Setelah 30 Tahun Dihancurkan oleh AI, Orang-orang Kembali Jatuh Cinta pada Catur

marsbitDipublikasikan tanggal 2026-08-17Terakhir diperbarui pada 2026-08-17

Abstrak

Pada tahun 1997, komputer IBM Deep Blue mengalahkan juara catur Garry Kasparov, dan pada 2016, AlphaGo Google mengalahkan master Go Lee Sedol. Peristiwa ini sempat memicu kekhawatiran bahwa permainan kecerdasan manusia telah berakhir. Namun, kenyataannya berbeda. Setelah hampir 30 tahun "dihancurkan" oleh AI, catur justru mengalami puncak popularitasnya. Platform Chess.com kini memiliki 2,5 miliar pengguna terdaftar. Lonjakan minat terjadi karena serial Netflix "The Queen's Gambit", konten viral di TikTok, dan bot AI seperti Mittens yang justru menarik pemain baru. Menurut CEO Chess.com Erik Allebest, AI telah membebaskan catur dari tekanan untuk "menang". Karena manusia tidak mungkin mengalahkan mesin, permainan antar manusia kembali ke esensinya: bersenang-senang. AI kini berperan sebagai infrastruktur, seperti pelatih pribadi dan alat analisis, yang membuat catur lebih mudah diakses dan dipelajari. Nasib berbeda terjadi pada Go di Asia Timur. Di sana, Go sering kali dipelajari dengan motivasi kompetitif dan prestise. Ketika AI membuktikan bahwa banyak gerakan tradisional tidak optimal, makna kompetisi profesional Go seolah runtuh. Minat publik beralih ke kepribadian pemainnya, bukan ke permainannya. Kisah catur menunjukkan bahwa aktivitas yang hadiahnya terletak pada prosesnya sendiri — seperti bermain musik, menulis, atau memasak — akan tetap bertahan bahkan dikuasai AI. Sebaliknya, hal-hal yang hanya dilakukan untuk hasil akhir mungkin akan diambil alih oleh AI. Yang...

11 Mei 1997, New York.

Komputer super IBM 'Deep Blue' mengalahkan juara catur dunia, Garry Kasparov, dengan skor 3.5-2.5 dalam enam pertandingan.

Ini adalah pertama kalinya manusia kalah dari mesin di arena tertinggi permainan intelektual.

Pertandingan terakhir itu hanya berlangsung 19 langkah. Kasparov melakukan kesalahan langka dalam pembukaan klasik, dan Deep Blue dengan tepat menangkap peluang, dengan cepat mengarahkan posisi ke titik yang tidak dapat diselamatkan.

Di akhir permainan, Kasparov tiba-tiba berdiri dan meninggalkan meja, wajahnya dipenuhi kejutan dan kemarahan. Ia kemudian secara terbuka menuduh IBM menggunakan bantuan pemain catur manusia di balik layar, menolak menerima hasil ini.

Pada hari itu, seluruh dunia membahas pertanyaan yang sama — di hadapan mesin, apakah kecerdasan manusia masih memiliki martabat?

Waktu bergerak cepat ke Maret 2016, Seoul.

AlphaGo dari Google DeepMind mengalahkan pemain Go 9-dan Korea, Lee Sedol, dengan skor 4-1. Kali ini guncangannya lebih besar daripada Deep Blue, karena Go dianggap sebagai 'benteng terakhir kecerdasan manusia'. Jumlah kemungkinan posisi dalam Go jauh melebihi jumlah atom di alam semesta, dan para ahli sebelumnya memprediksi AI setidaknya membutuhkan sepuluh tahun lagi untuk mengalahkan pemain Go manusia terbaik. Langkah 'satu langkah dewa' yang dimainkan Lee Sedol di pertandingan keempat, dengan probabilitas sepuluh ribu banding satu, membuat AlphaGo sesaat tersesat, memenangkan satu-satunya kemenangan manusia.

Belakangan orang menyadari, ini mungkin kemenangan terakhir manusia atas AI Go.

