Bagaimana Cara Stabil Menghasilkan Uang dari Game Blockchain? Pengembang Proyek Membongkar Logika Untung Ganda untuk Pemain dan Proyek

marsbitDipublikasikan tanggal 2026-07-09Terakhir diperbarui pada 2026-07-09

Abstrak

**Ringkasan:** Dalam wawancara dengan GMA, Leo dari Gamebank membahas tantangan dan visi untuk Web3 game. Web3 game sering dianggap gagal karena siklus pengembangan yang panjang, arus kas yang tidak pasti, dan sifat spekulatif yang melekat. Namun, Leo percaya kombinasi game dan Web3 adalah tren jangka panjang. Leo memperkenalkan **Pump Snake**, sebuah game kompetitif multiplayer yang terinspirasi oleh ular tangga. Tujuannya adalah menciptakan game yang mudah dimainkan, kompetitif, dan memungkinkan pemain menjadi stakeholder, bukan sekadar konsumen. Game ini berfokus pada pengalaman bermain terlebih dahulu sebelum aspek finansial. Untuk monetisasi, Pump Snake menggabungkan model Web2 dan Web3, seperti biaya transaksi per game, langganan, skin, dan mekanisme **"Loss is Mining"**. Mekanisme ini memberikan poin (untuk membuka kotak misteri) kepada pemain yang kalah, meningkatkan retensi dan mengurangi rasa frustrasi. Tim sengaja menjaga profil rendah di sisi Web3 untuk fokus pada pengembangan produk. Mereka berencana untuk menerbitkan token, tetapi waktu peluncurannya akan bergantung pada kondisi pasar, regulasi, dan skala pengguna. Leo menekankan pentingnya menghindari spiral kematian ekonomi token dengan mengutamakan pengalaman pemain dan keberlanjutan jangka panjang. AI juga berperan dalam mendeteksi kecurangan dan di masa depan dapat diintegrasikan sebagai bagian dari gameplay, seperti ular yang dikendalikan AI. Data awal menunjukkan pertumbuhan yang positif. Leo menola...

Berikut ini adalah rekap wawancara industri, pandangan hanya untuk diskusi, bukan referensi investasi

Beberapa tahun terakhir, game Web3 telah mengalami terlalu banyak naik turunnya narasi. Tapi pertanyaan yang benar-benar dipedulikan oleh pemain game web3 sangat langsung: Apakah ini masih game web3 yang memiliki tingkat ketermainan tinggi? Bisakah game ini terus menghasilkan uang? Dari mana pengembang proyek mendapatkan keuntungan?

Wawancara eksklusif GMA edisi ini mengundang perwakilan pengembang proyek, Leo, untuk membahas dari perspektif pengembang mengapa game Web3 sulit dibuat: siklus pengembangan game yang panjang, arus kas yang tidak pasti, pasar modal tradisional tidak menyukai imbal hasil non-linear, sementara Web3 secara alami membawa sifat keuangan dan spekulatif.

GMA TALK: "Mengapa semakin banyak orang berkata: Game Web3 sudah mati?"

Tamu: Leo Gamebank CBO

Waktu Wawancara: 2 Juli 2026 (Kamis) 3:00 PM

Host: GMA Nann

GMA Talk Q&A

Q1: Mengapa Anda beralih dari latar belakang keuangan tradisional dan investasi, ke dalam proyek game Web3?

