¿Por qué los estudios de farming mantuvieron vivo a World of Warcraft pero "mataron" a todos los juegos Web3?

marsbitPublicado a 2026-01-30Actualizado a 2026-01-30

Resumen

El autor reflexiona sobre por qué los estudios de farming (granjas de oro) arruinaron los juegos Web3 pero no afectaron a World of Warcraft (WoW) o Roblox. En WoW, el oro no es el valor final: los logros, equipamiento épico y reputación no se pueden comprar directamente con oro, por lo que el farming solo ahorra tiempo, pero no convierte a un jugador en uno destacado. Blizzard manejó el problema integrando el mercado de oro de forma oficial, añadiendo límites de tiempo (misiones diarias/semanales) y reforzando elementos no monetizables como los logros y la reputación. En Roblox, se premia la creatividad (diseñar mapas, crear gameplay) más que el trabajo repetitivo. Su economía es cerrada: es fácil comprar Robux con dinero real, pero convertirlos de vuelta a efectivo es difícil y con pérdidas, lo que desincentiva el arbitraje. Los juegos Web3, en cambio, fallaron porque vincularon directamente jugar (play) con ganar (earn), permitiendo comportamientos repetitivos y la libre salida de activos financieros. Esto atrajo a capitales y bots, no a jugadores reales. El autor concluye que los juegos basados en blockchain priorizan la economía sobre la experiencia, lo que los condena al fracaso. Lo verdaderamente valioso en un juego —logros, recuerdos, comunidad— no debe ser financierizable.

Escrito por: Lao Bai

Hace un tiempo publiqué un Tweet sobre mi hijo recargando como loco Robux en Roblox para robar objetos de otros, reflexionando sobre cómo este juego es mucho más increíble que el gacha de Genshin Impact o los blind boxes de Pop Mart, el verdadero dios del gasto, lo que resonó con mucha gente, y esa fue una de mis publicaciones con más tráfico recientemente.

Al día siguiente se me ocurrió - ¿por qué un juego como Roblox, con tanto gasto, aparentemente no tiene "estudios de farming"? O, si los tiene, ¿por qué no afectan casi para nada su ciclo de vida? Justo hace dos días, @j0hnwang también rescató un artículo suyo anterior sobre Roblox, hablando de esto, yo lo tenía guardado, así que volví a leerlo.

La opinión de John es - Roblox trata el sistema económico como parte del juego. Mientras que los juegos crypto tratan el juego como una fachada para el sistema económico. Opina que los mecanismos económicos centralizados ayudan a construir una experiencia de juego más controlable.

Esto tiene sentido, que los Web3 Game no sean lo suficientemente divertidos también era algo de lo que la gente se quejaba, pero los Web3 Game de esta generación han mejorado mucho en jugabilidad, y los mecanismos económicos también están muy centralizados y controlados, pero el resultado no ha sido para nada diferente, debe haber otras razones.

Luego pensé en World of Warcraft y Kaito. El día que X bloqueó la API de Kaito, dije lo siguiente.

Una vez que un comportamiento puede escalarse, inevitablemente se industrializará

Desde los "Chinese Farmer" del World of Warcraft (WoW) en la Web2, pasando por los scripts de X2Earn y los estudios de farming en la Web3, hasta lo que trae ahora el farming oral (嘴撸), que inevitablemente conlleva la "creación masiva de cuentas con IA, farming oral multiusuario en matriz".

Así que el farming oral no lo arruinaron los usuarios minoristas inteligentes o los KOLs, lo arruinó la propiedad de la "replicabilidad". Esto no es un problema solo del proyecto Kaito, es básicamente el destino final de todos los sistemas de incentivos.

Entonces, ¿cuál es el secreto de World of Warcraft y Roblox? ¿Por qué los estudios no pueden acabar con ellos? ¿Por qué, después de que aparecieran los primeros Chinese Farmer en los servidores estadounidenses, hubo inflación de oro, los jugadores se quejaron un tiempo, pero luego poco a poco lo aceptaron y se convirtió en una parte fija del ecosistema del juego?