Mei 2017, Wuzhen. AlphaGo menyapu bersih juara dunia saat itu, Ke Jie, dengan skor 3-0. Di pertandingan kedua, Ke Jie merebahkan diri di atas meja di tengah permainan, dan setelah pertandingan mengatakan sesuatu yang membuat semua orang terdiam, 'Tahun lalu saya merasa permainannya masih mendekati manusia, tapi hari ini'

'Ia bermain seperti dewa Go.'

Tahun yang sama, DeepMind mengumumkan AlphaGo pensiun, beralih ke bidang penelitian ilmiah yang lebih 'berguna'.

Perang di papan permainan, bagi mesin, sudah tidak layak untuk diperjuangkan lagi.

Dari Deep Blue ke AlphaGo, pertandingan manusia vs mesin ini membentuk narasi yang jelas dan tragis — mesin semakin kuat, manusia terus-menerus kalah, permainan intelektual kuno ini sepertinya sedang dijatuhi hukuman mati oleh AI.

Tapi kisah sebenarnya, ternyata mengejutkan seperti permainan catur.

2026, hampir 30 tahun setelah catur dihancurkan oleh AI, platform catur terbesar di dunia, Chess.com, memiliki 250 juta pengguna terdaftar, pengguna aktif harian melebihi 10 juta, pendapatan tahunan melampaui 200 juta dolar AS.

Catur tidak hanya tidak mati, malah berada di puncak popularitas absolut dalam sejarah ribuan tahun permainan ini.

Bagaimana bisa permainan yang benar-benar 'terselesaikan' oleh mesin, malah semakin banyak dimainkan?

Trafik yang Turun dari Langit

CEO Chess.com, Erik Allebest, baru-baru ini dalam sebuah podcast, meninjau kembali kisah orang-orang jatuh cinta lagi pada catur.

2005, ia dan temannya membeli domain chess.com dengan harga 56.000 dolar AS dari lelang kebangkrutan. Saat itu hampir semua investor memberitahunya, ini adalah 'hobi kecil yang tidak layak investasi'. Teman-teman sekelasnya di Stanford Business School juga menyarankan dia untuk 'melakukan sesuatu yang serius'.

Tidak ada yang percaya catur bisa menjadi bisnis besar.

Erik juga tidak mengecewakan, tidak mendapatkan satu sen pun pendanaan, hanya bisa mengandalkan tabungan dari penjualan perusahaan sebelumnya, dan sedikit uang pinjaman dari ibu temannya, mereka berdua mulai membuat produk. Diluncurkan 2007, 18 bulan kemudian mulai menarik biaya keanggotaan, dan segera saja menghasilkan keuntungan.

Bisnis utama Chess.com sangat sederhana | Sumber gambar: Chess.com

Dua puluh tahun berikutnya, Chess.com terus tumbuh dengan ritme 'merekrut orang sesuai dengan uang yang ada', tidak pernah lagi mempertimbangkan pendanaan.

Yang menarik adalah, tiga kejadian kecil beberapa tahun sebelum AI booming ini, benar-benar menghidupkan kembali situs catur Erik.

Gelombang pertama adalah tahun 2020.

Pandemi Covid-19 mengunci semua orang di rumah, seri populer Netflix The Queen's Gambit tayang tahun yang sama. Kisah tentang pemain catur wanita jenius membakar minat penonton global terhadap catur, pendaftaran Chess.com melonjak. Tapi reaksi Allebest saat itu bukan kegembiraan, melainkan kekhawatiran — 'Apakah ini akan seperti membeli treadmill, membuat roti sourdough selama pandemi, hanya tren sesaat?'

Gelombang kedua lebih tak terduga.

2023, catur meledak di platform video pendek. Di TikTok dan YouTube Shorts, muncul banyak kreator konten catur. Chess.com meluncurkan robot AI bernama Mittens — seekor kucing kartun yang tampak jinak, tapi kekuatan caturnya mengerikan, bisa mengalahkan sebagian besar pemain manusia.

