Wawancara Terbaru Fei-Fei Li: Manusia Juga Tidak Belajar Sepenuhnya dari Data Dunia Nyata

marsbitDipublikasikan tanggal 2026-08-06Terakhir diperbarui pada 2026-08-06

Abstrak

Dalam wawancara terbaru dengan a16z, Li Fei-Fei membahas visi World Labs untuk menjadikan "kecerdasan spasial" sebagai frontier AI berikutnya. Ia menekankan bahwa robotika adalah batu uji pertama untuk penerapan kecerdasan spasial, di mana kemampuan bertindak di ruang fisik tetap menjadi salah satu yang paling menarik dan berdampak luas. World Labs baru-baru ini mengakuisisi SceniX, sebuah perusahaan yang berfokus mengatasi masalah utama dalam robotika: kelangkaan data pelatihan dan evaluasi. Bersama-sama, mereka bertujuan membangun "lapangan pelatihan digital" yang dapat diskalakan untuk robot, menggunakan pendekatan "real-to-sim-to-real". Intinya, mereka membuat replika digital dunia nyata yang selaras, sehingga proses pelatihan dan evaluasi yang lambat, berbahaya, dan mahal di dunia fisik dapat sebagian digantikan dengan simulasi yang lebih cepat, aman, dan terkendali. Li Fei-Fei dan Li Yunzhu (pendiri SceniX) menjelaskan bahwa simulasi memungkinkan "penalaran kontrafaktual" dan cakupan yang sistematis terhadap variasi lingkungan, yang penting untuk membangun keandalan (robustness). Infrastruktur yang mereka bangun bersifat netral terhadap bentuk robot atau model AI tertentu, berfokus pada penciptaan dunia digital di mana berbagai robot dapat berlatih dan dievaluasi. Mereka mengakui bahwa jalan menuju robot serba guna di lingkungan tidak terstruktur (seperti rumah) masih panjang. Pendekatan yang lebih realistis dan langsung berdampak adalah menyasar lingkungan semi-ters...

Setelah hampir dua tahun, Fei-Fei Li akhirnya kembali menjadi tamu di a16z, membahas Kecerdasan Spasial dan Rencana Utama World Labs di Jalur Robotika.

Informasi yang disampaikan sangat padat, benar-benar tidak berani berkedip!

Tujuan kami adalah menjadikan Kecerdasan Spasial sebagai batas depan AI berikutnya.

Kemampuan untuk bertindak dalam ruang fisik masih menjadi salah satu kemampuan paling menarik dan berdampak luas di dunia AI masa depan, dan robot adalah intinya.

Robot adalah batu uji pertama bagi implementasi kecerdasan spasial, dan juga skenario aplikasi penting untuk pemodelan dunia.

SceniX memecahkan masalah tersulit di bidang robotika: data pelatihan dan data evaluasi sangat langka.

Agar robot benar-benar bekerja, kita harus melepaskan kekuatan scaling law (hukum penskalaan).

Evaluasi di lingkungan nyata tidak hanya lambat, tetapi juga berbahaya dan mahal. Sebaliknya, lingkungan simulasi memiliki kontrol dan kemampuan analisis yang sepenuhnya dapat dikendalikan; memberikan nilai unik baik dalam hal keandalan maupun efisiensi.

Model spesifik mana yang digunakan sebenarnya tidak penting, karena model akan selalu berganti, tetapi infrastruktur tidak.

Begitu video dirilis, khayalan netizen di kolom komentar langsung melambung tinggi. Bahkan ada yang merencanakan "Robinson Crusoe" versi dengan robot, lengkap dengan peralatan yang perlu dibawa sudah diatur! (Ah, yang benar saja?)

Tidak bisa disangkal, kondisi mental netizen kali ini sungguh indah, membuat orang ingin segera mengulurkan clapperboard dan berteriak "Action".

Baru-baru ini, World Labs mengumumkan akuisisi terhadap SceniX, dan berencana bekerja sama dengan SceniX untuk menciptakan arena latihan digital yang dapat diskalakan untuk robot.

Tak lama kemudian, CEO World Labs Fei-Fei Li bersama dengan rekan pendiri SceniX Yunzhu Li menjadi tamu di wawancara terbaru a16z "Fei-Fei Li is Solving the Hardest Problem in Robotics", untuk pertama kalinya mengupas tuntas masalah inti yang sedang mereka selesaikan bersama: membuat AI tidak hanya bisa memahami dunia, tetapi juga mengubahnya dengan tindakan.

Menariknya, Yunzhu Li juga pernah menjadi postdoctoral yang dibimbing langsung oleh Fei-Fei Li, kisah seperti apa yang memicu kerja sama ini?

Kami telah menyempurnakan transkrip wawancara dengan bantuan AI tanpa mengubah makna aslinya.

Selamat menikmati~

Mengapa Robot Adalah Batu Uji Pertama Implementasi Kecerdasan Spasial?

Martin Casado (Pemandu Acara): Fei-Fei, bisakah kamu memperkenalkan pekerjaan perusahaan World Labs kepada pendengar yang belum mengenalnya?

Fei-Fei Li: Baik, World Labs adalah perusahaan rintisan yang didirikan dua tahun lalu, sekaligus lab model terdepan.

Tujuan kami adalah menjadikan Kecerdasan Spasial sebagai batas depan AI berikutnya.

Singkatnya, membuat AI mampu menghasilkan, memahami, bernalar, dan berinteraksi dengan lancar di ruang nyata atau virtual.

Membangun model dunia besar adalah salah satu jalur menuju kecerdasan spasial, dan juga arah yang paling diprioritaskan World Labs saat ini.

Pemandu Acara: Sejak awal kamu menekankan bahwa mesin harus mampu merasakan ruang, bernalar tentang ruang, dan bertindak di dalamnya. Saya pikir tindakan di ruang masih merupakan tujuan yang jauh, tetapi sekarang kamu mengakuisisi perusahaan robotika. Mengapa waktunya sudah matang? Apa maksud akuisisi ini?

Fei-Fei Li: Robot bukanlah satu-satunya cara untuk bertindak atau berinteraksi dengan ruang. Di bidang kreatif seperti VFX (Efek Visual), game, dan desain, orang sudah lama bisa membangun dunia di ruang virtual dan berinteraksi secara imersif.

World Labs selalu memiliki penilaian: dunia tempat kita hidup dapat menjadi multiverse, dan kita dapat menciptakan teknologi yang memungkinkan pengguna, kreator, dan pengembang bertindak di berbagai ruang.

Namun, kemampuan untuk bertindak dalam ruang fisik masih menjadi salah satu kemampuan paling menarik dan berdampak luas di dunia AI masa depan, dan robot adalah intinya.

World Labs selalu percaya bahwa robot adalah batu uji pertama bagi implementasi kecerdasan spasial, dan juga skenario aplikasi penting untuk pemodelan dunia. Mengundang SceniX dan timnya bergabung dengan World Labs adalah bagian dari visi dan misi jangka panjang kami.

Pemandu Acara: Yunzhu, kamu adalah rekan pendiri SceniX. Bisakah kamu menjelaskan latar belakangmu dan apa yang dilakukan SceniX?

Yunzhu Li: Halo semua, saya Yunzhu Li, rekan pendiri SceniX dan asisten profesor di Columbia University.

Pengalaman penelitian saya dimulai saat mengambil PhD di MIT, kemudian melakukan postdoctoral di Stanford di bawah bimbingan Fei-Fei Li. Tujuan karir saya selalu sederhana, yaitu membantu robot lebih baik dalam merasakan dan berinteraksi dengan dunia fisik.

Saya orang yang sangat praktis, berharap robot dapat bekerja di lingkungan fisik yang nyata.

Kami perhatikan bahwa saat ini robot universal menghadapi banyak hambatan, terutama di tahap pelatihan dan evaluasi. Oleh karena itu, kami sedang mengembangkan pipeline real-to-sim-to-real, yang memetakan lingkungan nyata ke dunia digital dengan keselarasan tinggi.

Keselarasan yang dimaksud adalah apa yang terjadi di dunia digital juga harus dapat terjadi di lingkungan nyata.

Dengan cara ini, pengumpulan data dan evaluasi yang sebelumnya harus dilakukan di lingkungan nyata, dapat sebagian digantikan oleh data yang dapat dihasilkan secara skala besar di dunia digital. SceniX dimulai dari sini.