Leo: Saya sebelumnya bekerja di investasi ekuitas swasta, terutama bersentuhan dengan industri tradisional, seperti FMCG, properti, hotel, kapal pesiar, media, dan bidang-bidang sejenisnya. Tapi saya kemudian semakin menyadari bahwa ada kontradiksi alami antara industri hiburan kreatif yang sebenarnya, terutama game, dengan pasar modal tradisional. Siklus pengembangan game panjang, arus kas tidak stabil, tapi begitu menjadi hit, imbal hasilnya sangat non-linear, ini tidak sepenuhnya cocok dengan keuangan tradisional yang mengejar pertumbuhan yang dapat diprediksi dan linear. Saya pertama kali mengenal blockchain sekitar tahun 2013-2014. Awalnya saya juga punya banyak pertanyaan tentangnya, termasuk sifat keuangan, konflik regulasi, dan masalah teknis. Tapi setelah perkembangan satu dekade ini, saya semakin percaya bahwa blockchain mewakili bagian dari model keuangan masa depan. Dan game itu sendiri adalah kumpulan budaya, emosi, dan kreativitas, jadi saya merasa, kombinasi game dan Web3 bukanlah tren jangka pendek, melainkan tren jangka panjang.

Q2: Pump Snake sebenarnya produk seperti apa?

Leo: Pump Snake pertama-tama adalah game kompetitif kasual yang mendukung pertempuran multi-pemain secara bersamaan, bisa dipahami sebagai ular tangga versi multi-pemain dan kompetitif. Kami berharap game ini cukup mudah dimainkan, tapi tetap memiliki sifat kompetitif dan menghibur, memungkinkan puluhan bahkan ratusan orang bertarung di ruangan yang sama. Kami awalnya melakukan banyak riset, misalnya game battle royale. Jika setiap orang mengeluarkan satu dolar, dan pemenang pertama mengambil semua hadiah, sebagian pemain akan merasa seru; tapi ada juga yang berharap bukan winner takes all, melainkan sepuluh besar bisa mendapatkan hadiah. Kemudian kami merasa, game seperti ular tangga yang memiliki audiens luas, mudah dimainkan, dan memiliki ruang kompetitif, sangat cocok sebagai produk pertama. Tujuan kami bukan sekadar membuat "game pencari uang", melainkan berharap pemain menjadi stakeholder selama proses bermain. Anda bukan hanya sekadar top-up dan konsumsi, melainkan mendapatkan realisasi nilai tertentu dalam proses berpartisipasi dalam interaksi, kompetisi, dan alokasi aset.

Q3: Positioning Pump Snake sebenarnya adalah game, atau platform penerbitan aset keuangan?

Leo: Positioning kami pertama-tama pasti adalah game. Jika tidak ada pengalaman bermain game, tidak ada pemain yang mau bermain, semua finansialisasi dan asetisasi di belakangnya tidak akan ada artinya. Tapi jika di masa depan DAU bisa mencapai skala seperti 100 ribu, 1 juta, platform ini memang mungkin secara bertahap berkembang menjadi platform penerbitan aset dan realisasi nilai IP. Misalnya, seorang KOL atau IP ingin on-chain, cara tradisional biayanya tinggi, penggemar dan pengguna juga hanya bisa membeli dan menjual token secara sederhana. Tapi jika melalui sistem game kami, dia bisa membangun Gindex di sekitar trafiknya sendiri, menarik penggemar dan pemain untuk berinteraksi dalam game. Jadi dalam jangka pendek, ini adalah game kompetitif kasual multi-pemain; dalam jangka panjang, ini mungkin sebuah platform yang menyelesaikan penerbitan aset, interaksi komunitas, dan realisasi nilai melalui game. Tapi prasyaratnya tetap: game harus berhasil dulu.

Q4: Apakah sekarang sudah ada pendapatan nyata? Bagaimana komersialisasi akan dilakukan?

Leo: Kami tidak akan terlalu kaku membedakan pendapatan Web2 dan Web3, karena pada dasarnya ini adalah sebuah game. Misalnya, setiap ronde game bisa dipahami sebagai satu transaksi, akan ada biaya transaksi tetap; kami juga akan memiliki layanan berlangganan, seperti SVIP, memberikan beberapa fungsi tambahan atau reward poin kepada pengguna yang sangat aktif; di masa depan juga akan ada poin pembayaran seperti skin, gacha, item, dan sebagainya. Tapi desain ini tidak akan merusak keadilan kompetitif, seperti Mobile Legends yang bisa menjual skin, tapi permainan itu sendiri tetap harus semaksimal mungkin adil. Sementara itu, kami juga membuat beberapa mekanisme yang agak Web3, seperti "rugi adalah mining". Jika pemain kalah uang, akan diberi poin dengan jumlah yang sama, poin bisa digunakan untuk gacha, mendapatkan skin, item, atau potongan peta di masa depan. Setelah mekanisme ini diluncurkan, rata-rata ronde game harian pemain meningkat dari 12 ronde menjadi mendekati 18 ronde, menunjukkan bahwa ini memang meningkatkan partisipasi.