Kucing AI catur Mittens yang diluncurkan Chess.com 'imut dan tidak banyak bicara', tapi keahlian caturnya tinggi | Sumber gambar: Chess.com

Kucing ini memicu penyebaran viral di media sosial, 'Saya dikalahkan oleh seekor kucing' menjadi meme global. Tahun yang sama, skandal kecurangan yang melibatkan pemain muda Hans Niemann menjadi berita utama di berbagai berita, mendorong catur ke lingkup publik yang lebih luas.

Fenomena kunci yang dijelaskan Allebest adalah — setelah setiap gelombang surut, baseline pengguna jauh lebih tinggi daripada sebelumnya.

Ini bukan pulsa trafik sesaat yang cepat hilang, melainkan pertumbuhan bertahap seperti tangga. Baseline sebelum 2020, baseline setelah gelombang 2020 surut, baseline setelah gelombang 2023 surut, satu tingkat lebih tinggi dari yang lain.

Mengapa setiap kali trafik melonjak drastis, situs catur bisa mempertahankan orang? Karena catur bukan hanya 'direkomendasikan', tetapi orang-orang menemukan itu benar-benar menyenangkan.

Ini mengarah pada pertanyaan yang lebih mendasar.

Menang Bukan Tujuan, Bermain Catur-lah Tujuannya

Allebest dalam podcast mengatakan satu kalimat yang banyak dikutip — orang ingin memperoleh keterampilan manusia, meskipun mesin dalam hal ini sudah jauh melampaui manusia; orang mengapresiasi keunggulan keterampilan manusia, meskipun mesin bisa melakukannya lebih baik.

Kalimat ini bagus, tapi bisa didorong lebih jauh lagi.

Logika mesin bermain catur murni instrumental.

Bagi Stockfish atau mesin catur apa pun, setiap langkah adalah sarana, menunjuk pada satu tujuan — menang. Ia tidak memiliki 'pengalaman'. Ia tidak merasa bersemangat saat memikirkan langkah brilian di tengah permainan, tidak kesal saat dikalahkan oleh lawan dengan satu langkah skak mat, tidak mengalami pencerahan 'oh begitu' saat menganalisis ulang.

Menang ya menang, hanya perubahan sederet angka.

Tapi manusia bermain catur adalah hal yang sama sekali berbeda.

Seorang pemain amatir yang menghabiskan 10 menit untuk bermain catur cepat di Chess.com, sama sekali tidak peduli bagaimana Stockfish mengevaluasi langkahnya. Yang ia pedulikan adalah kepuasan kecil 'Saya melihat kombinasi taktis, lawan tidak melihat', ketegangan detak jantung yang berdebar di fase hitung mundur, keingintahuan untuk membuka analisis setelah kalah untuk mencari tahu 'langkah mana yang salah'.

Hal-hal ini adalah seluruh makna dari permainan itu sendiri, tidak ada hubungannya dengan menang atau kalah. Dengan cara yang lebih ringkas — hadiah dari permainan, adalah bermain permainan itu sendiri.

Dan keberadaan AI, justru memperbesar kemurnian ini.

Lebih dari 30 tahun lalu, Deep Blue IBM mengalahkan master catur Kasparov | Sumber gambar: Britannica

Sebelum Deep Blue mengalahkan Kasparov, dunia catur diliputi narasi heroisme. Siapa yang nomor satu di dunia? Bisakah manusia mempertahankan martabat? Kompetisi juara catur antara AS dan Soviet selama Perang Dingin, bahkan dibebani dengan bobot ideologi.

Hal 'menang' ini, dibebani terlalu banyak makna.

Tapi saat AI benar-benar mengakhiri pertanyaan 'siapa yang terkuat', sebuah pembebasan yang ajaib terjadi.

Karena manusia tidak akan pernah menang melawan mesin, maka pertandingan antar manusia tidak lagi menjadi 'perebutan yang terkuat', melainkan kembali ke keadaan paling primitif permainan — saya bermain denganmu, demi kesenangan.

Setelah kecemasan kalah menang dilepaskan, kesenangan bermain murni justru terbebaskan.