Debe haber algo que los Web3 Game no tienen, no es solo cuestión de mecanismos económicos centralizados.

Hablemos primero de World of Warcraft

1. El oro no es el "valor final"

Quienes hayan jugado profundamente a WoW lo sabrán, en el juego el oro básicamente no está ligado a tu estatus o identidad, tus logros, ranking, reputación, etc., no se pueden comprar directamente con oro. Cuando sale un objeto top en una mazmorra, o se sortea (Roll) o se puja con DKP (puntos de mérito de la hermandad). Además, el objeto lo recoge directamente el jugador y se liga, no se puede vender fuera.

Así que el oro como mucho te ahorra tiempo, pero no te convierte en un jugador核⼼ (core). Muchos juegos web chinos de la época hacían justo lo contrario, los jugadores que gastaban mucho RMB (los 'ballenas' o '大 R') lo arrasaban todo, un estilo bastante similar al de los juegos Web3 actuales.

En esencia, en World of Warcraft, todo lo que "tiene significado" - equipo top, logros, títulos, contribución en mazmorras, etc., no se puede comprar directamente con oro. Así que, aunque la acción de farmear oro se puede escalar, lo que llevó a la industrialización de los primeros Chinese Farmer, esto nunca pudo dominar la experiencia核⼼ del juego. En otras palabras, esta "industrialización" se limitó a la "capa periférica" del juego.

2. La "absorción en lugar de confrontación" por parte de los desarrolladores

Blizzard, tras la aparición de los estudios de farming, hizo una serie de movimientos que, visto en retrospectiva, fueron muy inteligentes:

  • Primero, control oficial - Te permiten comprar oro con dinero real, pero el precio lo ajusta el sistema, y no hay una salida financiera libre, convirtiendo el mercado negro subterráneo en un cambio de divisas oficial;
  • Segundo, añadieron varias barreras - Como las misiones diarias, semanales, varios tiempos de reutilización (cooldowns) bloqueados... Por muchas cuentas y niveles que tengas, tienes que esperar obedientemente, diluyendo la ventaja de la industrialización;
  • Tercero, añadieron más "cosas con significado" que no se pueden comprar con oro, como hermandades, bandas (raids), reputación social... Lo que llevó luego a los "Gold Runs" (grupos que usan oro) y GKP (sistema de puja con oro), pero los primeros asesinatos de jefes de mazmorra siempre los conseguían varias hermandades top, nunca un Gold Run, por lo que el farming en WoW siempre fue un "ciudadano de segunda".

En cuanto a Roblox, la lógica es algo diferente

1. Fomenta la creatividad, no el trabajo repetitivo

Si ves el artículo que cité antes sobre Roblox, sabrás que lo que más dinero genera en Roblox no es farmear recursos, ese tipo de trabajo repetitivo no da grandes beneficios.

Lo que realmente da dinero es crear mapas, diseñar mecánicas de juego, gestionar comunidades, etc.

Estos comportamientos son difíciles de replicar a escala por un estudio, por muchos recursos que farmees, no puedes farmear una mecánica de juego que le guste a los niños (aunque con la IA ahora, quizás esto también se pueda "diseñar en masa").

2. Sistema económico cerrado internamente, intercambio de activos no libre

Esto es similar a lo que decía John, comprar Robux con tarjeta de crédito es rápido, pero convertir Robux en efectivo no es tan fluido, hay barreras, retrasos y pérdidas por la tasa de cambio, así que técnicas como arbitraje o搬砖 (mover ladrillos, trading entre exchanges) no funcionan bien aquí.

Además, la mayor parte del dinero en Roblox va a la comisión de la plataforma, a los creadores top mencionados y al consumo dentro del juego, es un sistema económico de ciclo cerrado, sin mucho desbordamiento.

