11 mai 1997, New York.
Le superordinateur « Deep Blue » d'IBM bat le champion du monde d'échecs Garry Kasparov, 3,5 à 2,5, en six parties.
C'est la première fois que l'humain perd contre une machine dans le temple suprême des jeux d'intelligence.
La dernière partie de ce match n'a duré que 19 coups. Dans une ouverture classique, Kasparov a commis une erreur rare, et Deep Blue a saisi l'opportunité avec précision, menant rapidement la partie vers une issue irrévocable.
À la fin, Kasparov s'est levé brusquement pour quitter l'échiquier, le visage empreint de choc et de colère. Il a par la suite publiquement accusé IBM d'avoir utilisé en coulisses l'assistance de joueurs humains, refusant d'accepter le résultat.
Ce jour-là, le monde entier débattait de la même question : face à la machine, l'intelligence humaine avait-elle encore sa dignité ?
Avançons rapidement jusqu'en mars 2016, à Séoul.
AlphaGo de Google DeepMind bat Lee Sedol, 9e dan coréen, 4 à 1. Le choc est encore plus grand que celui de Deep Blue, car le Go était considéré comme le « dernier bastion de la sagesse humaine ». Le nombre de positions possibles au Go dépasse largement le nombre total d'atomes dans l'univers, et les experts prédisaient que l'IA aurait besoin d'au moins dix ans de plus pour battre les meilleurs joueurs humains. Le coup « divin » joué par Lee Sedol dans la quatrième partie, avec une probabilité de un sur dix mille, a brièvement désorienté AlphaGo, permettant à l'humain de remporter la seule victoire.
Plus tard, les gens ont réalisé que ce fut probablement la dernière victoire humaine contre une IA au Go.
Mai 2017, Wuzhen. AlphaGo balaie Ke Jie, alors numéro un mondial, 3 à 0. Ke Jie, penché sur la table au milieu de la deuxième partie, a déclaré après le match une phrase qui a fait taire tout le monde : « L'année dernière, je pensais que son style de jeu était encore proche de celui des humains, mais aujourd'hui... »
« Il joue comme un dieu du Go. »
La même année, DeepMind annonce la retraite d'AlphaGo, se tournant vers des domaines de recherche scientifique « plus utiles ».
La guerre sur le plateau n'en valait plus la peine pour la machine.
De Deep Blue à AlphaGo, ces confrontations homme-machine ont construit un récit clair et tragique — la machine devient de plus en plus forte, l'humain recule pas à pas, ces jeux d'intelligence ancestraux semblaient être condamnés à mort par l'IA.
Mais l'histoire réelle, comme une partie d'échecs, a pris une tournure inattendue.
En 2026, près de trente ans après que les échecs aient été écrasés par l'IA, la plus grande plateforme d'échecs au monde, Chess.com, compte 250 millions d'utilisateurs inscrits, plus de 10 millions d'utilisateurs actifs quotidiens, et un chiffre d'affaires annuel dépassant les 2 milliards de dollars.
Les échecs ne sont pas morts, bien au contraire, ils connaissent l'apogée absolue de leur popularité dans leur histoire millénaire.
Comment un jeu « résolu » par la machine peut-il attirer de plus en plus de joueurs ?
Un flux de trafic providentiel
Le PDG de Chess.com, Erik Allebest, a récemment raconté dans un podcast l'histoire de ce regain d'amour pour les échecs.
En 2005, lui et un ami ont acheté le domaine chess.com pour 56 000 dollars lors d'une vente aux enchères de faillite. À l'époque, presque tous les investisseurs lui disaient qu'il s'agissait d'« un passe-temps de niche non-investissable ». Ses camarades de la Stanford Business School le suppliaient aussi de « faire quelque chose de sérieux ».
Personne ne croyait que les échecs pouvaient devenir un gros business.
Erik ne déçut pas les attentes, ne levant pas un centime, dépendant uniquement de ses économies issues de la vente précédente de sa société et d'un peu d'argent emprunté à la mère d'un ami. Ils ont commencé à deux à créer le produit. Lancement en 2007, début de la facturation d'abonnements après 18 mois, et rentabilité rapide.

L'activité principale de Chess.com est très simple|Source de l'image : Chess.com
Pendant les vingt années suivantes, Chess.com a grandi au rythme de « recruter autant de personnes que l'argent le permet », sans jamais envisager à nouveau de lever des fonds.
Il est intéressant de noter que trois petits événements, dans les années précédant la vague actuelle d'IA, ont complètement relancé le site d'échecs d'Erik.
La première vague fut en 2020.
La pandémie de Covid-19 a confiné tout le monde à la maison, et la série à succès de Netflix « Le Jeu de la Dame » (The Queen's Gambit) est sortie la même année. L'histoire d'une joueuse d'échecs prodige a enflammé l'intérêt du public mondial pour les échecs, et les inscriptions sur Chess.com ont explosé. Mais la réaction d'Allebest à l'époque n'était pas l'excitation, mais l'inquiétude — « Est-ce que ce ne serait pas comme acheter un tapis de course ou faire son pain au levain pendant la pandémie, juste un engouement passager ? »
La deuxième vague fut encore plus inattendue.