Sementara itu, peran AI dalam ekosistem catur, juga semakin menyerupai 'infrastruktur'.

Chess.com sedang menggunakan AI sebagai 'pelatih dalam saku' — menganalisis permainan terakhirmu, memberitahumu aspek mana yang bisa diperbaiki, bahkan bisa berbicara dengan pelatih AI. Dulu, untuk meningkatkan keterampilan catur, harus membayar pelatih manusia; sekarang, buka ponsel dan ada sistem pengajaran yang selalu siap. AI juga digunakan untuk mencegah kecurangan — dengan menganalisis pola langkah untuk menilai apakah seorang pemain menggunakan bantuan mesin.

Bahkan produk AI seperti Mittens Bot itu sendiri, menjadi 'konten' yang menarik pengguna baru.

AI tidak membunuh catur, ia menjadi alat untuk membuat lebih banyak orang jatuh cinta pada catur.

Go, Cermin yang Sunyi

Sayangnya, cerita yang sama, tidak terulang di dunia Go.

Tiga tahun setelah AlphaGo mengalahkan Lee Sedol, Lee Sedol mengumumkan pensiun.

Ia mengatakan perubahan paradigma yang dibawa AI membuat 'seni' Go mencapai akhir, ia tidak bisa lagi menemukan kesenangan darinya. 'Joseki' (bentuk standar) yang terakumulasi selama lebih dari dua ribu tahun dalam komunitas Go, langkah standar yang dianggap kebenaran oleh generasi pemain, dibuktikan oleh AI hanyalah bias yang membeku. Invasi '3-3' yang dulu dianggap 'kasar' dan dilarang diajarkan kepada anak-anak, setelah AlphaGo menggunakannya tanpa ragu, dengan cepat menjadi operasi standar pemain Go profesional.

Perubahan yang lebih dalam terjadi di tingkat budaya Go profesional.

Sebelum AI muncul, pemain Go profesional memiliki gaya yang khas, penggemar Go bisa mengenali siapa yang bermain hanya dengan melihat catatan permainan, sehingga Go dianggap sebagai seni. Setelah AI muncul, semua orang menghafal langkah AI, bersaing siapa yang 'tingkat kecocokan AI'-nya lebih tinggi. Cerita dalam komentar Go menghilang, digantikan oleh kurva persentase kemenangan dan data tingkat kecocokan.

10 tahun lalu, AlphaGo Google mengalahkan juara Go Korea saat itu, Lee Sedol, hampir mematahkan 'tulang punggung' Go | Sumber gambar: Google

Wartawan Go Korea, Ahn Sung-moon, pernah mengatakan satu kalimat yang menyedihkan — 'Tokoh pahlawan tidak lagi diciptakan, yang kita dengar hanyalah siapa yang peringkat ke berapa.'

Sama-sama dihancurkan oleh AI, catur semakin populer, sementara Go mengalami 'runtuhnya makna' di tingkat profesional.

Penyebab utamanya bukan terletak pada perbedaan kompleksitas Go itu sendiri, melainkan pada struktur komunitasnya.

Catur di dunia Barat pada dasarnya adalah permainan populer — orang tua bermain catur di taman, klub sekolah, catur cepat di bar, dasarnya adalah ratusan juta pemain amatir yang 'hanya suka bermain'. Seberapa kuat pun AI, tidak mempengaruhi motivasi kelompok ini.

Posisi Go di Asia Timur sama sekali berbeda, ia adalah bagian dari 'qin, qi, shu, hua' (alat musik, catur/strategi, kaligrafi, lukisan), adalah pendidikan dan sarana pembinaan kaum elite. Anak-anak Tiongkok belajar Go, seringkali dengan logika yang sama seperti belajar piano — didorong orang tua, naik tingkat dan kenaikan ranking, tujuan pragmatis menjadi prioritas.

Ketika pengguna utama suatu permainan adalah 'datang demi hasil', AI menghancurkan makna hasil, maka permainan kehilangan penopang.

