Vibe Coding Salah Bakar Token Rp 8,6 Miliar, Ia Balas Olok-olokan dengan Meraup Untung Rp 7 Triliun

marsbitDipublikasikan tanggal 2026-07-06Terakhir diperbarui pada 2026-07-06

Abstrak

Seorang karyawan di perusahaan fintech Slash mencoba "Vibe Coding" dan dikabarkan menghabiskan token AI senilai $81.267 (sekitar Rp 550 juta) untuk membuat game FPS pixel sederhana bertajuk "Brainrot Shooter". Insiden yang awalnya dianggap sebagai kesalahan besar dan bahan cemoohan justru berubah menjadi keberuntungan. Game tersebut dirilis secara terbuka dan dalam 48 jam berhasil menarik hampir 7.000 pemain dengan total waktu bermain lebih dari 8.900 jam. Tiga merek bahkan menawarkan kerja sama iklan. Lebih mengejutkan lagi, sang karyawan, Nicolas Brilliante, kemudian mengklaim bahwa game tersebut telah membawa tambahan dana kelolaan (AUM) senilai $100 juta bagi perusahaan. Pada akhirnya, terungkap bahwa cerita tagihan $81.267 itu adalah bagian dari strategi pemasaran. Biaya pengembangan game yang sebenarnya hanya sekitar $80-$200. Seluruh drama tersebut ternyata adalah kampanye "Vibe Marketing" yang sangat sukses, mengubah insiden memalukan menjadi publisitas besar yang mendongkrak kesadaran dan aset perusahaan.

Seorang karyawan menanggapi seruan perusahaan, larut dalam dunia Vibe Coding, dan dengan tekun menciptakan game FPS pixel bergaya otak-rot.

Sebelum dia bisa merasa puas, tanpa sengaja melirik.

Aduh, ini menghabiskan 81.267 dolar AS tokenku (setara Rp 55 juta)???

Bukankah itu berarti telah membuat bencana! BESAR! SANGAT!

(Di sini harus terdengar suara Ibu Wang dari "Know or Not".mp3)

Bos hanya mendorong Vibe Coding, bukan menyuruhku menghabiskan uang besar-besaran!

Perusahaan juga bingung, hanya bisa dengan sedih membagikan, berharap semua orang yang lewat bisa mainkan game kecil ini, tagihan 80 ribu dolar itu anggap saja biaya pemasaran supaya perusahaan kami dikenal melalui game kecil ini.

Sudah begini......

Eh, kok ada lagi kejutan?

Game diluncurkan 48 jam, menarik 6.912 pemain, total waktu bermain 8.986 jam, dan ada 3 merek yang aktif menanyakan kerja sama iklan.

Awalnya "insiden biaya", dengan cepat diubah perusahaan menjadi "proyek strategis".

Kamu pikir cerita sampai di sini berakhir?

Masih ada yang lebih seru.

Karyawan itu kemudian mengumumkan kabar gembira di X, game kecil otak-rot yang menghabiskan 80 ribu dolar ini, telah membawa tambahan AUM 100 juta dolar AS bagi perusahaan.

Sekitar Rp 7 triliun.

Dihitung begitu, tagihan AI yang awalnya cukup membuat orang dipecat itu, tingkat pengembaliannya ternyata melebihi 1.200 kali.

Ini seperti kisah orang tua yang kehilangan kuda, akhirnya kuda itu tidak hanya kembali sendiri, tapi diikuti sepasukan kuda.

80 Ribu Dolar, Hanya Vibe Satu Game Kecil Otak-rot

Nama perusahaan AS ini adalah Slash, perusahaan layanan keuangan bisnis, terutama menyediakan akun bank komersial, kartu perusahaan, manajemen dana, dll untuk perusahaan.

Tidak lama sebelum kejadian, Slash baru saja mengumumkan aset yang dikelola platformnya melampaui 1 miliar dolar AS.

Sementara itu, di dalam perusahaan juga secara aktif mendorong karyawan menggunakan AI, terutama mendorong semua untuk banyak mencoba Vibe Coding yang sedang populer di kalangan programmer global.

Vibe Coding mengusung konsep "kode boleh tidak bisa, tapi permintaan harus berani diajukan".

Maka Nicolas Brilliante, kepala bisnis strategis Slash (di sini dipanggil sayang Niko), bersemangat mencoba, ingin membuat game kecil dengan Vibe.

Game akhirnya dinamai "Brainrot Shooter (Game Tembak Otak-rot)".

Game ini menggunakan permainan first-person shooter, peta terdiri dari blok pixel, sedikit mirip "Minecraft". Pemain membawa senjata berlari di peta, mengejar karakter otak-rot internet seperti Skibidi Toilet, Tung Tung Tung Sahur sambil menembaki.

Game ini bagaimana ya, dari segi grafis, gameplay, hingga skala pengembangan, lebih dekat ke Demo web yang cepat disatukan.

Jika ditaruh di toko game, mungkin termasuk level yang setelah melihat namanya, pemain bisa menebak seluruh gameplaynya.

Tapi Niko menangis pilu, mengatakan benda ini membuatnya tanpa alasan dalam seminggu menghabiskan kredit AI seperti air sebesar 81.267 dolar AS.

Dia juga mengejek dirinya sendiri di hadapan netizen yang menyaksikan, mengatakan ini memang kecelakaan, dia meremehkan kemampuannya sendiri.