Kami membentuk tim yang mencakup robotika, pembelajaran robot, simulasi, dan rendering, dan sedang mencoba membangun tumpukan teknologi real-to-sim-to-real yang lengkap untuk mengatasi hambatan-hambatan kunci ini.

Fei-Fei Li: Ada juga kisah menarik di sini (tertawa). Kamu mungkin mengira karena Yunzhu pernah menjadi postdoctoral saya, jadi kami sudah lama membahas merger SceniX dan World Labs.

Sebenarnya tidak. SceniX awalnya datang ke World Labs sebagai klien.

Dunia ini sangat kecil. Musim dingin lalu, mungkin November atau Desember, kami merilis versi pertama model generatif Marble, SceniX segera mendaftar dan menggunakannya.

Awalnya saya bahkan tidak tahu itu perusahaan Yunzhu. Setelah mengetahuinya, saya meneleponnya dan menyadari ada banyak ruang untuk kolaborasi antara World Labs dan SceniX.

Pemandu Acara: Bisakah kamu menjelaskan Marble secara singkat?

Fei-Fei Li: Oke. Marble adalah model dasar yang terus dilatih dan diiterasi oleh World Labs. Inti kemampuan versi publik saat ini adalah menerima satu atau beberapa gambar, teks, atau kombinasi modalitas ini, dan mengubahnya menjadi dunia yang konsisten secara geometri.

Dunia ini terlihat sangat nyata dan tidak ada celah.

Dan SceniX menyelesaikan masalah yang sangat sulit di bidang robotika: data pelatihan dan data evaluasi sangat langka.

Ini berbeda dengan model bahasa, yang dapat memperoleh data berlimpah dari internet, tetapi robot tidak bisa.

Agar robot benar-benar bekerja, kita harus melepaskan kekuatan scaling law (hukum penskalaan).

Lalu dari mana data ini berasal? Ini adalah pertanyaan mendalam yang terus ditanyakan oleh seluruh komunitas robotika.

Bagaimana World Labs dan SceniX Saling Melengkapi?

Pemandu Acara: Kalian berdua telah membentuk tim yang sangat kompeten. Seberapa besar tumpang tindih kemampuan kedua belah pihak, dan sejauh mana hal itu memperluas kemampuan World Labs?

Fei-Fei Li: Saya pikir kedua tim sangat saling melengkapi, dan memiliki misi yang sama.

Yunzhu adalah salah satu rekan pendiri teknis SceniX. Yang lainnya adalah Changxi Zheng, profesor di Columbia University, dan ahli teknologi simulasi kelas dunia dengan latar belakang VFX. Dia pernah bekerja di Tencent dan memiliki pengalaman startup.

Xiaochen Hu (Sonny) adalah kepala teknik yang luar biasa, pernah bekerja di perusahaan rintisan yang kemudian diakuisisi oleh Amazon, dan terlibat dalam berbagai tumpukan teknologi computer vision di Amazon.

Yunzhu membawa pemikiran kepemimpinan dan kekuatan teknis di bidang robotika, dengan kemampuan yang mencakup perangkat keras hingga tumpukan penuh robotika. Saat menjadi postdoctoral di Stanford di bawah bimbingan saya, dia sudah menjadi peneliti robotika yang menguasai pemodelan dan perangkat keras. Murid-murid Yunzhu dan tim SceniX melengkapi talenta yang sebelumnya belum dimiliki World Labs.

Changxi membawa kemampuan simulasi yang sangat kuat. Pekerjaan World Labs memiliki banyak hubungan dengan dunia simulasi, sedangkan SceniX relatif kurang dalam model generatif dan kemampuan rekonstruksi 3D berbasis computer vision, yang justru merupakan keahlian World Labs dan teknologi yang dibutuhkan SceniX.

Setelah digabungkan, peta kemampuan akan lebih lengkap.

Pemandu Acara: Yunzhu, dalam memutuskan untuk terus berkembang secara independen atau bergabung dengan World Labs, bagaimana kamu menilai kesesuaian kedua belah pihak? Mengapa akhirnya membuat keputusan ini?

Yunzhu Li: Awalnya, kami mempertimbangkan untuk terus berkembang secara independen. Tetapi setelah berdiskusi dengan Fei-Fei Li dan melihat sinergi kedua belah pihak, kami pikir sangat masuk akal untuk maju bersama.

Pekerjaan real-to-sim-to-real SceniX melibatkan rekonstruksi padat (Dense Reconstruction) lingkungan, termasuk menangkap penampilan, struktur geometri, dan dinamika lingkungan, yaitu bagaimana lingkungan berubah setelah aksi diberikan. Saat ini, tugas rekonstruksi padat masih relatif berat.

World Labs memiliki kemampuan mendalam dalam rekonstruksi dan generasi yang jarang (sparse). Kami melihat banyak peluang untuk menggunakan kemampuan Marble dan kemampuan terkait lainnya untuk menyelesaikan rekonstruksi dan pemodelan lingkungan dengan lebih efisien.

Pemandu Acara: Bisakah kami mengharapkan World Labs merilis model dasar robotika?

Fei-Fei Li: World Labs sedang membangun model dasar, kami tentu tidak menutup kemungkinan arah ini.

Yunzhu Li: Ya. Model dasar robotika pada dasarnya membutuhkan model multimodal.

Model ini harus memproses frame, teks, gambar, kedalaman, dan modalitas lainnya, dengan aksi sebagai modalitas yang sangat kritis. Jika frame dan aksi digunakan sebagai input, model dapat berfungsi sebagai simulator, memprediksi bagaimana lingkungan akan berubah setelah aksi tertentu dieksekusi.

Jika aksi dianggap sebagai output, model ini pada dasarnya adalah policy model, memprediksi aksi apa yang harus diambil robot di lingkungan nyata untuk mendekati tujuan tertentu.

Model Omni semacam ini tidak hanya dapat membantu peneliti dan pengembang kecerdasan berwujud (embodied AI) lebih memahami pemodelan lingkungan dan perencanaan keputusan, tetapi juga dapat berfungsi sebagai model tulang punggung dasar yang dapat disesuaikan untuk aplikasi robotika tertentu, mencapai keandalan dan efisiensi yang diharapkan klien.

Mengapa Menekankan 3D dan Simulasi?

Pemandu Acara: Saat ini banyak perusahaan robotika mengadopsi pendekatan model video murni, sementara kalian menekankan 3D dan simulasi. Apa perbedaan antara dua pendekatan ini?

Yunzhu Li: Untuk menciptakan dunia tempat robot dapat bekerja, dunia ini harus menangkap struktur esensial dari masalahnya, salah satu syaratnya adalah konsistensi, termasuk konsistensi spasial, temporal, dari sudut pandang yang berbeda, dan dari cara interaksi yang berbeda.

Di sinilah kami melihat sinergi kuat dengan Marble. Dunia yang dihasilkan Marble dapat menyediakan bagian dari infrastruktur yang dibutuhkan robot.

Bayangkan, robot mencoba mendorong sebuah objek ke depan, tetapi objeknya menghilang secara misterius. Banyak model prediksi video yang ada dapat mengalami masalah seperti ini, hasil seperti itu tidak cukup memberikan sinyal tindakan yang benar bagi robot.

Model video berkembang pesat, tetapi infrastruktur yang kami bangun dapat memberikan dorongan awal bagi roda data, bergerak dari model yang lebih didorong simulasi, secara bertahap menuju model kebijakan robot yang dapat dieksekusi di lingkungan nyata, kemudian mengumpulkan data baru dan mengumpan balik.

Model tidak harus hanya mengandalkan fisika, atau hanya mengandalkan pembelajaran. Model dapat berada di antara keduanya, menangkap struktur esensial masalah, dan sekaligus terus berkembang dan membaik seiring akumulasi data.

Pemandu Acara: Fei-Fei Li sejak lama memiliki panduan "bintang utara" seputar 3D dan kecerdasan spasial. Apakah kamu juga memiliki panduan serupa? Atau lebih praktis, membuat sistem dulu, baru menjalankannya?

Yunzhu Li: Bintang utara saya adalah membuat robot bekerja di lingkungan yang nyata. Saya orang yang sangat praktis.