Popularitas Ke Jie dan Zhan Ying di Bilibili memang membawa trafik untuk Go. Tapi jujur, penonton lebih banyak melihat pesona kepribadian pemain dan interaksi 'abstrak', bukan melihat Go itu sendiri.

>Ini adalah 'penginternetan pemain catur', bukan 'populerisasi Go'.

Di Chess.com setiap hari terjadi jutaan permainan, itu adalah 'orang-orang benar-benar bermain catur'; keriuhan komentar di ruang siaran langsung Go, lebih mendekati konsumsi hiburan.

Artikel ini tidak bermaksud memuji catur dan merendahkan Go, tetapi melalui kesuksesan Chess.com, melihat beberapa masalah mendasar.

Di era di mana AI akan menghancurkan semakin banyak keterampilan manusia, sebuah pertanyaan yang layak untuk direnungkan berulang kali adalah — motivasi kita melakukan sesuatu, apakah untuk menang, atau untuk bermain?

Hal-hal yang 'prosesnya sendiri adalah hadiah', bermain catur, bermain musik, menulis, melukis, berlari, memasak, mungkin tidak akan punah hanya karena AI lebih kuat, malah mungkin menjadi lebih murni karena tekanan untuk 'menang' dilepaskan.

Dan hal-hal yang sejak awal kita lakukan hanya 'demi hasil', AI memang akan mengambilnya, dalam arti tertentu, AI juga seharusnya mengambilnya.

Kemakmuran catur di era AI memberitahu kita, manusia tidak akan berhenti melakukan sesuatu hanya karena mesin lebih kuat.

Yang benar-benar menentukan apakah sesuatu bisa bertahan, bukanlah 'siapa yang melakukannya lebih baik', melainkan 'apa yang dinikmati manusia saat melakukan hal itu'.

Artikel ini berasal dari akun WeChat publik "极客公园" (ID:geekpark), penulis: Techno 之王, editor: Jing Yu

Kripto yang Sedang Tren

Pertanyaan Terkait

QMengapa popularitas catur internasional justru meningkat setelah selama hampir 30 tahun dikalahkan oleh AI?

AKarena kekalahan manusia dari AI justru menghilangkan tekanan untuk 'menang' dalam permainan, sehingga mengembalikan kesenangan murni dari proses bermain. Selain itu, AI berubah menjadi infrastruktur dan alat yang membantu pemain belajar dan bermain, seperti pelatih di saku, analisis permainan, dan bahkan karakter menarik seperti Mittens Bot.

QMenurut artikel, apa perbedaan mendasar antara cara mesin dan manusia bermain catur?

AMesin bermain dengan logika instrumental murni, di mana setiap langkah adalah sarana untuk mencapai satu tujuan: menang. Sementara manusia menikmati pengalaman seperti rasa bangga saat menemukan kombinasi taktik, ketegangan saat waktu hampir habis, dan rasa ingin tahu saat menganalisis kesalahan setelah kalah. Hadiah dari permainan adalah permainan itu sendiri.

QApa yang menyebabkan perbedaan dampak AI terhadap komunitas catur internasional dan Go (Weiqi)?

APerbedaannya terletak pada struktur komunitas. Catur internasional adalah permainan populer bagi jutaan pemain amatir yang bermain demi kesenangan. Sebaliknya, Go di Asia Timur sering dipelajari dengan tujuan pendidikan dan prestasi yang lebih elitis. Ketika AI menghancurkan nilai dari 'hasil' atau prestasi dalam Go, permainan kehilangan daya tariknya bagi banyak pemain yang termotivasi oleh hasil tersebut.

QFaktor-faktor apa saja yang menyebabkan lonjakan pengguna di Chess.com menurut CEO Erik Allebest?

ATiga peristiwa utama: pertama, pandemi COVID-19 dan serial Netflix 'The Queen's Gambit' pada 2020. Kedua, ledakan konten catur di platform media sosial seperti TikTok dan YouTube Shorts, serta karakter AI Mittens Bot yang viral pada 2023. Ketiga, skandal kecurangan oleh Hans Niemann yang menarik perhatian publik. Setiap gelombang meninggalkan basis pengguna yang lebih tinggi daripada sebelumnya.