Q5: Mengapa kalian menekankan "rugi adalah mining"? Mekanisme ini ingin menyelesaikan masalah apa?

Leo: Karena game kami adalah sistem tiket, di setiap ronde pasti ada yang menang dan ada yang kalah. Yang menang mendapatkan hadiah tentu akan senang, tapi yang kalah jika hanya rugi uang, pengalamannya akan buruk, dan sulit bertahan. Jadi kami mendesain mekanisme "rugi adalah mining". Berapa banyak Anda kalah, akan mendapatkan poin yang sesuai, poin bisa digunakan untuk gacha. Gacha ini tidak bisa dibeli langsung dengan uang, hanya bisa didapatkan melalui poin. Tujuan ini adalah agar pemain meskipun kalah, juga punya alasan untuk terus berpartisipasi. Kami berharap sistem ekonomi ini bukan sekadar zero-sum, melainkan berusaha agar pemain dengan level berbeda, kemampuan bayar berbeda, semua bisa menemukan rasa partisipasi. Yang bermain bagus bisa menang uang, pengguna yang bermain kurang bagus juga bisa mengumpulkan poin dan item, sehingga meningkatkan retensi keseluruhan game.

Q6: Bagaimana Pump Snake membawa pengguna Web2 ke Web3?

Leo: Pemikiran saya adalah, di masa depan mungkin 90% bahkan 95% pengguna adalah pengguna Web2 tradisional. Tapi cara mereka masuk ke Web3, seharusnya bukan dari awal pergi ke exchange membeli token, melainkan melalui game. Jika seorang pengguna pertama-tama merasa game ini seru, dia mau top-up, mau bermain, lalu dalam proses ini menemukan bahwa dia bisa buka dompet, bisa menguangkan reward, bisa bersentuhan dengan aset on-chain, maka dia secara alami telah masuk ke dunia Web3. Proses ini jauh lebih lancar daripada langsung memberitahu pengguna "Anda beli token dulu". Jadi kami terbuka terhadap saluran pembayaran. iOS, Google, top-up tradisional, dompet Web3 semuanya bisa ada. Bagi pengguna, cara mana yang lebih nyaman, biaya lebih rendah, dia sendiri yang memilih. Web3 bagi kami bukan memaksa mengedukasi pengguna, melainkan membiarkan pengguna secara alami bersentuhan dengan sistem nilai baru saat bermain game.

Q7: Mengapa tim sekarang di sisi Web3 relatif rendah profil, bahkan cenderung anonim?

Leo: Ini terutama karena sekarang lebih ingin memusatkan perhatian pada produk itu sendiri. Game sudah diunggah ke App Store dan Google Play Store, proses pengunggahan sendiri juga sudah berkomunikasi cukup dengan platform. Tapi dari sisi Web3, kami tidak buru-buru di hari pertama menekankan latar belakang tim, rencana penerbitan token, atau ritme on-chain. Kami berharap menyelesaikan dulu pengalaman produk, link komersialisasi, dan retensi pengguna. Jika suatu hari game benar-benar meledak, semua orang secara alami akan tahu latar belakang tim dan kondisi proyek. Sekarang yang lebih penting adalah iterasi berkelanjutan, membuat game menjadi lebih baik. Ini bukan berarti kami tidak melakukan Web3, justru sebaliknya, penerbitan token dan sistem aset on-chain pasti adalah arah kami. Tapi ritme ini harus sesuai dengan produk, lingkungan pasar, dan lingkungan regulasi, tidak bisa demi popularitas jangka pendek mendorong semua hal lebih awal.