En 2023, les échecs ont explosé sur les plateformes de courtes vidéos. Sur TikTok et YouTube Shorts, sont apparus de nombreux créateurs de contenu sur les échecs. Chess.com a lancé un robot IA appelé Mittens — un petit chat cartoon d'apparence inoffensive, mais d'une force de jeu terrifiante, capable d'écraser la grande majorité des joueurs humains.

Mittens, le chat IA de Chess.com, « mignon et silencieux », mais d'une habileté redoutable|Source de l'image : Chess.com
Ce chat a provoqué une propagation virale sur les réseaux sociaux, « Je me suis fait battre par un chat » est devenu un mème mondial. La même année, un scandale de triche autour du jeune joueur Hans Niemann a fait la une des journaux, poussant les échecs dans le champ de vision du grand public.
Un phénomène clé décrit par Allebest est — après le reflux de chaque vague, la base d'utilisateurs est bien plus élevée qu'avant.
Ce n'est pas un pic de trafic éphémère, mais une croissance par paliers. La base avant 2020, la base après le reflux de 2020, la base après le reflux de 2023, chaque palier est plus haut que le précédent.
Pourquoi Chess.com parvient-il à retenir les gens après chaque pic de trafic ? Parce que les échecs ne sont pas juste « recommandés », les gens découvrent qu'ils sont vraiment amusants.
Cela soulève une question plus fondamentale.
Gagner n'est pas le but, jouer l'est
Allebest a déclaré dans le podcast une phrase largement citée — Les gens veulent acquérir des compétences humaines, même si la machine est déjà bien supérieure dans ce domaine ; les gens apprécient l'excellence du savoir-faire humain, même si la machine peut faire mieux.
Cette phrase est bonne, mais on peut aller plus loin.
La logique de la machine pour jouer est purement instrumentale.
Pour Stockfish ou n'importe quel moteur d'échecs, chaque coup est un moyen, orienté vers un objectif — gagner. Il n'y a pas d'« expérience ». Il ne ressent pas d'excitation en trouvant un coup brillant au milieu de la partie, pas d'agacement en se faisant mater d'un seul coup, pas de révélation du type « Ah, c'était donc ça ! » en analysant la partie.
Gagner, c'est gagner, juste un changement de chiffres.
Mais pour l'humain, jouer aux échecs est tout autre chose.
Un joueur amateur passant 10 minutes sur Chess.com pour une partie rapide ne se soucie absolument pas de ce que Stockfish pense de ses coups. Il se soucie de cette petite fierté du « J'ai vu une combinaison tactique, l'adversaire non », de cette tension du cœur qui s'accélère en time trouble, de cette curiosité après une défaite à cliquer sur l'analyse pour comprendre « à quel moment exactement j'ai fait l'erreur ».
Tout cela est l'intégralité du sens du jeu lui-même, indépendamment du gain ou de la perte. Pour le dire plus simplement — la récompense du jeu, c'est le jeu lui-même.
Et l'existence de l'IA amplifie précisément cette pureté.

Il y a plus de 30 ans, le Deep Blue d'IBM battait le maître d'échecs Kasparov|Source de l'image : Britannica
Avant que Deep Blue ne batte Kasparov, le monde des échecs était enveloppé d'un récit héroïque. Qui est le numéro un mondial ? L'humain peut-il préserver sa dignité ? Les matchs de championnat du monde entre les États-Unis et l'URSS pendant la Guerre froide étaient même chargés d'un poids idéologique.
L'acte de « gagner » était surchargé de trop de significations.
Mais quand l'IA a définitivement clos la question de « qui est le plus fort », une libération étrange s'est produite.
Puisque l'humain ne pourra jamais battre la machine, l'affrontement entre humains n'est plus une « lutte pour être le plus fort », mais revient à l'état le plus primitif du jeu — je joue une partie avec toi, juste pour le plaisir.
Une fois l'anxiété liée à la victoire ou la défaite déchargée, le pur plaisir du jeu est libéré.
Dans le même temps, le rôle joué par l'IA dans l'écosystème des échecs ressemble de plus en plus à une « infrastructure ».
Chess.com utilise l'IA comme un « coach de poche » — analysant vos parties récentes, vous indiquant les aspects à améliorer, et permettant même de dialoguer avec le coach IA. Auparavant, pour progresser, il fallait payer un coach humain ; maintenant, il suffit d'ouvrir son téléphone pour avoir un système pédagogique toujours disponible. L'IA est également utilisée pour lutter contre la triche — en analysant les modèles de coups pour déterminer si un joueur utilise une assistance de moteur.