Selama menjadi postdoctoral di bawah bimbingan Fei-Fei Li, kami pernah bekerja sama membangun sebuah benchmark, dan mensurvei publik tentang apa yang mereka ingin robot lakukan untuk mereka. Dari ribuan tugas yang kami kumpulkan, sepertiganya terkait pembersihan. Orang tidak menyukai pekerjaan kotor dan berat ini, dan ini adalah skenario yang ingin kami selesaikan dengan robot.

Fei-Fei Li: Yang saya apresiasi adalah metode kerja yang sangat praktis dari para rekan pendiri SceniX.

Meskipun sebagian besar berasal dari akademisi, mereka memilih untuk bekerja sama dengan desainer dan klien dalam industri nyata sejak awal, memasuki laboratorium, gudang, dan skenario nyata seperti perakitan elektronik.

Cara mengembangkan robot ini sangat segar, dan membuat saya sangat antusias untuk bekerja sama dengan mereka.

Pemandu Acara: Sistem robot harus cukup presisi, tetapi aplikasi kreatif dapat mentolerir dan menerima kesalahan, kadang-kadang kesalahan justru menjadi inspirasi kreatif. Dari sudut pandang teknis, menurut Yunzhu, bagaimana cara menyeimbangkan kedua persyaratan ini?

Yunzhu Li: Saya rasa keduanya dapat diseimbangkan. Model lingkungan tidak perlu sempurna, model robot juga tidak perlu sempurna.

Pemandu Acara: Model tidak perlu sempurna, apa maksudnya? Setidaknya masih harus sangat mendekati kenyataan, kan?

Yunzhu Li: Model selalu menjadi landasan penting bagi perkembangan berbagai aplikasi robotika. Drone, robot pembersih lantai, robot berkaki empat, dan robot bipedal, semuanya perlu bergantung pada model untuk bekerja, dan bermigrasi dari lingkungan simulasi ke lingkungan nyata.

Robot bergerak dapat berjalan di salju atau semak-semak, tetapi simulator tidak perlu meniru secara tepat setiap semak dan timbunan salju.

Simulasi perlu menangkap struktur esensial masalah, dan mendukung berbagai bentuk randomisasi di lingkungan digital.

Kami sedang mempelajari, dengan tingkat ketelitian seperti apa dunia di sekitar robot harus dimodelkan, agar sistem robot yang dilatih di lingkungan simulasi dan dunia digital dapat bermigrasi kembali ke skenario nyata.

Apakah Jalur yang Berpilar pada Simulasi Layak?

Pemandu Acara: Beberapa peneliti berpendapat bahwa simulasi pada akhirnya akan selalu menyimpang dari dunia fisik, sehingga pengumpulan data dunia nyata sangat penting. Apakah jalur yang berpilar pada simulasi ini layak?

Yunzhu Li: Saya pikir keduanya tidak bertentangan. Simulasi pada dasarnya adalah memprediksi bagaimana lingkungan akan berubah setelah aksi diberikan, yaitu memodelkan dunia.

Model ini tidak harus murni model fisika, dapat menggabungkan fisika dan pembelajaran. Kami sedang mengumpulkan data dunia nyata, dan akan menggunakan data ini di berbagai tahap roda data.

Pada tahap awal, kami mungkin lebih menekankan fisika, kami akan membiarkan robot mempelajari dunia terlebih dahulu, untuk memastikannya memiliki ritme pembelajaran dan struktur pengetahuan yang sesuai, sehingga dapat belajar dengan lancar.

Seiring kami mengumpulkan lebih banyak data melalui pengumpulan data dan kerja sama dengan klien, pemodelan lingkungan dapat secara bertahap beralih ke pendorong yang lebih kuat dari pembelajaran. Transisi dan aliran data ini dapat menggabungkan keunggulan fisika, geometri, dan konsistensi dengan kekuatan data dan komputasi.

Fei-Fei Li: Ya, ini bukanlah pilihan biner "harus simulasi" atau "tidak perlu simulasi". Semua elemen harus digabungkan agar robot benar-benar bekerja.

Sama seperti manusia, sebelum bertindak, kita melakukan banyak simulasi di pikiran. Simulasi memainkan peran penting yang tidak dapat dilakukan oleh data dunia nyata, yaitu "penalaran kontrafaktual".

Orang akan memprediksi peristiwa yang belum terjadi, tidak dapat terjadi, atau kurangnya data nyata yang cukup, dan belajar bagaimana harus bertindak dari prediksi itu. Orang selalu melakukan ini, dan robot juga bisa.

Saya percaya, perencanaan setiap pertandingan sepak bola pasti melibatkan semacam simulasi, apakah simulasi digital, diskusi di papan tulis, atau bentuk lainnya. Peran simulasi adalah mendukung penalaran kontrafaktual. Ini sangat penting bagi robot, karena kita tidak mungkin mengumpulkan data dunia nyata yang cukup untuk semua situasi.

Mobil otonom adalah contoh nyata. Waymo pernah menyatakan menggunakan miliaran jam data simulasi, dan rutenya sangat bergantung pada simulasi, bukan hanya pada data dunia nyata.

Mobil masih termasuk masalah robotika yang relatif sederhana, jadi jelas simulasi memainkan peran penting dalam pembelajaran robot.

Yunzhu Li: Simulasi dapat memberikan keuntungan di dua tingkat: keandalan dan efisiensi.

Dalam hal keandalan, agar sistem robot bekerja stabil di lingkungan nyata, data harus secara sistematis mencakup ruang keadaan dan variasi yang mungkin ditemui robot.

Dalam simulasi, kita dapat secara sistematis merandomisasi dan mengontrol pencahayaan, tipe geometri, dan parameter fisika, untuk memastikan cakupan yang memadai atas ruang keadaan robot, sehingga meningkatkan keandalan sistem robot.

Keuntungan kedua adalah efisiensi. Banyak tim mengumpulkan data melalui teleoperasi. Menggunakan perangkat teleoperasi dan eksoskeleton yang ada, kecepatan pengumpulan data bahkan mungkin lebih lambat daripada manusia yang langsung menjalankan tugas.

Bagi banyak klien, kecepatan pengumpulan oleh manusia tidak cukup, mereka ingin robot lebih cepat daripada manusia. Tetapi mempercepat robot tidak sama dengan sekadar meningkatkan kecepatan penggerak, karena gravitasi konstan, hanya meningkatkan kecepatan tidak dapat menyelesaikan masalah ketidakseimbangan dinamika yang ditimbulkannya.

Sedangkan dalam simulasi, kita dapat secara sistematis mempercepat perilaku robot, sekaligus melatih robot mempertimbangkan perubahan dinamika lingkungan.

Jadi, simulasi dapat memberikan nilai unik baik dalam hal keandalan maupun efisiensi.

Bagaimana SceniX Menggunakan Platform untuk Melatih dan Mengevaluasi Robot?

Pemandu Acara: Bagaimana SceniX menggunakan platform mereka sendiri untuk melatih dan mengevaluasi robot?

Yunzhu Li: Ada dua kegunaan inti: pelatihan dan evaluasi.

Pertama evaluasi, ini sering diabaikan di bidang robotika; saat melatih model robot, kita harus tahu performa modelnya, dan evaluasi adalah sumber informasi yang mendorong iterasi.

Pemandu Acara: Praktisi AI memahami evaluasi, tetapi pemahaman setiap orang mungkin berbeda. Apa yang kamu maksud dengan evaluasi di sini?

Yunzhu Li: Saya pikir, evaluasi mengacu pada memahami performa suatu checkpoint tertentu, misalnya tingkat keberhasilan 95% atau 99,9%.

Salah satu tolok ukur kritis dalam industri adalah melihat berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk membedakan checkpoint dengan performa 90% dan checkpoint lain dengan performa 92% menggunakan standar ini. Jika setiap kali harus mendeploy model ke dunia fisik untuk diuji, baru bisa memverifikasi peningkatan 2% ini, siklus verifikasi akan sangat panjang dan tak tertahankan.

Saat ini, evaluasi robot di dunia nyata, kecepatan iterasinya lebih lambat beberapa orde magnitudo daripada evaluasi model bahasa. Tugas robot itu sendiri juga sangat beragam. Robot harus benar-benar mengeksekusi aksi, bergerak di ruang, dan mematuhi hukum fisika.