Q8: Apakah di masa depan pasti akan menerbitkan token? Atau tergantung hasil perkembangan proyek?

Leo: Kami pasti akan menerbitkan token, ini jelas. Hanya saja kapan tepatnya diterbitkan, tergantung banyak faktor. Pertama adalah lingkungan pasar besar, harus bertahap keluar dari lembah. Kedua adalah lingkungan regulasi, terutama definisi regulasi AS terhadap model terkait seperti PolyMarket, Kalshi akan semakin jelas. Ketiga adalah produk kami sendiri dan skala pengguna juga harus terus disempurnakan. Saya tidak berpikir sekarang menghabiskan terlalu banyak energi membuat rencana penerbitan token yang sangat rumit adalah yang paling penting, karena infrastruktur, biaya pengembangan, kondisi regulasi semuanya masih berubah. Bagi kami, sekarang justru adalah periode jendela yang bagus: membuat produk jadi bagus, membuat pengguna bertumbuh, membuat komersialisasi berjalan lancar. Saat pasar dan regulasi lebih matang, baru meluncurkan penerbitan token dan mekanisme on-chain secara lengkap.

Q9: Bagaimana menghindari ekonomi token masuk ke death spiral?

Leo: Yang paling kami perhatikan adalah pengalaman pemain dan operasional jangka panjang game. Jika suatu mekanisme dalam jangka pendek bisa memberi keuntungan bagi pengembang proyek atau sebagian spekulator, tapi merusak perkembangan jangka panjang game, kami pasti tidak akan melakukannya. Banyak proyek di masa lalu awalnya mengumpulkan banyak perhatian, juga menarik banyak pemain, tapi karena mekanisme ekonomi tidak mengikat kepentingan jangka panjang pengembang proyek, pemain, dan ekosistem bersama, akhirnya menuju kegagalan. Kami tidak ingin mengulangi kesalahan yang sama. Jadi jika suatu mekanisme belum kami pikirkan matang, kami lebih memilih tidak meluncurkannya dulu. Kami akan menyelesaikan produk dan pengalaman bermain game dulu, kemudian bertahap menambahkan link yang perlu di-on-chain, mekanisme yang perlu diikat. Game itu sendiri memiliki banyak ketidakpastian, pasar, regulasi, struktur pengguna juga ada perubahan, jadi kami tidak ingin di hari pertama menulis semua model ekonomi secara mati.

Q10: Apakah pendapatan iklan, langganan, dan mekanisme gacha mempengaruhi keadilan pemain?

Leo: Kami akan berusaha semaksimal mungkin menjamin keadilan di tingkat kompetitif antara pengguna gratis dan berbayar. Misalnya, SVIP akan memiliki beberapa avatar keren, fungsi tambahan, atau reward poin, tapi tidak akan membuat Anda langsung lebih kuat dalam game. Iklan juga serupa. Kami tidak akan seperti banyak game gratis yang memaksa pemain melihat iklan, melainkan memberikan hak pilih kepada pemain setelah setiap ronde selesai. Anda bisa melihat, atau melewatkan. Jika menghasilkan pendapatan iklan, kami akan mengembalikan dengan proporsi yang cukup tinggi kepada pengguna; jika pendapatannya tidak tinggi, juga akan memberikan beberapa item game. Mekanisme gacha juga melalui poin untuk mengambil, peluang gacha untuk pemain di ruangan dengan tiket berbeda adalah konsisten. Pemain dengan tiket tinggi mungkin kalah lebih banyak dalam satu ronde, mendapatkan poin juga lebih banyak; pemain dengan tiket rendah mungkin perlu bermain lebih banyak ronde untuk mendapatkan poin yang sama, tapi peluang pengambilan itu sendiri sama.

Q11: AI akan bagaimana mempengaruhi desain game kalian?

