi

Dari "Chinese Farmer" di World of Warcraft Web2 dulu, hingga script X2Earn Web3, gold farming studio, dan sekarang yang dibawa oleh points farming (嘴撸) adalah kemunculan yang tak terhindarkan dari "pembuatan akun massal oleh AI, points farming multi-akun matriks".

Jadi points farming bukan dirusak oleh散户 (retail investor) atau KOL yang pintar, tapi dirusak oleh sifat 'dapat direplikasi', ini juga bukan masalah proyek Kaito saja, pada dasarnya adalah takdir akhir dari semua sistem insentif.

Lalu apa sebenarnya rahasia World of Warcraft dan Roblox? Mengapa studio tidak bisa membunuh mereka, mengapa setelah pertama kalinya muncul Chinese Farmer di server US, mata uang WoW mengalami inflasi, pemain mengeluh untuk sementara waktu, tapi kemudian perlahan menerima dan menjadi ekosistem tetap dalam game?

Pasti ada hal-hal yang tidak dimiliki Web3 Game, tidak sesederhana mekanisme ekonomi terpusat.

Pertama-tama tentang World of Warcraft

一. Emas Bukan "Nilai Akhir" (Endgame Value)

Yang pernah main WoW dengan dalam mungkin tahu, dalam game, emas hampir tidak terkait dengan status dan posisi Anda, prestasi, peringkat, reputasi, dll. tidak bisa dibeli langsung dengan emas, saat raid drop sebuah item top-tier,要么 Roll (undi),要么 pakai DKP, menawar dengan contribution points. Pemain yang akhirnya mengambil item juga langsung bind (terikat), tidak bisa dijual keluar.

Jadi emas paling-paling hanya menghemat waktu Anda, tapi tidak bisa membuat Anda melompat menjadi core player. Banyak web game domestik (Tiongkok) waktu itu justru sebaliknya, top-up RMB, big R (pemain top-up besar) bisa mengalahkan segalanya, sebenarnya agak mirip dengan gaya game Web3 sekarang.

Pada intinya, di World of Warcraft, semua "hal yang bermakna" - item top-tier, prestasi, gelar, contribution points raid, dll., tidak bisa dibeli langsung dengan emas. Jadi meskipun aksi gold farming bisa diskalakan yang menyebabkan industrialisasi Chinese Farmer pertama, tapi itu tidak pernah bisa mendominasi pengalaman inti game. Dengan kata lain, "industrialisasi" ini dibatasi pada "lapisan pinggiran" game.

二. "Menyerap Bukan Melawan" oleh Pihak Resmi

Blizzard setelah munculnya gold farming studio melakukan serangkaian aksi, yang dilihat sekarang sangat pintar:

  • Pertama, dikendalikan resmi - mengizinkan Anda membeli emas dengan uang sungguhan, tapi harganya diatur sistem, dan tidak ada pintu keluar keuangan bebas, mengubah pasar gelap menjadi penukaran valas resmi;
  • Kedua, menambah berbagai门槛 (threshold) - seperti daily quest, weekly quest, berbagai cooldown (CD) lock...... berapa pun banyaknya akun dan levelnya, Anda harus sabar menunggu dengan waktu, mengencerkan keunggulan industrialisasi;
  • Ketiga, menambah lebih banyak "hal yang bermakna" yang tidak bisa dibeli emas, seperti guild, raid, reputasi sosial...... yang kemudian memunculkan gold run dan GKP, tapi berbagai first kill raid diselesaikan oleh berbagai guild top, mustahil dilakukan oleh gold run, jadi gold farming di World of Warcraft selamanya adalah "warga negara kelas dua".

Sedangkan untuk Roblox, logikanya agak berbeda

一. Mendorong Kreativitas Bukan Kerja Berulang

Lihat artikel yang saya kutip sebelumnya tentang Roblox, Anda akan tahu bahwa yang paling menghasilkan uang di Roblox, bukan kerja repetitif seperti farming resource, ini semua tidak terlalu menguntungkan.

Yang benar-benar menghasilkan uang adalah, membuat map, mendesain gameplay, mengoperasikan komunitas, dll.