Video demonstrasi robot sering diputar dengan kecepatan 8x atau 10x, karena aksi robot sangat lambat.

Evaluasi lingkungan nyata tidak hanya lambat, tetapi juga berbahaya dan mahal. Jadi, beberapa klien membutuhkan lingkungan digital yang dapat digunakan untuk mengevaluasi sistem robot.

Karena lingkungan digital kami telah terbukti memiliki hubungan keselarasan dengan dunia nyata, jika suatu checkpoint berkinerja lebih baik dalam simulasi, kemungkinan besar juga berkinerja lebih baik di lingkungan nyata. Kami dapat menggunakan sinyal dari lingkungan digital untuk melakukan evaluasi yang lebih aman, dapat diskalakan, dan jauh lebih cepat terhadap sistem robot.

Selain itu, dalam pelatihan, keterkendalian sangat penting.

Kami ingin mengontrol variasi keadaan, parameter, pencahayaan, gesekan dan parameter fisika lainnya, hingga variasi tipe geometri objek; pelatihan harus mencakup cukup banyak skenario yang beragam, agar dapat menghasilkan data yang cukup informatif, sehingga robot memiliki Robustness (ketangguhan). Dan ini sangat sulit dicapai di lingkungan nyata.

Mengumpulkan data melalui teleoperasi tidak hanya lambat, tetapi juga dibatasi oleh jumlah robot, jumlah perangkat operasi jarak jauh, dan serangkaian masalah operasi data.

Sebaliknya, lingkungan simulasi memiliki keterkendalian dan kemampuan analisis yang sepenuhnya dapat dikendalikan.

Di dunia digital, kamu dapat secara jelas menentukan cakupan distribusi data, dan yakin akan keandalan robot dalam distribusi tersebut. Kepastian, efisiensi, dan kemampuan skalabilitas inilah yang menjadi motivasi inti klien memilih pelatihan sistem robot di dunia digital.

Fei-Fei Li: Ya. Bahkan sebelum SceniX menghubungi World Labs, sudah ada klien yang secara aktif mencari Marble, membuktikan kebutuhan nyata untuk hal semacam ini. Meskipun saat itu kami belum memiliki kemampuan layanan, kami telah menerima banyak konsultasi dari perusahaan robotika, termasuk tim pengembangan model awal, dan perusahaan yang berfokus pada implementasi skenario aplikasi nyata. Kami sedang memperhatikan kebutuhan ini.

Pemandu Acara: Ketika orang mendengar World Labs memasuki bidang robotika, mereka mungkin mengira kalian akan memproduksi perangkat keras, mengembangkan otak robot. Tetapi tampaknya kalian tidak melakukan itu. Di bagian mana dari siklus hidup pengembangan robotika kalian berada? Di mana batasannya dengan mitra ekosistem?

Yunzhu Li: Kami membangun seperangkat infrastruktur dan perangkat lunak pendukung, yang memungkinkan pengembang membuat dunia tempat robot dapat belajar dan dievaluasi. Infrastruktur ini secara alami tidak terikat pada model tertentu, juga tidak terikat pada morfologi robot tertentu.

Pemandu Acara: Artinya, kalian tidak membuat robot, tetapi membangun lingkungan, agar perusahaan lain dapat menempatkan otak robot mereka di sana untuk navigasi dan pembelajaran?

Yunzhu Li: Platform kami tidak memilih robot, juga tidak memilih model. Baik robot satu lengan atau dua lengan, dengan basis tetap atau bergerak, bahkan berbagai jenis gripper dan end-effector yang kompleks, semuanya dapat langsung dimasukkan ke dunia digital kami untuk dijalankan.

Tujuannya satu: membuat mereka stabil dan cepat saat bekerja di lingkungan nyata.

Sama halnya dengan model. Data yang kami hasilkan dapat digunakan untuk melatih model baru dari awal, atau untuk menyempurnakan model VLA (Visual-Language-Action) atau World Action Model yang sedang populer.

Model spesifik mana yang digunakan sebenarnya tidak penting, karena model akan selalu berganti, tetapi infrastruktur tidak.

Sederhananya, kami tidak berpihak pada perangkat keras, juga tidak bertaruh pada algoritma. Kami hanya melakukan satu hal: membangun dunia digital yang universal, agar semua robot dapat berlatih hingga mahir di dalamnya, dan tetap andal saat masuk ke dunia nyata.

Robot Harus Mengikuti Jalur Implementasi Seperti Apa?

Pemandu Acara: Kamu pernah menyebutkan bahwa ekspektasi terhadap robot humanoid mungkin terlalu agresif, dan titik implementasi yang lebih realistis dalam jangka pendek adalah skenario terbatas seperti gudang. Bagaimana penilaian ini memengaruhi fokus kerja World Labs?

Yunzhu Li: Ini pertanyaan yang bagus. Implementasi robot di dunia nyata biasanya mengikuti jalur evolusi: dari lingkungan yang sepenuhnya terstruktur, ke lingkungan semi-terstruktur, dan akhirnya lingkungan tidak terstruktur.

Lingkungan yang sepenuhnya terstruktur seperti pabrik atau lini produksi mobil, semua variabel diketahui dan dapat dikendalikan, skenario semacam ini telah kami otomatisasi selama beberapa dekade.

Lingkungan semi-terstruktur seperti gudang Amazon, restoran, atau hotel — lingkungan pada dasarnya terkendali, tugas juga disesuaikan untuk robot, tetapi selalu akan ada gangguan yang tak terduga seperti pakaian.

Sedangkan lingkungan tidak terstruktur, seperti rumah kita, di situlah puncak tertinggi bidang robotika.

Robustness (Ketangguhan) berasal dari cakupan yang memadai terhadap skenario. Setidaknya pada tahap ini, menaklukkan lingkungan semi-terstruktur terlebih dahulu, lebih layak daripada langsung memasuki lingkungan yang sepenuhnya tidak terstruktur. Kami akhirnya akan menuju ke yang terakhir, tetapi berharap mengambil jalan yang lebih berkelanjutan dan praktis.

Fei-Fei Li: Robot humanoid beradaptasi dengan lingkungan tidak terstruktur dengan meniru tubuh manusia, dan manusia telah beradaptasi dengan lingkungan tidak terstruktur melalui evolusi.

Jari dan kaki kita bukanlah alat terbaik untuk menjalankan tugas tunggal apa pun. Jika satu-satunya tujuan manusia sebagai spesies adalah memanjat pohon, kita mungkin akan memiliki jari yang berbeda.

Tubuh yang akhirnya berevolusi pada manusia adalah bentuk yang sangat serbaguna, tetapi belum tentu optimal untuk tugas tunggal. Karena bentuk ini menguntungkan untuk bertahan hidup di lingkungan tidak terstruktur.

Tetapi dari sudut pandang teknologi komersial dan praktis, lingkungan tidak terstruktur ditambah tubuh universal adalah masalah yang paling sulit dipecahkan.

Untuk masalah tertentu, ini bahkan mungkin bukan jalur yang tepat. Bentuk tubuh yang lebih khusus mungkin lebih cocok untuk menyelesaikan tugas yang lebih sempit.

Oleh karena itu, tantangan SceniX adalah tetap netral terhadap morfologi robot, agar infrastruktur dapat melayani berbagai bentuk tubuh dan lingkungan semi-terstruktur yang berbeda.

Pemandu Acara: Model bahasa generatif dapat menghasilkan teks atau kode jauh lebih cepat dan lebih murah daripada manusia. Tetapi otak dan tubuh manusia sangat efisien dalam navigasi 3D dan manipulasi objek. Dalam masa depan yang dapat diprediksi, bisakah robot mencapai efisiensi energi manusia dalam tugas fisik sehari-hari? Apakah ini membutuhkan lima tahun, atau hampir tidak mungkin?

Yunzhu Li: Saya rasa ini membutuhkan waktu yang sangat lama. Agar robot bekerja di lingkungan nyata, pada dasarnya adalah masalah sistem.

Kita harus mempertimbangkan dengan serius bagaimana perangkat keras, perangkat lunak, dan "otak" bekerja sama, bahkan detail seperti koefisien gesekan jari. Agar sistem benar-benar dapat diimplementasikan, dibutuhkan banyak elemen yang harus tersedia bersama, dan juga iterasi berkelanjutan.