Leo: AI pasti akan memberikan pengaruh besar pada game. Sekarang pertama-tama kami akan menggunakan alat AI untuk memantau perilaku abnormal, anti-script, anti-cheat, ini sama seperti perusahaan game tradisional yang melakukan anti-cheat. Tapi saya rasa di masa depan yang lebih menarik adalah, kami belum tentu hanya menganggap AI sebagai objek yang harus diwaspadai. Jika suatu hari game cukup populer, pemain secara alami akan berpikir: Saya sendiri hanya bisa bermain beberapa ronde sehari, bisakah ada robot yang membantu saya bermain? Permintaan ini pasti akan muncul. Jadi kami juga sedang berpikir, di masa depan bisakah mekanisme AI langsung dimasukkan ke dalam game, misalnya membiarkan pemain memiliki AI snake, atau mengikat perilaku AI melalui NFT, bahkan membuka SDK, membiarkan pemain sendiri memprogram. Ini akan menjadi arah yang sangat menarik. Web2, Web3, dan AI di masa depan akan semakin erat, bahkan Web3 mungkin akan menjadi infrastruktur pembayaran dan aliran aset AI.

Q12: Bagaimana data Pump Snake saat ini? Apa rencana selanjutnya?

Leo: Setelah game diluncurkan tiga bulan, total pengguna terdaftar mendekati 15 ribu hingga 20 ribu. Jika menghilangkan pengguna duplikat, pemain nyata mendekati 10 ribu. DAU harian sekitar 1000 hingga 2000 orang. Untuk proyek rintisan yang hampir tidak melakukan investasi pasar, saya rasa ini adalah hasil yang bagus, dan seiring kami terus memperbarui, banyak indikator juga menjadi lebih sehat. Selanjutnya di bulan Juli akan ada pembaruan komersialisasi yang cukup besar, seperti skin, gacha, sistem NFT, dan sebagainya. Kami juga akan melakukan lebih banyak promosi di wilayah Asia Pasifik seperti Asia Tenggara, Jepang, Korea, Taiwan. Sebelumnya di beberapa acara offline, hanya dengan memberi tahu pengguna "Ini adalah ular tangga paling seru di dunia", banyak orang mau mengunduh dan mencoba. Saat konten komersialisasi lebih lengkap nanti, saya percaya ini akan membantu retensi dan penyebaran.

Q13: Jika ada orang berkata "Game Web3 sudah mati", bagaimana tanggapan Anda?

Leo: Saya tidak berpikir game Web3 sudah mati. Sebaliknya, saya percaya bahwa realisasi nilai game yang sesungguhnya di masa depan, bentuk akhirnya pasti akan berada di Web3, atau Web3 ditambah AI. Masalahnya sekarang adalah, kita berada di tahap pergantian dua zaman. Di masa lalu, banyak kasus kegagalan game Web3, juga banyak masalah mekanisme yang belum matang, spekulasi berlebihan. Tapi ini bukan berarti arahnya salah, hanya menunjukkan bahwa produk, pengguna, regulasi, infrastruktur semuanya belum sepenuhnya matang. Saya percaya di masa depan akan ada lebih banyak game Web2 yang aktif merangkul teknologi blockchain, juga akan ada lebih banyak game Web3 yang benar-benar sukses. Hanya saja game Web3 tahap selanjutnya, tidak bisa hanya mengandalkan penerbitan token dan popularitas jangka pendek, melainkan harus benar-benar memiliki ketermainan, retensi, pengguna berbayar, sambil menggunakan blockchain menyelesaikan masalah aset, alokasi nilai, dan partisipasi komunitas.

Pertanyaan Terkait

QBerdasarkan wawancara, apa yang menjadi fokus utama proyek Pump Snake dalam memastikan kelangsungan hidup dan profitabilitasnya?