Bukan kemampuan mengembangkan game, tapi kemampuan membakar token.

Itu namanya enak banget~

Kabar cepat tersebar, penonton menyatakan, mereka pernah membuat game yang jauh lebih kompleks, mana mungkin menghabiskan 80 ribu dolar.

Ada juga penonton yang serius menghitung untuk Slash, menganggap bahkan jika karyawan menggunakan model termahal sepenuhnya, membuat AI bekerja terus-menerus seminggu, sulit menjelaskan pengeluaran sebesar itu.

Selain netizen yang peduli, pasar prediksi Polymarket juga ikut menyaksikan, mengatakan Slash mungkin akan mempertimbangkan kembali strategi pemrograman AI internal perusahaan karena insiden ini.

Bagaimana? Bisa bagaimana??

Dunia ini memang begitu gila.

Bencana seperti ini, orang/perusahaan yang membuatnya sebenarnya cukup banyak.

Akhir tahun lalu Desember, Uber mendorong semua insinyurnya dengan alat pemrograman AI seperti Claude Code, Cursor, mendorong Vibe Coding, hasilnya 4 bulan habiskan anggaran setahun.

Perusahaan lain sebenarnya juga mulai mencium baunya.

Tanggal 1 Juli, analis UBS menulis dalam sebuah laporan: "Berdasarkan percakapan beberapa minggu terakhir dengan belasan eksekutif TI perusahaan, 60% perusahaan sekarang dengan cara tertentu membatasi pengeluaran AI dengan memasang pagar pembatas."

Arah Berubah Drastis, Insiden Berubah Menjadi Kisah Sukses

Saat itu banyak penonton yang bertanya: Niko, kapan kamu akan dipecat? Menunggu online cukup buru-buru.

Niko di sini sudah tidak ada cara lagi, bisa selamatkan apa ya selamatkan sedikit.

Slash resmi di X menyatakan, sudah begini, tolong cepat mainkan mahakarya Vibe Coding kami.

Lebih baik membuat keuangan percaya, 80 ribu dolar ini termasuk biaya pemasaran.

Tapi, pemberitahuan pemecatan belum datang, game sudah populer lebih dulu.

Slash kemudian mengumumkan nilai game setelah diluncurkan 48 jam.

  • Total ada 6.912 pemain masuk game
  • Total waktu bermain mencapai 8.986 jam
  • Pemain online bersamaan tertinggi 437 orang
  • Rata-rata setiap pemain main sekitar 1,3 jam

Ini bukan poin utamanya.

Poin utamanya adalah ada 3 merek yang aktif menanyakan kerja sama iklan!

Sikap departemen keuangan Slash kemudian berubah 180 derajat.

Definisi game kecil ini di dalam perusahaan, juga secara resmi ditingkatkan dari "insiden biaya", menjadi "inisiatif strategis".

Coba kamu lihat ╮(╯▽╰)╭

Tidak ada yang main disebut insiden, ada trafik langsung bicara nilai strategis, kalau dibilang enak didengar, perusahaan cukup paham apa artinya mengikuti arus.

Niko juga langsung bangkit kembali, mengatakan 80 ribu dolar AS memang sudah tidak bisa kembali, tapi game bisa terus diiterasi, sampai benar-benar bernilai beberapa juta dolar.

Niko dan perusahaan mulai mengiterasi game sambil mengembalikan modal dengan cara menampung iklan kecil di dalamnya.

Mitra iklan pertama segera muncul gemilang.

Memanfaatkan trafik, Slash segera memasukkan perusahaan AI seperti Melius, Bland ke dalam game.

Sebuah perusahaan layanan keuangan bisnis, karena karyawan membuat game tembak otak-rot dengan AI, secara tidak sengaja memiliki tempat iklan media baru.

Seru tidak?

Asal trafik cukup besar, membuat masalah juga bisa dibungkus menjadi inovasi.

Membawa 1 Miliar Dolar AUM

Orang Tiongkok tahu, setelah empat murid dan guru Tang mengambil kitab suci dari Vihara Leiyin Besar, cerita "Perjalanan ke Barat" belum selesai.

Karena mereka lupa bertanya kepada Buddha kapan kura-kura tua Sungai Tongtian bisa berubah menjadi manusia, kura-kura tua marah, badannya bergoyang, membuat empat murid dan guru, kuda putih, gulungan kitab suci semua terlempar ke sungai.

Masalah Niko ini dari sedih berubah gembira, sebenarnya sudah bisa dihitung akhir bahagia kan?

Tidak, ini belum selesai.

Tidak lama kemudian, Niko muncul lagi membuat postingan, kali ini lebih gemilang——

Ingat semua sebelumnya mengejekku menghabiskan 80 ribu dolar kredit AI? Sekarang, game kecil yang dibuat melalui Vibe Coding ini, telah membawa 1 miliar dolar AUM untuk Slash.

Menurut pengetahuannya, sebelumnya belum ada yang mencapai level seperti ini melalui game Vibe Coding.

AUM singkatan dari Assets Under Management, biasanya diterjemahkan sebagai skala manajemen aset, merujuk pada total dana klien yang dikelola platform.

Artinya game otak-rot tidak membawa banyak pendapatan langsung bagi perusahaan, tapi setelah game populer, ada sekitar 1 miliar dolar dana baru yang masuk ke platformnya.

Slash tidak lebih lanjut mengungkapkan dana dari berapa klien, periode statistik berapa lama, dan secara spesifik bagaimana membuktikan tambahan AUM ini berasal dari game.