Por supuesto, tanto en World of Warcraft como en Roblox, que sean divertidos + que mucha gente juegue, es la base más importante que los sustenta, eso es indiscutible.

En cambio, ¿cuál es la verdadera razón de la muerte colectiva de los Web3 Game?

Pensándolo bien, dejando de lado el factor de la diversión, quizás el propósito inicial de los juegos blockchain (链游) predeterminó el resultado de hoy.

Casi todos los链游 permiten "comportamientos repetibles" + "activos con salida libre".

Entonces, en una era donde los sistemas de juegos Web2 ya están maduros, esto inevitablemente convertirá a los jugadores finales de los链游 en capital + scripts, no en humanos.

En otras palabras, siempre que Jugar (Play) y Ganar (Earn) estén vinculados, el resultado será este.

Ya sea Play to Earn, o la versión mejorada Move to Earn, o Play & Earn, son cambios cosméticos, no hay diferencia esencial.

Es un poco como un trilema de imposibilidad para los juegos: entre ser divertido, que los especuladores ganen dinero, y que los estudios puedan escalar, como máximo puedes lograr dos.

Desde este punto de vista, el problema de los Web3 Game no es la calidad del equipo o la escala de financiación, sino que, desde los genes más básicos, es imposible que sean "divertidos".

¿Sería factible llevar World of Warcraft a la blockchain? ¿Tendría sentido?

Recuerdo que cuando los链游 estaban de moda, a menudo fantaseábamos con un escenario: ¿y si World of Warcraft estuviera en la blockchain?

No el juego en la链, sino llevar el sistema económico de WoW a la链, incluyendo el oro, objetos, monturas, etc., todo en la链, permitiendo que estas cosas se comercien libremente, se canjeen libremente, se financiaricen.

Ahora que lo pienso, éramos muy ingenuos, si se hiciera esto, WoW estaría condenado a ser destruido por el sistema.

Los axiomas subyacentes del éxito de World of Warcraft:

  • El significado no se puede comerciar - Las cosas más valiosas, el equipo top, los logros, los títulos... Casi todos están ligados, no comerciables, no transferibles. Estas cosas representan lo que has *hecho*, no lo que *tienes*;
  • Progreso no es igual a riqueza - Tu inversión de tiempo, tu habilidad de操作 (operación), tu协作 en equipo (colaboración) son tu base, el oro como mucho te hace más cómodo, no te hace saltar clases sociales;
  • El jugador no es el propietario del activo, sino el actor del rol - Este equipo lo conseguí matando / lo cambié por DKP, este Jefe lo matamos por primera vez en el mundo nuestra hermandad, este personaje es el fruto de 10 años de esfuerzo... En cuanto esto se convierte en "esto lo compré, es una inversión", este personaje ligado emocionalmente a ti se degrada a una skin de una cuenta de activos.

Si hay que hablar de llevar cosas a la链, lo que realmente valdría la pena llevar a la链 de World of Warcraft serían estas cosas - Como la prueba del primer asesinato de un Jefe, la historia de una hermandad, la marca de tiempo de tus logros, el registro de testigo de eventos mundiales... Lo que se lleva a la链 no son activos y valor, sino recuerdos y huellas.

World of Warcraft es grande precisamente porque sus cosas más importantes nunca se pueden vender.

Desde este ángulo, "los链游 deben morir".

Y no solo los链游, una vez tratamos la blockchain como un martillo, y veíamos todo como un clavo, al que había que darle un golpe. Sin darnos cuenta de que hay demasiadas cosas en este mundo que no necesitan ser "financiarizadas", su razón de ser es ser experimentadas, recordadas, contadas.

Preguntas relacionadas

Q¿Por qué los estudios de farming de oro (gold farming) no han arruinado juegos como World of Warcraft o Roblox, pero sí han dañado a los Web3 Games?