QApa pelajaran mendasar dari kebangkitan catur internasional di era AI menurut artikel ini?

APelajaran utamanya adalah bahwa kelangsungan hidup suatu aktivitas tidak ditentukan oleh 'siapa yang lebih baik', tetapi oleh 'apa yang dinikmati manusia saat melakukan aktivitas tersebut'. Kegiatan di mana 'prosesnya sendiri adalah hadiah' akan tetap hidup dan bahkan menjadi lebih murni ketika tekanan untuk 'menang' dihilangkan, sementara kegiatan yang hanya dilakukan 'untuk hasil' kemungkinan besar akan diambil alih oleh AI.

Bacaan Terkait

Chainalysis Tantang Kesepakatan TRM Labs Saat Pengadilan Jadwalkan Pertarungan September

Chainalysis Government Solutions telah mengajukan gugatan ke Pengadilan Klaim Federal AS (kasus no. 26-1067C), menuduh bahwa Departemen Keamanan Dalam Negeri (DHS) dan Imigrasi serta Penegakan Bea Cukai (ICE) melewati prosedur kompetisi standar untuk memberikan kontrak pengadaan eksklusif langsung kepada kompetitor utamanya, TRM Labs. Keluhan tersebut disegel karena memuat informasi proprietary. Inti tuntutan adalah bahwa DHS/ICE menghindari proses penawaran kompetitif normal. Chainalysis meminta pengadilan menghentikan pengaturan ini. TRM Labs bergabung sebagai pihak intervener untuk mempertahankan kontrak, menunjukkan nilai dan signifikansinya. Pengadilan menetapkan jadwal singkat: ringkasan administratif due 11 Agustus, tanggapan hingga 31 Agustus, dan argumen lisan dijadwalkan 2 September di Washington, D.C. Pemerintah meminta keputusan akhir pada 10 September — sangat cepat untuk litigasi pengadaan federal. Keputusan ini akan menentukan nasib kontrak TRM. Jika Chainalysis menang, kontrak dapat dibatalkan dan proses penawaran ulang kompetitif dimulai, berpotensi mengganggu investigasi federal yang sedang berlangsung. Jika pemerintah/TRM menang, ini akan menetapkan preseden untuk kontrak sumber-tunggal di industri analitik crypto. Putusan, diharapkan sebelum pertengahan September, akan dipantau ketat oleh seluruh industri intelijen blockchain.

TheNewsCrypto6m yang lalu

Chainalysis Tantang Kesepakatan TRM Labs Saat Pengadilan Jadwalkan Pertarungan September

TheNewsCrypto6m yang lalu

Leverage Imbal Hasil dan Likuiditas, Mekanisme STONKBROKER Ini Sangat Cocok untuk Skenario RWA

**STONKBROKER: Mekanisme Ideal untuk Skenario RWA dengan Dua Tuas Utama** Mekanisme STONKBROKER sangat cocok untuk aset dunia nyata (RWA), karena menawarkan dua tuas utama: **Tuas Imbal Hasil** dan **Tuas Likuiditas**. **Tuas Imbal Hasil:** Berbeda dengan model RWA biasa yang hanya menawarkan arus kas dunia nyata, pendekatan STONKBROKER memungkinkan pemegang NFT mendapatkan **dua lapis pendapatan sekaligus**: (1) bagian dari pendapatan dunia nyata yang mendasari aset RWA, dan (2) pendapatan yang dihasilkan dari operasi dan "gesekan" (seperti perdagangan, aktivasi) di dalam ekosistem blockchain itu sendiri. Ini menciptakan leverage pendapatan yang lebih menarik. **Tuas Likuiditas:** Dalam model tradisional, paket aset RWA sering kali kekurangan likuiditas. STONKBROKER mengatasi ini dengan memungkinkan pertukaran tetap antara NFT (yang mewakili kepemilikan RWA) dan token ERC-20. Token ERC-20 ini kemudian dapat memiliki pool likuiditas yang dalam. Hasilnya, setiap unit aset RWA mendapatkan **harga pasar real-time dan saluran keluar yang fleksibel**, menyatukan likuiditas NFT dan token. Ini meningkatkan efisiensi penggunaan modal dan menarik lebih banyak dana perdagangan. **Kesimpulan & Implikasi:** Dengan menerapkan mekanisme ini pada RWA yang lebih luas (seperti properti, obligasi), kita dapat menciptakan sistem yang lebih menarik, dengan potensi imbal hasil lebih tinggi, likuiditas yang jauh lebih baik, dan akses yang lebih mudah bagi pemain ritel. Sistem ini dapat diperkuat lebih lanjut dengan modul pinjaman, opsi, atau launchpad, menciptakan efek flywheel yang kuat.