Même des produits IA comme Mittens Bot deviennent eux-mêmes du « contenu » attirant de nouveaux utilisateurs.
L'IA n'a pas tué les échecs, elle est devenue un outil pour faire aimer les échecs à plus de gens.
Le Go, un miroir silencieux
Malheureusement, la même histoire ne s'est pas reproduite dans le monde du Go.
Trois ans après la défaite de Lee Sedol face à AlphaGo, Lee Sedol annonce sa retraite.
Il a déclaré que le changement de paradigme apporté par l'IA avait mis fin à « l'art » du Go, et qu'il ne trouvait plus de plaisir dans le jeu. Les « joseki » accumulés par le monde du Go pendant plus de deux mille ans, ces séquences standard considérées comme des vérités par des générations de joueurs, ont été prouvés par l'IA n'être que des préjugés figés. L'« invasion du 3-3 », autrefois considérée comme « grossière » et interdite d'enseignement aux enfants, est rapidement devenue une opération standard pour les joueurs professionnels après qu'AlphaGo l'ait utilisée sans hésitation.
Un changement plus profond s'est produit au niveau culturel du Go professionnel.
Avant l'IA, les joueurs professionnels avaient des styles distinctifs, les fans pouvaient reconnaître qui jouait juste en regardant le diagramme, le Go était donc considéré comme un art. Après l'apparition de l'IA, tout le monde mémorise les coups de l'IA, rivalisant pour voir qui a le plus haut « taux de concordance avec l'IA ». Les histoires dans les commentaires de parties de Go ont disparu, remplacées par des courbes de probabilité de victoire et des données de concordance.

Il y a 10 ans, l'AlphaGo de Google battait Lee Sedol, alors premier joueur mondial, brisant presque l'« épine dorsale » du Go|Source de l'image : Google
Le journaliste de Go coréen Ahn Sung-moon a prononcé une phrase qui fait soupirer — « Les héros ne sont plus créés, nous entendons juste qui est classé à quelle place. »
Écrasés eux aussi par l'IA, les échecs sont de plus en plus populaires, tandis que le Go subit, au niveau professionnel, un « effondrement de sens ».
La cause fondamentale ne réside pas dans la différence de complexité entre les deux jeux, mais dans la structure communautaire.
Les échecs dans le monde occidental étaient déjà un jeu populaire — des personnes âgées jouant dans les parcs, des clubs scolaires, des parties rapides dans les bars, la base est constituée de centaines de millions de joueurs amateurs qui « aiment juste jouer ». L'IA, aussi forte soit-elle, n'affecte pas la motivation de ce groupe.
Le positionnement du Go en Asie de l'Est est totalement différent, il fait partie des « Quatre Arts » (musique, échecs, calligraphie, peinture), c'est un raffinement d'élite et un outil éducatif. Les enfants chinois qui apprennent le Go le font souvent selon la même logique que le piano — poussés par les parents, passage de grades/dan, objectifs utilitaires en premier.
Lorsque les utilisateurs d'un jeu viennent principalement « pour le résultat », et que l'IA détruit la signification du résultat, le jeu perd son soutien.
La popularité de Ke Jie et Zhan Ying sur Bilibili a certes apporté du trafic au Go. Mais pour être honnête, le public regarde davantage le charisme des joueurs et les interactions « abstraites », plutôt que le Go lui-même.
C'est la « starification des joueurs de Go », pas la « popularisation du Go ».
Sur Chess.com, des dizaines de millions de parties ont lieu chaque jour, c'est une réalité « les gens jouent aux échecs » ; les festivités des commentaires en direct dans les streams de Go relèvent davantage d'une consommation de divertissement.
Cet article n'a pas pour but d'encenser les échecs et de rabaisser le Go, mais de voir, à travers le succès de Chess.com, quelques problèmes fondamentaux.
À une époque où l'IA va écraser de plus en plus de compétences humaines, une question mérite d'être réfléchie encore et encore : notre motivation pour faire quelque chose, est-ce finalement pour gagner, ou pour jouer ?
Ces activités dont « le processus est en soi la récompense » — jouer aux échecs, au piano, écrire, peindre, courir, cuisiner — ne disparaîtront peut-être pas parce que l'IA est plus forte, mais pourraient même devenir plus pures une fois la pression de « gagner » déchargée.
Et pour ces choses que nous faisions initialement uniquement « pour le résultat », l'IA va effectivement les lui prendre, d'une certaine manière, l'IA devrait les lui prendre.
La prospérité des échecs à l'ère de l'IA nous dit que l'humain ne s'arrêtera pas de faire quelque chose simplement parce que la machine est plus forte.
Ce qui détermine réellement si une activité peut survivre, ce n'est jamais « qui le fait mieux », mais « ce que l'humain apprécie vraiment en la faisant ».
Cet article provient du compte public WeChat « GeekPark » (ID : geekpark), auteur : Techno 之王, éditeur : Jingyu