APorque en World of Warcraft, el oro no es el valor final: los logros, equipamiento de élite y reputación no se pueden comprar directamente con oro, y el sistema económico está controlado centralmente. En Roblox, se incentiva la creatividad (diseño de mapas, comunidades) en lugar del trabajo repetitivo, y su economía es un ciclo cerrado con barreras para convertir la moneda virtual en efectivo. En cambio, los Web3 Games permiten comportamientos repetitivos y la libre conversión de activos a dinero real, lo que atrae a capital y bots en lugar de jugadores reales.

Q¿Qué estrategias utilizó Blizzard para manejar a los estudios de farming en World of Warcraft sin destruir la experiencia del juego?

ABlizzard adoptó un enfoque de 'absorber en lugar de combatir': permitió comprar oro de manera oficial con precios controlados por el sistema, añadió limitaciones de tiempo como misiones diarias y semanales (cooldowns), e introdujo más elementos valiosos que no se pueden comprar con oro, como logros en mazmorras y reputación social, manteniendo el farming como una actividad secundaria.

Q¿Cómo evita Roblox que los estudios de farming dominen su economía y afecten la longevidad del juego?

ARoblox fomenta actividades creativas (como diseñar juegos y mapas) que son difíciles de escalar industrialmente, y tiene un sistema económico cerrado: la conversión de Robux a efectivo tiene retrasos, tarifas y barreras, lo que desincentiva el arbitraje. Además, la mayoría de las transacciones se quedan dentro de la plataforma, sin salida libre de capital.

QSegún el artículo, ¿cuál es el 'trilema imposible' de los Web3 Games?

AEl trilema imposible sugiere que es imposible tener simultáneamente tres elementos en un juego: que sea divertido, que los especuladores ganen dinero y que los estudios de farming puedan escalar sus operaciones. Los Web3 Games priorizan los dos últimos, sacrificando la diversión y la sostenibilidad.

Q¿Qué elementos de World of Warcraft serían valiosos para llevar a la blockchain, según la perspectiva del autor?

ANo serían los activos económicos como oro o objetos, sino elementos que representan memoria y huellas: registros de primeras kills de jefes, historial de hermandades, logros con marcas de tiempo y pruebas de eventos mundiales. Estos refuerzan la identidad y las experiencias, no el valor financiero.

Lecturas Relacionadas

Operador veterano relata: ¿Cómo operar con las expectativas erróneas del mercado?

**Resumen en español europeo:** Un trader experimentado explica cómo operar basándose en las "expectativas erróneas" del mercado, tomando como ejemplo una operación reciente de venta en corto del índice Nasdaq (NQ). El caso se desencadenó tras la publicación de datos débiles de inflación (IPC) en EE.UU. Inicialmente, el mercado reaccionó con optimismo, haciendo subir el Nasdaq, asumiendo que un IPC bajo conduciría a un relajamiento general de las tasas de interés, incluidos los tipos a largo plazo ("relajamiento del denominador"). Sin embargo, el trader identificó una falla clave en esta cadena de expectativas del mercado: mientras que las tasas de interés a corto plazo bajaron, las tasas reales a largo plazo (como la del bono a 30 años) alcanzaron máximos de 20 años. Este escenario de "relajamiento a corto plazo pero negativa a largo plazo" no apoya la valoración de acciones tecnológicas, que dependen de financiación a largo plazo barata para su crecimiento. La metodología central presentada consiste en no limitarse a los datos mismos, sino analizar tres capas: 1. **Expectativa del dato:** ¿Cuál era el consenso? 2. **Expectativa de transmisión:** ¿Cómo se supone que el dato afecta a otras variables del mercado (política monetaria, tasas, crédito)? 3. **Expectativa de valoración de activos:** Dado lo anterior, ¿cómo debería repreciarse un activo? El autor argumenta que el "error" más común y explotable ocurre en la segunda capa: el mercado asume que un mecanismo de transmisión anterior sigue siendo válido cuando ya no lo es. En este caso, asumió que un IPC débil relajaría todas las tasas, pero la nueva realidad macroeconómica impide que las tasas a largo plazo bajen. El trader actuó vendiendo en corto el NQ (más sensible a las tasas largas) en lugar del S&P 500 (ES), y estructuró la operación en varias entradas. Define que la mejor oportunidad surge cuando las "variables rápidas" (como el precio del activo) se han recuperado, pero las "variables lentas" (como las condiciones de financiación subyacentes) se niegan a hacerlo, creando una discrepancia entre el precio y su lógica causal implícita. La ventaja (alpha) no proviene necesariamente de tener información mejor, sino de tener un "modelo de reacción" más actualizado que el del consenso del mercado.