AFokus utama Pump Snake adalah menciptakan pengalaman permainan yang menyenangkan dan kompetitif terlebih dahulu. Mereka percaya bahwa tanpa gameplay yang baik, semua aspek keuangan dan aset tidak akan berarti. Mereka berencana untuk membangun ekonomi permainan yang berkelanjutan melalui berbagai mekanisme seperti biaya transaksi per ronde, langganan (misalnya, SVIP), penjualan skin, lootbox, dan mekanisme Web3 seperti 'rugi berarti mining' untuk meningkatkan keterlibatan dan retensi pemain.

QApa itu mekanisme 'rugi berarti mining' dalam Pump Snake dan apa tujuannya?

AMekanisme 'rugi berarti mining' (loss equals mining) adalah sistem di mana pemain yang kalah dalam sebuah ronde permainan akan mendapatkan poin atau kredit setara dengan jumlah yang mereka kalahkan. Poin ini kemudian dapat digunakan untuk membuka lootbox yang berisi skin, item, atau pecahan peta masa depan yang tidak dapat dibeli langsung dengan uang. Tujuannya adalah untuk memberikan insentif dan alasan bagi pemain yang kalah untuk tetap bermain, sehingga meningkatkan retensi dan membuat ekonomi permainan tidak sepenuhnya zero-sum (satu pihak menang mutlak).

QBagaimana strategi Pump Snake dalam mengajak pengguna Web2 untuk masuk ke ekosistem Web3?

AStrategi Pump Snake adalah dengan membiarkan pengguna Web2 masuk secara alami melalui permainan. Mereka menyediakan berbagai saluran pembayaran tradisional (iOS, Google Play, top-up biasa) di samping dompet Web3. Ide dasarnya adalah membuat pengguna tertarik pada gameplay terlebih dahulu. Saat mereka bermain, melakukan pembelian dalam game, dan mendapatkan hadiah, mereka akan diperkenalkan pada kemungkinan untuk memiliki dompet kripto, mengubah hadiah menjadi aset yang dapat diperdagangkan, dan secara bertahap mengenal dunia Web3, tanpa paksaan untuk langsung membeli kripto.

QMenurut Leo, mengapa banyak proyek Web3 game sebelumnya gagal, dan bagaimana Pump Snake menghindari jebakan yang sama?

AMenurut Leo, banyak proyek Web3 game sebelumnya gagal karena terlalu fokus pada aspek keuangan jangka pendek seperti peluncuran token dan spekulasi, yang sering kali merusak pengalaman permainan jangka panjang dan retensi pemain. Pump Snake berusaha menghindari ini dengan memprioritaskan gameplay dan keberlanjutan proyek. Mereka tidak terburu-buru meluncurkan token atau mekanisme ekonomi yang rumit sebelum produk dan basis pengguna matang. Mereka memilih untuk menguji dan mengembangkan mekanisme secara bertahap, menyesuaikan dengan kondisi pasar, regulasi, dan umpan balik pengguna, untuk menyelaraskan kepentingan jangka panjang pengembang, pemain, dan ekosistem.

QApa rencana masa depan untuk Pump Snake terkait integrasi AI dan pengembangan platform?

APump Snake berencana menggunakan AI untuk tujuan tradisional seperti mendeteksi kecurangan dan bot. Namun, visi jangka panjang yang lebih menarik adalah mengintegrasikan AI ke dalam gameplay itu sendiri. Mereka mempertimbangkan kemungkinan seperti memungkinkan pemain memiliki 'ular AI' sebagai pendamping, mengikat perilaku AI ke NFT, atau bahkan menyediakan SDK untuk pemain yang ingin memprogram AI mereka sendiri. Dalam pandangan mereka, Web3 berpotensi menjadi infrastruktur untuk pembayaran dan pertukaran aset AI di masa depan. Secara platform, mereka melihat diri mereka berkembang dari sekadar game kompetitif menjadi platform penerbitan aset dan realisasi nilai IP, di mana KOL atau IP dapat membangun komunitas dan ekonomi mereka sendiri melalui permainan.

Bacaan Terkait

Trading

Spot
活动图片