Ini semua sulit direplikasi secara massal oleh studio, berapa pun banyak resource yang difarm, tidak bisa menghasilkan gameplay yang populer di kalangan anak-anak (tapi sekarang ada AI, apakah hal ini juga mungkin "didesain secara massal").

二. Sistem Ekonomi Tertutup Internal, Pertukaran Aset Tidak Bebas

Ini agak mirip dengan pemikiran John, membeli Robux dengan kartu kredit sangat cepat, tapi sebaliknya menukar Robux menjadi cash tidak semulus itu, ada门槛 (threshold), delay, dan rasio损耗 (loss), jadi teknik seperti arbitrase dan搬砖 (gold moving/transfer) tidak efektif di sini.

Dan uang di Roblox kebanyakan mengalir ke平台抽成 (platform cut), berbagai creator kepala (top creator) yang disebutkan di atas, serta konsumsi dalam game, adalah sistem ekonomi siklus tertutup, tidak ada overflow.

Tentu, baik World of Warcraft maupun Roblox, menyenangkan + banyak pemain, adalah dasar terpenting yang membentuk fondasi mereka, ini tidak diragukan lagi.

Melihat kembali, di mana sebenarnya penyebab utama kematian massal Web3 Game?

Ingat-ingat, terlepas dari faktor menyenangkan atau tidak, mungkin niat desain awal game链 (chain game) sudah menentukan hasil hari ini.

Hampir semua链游 (chain game), mengizinkan "perilaku yang dapat diulang" + "aset yang dapat keluar dengan bebas".

Maka di era sistem game Web2 yang sudah matang, ini pasti akan membuat pemain akhir链游 menjadi modal + script, bukan manusia.

Dengan kata lain, selama Play dan Earn terkait, hal ini pasti akan berakhir seperti ini.

Baik itu Play 2 Earn, atau yang diperbaiki kemudian Move 2 Earn, atau Play & Earn, semua adalah mengubah sup bukan mengubah obat, tidak ada perbedaan mendasar.

Ini agak mirip segitiga mustahil game, di antara menyenangkan, spekulator bisa赚钱 (earn money), studio bisa diskalakan, Anda paling-paling hanya bisa mencapai dua sudut.

Dari sudut pandang ini, Web3 Game bukan masalah kualitas tim, skala dana, tapi dari gen paling dasar, mustahil untuk "menyenangkan".

World of Warcraft di-chain,可行么? (feasible?)有意义么? (meaningful?)

Ingat saat链游 sedang火爆 (booming), kita sering membayangkan sebuah skenario, bagaimana jika World of Warcraft di-chain?

Bukan game yang di-chain, tapi sistem ekonomi di World of Warcraft yang di-chain, termasuk emas, item, mount, dll. semuanya di-chain, membuat hal-hal ini dapat diperdagangkan dengan bebas, dapat keluar dengan bebas, dapat difinansialisasi.

Sekarang dipikir-pikir, waktu itu sangat幼稚 (naif), sekali melakukan ini, WoW pasti akan hancur oleh sistem.

Aksioma dasar kesuksesan World of Warcraft:

  • Makna tidak dapat diperdagangkan - hal paling berharga, item top-tier, prestasi, gelar...... hampir semua bind, tidak dapat diperdagangkan tidak dapat ditransfer, hal-hal ini mewakili apa yang telah Anda lakukan, bukan apa yang Anda miliki;
  • Progress tidak sama dengan kekayaan - investasi waktu Anda, keahlian操作 (operasi), kerja tim adalah modal Anda, emas paling-paling membuat Anda nyaman, tidak bisa membuat Anda melompat kelas;
  • Pemain bukan pemilik aset, tapi pemeran peran - item ini saya dapatkan / tukar dengan DKP, Boss ini adalah first kill global guild kami, karakter ini adalah hasil jerih payah saya latihan 10 tahun...... sekali hal ini menjadi "ini saya beli, investasi", karakter yang terikat emosi Anda ini akan turun tingkat menjadi skin akun aset.