Oleh karena itu 1 miliar dolar ini saat ini masih termasuk data yang diumumkan sendiri perusahaan dan pihak terkait, kurang verifikasi pihak ketiga.

Tapi, bahkan jika tidak menghitung semua tambahan AUM pada game, efek penyebaran yang dibawa Brainrot Shooter juga cukup signifikan.

Mengagumkan, sebuah perusahaan fintech yang awalnya melayani klien bisnis, dengan game kecil bergrafis kasar ini, masuk lebih luas ke pandangan publik.

Awalnya, saya ingin mengungkapkan kesan saya dengan "kehilangan di timur, mendapat di barat", atau "kisah orang tua yang kehilangan kuda, siapa tahu berkah".

Setelah beberapa hari, Niko tersenyum puas:

Jangan buru-buru, masih ada level kedua.

One More Thing

Kupikir sudah selesai, siapa tahu kejutan besar.

Setelah cerita "karyawan habiskan 80 ribu dolar buat game, tak sengaja bawa 1 miliar dolar AUM untuk perusahaan" benar-benar tersebar, Niko baru membuka rahasia akhir.

Tagihan AI 81.267 dolar itu, adalah! PALSU!

Dia mengakui, jumlah di screenshot diubah manual menggunakan Inspect Element browser.

Biaya AI asli yang dihabiskan versi pertama Brainrot Shooter hanya sekitar 80 dolar AS. Setelah terus memperbaiki bug, menambahkan konten, biaya kumulatif juga tidak melebihi 200 dolar AS.

Tagihan token tambahan sebelumnya yang membuat hati penonton "Ya ampun bagaimana bisa - wkwk orang ini pasti dipecat ya - hmm perusahaan masih punya hati - wah ternyata dapat uang kagum deh" itu, dari awal sampai akhir adalah tipuan.

Wah, otak kiriku bilang, kesel banget kok ternyata pemasaran?

Otak kananku bilang, jujur, pemasaran ini cukup sukses ya!

Sekarang, mari kita tulis ulang lengkap intisari "insiden tagihan fantastis game kecil pixel otak-rot Vibe Coding" ini:

Niko dan perusahaan dengan kurang dari 200 dolar AS, membuat game kecil otak-rot dengan Vibe Coding, lalu sekaligus membuat berita global dengan Vibe Marketing.

Referensi link:

[1]https://x.com/nickbruhman/status/2070558467010580877?s=20

[2]https://www.businessinsider.com/ubs-enterprises-ai-spending-tokens-2026-7?utm_source=chatgpt.com

[3]https://x.com/nickbruhman/status/2072703116667916307

Artikel ini dari akun WeChat "量子位", penulis: Heng Yu

Kripto yang Sedang Tren

Pertanyaan Terkait

QMengapa Nicolas Brilliante (Niko) awalnya merasa khawatir tentang pengembangan game Brainrot Shooter?

ANiko awalnya khawatir karena dia menduga game yang dia buat menggunakan Vibe Coding telah menghabiskan token AI senilai $81.267 (sekitar 550.000 RMB), yang dia pikir adalah sebuah kesalahan besar dan dapat membuatnya dipecat.

QBagaimana reaksi perusahaan Slash terhadap 'insiden' pengeluaran besar-besaran untuk token AI tersebut?

AAwalnya, perusahaan Slash terpaksa menerima situasi tersebut dan mencoba memanfaatkannya sebagai biaya pemasaran dengan mempromosikan game tersebut. Namun, setelah game menjadi populer dan menarik perhatian serta kolaborasi iklan, mereka mengubah status game dari 'insiden pengeluaran' menjadi 'inisiatif strategis'.

QApa dampak tak terduga dari game Brainrot Shooter bagi perusahaan Slash?

AGame Brainrot Shooter yang populer berhasil menarik sekitar 1 miliar dolar AUM (aset yang dikelola) baru ke platform Slash, serta meningkatkan kesadaran merek perusahaan di mata publik dan menarik mitra iklan.

QFakta mengejutkan apa yang terungkap di akhir cerita mengenai biaya pengembangan game?

ADi akhir cerita terungkap bahwa tagihan AI sebesar $81.267 itu palsu. Faktanya, biaya pengembangan versi pertama game hanya sekitar $80, dan total biaya setelah penyempurnaan tidak melebihi $200. Seluruh cerita 'tagihan mahal' adalah bagian dari kampanye pemasaran yang direncanakan.

QApa yang dimaksud dengan 'Vibe Coding' dan 'Vibe Marketing' dalam konteks artikel ini?

ADalam artikel ini, 'Vibe Coding' merujuk pada pengembangan perangkat lunak atau game dengan bantuan AI di mana pengembang fokus pada penyampaian ide/gagasan tanpa harus mendalami coding secara mendetail. Sedangkan 'Vibe Marketing' menggambarkan kampanye pemasaran yang cerdas dan viral yang mereka jalankan dengan menciptakan narasi 'tagihan AI mahal' untuk mempromosikan game dan perusahaan mereka.