Tetapi yang membuat saya bersemangat adalah, batas terdepan teknologi pembelajaran robot terus maju dengan kecepatan yang melampaui ekspektasi saya. Masalah yang saya teliti sekarang sudah sangat berbeda dengan saat saya baru mulai PhD. Ini menunjukkan seluruh ekosistem berkembang pesat, dan berbagai komponen yang dibutuhkan untuk membangun sistem robot juga mulai berkumpul.

Tetapi kita harus mengkalibrasi prediksi kita sendiri. Akan ada banyak kemajuan di masa depan, tetapi untuk mencapai efisiensi energi dan kemampuan keseluruhan setara manusia, masih membutuhkan waktu yang lebih lama.

Fei-Fei Li: Hal tersulit yang harus dilakukan AI saat ini adalah tetap optimis dengan tepat dan telah dikalibrasi.

Bahkan model bahasa besar pun tidak memiliki efisiensi energi otak manusia. Otak manusia hanya mengonsumsi daya sekitar 30W, jadi saat ini jaraknya masih sangat jauh.

Pemandu Acara: Tapi saya rasa, dalam tugas sempit seperti generasi gambar atau rekayasa perangkat lunak, efisiensi energi mungkin sudah mendekati tingkat manusia. Hanya di bidang robotika mungkin masih jauh tertinggal.

Apa Target Setelah Bergabung Dua Tahun?

Pemandu Acara: Apakah bergabung dengan World Labs mengubah lintasan strategis tim, atau dengan kata lain, meningkatkan batas atas tujuan yang dapat kalian kejar?

Yunzhu Li: Ini mengubah lintasan kami dengan cara yang sangat mendalam. Kami melihat banyak kemampuan yang dilepaskan, terutama setelah bekerja sama dengan World Labs, kami dapat menyelesaikan seluruh proses pemodelan lingkungan dengan cara yang lebih efisien dan dapat diskalakan.

Kemampuan model bahasa saat ini sangat menakjubkan, tetapi kamu mungkin masih tidak akan membiarkannya memesan tiket pesawat atau hotel untukmu tanpa melihat sama sekali, biasanya masih harus ada yang memeriksa hasil output model.

Sedangkan robot berbeda, model robot yang siap pakai (out-of-the-box) harus dapat bekerja secara andal di lingkungan nyata.

Saat ini, kami belum memiliki data yang cukup, juga belum sepenuhnya memiliki semua infrastruktur yang dibutuhkan agar robot dapat bekerja secara andal dan siap pakai.

Oleh karena itu, menciptakan dunia digital yang dapat diskalakan di mana robot dapat belajar dan dievaluasi, akan melepaskan potensi besar.

Kami dapat menggunakan data yang dihasilkan di dunia digital, menggantikan pengumpulan data yang mahal atau tidak aman di lingkungan nyata, sehingga robot dapat belajar dan dievaluasi secara skalabel.

Pemandu Acara: Lalu apakah kedua belah pihak akan segera diintegrasikan, atau akan membiarkan SceniX tetap relatif independen terlebih dahulu, dengan ritme yang lebih jangka panjang?

Fei-Fei Li: Kami akan melangkah dengan hati-hati, tidak terburu-buru untuk segera mengintegrasikan seluruh kode dan tim. SceniX sudah memiliki tumpukan teknologi yang relatif lengkap dan dipikirkan dengan matang, juga memiliki klien dan produk sendiri. Kami akan memberikan waktu.

Namun, integrasi pasti akan terjadi. Kami sudah mulai mendiskusikan simulasi, serta model dasar dan model bersyarat aksi yang potensial, SceniX juga menggunakan Marble sebagai klien internal.

Kami akan secara bertahap memajukan integrasi, tetapi tidak akan terburu-buru mencampur tim menjadi satu "mangkuk salad". (tertawa)

Pemandu Acara: Apakah tim akan tetap di tempat?

Fei-Fei Li: Yunzhu akan pindah ke San Francisco bersama beberapa anggota tim. Setelah pindah, World Labs secara resmi akan menjadi perusahaan yang melintasi pantai timur dan barat Amerika Serikat. Kantor pusat kami di San Francisco, saya tinggal di Palo Alto. Kami akan mendirikan kantor di New York, ini membuat saya bersemangat, karena dapat membantu kami menarik talenta dari pantai timur.

Kami juga mendiskusikan tentang mendeploy robot di kedua kantor, untuk menguji dan menyempurnakan tumpukan teknologi rekayasa teleoperasi robot. Bagaimanapun juga, pada akhirnya kami juga perlu menyediakan kemampuan seperti ini untuk klien.

Pemandu Acara: Jika ingin menyebutkan target secara spesifik, apa contoh keberhasilan ideal dua tahun ke depan? Produk seperti apa yang akan kalian hadirkan saat itu, siapa yang menggunakannya, dan bagaimana cara menggunakannya?

Fei-Fei Li: Dua tahun dari sekarang, jika tim SceniX dan World Labs dapat memperoleh klien terverifikasi dalam beberapa kasus penggunaan vertikal penting, dan membuktikan bahwa sistem dan infrastruktur kami memang membantu memenuhi kebutuhan otomasi mereka, saya akan sangat puas.

Klien-klien ini akan menjadi contoh mercusuar, membantu kami lebih memperluas bisnis.

Wawancara lengkap:

https://www.youtube.com/watch?v=-tabaM5l3s0

Tautan referensi:

[1]https://marble.worldlabs.ai/

[2]https://www.worldlabs.ai/blog/scenix

Artikel ini berasal dari akun WeChat publik "量子位", penulis: Wen Ting

Kripto yang Sedang Tren

Pertanyaan Terkait

QApa yang dimaksud dengan 'kecerdasan spasial' dalam artikel ini, dan mengapa robotika dianggap sebagai batu ujian pertama untuk penerapannya?

ADalam artikel ini, 'kecerdasan spasial' (spatial intelligence) mengacu pada kemampuan AI untuk menghasilkan, memahami, bernalar, dan berinteraksi dengan bebas di dalam ruang nyata atau virtual. Robotika dianggap sebagai batu ujian pertama karena kemampuan untuk bertindak dalam ruang fisik adalah salah satu kemampuan AI yang paling menarik dan berdampak jauh ke depan. Robot adalah inti dari kemampuan ini, dan menguji model dunia serta kecerdasan spasial dalam skenario robotika memberikan landasan aplikasi yang penting.

QMenurut artikel, apa masalah tersulit yang dipecahkan oleh SceniX dalam bidang robotika?

AMenurut artikel, masalah tersulit yang dipecahkan SceniX adalah kelangkaan data pelatihan dan data evaluasi untuk robot. Tidak seperti model bahasa yang dapat dilatih dengan data melimpah dari internet, data dunia fisik untuk robot sangat terbatas, mahal, dan berbahaya untuk dikumpulkan. SceniX berusaha mengatasi ini dengan membangun pipeline 'real-to-sim-to-real' untuk menciptakan lingkungan digital yang sejajar dengan dunia nyata sebagai pengganti data pelatihan dan evaluasi.

QApa keunggulan utama penggunaan lingkungan simulasi (simulasi) dalam pelatihan dan evaluasi robot menurut Li Fei-Fei dan Li Yunzhu?

AKeunggulan utama lingkungan simulasi menurut mereka adalah keandalan (reliability) dan efisiensi. Simulasi memberikan kontrol dan kemampuan analitis yang lengkap, memungkinkan pelatihan yang mencakup berbagai variasi skenario (seperti pencahayaan, geometri, fisika) untuk meningkatkan ketahanan robot. Evaluasi di simulasi juga jauh lebih cepat, aman, dan dapat diskalakan dibandingkan evaluasi di dunia nyata yang lambat, berbahaya, dan mahal. Selain itu, simulasi memungkinkan 'penalaran kontrafaktual' untuk skenario yang tidak memiliki data dunia nyata.

QBagaimana World Labs dan SceniX saling melengkapi setelah penggabungan?