Jika非要 (harus) di-chain, hal yang benar-benar layak di-chain di World of Warcraft justru hal-hal ini - seperti bukti first kill某个 (suatu) Boss, sejarah guild, timestamp prestasi Anda, catatan saksi世界事件 (world event)...... yang di-chain bukan aset dan nilai, tapi memori dan jejak.

Alasan World of Warcraft伟大 (hebat), justru karena hal terpentingnya, tidak pernah bisa dijual.

Dari sudut pandang ini, "链游必须死" (Chain Game Harus Mati).

Bahkan bukan hanya链游, kita pernah memandang blockchain sebagai palu, melihat segala sesuatu seperti paku, ingin memukulnya. Tanpa disadari, ada terlalu banyak hal di dunia ini, yang tidak perlu "difinansialisasi", makna keberadaan mereka, adalah untuk dialami, diingat, diceritakan.

Pertanyaan Terkait

QMengapa studio pertanian emas (gold farming) dapat bertahan di World of Warcraft tetapi menghancurkan Web3 Game?

AKarena di World of Warcraft, emas bukan nilai akhir. Pencapaian, gelar, dan peralatan terikat pada pemain dan tidak dapat dibeli dengan emas, sehingga studio tidak dapat mengontrol inti permainan. Sementara di Web3 Game, aset dapat diperdagangkan secara bebas, memungkinkan industrialisasi yang merusak ekonomi.

QBagaimana Blizzard menangani studio pertanian emas di World of Warcraft?

ABlizzard mengadopsi strategi 'menyerap bukan melawan' dengan mengizinkan pembelian emas resmi dengan uang sungguhan melalui sistem yang dikendalikan, menambahkan batasan seperti cooldown, dan memperbanyak konten yang tidak dapat dibeli dengan emas untuk mempertahankan inti permainan.

QApa perbedaan utama antara ekonomi Roblox dan Web3 Game dalam hal studio pertanian emas?

ARoblox memiliki sistem ekonomi tertutup dengan pertukaran aset yang tidak bebas dan mendorong kreativitas daripada kerja berulang, sehingga sulit diindustrialisasi. Web3 Game mengizinkan perilaku berulang dan penarikan aset bebas, yang mudah dieksploitasi oleh studio.

QMengapa penulis berpendapat bahwa Web3 Game pada dasarnya tidak dapat 'menyenangkan'?

AKarena desain Web3 Game menghubungkan 'Bermain' dan 'Hasil' (Play & Earn), yang memungkinkan perilaku berulang dan penarikan aset bebas. Ini menarik kapital dan skrip alih-alih pemain manusia, merusak keseimbangan ekonomi dan pengalaman bermain.

QApa yang seharusnya di-chain dari World of Warcraft menurut penulis?

AYang seharusnya di-chain bukan aset atau nilai, tetapi memori dan jejak seperti bukti pembunuhan boss pertama, sejarah guild, cap waktu pencapaian, dan catatan peristiwa dunia. Hal-hal ini tidak dapat diperdagangkan dan merupakan inti dari pengalaman bermain.