Bacaan Terkait

Robot Belajar Operasi dari Video, UC Berkeley Pertama Kali Menghubungkan Video Internet dengan Penerapan pada Robot Tangan Lincah di Dunia Nyata

**Ringkasan: Robot Belajar dari Video untuk Operasi Manual, Peneliti UC Berkeley Pertama Kali Menerapkan Jaringan dari Video Internet ke Penerapan Aktual pada Tangan Robot Lincah** Peneliti UC Berkeley memperkenalkan metode "Do as I Do," sebuah alur kerja yang pertama kali berhasil mengubah video RGB monokular sehari-hari manusia menjadi lintasan gerak yang dapat dieksekusi oleh tangan robot lincah Sharpa Wave. Penelitian ini mengatasi tantangan utama: mengubah data video yang berisik menjadi instruksi yang dapat dijalankan robot. Prosesnya terdiri dari dua tahap: 1. **Pelacakan 4D Tangan-Benda yang Stabil:** Menggunakan model difusi terpandu untuk merekonstruksi interaksi tangan-benda dari video, mempertahankan kontinuitas dan mengurangi kesalahan. 2. **Pengalihan Aksi yang Tangguh:** Memodifikasi metode pengalihan aksi (seperti SPIDER) dengan penyesuaian agar dapat memproses lintasan referensi yang berisik dari video, meningkatkan tingkat keberhasilan dari 25% menjadi 71%. Sistem ini telah menghasilkan 500 lintasan gerak yang divalidasi untuk 20 jenis operasi seperti menulis, menuang, mengaduk, dan memalu. Lintasan ini telah berhasil dijalankan pada platform robot nyata dengan lengan UR3e ganda dan sepasang tangan Sharpa Wave (22 derajat kebebasan). Penelitian ini juga menyoroti bahwa tidak semua video internet dapat langsung digunakan. Analisis menunjukkan bahwa hanya sekitar 5% dari klip video yang disaring untuk interaksi tangan-benda yang benar-benar dapat diproses menjadi data robot yang andal, menekankan pentingnya penyaringan data yang cermat. Pada intinya, "Do as I Do" mengubah video manusia menjadi kumpulan data operasi berskala besar untuk robot, membuka jalur baru bagi robot untuk belajar dari banyaknya video yang ada di internet.

marsbit18m yang lalu

Robot Belajar Operasi dari Video, UC Berkeley Pertama Kali Menghubungkan Video Internet dengan Penerapan pada Robot Tangan Lincah di Dunia Nyata

marsbit18m yang lalu

Ingin Manfaatkan Robinhood Chain? Proyek-Proyek Ekosistem Mana yang Layak Diperhatikan?

**Ingin Manfaat dari Airdrop Robinhood Chain? Proyek-Proyek Ekosistem Ini Perlu Diperhatikan** Robinhood Chain, Layer 2 inti Robinhood, dengan cepat membangun ekosistem lengkap yang mencakup token saham, RWA, perdagangan perpetual, dan spot. Pada 2 Juli 2026, jaringan ini meluncurkan mainnet sekaligus kampanye pembebasan biaya Gas selama 90 hari. Dalam 4 hari, TVL ekosistemnya mencapai sekitar $76,73 juta. Artikel ini menyoroti beberapa proyek utama di ekosistem Robinhood Chain yang menawarkan peluang potensial: 1. **Arcus**: DEX untuk token saham dan crypto yang dibangun bersama oleh dYdX Labs dan Robinhood Crypto, berfokus pada spot dan perpetual. Token Arcus rencananya akan didistribusikan kepada komunitas dYdX. 2. **Lighter**: DEX terdesentralisasi berbasis ZK untuk perdagangan perpetual dan spot. Platform ini menawarkan program rewards senilai $11 juta dalam token LIT untuk pengguna yang bertransaksi. 3. **Morpho**: Digunakan dalam produk Robinhood Earn, yang memungkinkan pengguna AS meminjamkan stablecoin USDG untuk mendapatkan imbal hasil. USDG ini dialokasikan di pasar Morpho. 4. **Rialto**: Platform perdagangan spot on-chain yang mendukung crypto, saham, ETF, dan komoditas, termasuk lebih dari 90 token saham Robinhood. 5. **Arrakis**: Protokol market maker on-chain non-kustodial untuk penerbit token, membantu mengelola likuiditas di DEX. 6. **Meridian**: Platform pasar prediksi dan kontrak perpetual yang berfokus pada RWA, menggunakan USDe sebagai aset penyelesaian. 7. **Native**: Sistem penemuan harga dan eksekusi on-chain yang baru saja diterapkan di Robinhood Chain. Catatan penting: Artikel ini bukan saran investasi. Selalu lakukan penelitian sendiri (DYOR) dan evaluasi toleransi risiko sebelum berinteraksi dengan proyek-proyek ini.

Foresight News51m yang lalu

Ingin Manfaatkan Robinhood Chain? Proyek-Proyek Ekosistem Mana yang Layak Diperhatikan?