AKedua tim saling melengkapi dengan keahlian yang berbeda. SceniX membawa keahlian teknis di bidang robotika perangkat keras dan perangkat lunak penuh (full-stack), serta kemampuan simulasi tingkat dunia dari salah satu pendirinya. Di sisi lain, World Labs memiliki keahlian inti dalam model generatif (seperti Marble) dan rekonstruksi 3D berbasis visi komputer, yang dibutuhkan SceniX untuk membuat pemodelan lingkungan menjadi lebih efisien dan dapat diskalakan. Gabungan ini menciptakan peta kemampuan yang lebih lengkap untuk membangun infrastruktur dunia digital bagi robot.

QApa visi atau tujuan konkret yang ingin dicapai oleh World Labs dan SceniX dalam dua tahun ke depan?

ADalam dua tahun ke depan, tujuan konkret mereka adalah memperoleh beberapa pelanggan terverifikasi dalam beberapa kasus penggunaan vertikal yang penting (seperti gudang). Mereka ingin membuktikan bahwa sistem dan infrastruktur yang mereka bangun (lingkungan digital untuk pelatihan dan evaluasi robot) benar-benar dapat memenuhi kebutuhan otomasi pelanggan tersebut. Pelanggan yang berhasil ini akan menjadi studi kasus percontohan (lighthouse cases) untuk membantu memperluas bisnis mereka lebih lanjut.

Bacaan Terkait

Analisis Bernstein Terhadap Laporan Keuangan Perdana SpaceX Setelah Go Public: Bagaimana Target Harga 239 Dolar Tercapai?

Laporan kinerja kuartal pertama SpaceX yang diterbitkan setelah perusahaan ini go public menunjukkan pertumbuhan yang agresif, dengan pendapatan melonjak 92% menjadi $7,814 miliar, melampaui ekspektasi pasar. Bernstein mempertahankan rating "Outperform" dan target harga $239, yang menyiratkan potensi kenaikan sekitar 91% dari harga penutupan 4 Agustus. Kinerja didorong oleh tiga pilar bisnis utama: 1. **Connectivity (Starlink):** Tetap menjadi penyumbang laba utama dengan pendapatan $4,291 miliar dan margin operasional 38,6%. Jumlah pengguna mencapai 12 juta. 2. **Bisnis AI:** Menunjukkan elastisitas pendapatan tertinggi dengan pertumbuhan 247% menjadi $2,561 miliar. Namun, segmen ini masih mencatat kerugian operasional ($1,257 miliar) dan membutuhkan belanja modal besar ($15,828 miliar pada kuartal ini). 3. **Space (Peluncuran & Starship):** Pendapatan $962 juta, tetapi mencatat kerugian operasional karena peningkatan investasi dalam pengembangan Starship. Elon Musk mempercepat target pendapatan tahunan $1 triliun menjadi tahun 2030 (dari sebelumnya 2031). Namun, target harga $239 dari Bernstein tidak bergantung pada pencapaian penuh visi ini. Model mereka berasumsi pendapatan 2031 yang lebih konservatif ($554 miliar) dan harga komputasi AI jangka panjang sekitar $10/watt (lebih rendah dari rentang $30-$50/watt yang disebut Musk). Target harga ini bergantung pada tiga faktor kunci: profitabilitas Connectivity yang berkelanjutan, transformasi kapasitas AI menjadi pendapatan stabil, dan kesuksesan Starship dalam mencapai *full reusability* untuk menurunkan biaya secara drastis. Ketidakpastian dalam tiga area inilah, bersama dengan tekanan pasokan saham pasca-IPO dan kekhawatiran atas pengembalian investasi AI, yang menyebabkan penurunan harga saham meski kinerja kuartalan kuat.

marsbit12m yang lalu

Analisis Bernstein Terhadap Laporan Keuangan Perdana SpaceX Setelah Go Public: Bagaimana Target Harga 239 Dolar Tercapai?

marsbit12m yang lalu

S&P 500 Catat Rekor Tertinggi Lagi, Saham Teknologi Anda Masih 'Terjebak'?

Indeks S&P 500 mencapai rekor tertinggi baru pada 4 Agustus 2026, menutup di 7.736,52 poin. Namun, banyak saham teknologi dan semikonduktor seperti NVIDIA (turun ~20% dari puncak) masih jauh dari level tertinggi historis mereka. Kontradiksi ini dijelaskan oleh konsep diversifikasi. S&P 500 adalah indeks berbobot kapitalisasi pasar yang mencakup 500 perusahaan terbesar di AS dari 11 sektor. Meski teknologi adalah sektor terbesar (~30%), 70% sisanya tersebar di sektor-sektor lain seperti keuangan, kesehatan, dan industri. Dalam beberapa pekan terakhir, kinerja kuat dari sektor-sektor non-teknologi ini berhasil mengimbangi tekanan di saham teknologi dan AI, sehingga mendorong indeks keseluruhan naik. Bukti nyata terlihat dari kinerja Invesco S&P 500 Equal Weight ETF (RSP), yang naik 14,9% year-to-date, mengungguli indeks berbobot kapitalisasi standar (13,2%). Ini menunjukkan kekuatan yang lebih luas di pasar. Artikel ini menekankan bahwa diversifikasi yang sebenarnya berarti memiliki eksposur ke berbagai sektor yang bereaksi berbeda terhadap peristiwa yang sama, sehingga kerugian di satu area dapat ditutupi oleh keuntungan di area lain. Meski S&P 500 terdiversifikasi, terdapat konsentrasi risiko karena 10 saham teratas memegang >37% bobot indeks. Kesimpulannya, kinerja indeks mencerminkan rata-rata keseluruhan pasar, bukan kinerja individual setiap saham. Investor dengan portofolio terkonsentrasi di teknologi mengalami pasar yang sangat berbeda dibandingkan investor dalam dana indeks luas.

marsbit20m yang lalu

S&P 500 Catat Rekor Tertinggi Lagi, Saham Teknologi Anda Masih 'Terjebak'?