Bacaan Terkait

GensynAI : Jangan Biarkan AI Mengulangi Kesalahan Internet

Beberapa bulan terakhir, banyak talenta dari industri kripto beralih ke AI karena pesatnya perkembangan industri kecerdasan buatan. Para peneliti yang bergerak di kedua bidang ini terus mengeksplorasi satu pertanyaan yang belum terjawab: **Bisakah blockchain menjadi bagian dari infrastruktur AI?** Proyek yang menggabungkan AI dan Crypto, seperti AI Agent, on-chain reasoning, pasar data, dan penyewaan daya komputasi, telah banyak bermunculan. Namun, sebagian besar masih berada di "lapisan aplikasi AI" dan belum membentuk closed-loop bisnis yang nyata. Berbeda dengan itu, **Gensyn** justru menyasar lapisan paling inti dan mahal dalam industri AI: **pelatihan model**. Gensyn bertujuan untuk mengorganisir sumber daya GPU yang tersebar secara global menjadi jaringan pelatihan AI terbuka. Pengembang dapat mengirimkan tugas pelatihan, node menyediakan daya komputasi, dan jaringan bertugas memverifikasi hasil pelatihan serta mendistribusikan insentif. Nilai utama di balik ini bukan semata-mata "desentralisasi", melainkan solusi atas masalah mendesak dalam industri AI: **sumber daya komputasi (GPU) yang semakin terkonsentrasi di tangan segelintir raksasa teknologi.** Kelangkaan pasokan H100, kenaikan harga layanan cloud, dan persaingan ketat untuk mengunci sumber daya komputasi menunjukkan bahwa kepemilikan GPU kini menjadi penentu kecepatan pengembangan AI, terutama di era model besar (large models). **Mengapa Gensyn Menarik Perhatian?** 1. **Menyasar Lapisan Infrastruktur Inti AI:** Gensyn langsung masuk ke dalam proses pelatihan model, bagian yang paling menantang secara teknis dan paling banyak mengonsumsi sumber daya. Ini adalah lapisan yang mudah membentuk hambatan platform (platform壁垒). Jika jaringan pelatihannya mencapai skala, ia berpotensi menjadi pintu masuk penting bagi pengembangan AI di masa depan. 2. **Menawarkan Model Kolaborasi Komputasi yang Lebih Terbuka:** Berbeda dengan ketergantungan pada platform cloud terpusat yang biayanya terus naik, Gensyn mengusung model yang memanfaatkan GPU menganggur dan menjadwalkan sumber daya komputasi secara dinamis. Ini dapat meningkatkan efisiensi penggunaan daya komputasi secara keseluruhan dan mengurangi hambatan inovasi bagi tim AI kecil-menengah. 3. **Tingkat Kesulitan Teknis sebagai Keunggulan:** Tantangan sebenarnya bukan sekadar menghubungkan GPU, tetapi **cara memverifikasi hasil pelatihan, memastikan kejujuran node, dan menjaga keandalan pelatihan di lingkungan terdistribusi.** Gensyn fokus pada solusi teknis ini (seperti mekanisme verifikasi probabilistik, model distribusi tugas), menjadikannya lebih mirip perusahaan infrastruktur teknologi mendalam (deep tech). 4. **Memiliki Closed-Loop Bisnis Nyata:** Kebutuhan akan pelatihan AI adalah pasar nyata yang terus berkembang, dengan celah pasokan GPU yang berkelanjutan. Gensyn tidak sekadar menambahkan blockchain untuk kepentingannya sendiri, tetapi menjawab kebutuhan industri akan sistem penjadwalan sumber daya yang lebih fleksibel dan terbuka. Singkatnya, batas antara Crypto (sistem finansial) dan AI (sistem teknologi) semakin kabur. AI membutuhkan koordinasi sumber daya, mekanisme insentif, dan kolaborasi global—hal-hal yang menjadi keahlian Crypto. Gensyn mewakili upaya untuk membuka akses kemampuan pelatihan, yang selama ini dikuasai sedikit perusahaan besar, menjadi sistem yang lebih terbuka dan dapat dikolaborasikan. Inisiatif ini tidak lagi sekadar cerita konsep, tetapi berkembang menuju infrastruktur AI nyata, di mana perusahaan paling bernilai di era AI sering kali lahir dari lapisan infrastruktur.

marsbit6j yang lalu

GensynAI : Jangan Biarkan AI Mengulangi Kesalahan Internet

marsbit6j yang lalu

Mengapa AI China Berkembang Begitu Cepat? Jawabannya Tersembunyi di Dalam Laboratorium