marsbitHace 20 min(s)

Operador veterano relata: ¿Cómo operar con las expectativas erróneas del mercado?

marsbitHace 20 min(s)

Opinión: La relación de cobertura entre la deuda estadounidense y el mercado de valores ha fallado, el BTC como activo de riesgo soporta una doble presión

Durante las últimas dos décadas, la relación de cobertura entre los bonos del Tesoro estadounidense y las acciones, donde uno subía cuando el otro caía, se ha roto. Ahora, ambos caen simultáneamente, eliminando el "amortiguador" clave en las carteras de inversión. Bitcoin, como activo de riesgo en el extremo de la curva, soporta una doble presión. La correlación negativa entre el S&P 500 y la rentabilidad de los bonos a 10 años ha alcanzado su nivel más bajo desde 1996 (-0,69), lo que indica un movimiento sincronizado sin precedentes en 30 años. Este cambio se debe a que la inflación, y especialmente su volatilidad, se ha convertido en el factor dominante del mercado, perjudicando tanto a bonos como a acciones, a diferencia de cuando el crecimiento económico era el principal motor. Los inversores buscan ahora seguridad sin riesgo de duración, optando por efectivo en dólares y letras del Tesoro a corto plazo, mientras venden bonos a largo plazo. El rendimiento del bono a 30 años superó el 5%, reflejando un déficit creciente, mayores pagos de intereses y una demanda extranjera decreciente. Bitcoin es ahora tan sensible a las condiciones macroeconómicas como el dólar o el oro. Se ve perjudicado por el aumento de los rendimientos libres de riesgo (que elevan su costo de oportunidad) y por la disminución de la aversión al riesgo (que reduce la financiación para posiciones especulativas). Los factores que sustentan su lógica a largo plazo (como la emisión fija frente a la deuda soberana en expansión) lo perjudican a corto plazo en el entorno actual. Para que los bonos recuperen su papel tradicional de cobertura, la volatilidad inflacionaria debe ceder, permitiendo que los riesgos de crecimiento vuelvan a ser dominantes y que la Fed tenga margen para relajar la política. Hasta entonces, en un mercado donde la clase de activos más profunda ya no absorbe los impactos, los activos que no generan rendimiento, como Bitcoin, quedan más expuestos.

marsbitHace 22 min(s)

Opinión: La relación de cobertura entre la deuda estadounidense y el mercado de valores ha fallado, el BTC como activo de riesgo soporta una doble presión

marsbitHace 22 min(s)

Resumen Semanal de Financiación | Crypto.com obtiene 400 millones de dólares de inversión, los sectores CeFi y de stablecoins siguen atrayendo capital