marsbit20m yang lalu

Trading

Spot

Artikel Populer

Apa Itu $S$

Memahami SPERO: Tinjauan Komprehensif Pengenalan SPERO Seiring dengan perkembangan lanskap inovasi, munculnya teknologi web3 dan proyek cryptocurrency memainkan peran penting dalam membentuk masa depan digital. Salah satu proyek yang telah menarik perhatian di bidang dinamis ini adalah SPERO, yang dilambangkan sebagai SPERO,$$s$. Artikel ini bertujuan untuk mengumpulkan dan menyajikan informasi terperinci tentang SPERO, untuk membantu para penggemar dan investor memahami dasar-dasar, tujuan, dan inovasi dalam domain web3 dan crypto. Apa itu SPERO,$$s$? SPERO,$$s$ adalah proyek unik dalam ruang crypto yang berusaha memanfaatkan prinsip desentralisasi dan teknologi blockchain untuk menciptakan ekosistem yang mendorong keterlibatan, utilitas, dan inklusi finansial. Proyek ini dirancang untuk memfasilitasi interaksi peer-to-peer dengan cara baru, memberikan pengguna solusi dan layanan keuangan yang inovatif. Pada intinya, SPERO,$$s$ bertujuan untuk memberdayakan individu dengan menyediakan alat dan platform yang meningkatkan pengalaman pengguna dalam ruang cryptocurrency. Ini termasuk memungkinkan metode transaksi yang lebih fleksibel, mendorong inisiatif yang dipimpin komunitas, dan menciptakan jalur untuk peluang finansial melalui aplikasi terdesentralisasi (dApps). Visi mendasar dari SPERO,$$s$ berputar di sekitar inklusivitas, bertujuan untuk menjembatani kesenjangan dalam keuangan tradisional sambil memanfaatkan manfaat teknologi blockchain. Siapa Pencipta SPERO,$$s$? Identitas pencipta SPERO,$$s$ tetap agak samar, karena ada sumber daya publik yang terbatas yang memberikan informasi latar belakang terperinci tentang pendiriannya. Kurangnya transparansi ini dapat berasal dari komitmen proyek terhadap desentralisasi—sebuah etos yang banyak proyek web3 bagi, memprioritaskan kontribusi kolektif di atas pengakuan individu. Dengan memusatkan diskusi di sekitar komunitas dan tujuan kolektifnya, SPERO,$$s$ mewujudkan esensi pemberdayaan tanpa menonjolkan individu tertentu. Dengan demikian, memahami etos dan misi SPERO tetap lebih penting daripada mengidentifikasi pencipta tunggal. Siapa Investor SPERO,$$s$? SPERO,$$s$ didukung oleh beragam investor mulai dari modal ventura hingga investor malaikat yang berdedikasi untuk mendorong inovasi di sektor crypto. Fokus investor ini umumnya sejalan dengan misi SPERO—memprioritaskan proyek yang menjanjikan kemajuan teknologi sosial, inklusivitas finansial, dan tata kelola terdesentralisasi. Fondasi investor ini biasanya tertarik pada proyek yang tidak hanya menawarkan produk inovatif tetapi juga memberikan kontribusi positif kepada komunitas blockchain dan ekosistemnya. Dukungan dari investor ini memperkuat SPERO,$$s$ sebagai pesaing yang patut diperhitungkan di domain proyek crypto yang berkembang pesat. Bagaimana SPERO,$$s$ Bekerja? SPERO,$$s$ menerapkan kerangka kerja multi-faceted yang membedakannya dari proyek cryptocurrency konvensional. Berikut adalah beberapa fitur kunci yang menekankan keunikan dan inovasinya: Tata Kelola Terdesentralisasi: SPERO,$$s$ mengintegrasikan model tata kelola terdesentralisasi, memberdayakan pengguna untuk berpartisipasi aktif dalam proses pengambilan keputusan mengenai masa depan proyek. Pendekatan ini mendorong rasa kepemilikan dan akuntabilitas di antara anggota komunitas. Utilitas Token: SPERO,$$s$ memanfaatkan token cryptocurrency-nya sendiri, yang dirancang untuk melayani berbagai fungsi dalam ekosistem. Token ini memungkinkan transaksi, hadiah, dan fasilitasi layanan yang ditawarkan di platform, meningkatkan keterlibatan dan utilitas secara keseluruhan. Arsitektur Berlapis: Arsitektur teknis SPERO,$$s$ mendukung modularitas dan skalabilitas, memungkinkan integrasi fitur dan aplikasi tambahan secara mulus seiring dengan perkembangan proyek. Kemampuan beradaptasi ini sangat penting untuk mempertahankan relevansi di lanskap crypto yang selalu berubah. Keterlibatan Komunitas: Proyek ini menekankan inisiatif yang dipimpin komunitas, menggunakan mekanisme yang memberikan insentif untuk kolaborasi dan umpan balik. Dengan memelihara komunitas yang kuat, SPERO,$$s$ dapat lebih baik memenuhi kebutuhan pengguna dan beradaptasi dengan tren pasar. Fokus pada Inklusi: Dengan menawarkan biaya transaksi yang rendah dan antarmuka yang ramah pengguna, SPERO,$$s$ bertujuan untuk menarik basis pengguna yang beragam, termasuk individu yang mungkin sebelumnya tidak terlibat dalam ruang crypto. Komitmen ini terhadap inklusi sejalan dengan misi utamanya untuk memberdayakan melalui aksesibilitas. Garis Waktu SPERO,$$s$ Memahami sejarah proyek memberikan wawasan penting tentang trajektori dan tonggak perkembangannya. Berikut adalah garis waktu yang disarankan yang memetakan peristiwa signifikan dalam evolusi SPERO,$$s$: Fase Konseptualisasi dan Ideasi: Ide awal yang membentuk dasar SPERO,$$s$ dikembangkan, sangat selaras dengan prinsip desentralisasi dan fokus komunitas dalam industri blockchain. Peluncuran Whitepaper Proyek: Setelah fase konseptual, whitepaper komprehensif yang merinci visi, tujuan, dan infrastruktur teknologi SPERO,$$s$ dirilis untuk menarik minat dan umpan balik komunitas. Pembangunan Komunitas dan Keterlibatan Awal: Upaya jangkauan aktif dilakukan untuk membangun komunitas pengguna awal dan investor potensial, memfasilitasi diskusi seputar tujuan proyek dan mendapatkan dukungan. Acara Generasi Token: SPERO,$$s$ melakukan acara generasi token (TGE) untuk mendistribusikan token asli kepada pendukung awal dan membangun likuiditas awal dalam ekosistem. Peluncuran dApp Awal: Aplikasi terdesentralisasi (dApp) pertama yang terkait dengan SPERO,$$s$ diluncurkan, memungkinkan pengguna untuk terlibat dengan fungsionalitas inti platform. Pengembangan Berkelanjutan dan Kemitraan: Pembaruan dan peningkatan berkelanjutan terhadap penawaran proyek, termasuk kemitraan strategis dengan pemain lain di ruang blockchain, telah membentuk SPERO,$$s$ menjadi pemain yang kompetitif dan berkembang di pasar crypto. Kesimpulan SPERO,$$s$ berdiri sebagai bukti potensi web3 dan cryptocurrency untuk merevolusi sistem keuangan dan memberdayakan individu. Dengan komitmen terhadap tata kelola terdesentralisasi, keterlibatan komunitas, dan fungsionalitas yang dirancang secara inovatif, ia membuka jalan menuju lanskap keuangan yang lebih inklusif. Seperti halnya investasi di ruang crypto yang berkembang pesat, calon investor dan pengguna dianjurkan untuk melakukan riset secara menyeluruh dan terlibat dengan perkembangan yang sedang berlangsung dalam SPERO,$$s$. Proyek ini menunjukkan semangat inovatif industri crypto, mengundang eksplorasi lebih lanjut ke dalam berbagai kemungkinan yang ada. Meskipun perjalanan SPERO,$$s$ masih berlangsung, prinsip-prinsip dasarnya mungkin benar-benar mempengaruhi masa depan cara kita berinteraksi dengan teknologi, keuangan, dan satu sama lain dalam ekosistem digital yang saling terhubung.