Foresight News51m yang lalu

Akhir Koreksi atau Lanjutan Tren: Tinjauan Struktur Teknis BTC & HYPE | Analisis Tamu

Analisis Teknikal BTC dan HYPE: Ulasan Struktur dan Proyeksi Minggu Ini Laporan mingguan ini berfokus pada analisis struktur teknikal multi-timeframe untuk BTC dan HYPE. Untuk BTC, analisis dilakukan pada timeframe harian dan 4 jam, menelusuri struktur koreksi sejak puncak 6 Mei. Model kuantitatif eksklusif digunakan untuk memproyeksikan level kunci resistance, support, serta jalur operasional jangka pendek dan menengah minggu ini. Bagian HYPE berfokus pada pergerakan rebound di timeframe 4 jam, menganalisis evolusi strukturnya, dan memberikan saran manajemen risiko untuk operasi jangka pendek. **BTC:** * **Analisis Struktur:** Koreksi sejak awal Mei menunjukkan pola empat segmen di chart harian. Pergerakan saat ini berada di segmen rebound (3-4). Hasil akhir "Titik 4" akan menentukan arah jangka pendek: tembus di atas $65.700 mengarah pada konsolidasi rentang (skenario lebih mungkin), sementara kegagalan di bawah $64.500 meningkatkan kemungkinan penurunan lanjutan. * **Level Penting:** Resistance kunci di $64.500-$65.700, $67.300, dan $69.500-$71.000. Support kunci di $60.950-$62.300, $57.820, dan sekitar $55.000. * **Strategi:** Posisi short menengah dipertahankan sekitar 20%, dengan kemungkinan penambahan jika ada penolakan di zona $65.700-$67.300. Operasi jangka pendek (30% modal) dapat mencari peluang 'spread' di sekitar level support/resistance dengan manajemen risiko ketat. **HYPE:** * **Analisis Struktur:** Rebound dari low akhir Juni membentuk struktur tujuh segmen naik di chart 4 jam. Pergerakan saat ini (segmen 60-61) mendekati zona resistance tinggi historis ($76.94). Model sinyal telah memicu peringatan top di area ini, mengindikasikan risiko koreksi jangka pendek. * **Level Penting:** Resistance di $75-$76.94 dan $80. Support di $68, $65.5, dan $60.5-$61.5. * **Strategi:** Fokus pada penguncian profit dan manajemen risiko. Untuk posisi long yang ada, disarankan menggeser stop loss ke atas (misalnya, dekat $68). Amati hasil perebutan di zona resistance $75-$76.94. Laporan juga menyertakan rekapitulasi perdagangan short HYPE pekan sebelumnya yang menghasilkan profit ~10.23%, berdasarkan sinyal dari model "Spread Trading" dan "Dynamic Momentum". Pesan penting: Selalu terapkan stop loss segera, dan geser stop loss untuk mengamankan modal serta mengunci profit secara dinamis.

marsbit55m yang lalu

Akhir Koreksi atau Lanjutan Tren: Tinjauan Struktur Teknis BTC & HYPE | Analisis Tamu