marsbit31m yang lalu

Leverage Imbal Hasil dan Likuiditas, Mekanisme STONKBROKER Ini Sangat Cocok untuk Skenario RWA

marsbit31m yang lalu

Menguraikan TapeOut: Seorang Anak Membuat CPU di Blockchain

**Ringkasan: TapeOut - Membangun CPU di Blockchain** Seorang pengembang muda bernama Blonskr telah menciptakan sesuatu yang unik: sebuah prosesor sungguhan yang berjalan di BNB Chain. Prosesor ini, bernama "Behemoth", dibuat berdasarkan spesifikasi Intel 4004 tahun 1971 dan berjalan pada kecepatan sangat lambat 2.22 Hz, didorong oleh pembuatan blok baru di blockchain. Ini dimungkinkan oleh protokol bernama **TapeOut**. Ide intinya adalah menggunakan blockchain sebagai "wafer silikon" dan token sebagai "transistor". Protokol ini mengubah gerbang logika paling dasar, **gerbang NAND, menjadi token** (berbasis ERC-1155). Token-token ini kemudian dapat dihubungkan di sebuah "kanvas" untuk membangun sirkuit digital, mulai dari penambah sederhana hingga CPU lengkap. Setelah desain sirkuit selesai, pengguna dapat melakukan **"tape-out"** (istilah dari industri semikonduktor). Token transistor dibakar, dan sebuah **NFT sirkuit (ERC-721)** lahir. Sirkuit ini bersifat permanen, hanya baca, dan dapat dipanggil siapa pun secara gratis (tanpa biaya gas) untuk melakukan komputasi. **Behemoth**, CPU sepenuhnya di rantai, menunjukkan beberapa karakteristik menarik: * **Berjalan Selamanya:** Selama BNB Chain menghasilkan blok, CPU ini akan terus berjalan. * **Dapat Dipanggil Gratis:** Siapa pun dapat mengkueri logikanya tanpa biaya. * **Komposabilitas yang Aman:** Sirkuit tidak memiliki kemampuan untuk "memanggil" kode lain atau menyebabkan kerusakan, sehingga aman digunakan. Meski niche dan eksperimental, TapeOut memperluas batasan tentang apa yang dapat dibangun di atas blockchain. Ini bukan tentang kecepatan, tetapi tentang menciptakan fondasi komputasi yang terbuka, permanen, dan dapat disusun dari blok-blok logika paling dasar. Protokol ini membuka kemungkinan baru, seperti "penambangan" masa depan yang bersaing dalam efisiensi desain sirkuit, bukan konsumsi daya.