303 Total TayanganDipublikasikan pada 2024.12.17Diperbarui pada 2024.12.17

Apa Itu $S$

Apa Itu AGENT S

Agent S: Masa Depan Interaksi Otonom di Web3 Pendahuluan Dalam lanskap Web3 dan cryptocurrency yang terus berkembang, inovasi secara konstan mendefinisikan ulang cara individu berinteraksi dengan platform digital. Salah satu proyek perintis, Agent S, menjanjikan untuk merevolusi interaksi manusia-komputer melalui kerangka agen terbuka. Dengan membuka jalan untuk interaksi otonom, Agent S bertujuan untuk menyederhanakan tugas-tugas kompleks, menawarkan aplikasi transformasional dalam kecerdasan buatan (AI). Eksplorasi mendetail ini akan menyelami seluk-beluk proyek, fitur uniknya, dan implikasinya untuk domain cryptocurrency. Apa itu Agent S? Agent S berdiri sebagai kerangka agen terbuka yang inovatif, dirancang khusus untuk mengatasi tiga tantangan mendasar dalam otomatisasi tugas komputer: Memperoleh Pengetahuan Spesifik Domain: Kerangka ini secara cerdas belajar dari berbagai sumber pengetahuan eksternal dan pengalaman internal. Pendekatan ganda ini memberdayakannya untuk membangun repositori pengetahuan spesifik domain yang kaya, meningkatkan kinerjanya dalam pelaksanaan tugas. Perencanaan Selama Rentang Tugas yang Panjang: Agent S menggunakan perencanaan hierarkis yang ditingkatkan pengalaman, pendekatan strategis yang memfasilitasi pemecahan dan pelaksanaan tugas-tugas rumit dengan efisien. Fitur ini secara signifikan meningkatkan kemampuannya untuk mengelola beberapa subtugas dengan efisien dan efektif. Menangani Antarmuka Dinamis dan Tidak Seragam: Proyek ini memperkenalkan Antarmuka Agen-Komputer (ACI), solusi inovatif yang meningkatkan interaksi antara agen dan pengguna. Dengan memanfaatkan Model Bahasa Besar Multimodal (MLLM), Agent S dapat menavigasi dan memanipulasi berbagai antarmuka pengguna grafis dengan mulus. Melalui fitur-fitur perintis ini, Agent S menyediakan kerangka kerja yang kuat yang mengatasi kompleksitas yang terlibat dalam mengotomatisasi interaksi manusia dengan mesin, membuka jalan untuk berbagai aplikasi dalam AI dan seterusnya. Siapa Pencipta Agent S? Meskipun konsep Agent S secara fundamental inovatif, informasi spesifik tentang penciptanya tetap samar. Pencipta saat ini tidak diketahui, yang menyoroti baik tahap awal proyek atau pilihan strategis untuk menjaga anggota pendiri tetap tersembunyi. Terlepas dari anonimitas, fokus tetap pada kemampuan dan potensi kerangka kerja. Siapa Investor Agent S? Karena Agent S relatif baru dalam ekosistem kriptografi, informasi terperinci mengenai investor dan pendukung keuangannya tidak secara eksplisit didokumentasikan. Kurangnya wawasan yang tersedia untuk umum mengenai fondasi investasi atau organisasi yang mendukung proyek ini menimbulkan pertanyaan tentang struktur pendanaannya dan peta jalan pengembangannya. Memahami dukungan sangat penting untuk mengukur keberlanjutan proyek dan potensi dampak pasar. Bagaimana Cara Kerja Agent S? Di inti Agent S terletak teknologi mutakhir yang memungkinkannya berfungsi secara efektif dalam berbagai pengaturan. Model operasionalnya dibangun di sekitar beberapa fitur kunci: Interaksi Komputer yang Mirip Manusia: Kerangka ini menawarkan perencanaan AI yang canggih, berusaha untuk membuat interaksi dengan komputer lebih intuitif. Dengan meniru perilaku manusia dalam pelaksanaan tugas, ia menjanjikan untuk meningkatkan pengalaman pengguna. Memori Naratif: Digunakan untuk memanfaatkan pengalaman tingkat tinggi, Agent S memanfaatkan memori naratif untuk melacak sejarah tugas, sehingga meningkatkan proses pengambilan keputusannya. Memori Episodik: Fitur ini memberikan panduan langkah demi langkah kepada pengguna, memungkinkan kerangka untuk menawarkan dukungan kontekstual saat tugas berlangsung. Dukungan untuk OpenACI: Dengan kemampuan untuk berjalan secara lokal, Agent S memungkinkan pengguna untuk mempertahankan kontrol atas interaksi dan alur kerja mereka, sejalan dengan etos terdesentralisasi Web3. Integrasi Mudah dengan API Eksternal: Versatilitas dan kompatibilitasnya dengan berbagai platform AI memastikan bahwa Agent S dapat dengan mulus masuk ke dalam ekosistem teknologi yang ada, menjadikannya pilihan menarik bagi pengembang dan organisasi. Fungsionalitas ini secara kolektif berkontribusi pada posisi unik Agent S dalam ruang kripto, saat ia mengotomatisasi tugas-tugas kompleks yang melibatkan banyak langkah dengan intervensi manusia yang minimal. Seiring proyek ini berkembang, aplikasi potensialnya di Web3 dapat mendefinisikan ulang bagaimana interaksi digital berlangsung. Garis Waktu Agent S Pengembangan dan tonggak Agent S dapat dirangkum dalam garis waktu yang menyoroti peristiwa pentingnya: 27 September 2024: Konsep Agent S diluncurkan dalam sebuah makalah penelitian komprehensif berjudul “Sebuah Kerangka Agen Terbuka yang Menggunakan Komputer Seperti Manusia,” yang menunjukkan dasar untuk proyek ini. 10 Oktober 2024: Makalah penelitian tersebut dipublikasikan secara terbuka di arXiv, menawarkan eksplorasi mendalam tentang kerangka kerja dan evaluasi kinerjanya berdasarkan tolok ukur OSWorld. 12 Oktober 2024: Sebuah presentasi video dirilis, memberikan wawasan visual tentang kemampuan dan fitur Agent S, lebih lanjut melibatkan pengguna dan investor potensial. Tanda-tanda dalam garis waktu ini tidak hanya menggambarkan kemajuan Agent S tetapi juga menunjukkan komitmennya terhadap transparansi dan keterlibatan komunitas. Poin Kunci Tentang Agent S Seiring kerangka Agent S terus berkembang, beberapa atribut kunci menonjol, menekankan sifat inovatif dan potensinya: Kerangka Inovatif: Dirancang untuk memberikan penggunaan komputer yang intuitif seperti interaksi manusia, Agent S membawa pendekatan baru untuk otomatisasi tugas. Interaksi Otonom: Kemampuan untuk berinteraksi secara otonom dengan komputer melalui GUI menandakan lompatan menuju solusi komputasi yang lebih cerdas dan efisien. Otomatisasi Tugas Kompleks: Dengan metodologinya yang kuat, ia dapat mengotomatisasi tugas-tugas kompleks yang melibatkan banyak langkah, membuat proses lebih cepat dan kurang rentan terhadap kesalahan. Perbaikan Berkelanjutan: Mekanisme pembelajaran memungkinkan Agent S untuk belajar dari pengalaman masa lalu, terus meningkatkan kinerja dan efektivitasnya. Versatilitas: Adaptabilitasnya di berbagai lingkungan operasi seperti OSWorld dan WindowsAgentArena memastikan bahwa ia dapat melayani berbagai aplikasi. Saat Agent S memposisikan dirinya di lanskap Web3 dan kripto, potensinya untuk meningkatkan kemampuan interaksi dan mengotomatisasi proses menandakan kemajuan signifikan dalam teknologi AI. Melalui kerangka inovatifnya, Agent S mencerminkan masa depan interaksi digital, menjanjikan pengalaman yang lebih mulus dan efisien bagi pengguna di berbagai industri. Kesimpulan Agent S mewakili lompatan berani ke depan dalam pernikahan AI dan Web3, dengan kapasitas untuk mendefinisikan ulang cara kita berinteraksi dengan teknologi. Meskipun masih dalam tahap awal, kemungkinan aplikasinya sangat luas dan menarik. Melalui kerangka komprehensifnya yang mengatasi tantangan kritis, Agent S bertujuan untuk membawa interaksi otonom ke garis depan pengalaman digital. Saat kita melangkah lebih dalam ke dalam ranah cryptocurrency dan desentralisasi, proyek-proyek seperti Agent S pasti akan memainkan peran penting dalam membentuk masa depan teknologi dan kolaborasi manusia-komputer.

1.1k Total TayanganDipublikasikan pada 2025.01.14Diperbarui pada 2025.01.14

Apa Itu AGENT S

Cara Membeli S

Selamat datang di HTX.com! Kami telah membuat pembelian Sonic (S) menjadi mudah dan nyaman. Ikuti panduan langkah demi langkah kami untuk memulai perjalanan kripto Anda.Langkah 1: Buat Akun HTX AndaGunakan alamat email atau nomor ponsel Anda untuk mendaftar akun gratis di HTX. Rasakan perjalanan pendaftaran yang mudah dan buka semua fitur.Dapatkan Akun SayaLangkah 2: Buka Beli Kripto, lalu Pilih Metode Pembayaran AndaKartu Kredit/Debit: Gunakan Visa atau Mastercard Anda untuk membeli Sonic (S) secara instan.Saldo: Gunakan dana dari saldo akun HTX Anda untuk melakukan trading dengan lancar.Pihak Ketiga: Kami telah menambahkan metode pembayaran populer seperti Google Pay dan Apple Pay untuk meningkatkan kenyamanan.P2P: Lakukan trading langsung dengan pengguna lain di HTX.Over-the-Counter (OTC): Kami menawarkan layanan yang dibuat khusus dan kurs yang kompetitif bagi para trader.Langkah 3: Simpan Sonic (S) AndaSetelah melakukan pembelian, simpan Sonic (S) di akun HTX Anda. Selain itu, Anda dapat mengirimkannya ke tempat lain melalui transfer blockchain atau menggunakannya untuk memperdagangkan mata uang kripto lainnya.Langkah 4: Lakukan trading Sonic (S)Lakukan trading Sonic (S) dengan mudah di pasar spot HTX. Cukup akses akun Anda, pilih pasangan perdagangan, jalankan trading, lalu pantau secara real-time. Kami menawarkan pengalaman yang ramah pengguna baik untuk pemula maupun trader berpengalaman.

2.1k Total TayanganDipublikasikan pada 2025.01.15Diperbarui pada 2026.06.02

Cara Membeli S

Diskusi

Selamat datang di Komunitas HTX. Di sini, Anda bisa terus mendapatkan informasi terbaru tentang perkembangan platform terkini dan mendapatkan akses ke wawasan pasar profesional. Pendapat pengguna mengenai harga S (S) disajikan di bawah ini.

活动图片