marsbit55m yang lalu

Trading

Spot

Artikel Populer

Apa Itu $S$

Memahami SPERO: Tinjauan Komprehensif Pengenalan SPERO Seiring dengan perkembangan lanskap inovasi, munculnya teknologi web3 dan proyek cryptocurrency memainkan peran penting dalam membentuk masa depan digital. Salah satu proyek yang telah menarik perhatian di bidang dinamis ini adalah SPERO, yang dilambangkan sebagai SPERO,$$s$. Artikel ini bertujuan untuk mengumpulkan dan menyajikan informasi terperinci tentang SPERO, untuk membantu para penggemar dan investor memahami dasar-dasar, tujuan, dan inovasi dalam domain web3 dan crypto. Apa itu SPERO,$$s$? SPERO,$$s$ adalah proyek unik dalam ruang crypto yang berusaha memanfaatkan prinsip desentralisasi dan teknologi blockchain untuk menciptakan ekosistem yang mendorong keterlibatan, utilitas, dan inklusi finansial. Proyek ini dirancang untuk memfasilitasi interaksi peer-to-peer dengan cara baru, memberikan pengguna solusi dan layanan keuangan yang inovatif. Pada intinya, SPERO,$$s$ bertujuan untuk memberdayakan individu dengan menyediakan alat dan platform yang meningkatkan pengalaman pengguna dalam ruang cryptocurrency. Ini termasuk memungkinkan metode transaksi yang lebih fleksibel, mendorong inisiatif yang dipimpin komunitas, dan menciptakan jalur untuk peluang finansial melalui aplikasi terdesentralisasi (dApps). Visi mendasar dari SPERO,$$s$ berputar di sekitar inklusivitas, bertujuan untuk menjembatani kesenjangan dalam keuangan tradisional sambil memanfaatkan manfaat teknologi blockchain. Siapa Pencipta SPERO,$$s$? Identitas pencipta SPERO,$$s$ tetap agak samar, karena ada sumber daya publik yang terbatas yang memberikan informasi latar belakang terperinci tentang pendiriannya. Kurangnya transparansi ini dapat berasal dari komitmen proyek terhadap desentralisasi—sebuah etos yang banyak proyek web3 bagi, memprioritaskan kontribusi kolektif di atas pengakuan individu. Dengan memusatkan diskusi di sekitar komunitas dan tujuan kolektifnya, SPERO,$$s$ mewujudkan esensi pemberdayaan tanpa menonjolkan individu tertentu. Dengan demikian, memahami etos dan misi SPERO tetap lebih penting daripada mengidentifikasi pencipta tunggal. Siapa Investor SPERO,$$s$? SPERO,$$s$ didukung oleh beragam investor mulai dari modal ventura hingga investor malaikat yang berdedikasi untuk mendorong inovasi di sektor crypto. Fokus investor ini umumnya sejalan dengan misi SPERO—memprioritaskan proyek yang menjanjikan kemajuan teknologi sosial, inklusivitas finansial, dan tata kelola terdesentralisasi. Fondasi investor ini biasanya tertarik pada proyek yang tidak hanya menawarkan produk inovatif tetapi juga memberikan kontribusi positif kepada komunitas blockchain dan ekosistemnya. Dukungan dari investor ini memperkuat SPERO,$$s$ sebagai pesaing yang patut diperhitungkan di domain proyek crypto yang berkembang pesat. Bagaimana SPERO,$$s$ Bekerja? SPERO,$$s$ menerapkan kerangka kerja multi-faceted yang membedakannya dari proyek cryptocurrency konvensional. Berikut adalah beberapa fitur kunci yang menekankan keunikan dan inovasinya: Tata Kelola Terdesentralisasi: SPERO,$$s$ mengintegrasikan model tata kelola terdesentralisasi, memberdayakan pengguna untuk berpartisipasi aktif dalam proses pengambilan keputusan mengenai masa depan proyek. Pendekatan ini mendorong rasa kepemilikan dan akuntabilitas di antara anggota komunitas. Utilitas Token: SPERO,$$s$ memanfaatkan token cryptocurrency-nya sendiri, yang dirancang untuk melayani berbagai fungsi dalam ekosistem. Token ini memungkinkan transaksi, hadiah, dan fasilitasi layanan yang ditawarkan di platform, meningkatkan keterlibatan dan utilitas secara keseluruhan. Arsitektur Berlapis: Arsitektur teknis SPERO,$$s$ mendukung modularitas dan skalabilitas, memungkinkan integrasi fitur dan aplikasi tambahan secara mulus seiring dengan perkembangan proyek. Kemampuan beradaptasi ini sangat penting untuk mempertahankan relevansi di lanskap crypto yang selalu berubah. Keterlibatan Komunitas: Proyek ini menekankan inisiatif yang dipimpin komunitas, menggunakan mekanisme yang memberikan insentif untuk kolaborasi dan umpan balik. Dengan memelihara komunitas yang kuat, SPERO,$$s$ dapat lebih baik memenuhi kebutuhan pengguna dan beradaptasi dengan tren pasar. Fokus pada Inklusi: Dengan menawarkan biaya transaksi yang rendah dan antarmuka yang ramah pengguna, SPERO,$$s$ bertujuan untuk menarik basis pengguna yang beragam, termasuk individu yang mungkin sebelumnya tidak terlibat dalam ruang crypto. Komitmen ini terhadap inklusi sejalan dengan misi utamanya untuk memberdayakan melalui aksesibilitas. Garis Waktu SPERO,$$s$ Memahami sejarah proyek memberikan wawasan penting tentang trajektori dan tonggak perkembangannya. Berikut adalah garis waktu yang disarankan yang memetakan peristiwa signifikan dalam evolusi SPERO,$$s$: Fase Konseptualisasi dan Ideasi: Ide awal yang membentuk dasar SPERO,$$s$ dikembangkan, sangat selaras dengan prinsip desentralisasi dan fokus komunitas dalam industri blockchain. Peluncuran Whitepaper Proyek: Setelah fase konseptual, whitepaper komprehensif yang merinci visi, tujuan, dan infrastruktur teknologi SPERO,$$s$ dirilis untuk menarik minat dan umpan balik komunitas. Pembangunan Komunitas dan Keterlibatan Awal: Upaya jangkauan aktif dilakukan untuk membangun komunitas pengguna awal dan investor potensial, memfasilitasi diskusi seputar tujuan proyek dan mendapatkan dukungan. Acara Generasi Token: SPERO,$$s$ melakukan acara generasi token (TGE) untuk mendistribusikan token asli kepada pendukung awal dan membangun likuiditas awal dalam ekosistem. Peluncuran dApp Awal: Aplikasi terdesentralisasi (dApp) pertama yang terkait dengan SPERO,$$s$ diluncurkan, memungkinkan pengguna untuk terlibat dengan fungsionalitas inti platform. Pengembangan Berkelanjutan dan Kemitraan: Pembaruan dan peningkatan berkelanjutan terhadap penawaran proyek, termasuk kemitraan strategis dengan pemain lain di ruang blockchain, telah membentuk SPERO,$$s$ menjadi pemain yang kompetitif dan berkembang di pasar crypto. Kesimpulan SPERO,$$s$ berdiri sebagai bukti potensi web3 dan cryptocurrency untuk merevolusi sistem keuangan dan memberdayakan individu. Dengan komitmen terhadap tata kelola terdesentralisasi, keterlibatan komunitas, dan fungsionalitas yang dirancang secara inovatif, ia membuka jalan menuju lanskap keuangan yang lebih inklusif. Seperti halnya investasi di ruang crypto yang berkembang pesat, calon investor dan pengguna dianjurkan untuk melakukan riset secara menyeluruh dan terlibat dengan perkembangan yang sedang berlangsung dalam SPERO,$$s$. Proyek ini menunjukkan semangat inovatif industri crypto, mengundang eksplorasi lebih lanjut ke dalam berbagai kemungkinan yang ada. Meskipun perjalanan SPERO,$$s$ masih berlangsung, prinsip-prinsip dasarnya mungkin benar-benar mempengaruhi masa depan cara kita berinteraksi dengan teknologi, keuangan, dan satu sama lain dalam ekosistem digital yang saling terhubung.