**Resumen Financiero Semanal: Cripto y IA Acaparan Grandes Inversiones** La semana pasada, los mercados de capitales de cripto y IA experimentaron una actividad significativa. En el sector cripto, se registraron 17 rondas de financiación, sumando más de 812 millones de dólares, mostrando una concentración de capital en transacciones grandes. El titular principal fue la ronda de 400 millones de dólares para el exchange **Crypto.com**, respaldada por Citadel Securities, valorando la empresa en 200.000 millones. Otras operaciones destacadas en finanzas centralizadas (CeFi) e infraestructura incluyeron 135 millones para el bróker API **Alpaca** y 70 millones para la plataforma bancaria transfronteriza **Flex**. El sector de **infraestructura y herramientas** recaudó fuertes sumas, con proyectos enfocados en pagos con stablecoins y liquidación, como **Cyclops** (20 millones) y **Pact Labs** (7 millones liderados por Tether). **Glacis Labs**, una plataforma de liquidación, levantó 6,8 millones. La **IA y la robótica** dominaron las megainversiones fuera del ámbito cripto. **Fireworks**, servicio en la nube para IA, recaudó 1.500 millones con respaldo de NVIDIA. En robótica, **Walden Robotics** (separada de Toyota) y la china **逐际动力 (Climber Robotics)** completaron rondas de 300 y casi 200 millones, respectivamente, para el desarrollo de robots humanoides. Otras áreas con actividad fueron DeFi, mercados de predicción y AI+Web3, con rondas menores. Además, se reportaron varias adquisiciones estratégicas, como la de MoonPay sobre la startup de depósitos Glide. En general, el capital continúa fluyendo hacia segmentos maduros como CeFi, stablecoins e infraestructura de trading en cripto, mientras que la IA y la robótica atraen apuestas masivas de capital riesgo para su comercialización.

marsbitHace 1 hora(s)

Resumen Semanal de Financiación | Crypto.com obtiene 400 millones de dólares de inversión, los sectores CeFi y de stablecoins siguen atrayendo capital

marsbitHace 1 hora(s)

¿El mercado bajista más moderado? Los bajistas del BTC cierran posiciones, ARK y Bitwise colectivamente son optimistas

**Resumen:** El 20 de julio, BTC se mantenía cerca de 75.000 USD, mientras que ETH retrocedía a 1.900 USD tras acercarse a los 2.000 USD. El mercado altcoin se mostraba mayormente débil. En las últimas 24 horas, se liquidaron 116 millones de USD en contratos, principalmente posiciones cortas (62.7 millones). El índice de miedo se sitúa en 35, indicando un sentimiento de pánico. Las perspectivas de diversas instituciones y analistas sugieren un posible punto de inflexión. **Polymarket** indica una probabilidad del 33% de que BTC caiga por debajo de 50.000 USD este año. **ARK Invest** señala señales de agotamiento de los vendedores, como el aumento de la ofente en manos de "hodlers" a largo plazo y del suministro en pérdidas (~54%). **Bitwise** describe esta caída como el "mercado bajista estructuralmente más suave" registrado, con una corrección del ~50% desde máximos, menor que en ciclos anteriores. Destaca que los inversionistas institucionales están comprando en la baja y que la base de cada ciclo es más alta. El análisis técnico de **Bit** sugiere que el mínimo de la onda C podría haberse formado, con un rango de soporte clave entre 59.000 y 70.000 USD. Sin embargo, **Glassnode** advierte que si BTC no logra superar con fuerza los 66.000 USD, el riesgo de un techo local aumenta. El analista **Darkfost** resalta la intensa zona de soporte entre 59.000 y 70.000 USD, donde se ha intercambiado el 50% del suministro circulante. Finalmente, el trader **Doctor Profit** anunció haber cerrado todas sus posiciones cortas (reportando grandes ganancias) y haber comenzado a comprar BTC spot desde los 64.000 USD, su primera compra para largo plazo desde septiembre de 2025. Argumenta que el consenso del mercado que espera mínimos más bajos en septiembre/octubre podría estar equivocado, y que el fondo del ciclo podría llegar antes de lo esperado, citando también avances regulatorios e institucionales como motivos estructurales para su cambio de postura.

Foresight NewsHace 2 hora(s)

¿El mercado bajista más moderado? Los bajistas del BTC cierran posiciones, ARK y Bitwise colectivamente son optimistas

Foresight NewsHace 2 hora(s)

Trading

Spot
活动图片