marsbit1j yang lalu

Menguraikan TapeOut: Seorang Anak Membuat CPU di Blockchain

marsbit1j yang lalu

Pemegang XRP Dapat Trading Opsi di Platform Derive dengan FXRP sebagai Jaminan

Flare mengumumkan pada 12 Agustus bahwa pemegang XRP sekarang dapat menggunakan FXRP sebagai jaminan untuk memperdagangkan opsi, futures perpetual, dan spot di platform Derive. Integrasi ini memungkinkan pengguna membuka posisi dari dompet mandiri sementara aset XRP dasar tetap berada di XRP Ledger. Analis DeFi Will Procheska menyatakan bahwa basis pemegang XRP yang kuat sebelumnya tidak memiliki pasar opsi tanpa izin untuk menghasilkan hasil atau lindung nilai. FXRP di Derive mengubah hal itu. Derive menggabungkan penyelesaian di tingkat protokol dengan buku pesanan yang dikelola secara profesional. Opsi XRP diselesaikan secara tunai dalam USDC, sehingga keuntungan atau kewajiban mengubah saldo USDC trader tanpa mentransfer XRP. Sistem margin portofolio V2 mengevaluasi risiko akun secara agregat, namun akun dengan margin di bawah tingkat pemeliharaan tetap dapat dilikuidasi. FXRP adalah bagian dari ekosistem DeFi Flare (XRPFi) yang diluncurkan September 2025, memungkinkan XRP berinteraksi dengan kontrak pintar. Aset ini telah diperluas ke perdagangan spot di Hyperliquid dan pasar pinjaman tanpa izin berbasis Morpho, menambah utilitasnya. Opsi XRP juga tersedia di pasar beraturan seperti CME Group sejak Oktober 2025. Berbeda dengan CME, Derive menyediakan akses on-chain melalui dompet mandiri dengan menggunakan FXRP sebagai jaminan, menawarkan alat lindung nilai dan perdagangan yang serupa kepada pengguna ritel. Platform ini juga mendukung futures perpetual dan mempertimbangkan pengembangan "strategi vault" untuk mengotomatisasi pendekatan menghasilkan hasil berbasis opsi.

cryptonews.ru1j yang lalu

Pemegang XRP Dapat Trading Opsi di Platform Derive dengan FXRP sebagai Jaminan

cryptonews.ru1j yang lalu

Trading

Spot

Artikel Populer

Cara Membeli PEOPLE

Selamat datang di HTX.com! Kami telah membuat pembelian ConstitutionDAO (PEOPLE) menjadi mudah dan nyaman. Ikuti panduan langkah demi langkah kami untuk memulai perjalanan kripto Anda.Langkah 1: Buat Akun HTX AndaGunakan alamat email atau nomor ponsel Anda untuk mendaftar akun gratis di HTX. Rasakan perjalanan pendaftaran yang mudah dan buka semua fitur.Dapatkan Akun SayaLangkah 2: Buka Beli Kripto, lalu Pilih Metode Pembayaran AndaKartu Kredit/Debit: Gunakan Visa atau Mastercard Anda untuk membeli ConstitutionDAO (PEOPLE) secara instan.Saldo: Gunakan dana dari saldo akun HTX Anda untuk melakukan trading dengan lancar.Pihak Ketiga: Kami telah menambahkan metode pembayaran populer seperti Google Pay dan Apple Pay untuk meningkatkan kenyamanan.P2P: Lakukan trading langsung dengan pengguna lain di HTX.Over-the-Counter (OTC): Kami menawarkan layanan yang dibuat khusus dan kurs yang kompetitif bagi para trader.Langkah 3: Simpan ConstitutionDAO (PEOPLE) AndaSetelah melakukan pembelian, simpan ConstitutionDAO (PEOPLE) di akun HTX Anda. Selain itu, Anda dapat mengirimkannya ke tempat lain melalui transfer blockchain atau menggunakannya untuk memperdagangkan mata uang kripto lainnya.Langkah 4: Lakukan trading ConstitutionDAO (PEOPLE)Lakukan trading ConstitutionDAO (PEOPLE) dengan mudah di pasar spot HTX. Cukup akses akun Anda, pilih pasangan perdagangan, jalankan trading, lalu pantau secara real-time. Kami menawarkan pengalaman yang ramah pengguna baik untuk pemula maupun trader berpengalaman.

861 Total TayanganDipublikasikan pada 2024.12.12Diperbarui pada 2026.06.02

Cara Membeli PEOPLE

Diskusi

Selamat datang di Komunitas HTX. Di sini, Anda bisa terus mendapatkan informasi terbaru tentang perkembangan platform terkini dan mendapatkan akses ke wawasan pasar profesional. Pendapat pengguna mengenai harga PEOPLE (PEOPLE) disajikan di bawah ini.

活动图片