107 Total TayanganDipublikasikan pada 2024.12.17Diperbarui pada 2024.12.17

Apa Itu $S$

Apa Itu AGENT S

Agent S: Masa Depan Interaksi Otonom di Web3 Pendahuluan Dalam lanskap Web3 dan cryptocurrency yang terus berkembang, inovasi secara konstan mendefinisikan ulang cara individu berinteraksi dengan platform digital. Salah satu proyek perintis, Agent S, menjanjikan untuk merevolusi interaksi manusia-komputer melalui kerangka agen terbuka. Dengan membuka jalan untuk interaksi otonom, Agent S bertujuan untuk menyederhanakan tugas-tugas kompleks, menawarkan aplikasi transformasional dalam kecerdasan buatan (AI). Eksplorasi mendetail ini akan menyelami seluk-beluk proyek, fitur uniknya, dan implikasinya untuk domain cryptocurrency. Apa itu Agent S? Agent S berdiri sebagai kerangka agen terbuka yang inovatif, dirancang khusus untuk mengatasi tiga tantangan mendasar dalam otomatisasi tugas komputer: Memperoleh Pengetahuan Spesifik Domain: Kerangka ini secara cerdas belajar dari berbagai sumber pengetahuan eksternal dan pengalaman internal. Pendekatan ganda ini memberdayakannya untuk membangun repositori pengetahuan spesifik domain yang kaya, meningkatkan kinerjanya dalam pelaksanaan tugas. Perencanaan Selama Rentang Tugas yang Panjang: Agent S menggunakan perencanaan hierarkis yang ditingkatkan pengalaman, pendekatan strategis yang memfasilitasi pemecahan dan pelaksanaan tugas-tugas rumit dengan efisien. Fitur ini secara signifikan meningkatkan kemampuannya untuk mengelola beberapa subtugas dengan efisien dan efektif. Menangani Antarmuka Dinamis dan Tidak Seragam: Proyek ini memperkenalkan Antarmuka Agen-Komputer (ACI), solusi inovatif yang meningkatkan interaksi antara agen dan pengguna. Dengan memanfaatkan Model Bahasa Besar Multimodal (MLLM), Agent S dapat menavigasi dan memanipulasi berbagai antarmuka pengguna grafis dengan mulus. Melalui fitur-fitur perintis ini, Agent S menyediakan kerangka kerja yang kuat yang mengatasi kompleksitas yang terlibat dalam mengotomatisasi interaksi manusia dengan mesin, membuka jalan untuk berbagai aplikasi dalam AI dan seterusnya. Siapa Pencipta Agent S? Meskipun konsep Agent S secara fundamental inovatif, informasi spesifik tentang penciptanya tetap samar. Pencipta saat ini tidak diketahui, yang menyoroti baik tahap awal proyek atau pilihan strategis untuk menjaga anggota pendiri tetap tersembunyi. Terlepas dari anonimitas, fokus tetap pada kemampuan dan potensi kerangka kerja. Siapa Investor Agent S? Karena Agent S relatif baru dalam ekosistem kriptografi, informasi terperinci mengenai investor dan pendukung keuangannya tidak secara eksplisit didokumentasikan. Kurangnya wawasan yang tersedia untuk umum mengenai fondasi investasi atau organisasi yang mendukung proyek ini menimbulkan pertanyaan tentang struktur pendanaannya dan peta jalan pengembangannya. Memahami dukungan sangat penting untuk mengukur keberlanjutan proyek dan potensi dampak pasar. Bagaimana Cara Kerja Agent S? Di inti Agent S terletak teknologi mutakhir yang memungkinkannya berfungsi secara efektif dalam berbagai pengaturan. Model operasionalnya dibangun di sekitar beberapa fitur kunci: Interaksi Komputer yang Mirip Manusia: Kerangka ini menawarkan perencanaan AI yang canggih, berusaha untuk membuat interaksi dengan komputer lebih intuitif. Dengan meniru perilaku manusia dalam pelaksanaan tugas, ia menjanjikan untuk meningkatkan pengalaman pengguna. Memori Naratif: Digunakan untuk memanfaatkan pengalaman tingkat tinggi, Agent S memanfaatkan memori naratif untuk melacak sejarah tugas, sehingga meningkatkan proses pengambilan keputusannya. Memori Episodik: Fitur ini memberikan panduan langkah demi langkah kepada pengguna, memungkinkan kerangka untuk menawarkan dukungan kontekstual saat tugas berlangsung. Dukungan untuk OpenACI: Dengan kemampuan untuk berjalan secara lokal, Agent S memungkinkan pengguna untuk mempertahankan kontrol atas interaksi dan alur kerja mereka, sejalan dengan etos terdesentralisasi Web3. Integrasi Mudah dengan API Eksternal: Versatilitas dan kompatibilitasnya dengan berbagai platform AI memastikan bahwa Agent S dapat dengan mulus masuk ke dalam ekosistem teknologi yang ada, menjadikannya pilihan menarik bagi pengembang dan organisasi. Fungsionalitas ini secara kolektif berkontribusi pada posisi unik Agent S dalam ruang kripto, saat ia mengotomatisasi tugas-tugas kompleks yang melibatkan banyak langkah dengan intervensi manusia yang minimal. Seiring proyek ini berkembang, aplikasi potensialnya di Web3 dapat mendefinisikan ulang bagaimana interaksi digital berlangsung. Garis Waktu Agent S Pengembangan dan tonggak Agent S dapat dirangkum dalam garis waktu yang menyoroti peristiwa pentingnya: 27 September 2024: Konsep Agent S diluncurkan dalam sebuah makalah penelitian komprehensif berjudul “Sebuah Kerangka Agen Terbuka yang Menggunakan Komputer Seperti Manusia,” yang menunjukkan dasar untuk proyek ini. 10 Oktober 2024: Makalah penelitian tersebut dipublikasikan secara terbuka di arXiv, menawarkan eksplorasi mendalam tentang kerangka kerja dan evaluasi kinerjanya berdasarkan tolok ukur OSWorld. 12 Oktober 2024: Sebuah presentasi video dirilis, memberikan wawasan visual tentang kemampuan dan fitur Agent S, lebih lanjut melibatkan pengguna dan investor potensial. Tanda-tanda dalam garis waktu ini tidak hanya menggambarkan kemajuan Agent S tetapi juga menunjukkan komitmennya terhadap transparansi dan keterlibatan komunitas. Poin Kunci Tentang Agent S Seiring kerangka Agent S terus berkembang, beberapa atribut kunci menonjol, menekankan sifat inovatif dan potensinya: Kerangka Inovatif: Dirancang untuk memberikan penggunaan komputer yang intuitif seperti interaksi manusia, Agent S membawa pendekatan baru untuk otomatisasi tugas. Interaksi Otonom: Kemampuan untuk berinteraksi secara otonom dengan komputer melalui GUI menandakan lompatan menuju solusi komputasi yang lebih cerdas dan efisien. Otomatisasi Tugas Kompleks: Dengan metodologinya yang kuat, ia dapat mengotomatisasi tugas-tugas kompleks yang melibatkan banyak langkah, membuat proses lebih cepat dan kurang rentan terhadap kesalahan. Perbaikan Berkelanjutan: Mekanisme pembelajaran memungkinkan Agent S untuk belajar dari pengalaman masa lalu, terus meningkatkan kinerja dan efektivitasnya. Versatilitas: Adaptabilitasnya di berbagai lingkungan operasi seperti OSWorld dan WindowsAgentArena memastikan bahwa ia dapat melayani berbagai aplikasi. Saat Agent S memposisikan dirinya di lanskap Web3 dan kripto, potensinya untuk meningkatkan kemampuan interaksi dan mengotomatisasi proses menandakan kemajuan signifikan dalam teknologi AI. Melalui kerangka inovatifnya, Agent S mencerminkan masa depan interaksi digital, menjanjikan pengalaman yang lebih mulus dan efisien bagi pengguna di berbagai industri. Kesimpulan Agent S mewakili lompatan berani ke depan dalam pernikahan AI dan Web3, dengan kapasitas untuk mendefinisikan ulang cara kita berinteraksi dengan teknologi. Meskipun masih dalam tahap awal, kemungkinan aplikasinya sangat luas dan menarik. Melalui kerangka komprehensifnya yang mengatasi tantangan kritis, Agent S bertujuan untuk membawa interaksi otonom ke garis depan pengalaman digital. Saat kita melangkah lebih dalam ke dalam ranah cryptocurrency dan desentralisasi, proyek-proyek seperti Agent S pasti akan memainkan peran penting dalam membentuk masa depan teknologi dan kolaborasi manusia-komputer.