Pengarang mencatat bahwa laboratorium AI China telah menjadi kekuatan yang semakin sulit diabaikan dalam kompetisi model besar global. Keunggulannya tidak hanya terletak pada banyaknya talenta, kemampuan rekayasa yang kuat, dan iterasi cepat, tetapi juga berasal dari cara organisasi yang sangat realistis: lebih banyak fokus pada pembuatan model daripada konsep, lebih menekankan eksekusi tim daripada individu bintang, dan lebih memilih menguasai tumpukan teknologi inti sendiri daripada bergantung pada layanan eksternal. Dari kunjungan ke sejumlah laboratorium AI terkemuka China, penulis menemukan ekosistem AI China tidak sepenuhnya sama dengan AS. AS lebih menekankan orisinalitas, investasi modal, dan pengaruh ilmuwan puncak, sedangkan China lebih mahir dalam mengejar cepat arah yang sudah ada. Melalui sumber terbuka, optimasi rekayasa, dan kontribusi banyak peneliti muda, China mendorong kemampuan model ke garis depan dengan cepat. Yang paling menarik untuk diperhatikan bukanlah apakah AI China telah melampaui AS, melainkan dua jalur pengembangan berbeda yang terbentuk: AS lebih seperti kompetisi garis depan yang digerakkan modal dan laboratorium bintang, sedangkan China lebih seperti kompetisi industri yang didorong oleh kemampuan rekayasa, ekosistem sumber terbuka, dan kesadaran penguasaan teknologi mandiri. Ini berarti kompetisi AI di masa depan tidak hanya soal peringkat model, tetapi juga kemampuan organisasi, ekosistem pengembang, dan eksekusi industri. Perubahan nyata AI China terletak pada cara mereka berpartisipasi dalam garis depan global dengan caranya sendiri, bukan hanya meniru Silicon Valley. Penulis juga menyoroti beberapa perbedaan utama dalam ekosistem AI China: permintaan AI domestik mulai muncul, banyak pengembang terpengaruh Claude, perusahaan memiliki mentalitas kepemilikan teknologi, ada dukungan pemerintah meski skalanya belum jelas, industri data kurang berkembang dibanding Barat, dan ada kebutuhan kuat akan chip NVIDIA lebih banyak. Penutupnya menekankan pentingnya ekosistem global yang terbuka dan kolaboratif untuk menciptakan AI yang lebih aman, mudah diakses, dan bermanfaat bagi dunia.

marsbit8j yang lalu

Mengapa AI China Berkembang Begitu Cepat? Jawabannya Tersembunyi di Dalam Laboratorium

marsbit8j yang lalu

3 Tahun 5 Kali Lipat, Pabrik Kaca Berusia Satu Abad Dibangkitkan Kembali

Menurut CRU, permintaan serat optik untuk pusat data AI meningkat 75.9% per tahun, dan kesenjangan pasokan-meningkat dari 6% menjadi 15%. Harga serat optik melonjak lebih dari 3 kali lipat dalam beberapa bulan, dan kapasitas produksi tidak dapat mengimbangi. Inilah alasan NVIDIA berinvestasi di Corning dan mempercepat ekspansi kapasitas serat optik, dengan total investasi $45 miliar dalam tiga perusahaan di seluruh rantai optik. Corning, perusahaan kaca berusia 175 tahun dari New York, melihat sahamnya naik 316.81% dalam setahun terakhir, mencapai kapitalisasi pasar $160 miliar. NVIDIA memilih Corning karena keahliannya dalam serat optik khusus berkinerja tinggi yang penting untuk pusat data AI, seperti serat dengan kehilangan sinyal ultra-rendah (0.15 dB/km), kepadatan tinggi, dan ketahanan tekuk yang baik. Penghasilan Corning dari segmen komunikasi optik untuk perusahaan (Enterprise) melonjak dari $1.3 miliar pada 2023 menjadi lebih dari $3 miliar pada 2025. Perusahaan telah mengamankan kontrak pasokan jangka panjang bernilai miliaran dolar dari klien seperti Meta dan NVIDIA. Meskipun bukan produsen serat optik terbesar secara global, keunggulan teknis Corning di pasar serat canggih untuk AI, ditambah dengan investasi R&D tahunan sebesar $1 miliar, memberinya posisi unik. Percepatan adopsi teknologi **CPO (Co-Packaged Optics)** oleh NVIDIA, yang dijadwalkan mulai produksi massal pada paruh kedua 2026, menjadi katalis penting bagi permintaan serat optik premium Corning. Namun, valuasi sahamnya yang telah melonjak pesat dan potensi keterlambatan dalam eksekusi pesanan menjadi faktor risiko yang perlu diperhatikan.

marsbit8j yang lalu

3 Tahun 5 Kali Lipat, Pabrik Kaca Berusia Satu Abad Dibangkitkan Kembali

marsbit8j yang lalu

Trading

Spot
Futures
活动图片