956 Total TayanganDipublikasikan pada 2025.01.14Diperbarui pada 2025.01.14

Apa Itu AGENT S

Cara Membeli S

Selamat datang di HTX.com! Kami telah membuat pembelian Sonic (S) menjadi mudah dan nyaman. Ikuti panduan langkah demi langkah kami untuk memulai perjalanan kripto Anda.Langkah 1: Buat Akun HTX AndaGunakan alamat email atau nomor ponsel Anda untuk mendaftar akun gratis di HTX. Rasakan perjalanan pendaftaran yang mudah dan buka semua fitur.Dapatkan Akun SayaLangkah 2: Buka Beli Kripto, lalu Pilih Metode Pembayaran AndaKartu Kredit/Debit: Gunakan Visa atau Mastercard Anda untuk membeli Sonic (S) secara instan.Saldo: Gunakan dana dari saldo akun HTX Anda untuk melakukan trading dengan lancar.Pihak Ketiga: Kami telah menambahkan metode pembayaran populer seperti Google Pay dan Apple Pay untuk meningkatkan kenyamanan.P2P: Lakukan trading langsung dengan pengguna lain di HTX.Over-the-Counter (OTC): Kami menawarkan layanan yang dibuat khusus dan kurs yang kompetitif bagi para trader.Langkah 3: Simpan Sonic (S) AndaSetelah melakukan pembelian, simpan Sonic (S) di akun HTX Anda. Selain itu, Anda dapat mengirimkannya ke tempat lain melalui transfer blockchain atau menggunakannya untuk memperdagangkan mata uang kripto lainnya.Langkah 4: Lakukan trading Sonic (S)Lakukan trading Sonic (S) dengan mudah di pasar spot HTX. Cukup akses akun Anda, pilih pasangan perdagangan, jalankan trading, lalu pantau secara real-time. Kami menawarkan pengalaman yang ramah pengguna baik untuk pemula maupun trader berpengalaman.

1.5k Total TayanganDipublikasikan pada 2025.01.15Diperbarui pada 2026.06.02

Cara Membeli S

Diskusi

Selamat datang di Komunitas HTX. Di sini, Anda bisa terus mendapatkan informasi terbaru tentang perkembangan platform terkini dan mendapatkan akses ke wawasan pasar profesional. Pendapat pengguna mengenai harga S (S) disajikan di bawah ini.

活动图片