11 de mayo de 1997, Nueva York.
La supercomputadora "Deep Blue" de IBM derrotó al campeón mundial de ajedrez Garry Kasparov en un duelo de seis partidas, con un resultado de 3.5 a 2.5.
Fue la primera vez que los humanos perdían ante una máquina en el pináculo de los juegos de inteligencia.
La última partida de ese encuentro duró solo 19 movimientos. Kasparov cometió un error poco común en una apertura clásica, y Deep Blue captó la oportunidad con precisión, llevando rápidamente la posición a un punto sin retorno.
Al finalizar, Kasparov se levantó bruscamente y abandonó la mesa, su rostro reflejaba conmoción y furia. Más tarde, acusó públicamente a IBM de haber utilizado jugadores humanos en secreto para ayudar a la máquina, y se negó a aceptar el resultado.
Aquel día, el mundo entero debatía la misma pregunta: ¿La inteligencia humana aún conserva su dignidad frente a las máquinas?
Avanzamos rápidamente hasta marzo de 2016, Seúl.
AlphaGo de Google DeepMind derrotó al jugador de Go de noveno dan Lee Sedol por 4 a 1. Este impacto fue aún mayor que el de Deep Blue, porque el Go era considerado "el último bastión de la sabiduría humana". El número de posiciones posibles en el Go supera con creces el total de átomos en el universo, y los expertos habían predicho que la IA necesitaría al menos una década para vencer a los mejores jugadores humanos en el Go. La jugada "la mano divina" que Lee Sedol realizó en la cuarta partida, con una probabilidad de una en diez mil, confundió brevemente a AlphaGo y le dio la única victoria humana.
Con el tiempo, la gente se dio cuenta de que quizás esta fue la última victoria humana contra una IA en el Go.
Mayo de 2017, Wuzhen. AlphaGo barrió 3-0 al entonces número uno mundial, Ke Jie. En la segunda partida, Ke Jie se desplomó sobre la mesa a mitad del juego. Después del torneo, dijo una frase que dejó a todos en silencio: "El año pasado pensé que su forma de jugar se parecía a la humana, pero hoy"
"Juega como el dios del Go."
Ese mismo año, DeepMind anunció el retiro de AlphaGo para dedicarse a áreas de investigación científica más "útiles".
La guerra en el tablero ya no valía la pena para las máquinas.
Desde Deep Blue hasta AlphaGo, estos duelos entre humanos y máquinas formaron una narrativa clara y trágica: las máquinas se vuelven cada vez más fuertes, los humanos retroceden paso a paso, y estos antiguos juegos de inteligencia parecían estar condenados a muerte por la IA.
Pero la historia real, como una partida de ajedrez, fue inesperada.
En 2026, casi 30 años después de que el ajedrez fuera aplastado por la IA, la plataforma de ajedrez más grande del mundo, Chess.com, contaba con 250 millones de usuarios registrados, más de 10 millones de usuarios activos diarios, e ingresos anuales que superaban los 200 millones de dólares.
El ajedrez no solo no había muerto, sino que estaba en el pico absoluto de popularidad de sus miles de años de historia.
¿Cómo es posible que un juego "resuelto" completamente por las máquinas, esté siendo jugado por más y más personas?
El diluvio de tráfico
El CEO de Chess.com, Erik Allebest, habló recientemente en un podcast sobre la historia de cómo la gente volvió a enamorarse del ajedrez.
En 2005, él y un amigo compraron el dominio chess.com en una subasta de bancarrota por 56.000 dólares. En ese momento, casi todos los inversores le dijeron que era un "hobby de nicho no invertible". Sus compañeros de la Escuela de Negocios de Stanford también le aconsejaron "hacer algo serio".
Nadie creía que el ajedrez pudiera convertirse en un gran negocio.
Erik no defraudó a nadie: no consiguió financiación alguna, solo pudo depender de los ahorros de la venta de su empresa anterior y de un poco de dinero prestado por la madre de su amigo. Los dos comenzaron a desarrollar el producto. Se lanzó en 2007, 18 meses después comenzaron a cobrar una cuota de membresía y pronto fueron rentables.

El negocio principal de Chess.com es muy simple|Imagen: Chess.com
Durante los siguientes veinte años, Chess.com creció a un ritmo de "contratar a tanta gente como el dinero permitiera", sin considerar nunca más la financiación externa.
Curiosamente, tres pequeños eventos en los años previos al gran auge de la IA, revitalizaron completamente el sitio web de Erik.
La primera ola fue en 2020.
La pandemia de COVID-19 encerró a todos en casa, y ese mismo año se estrenó la exitosa serie de Netflix "Gambito de Dama" (The Queen's Gambit). La historia de una joven ajedrecista prodigio despertó el interés global por el ajedrez, y las inscripciones en Chess.com se dispararon. Pero la reacción de Allebest en ese momento no fue de emoción, sino de preocupación: "¿Será esto como comprar cintas de correr durante la pandemia o hacer masa madre? ¿Solo una moda pasajera?"
La segunda ola fue aún más inesperada.
En 2023, el ajedrez explotó en las plataformas de vídeos cortos. En TikTok y YouTube Shorts aparecieron numerosos creadores de contenido sobre ajedrez. Chess.com lanzó un bot de IA llamado Mittens: un gato caricaturizado que parecía inofensivo, pero con una habilidad aterradora capaz de aplastar a la gran mayoría de jugadores humanos.

El bot de ajedrez de Chess.com, Mittens, el gato, es "adorable pero letal" en el tablero|Imagen: Chess.com
Este gatito se volvió viral en las redes sociales, y "Me ha humillado un gato" se convirtió en un meme global. Ese mismo año, un escándalo de trampas centrado en el joven jugador Hans Niemann llegó a los titulares de los principales medios, llevando el ajedrez a un público aún más amplio.
Un fenómeno clave que describe Allebest es el siguiente: Después de que retrocedía cada ola de popularidad, el nivel base de usuarios era mucho más alto que el anterior.
No se trataba de un pulso de tráfico fugaz, sino de un crecimiento escalonado. La línea base anterior a 2020, la línea base después del retroceso de 2020, la línea base después del retroceso de 2023... cada una era más alta que la anterior.
¿Por qué Chess.com logró retener a la gente después de cada gran aumento de tráfico? Porque el ajedrez no era solo algo que "te recomendaban", sino que la gente descubría que realmente era divertido.
Esto plantea una pregunta más fundamental.
Ganar no es el objetivo, jugar lo es
En el podcast, Allebest dijo una frase muy citada: La gente quiere adquirir habilidades humanas, incluso si las máquinas son mucho mejores en esa tarea; la gente aprecia la excelencia de la destreza humana, incluso si las máquinas pueden hacerlo mejor.
Esta frase es buena, pero se puede llevar un paso más allá.
La lógica de las máquinas para jugar ajedrez es puramente instrumental.
Para Stockfish o cualquier motor de ajedrez, cada movimiento es un medio para alcanzar un objetivo: ganar. No tiene "experiencia". No siente emoción cuando concibe una jugada brillante a mitad de partida, no siente frustración cuando el oponente le da jaque mate, no experimenta una epifanía de "¡ah, claro!" al analizar la partida.
Ganar es ganar, simplemente un cambio en una cadena de números.
Pero para los humanos, jugar al ajedrez es algo completamente diferente.
A un jugador aficionado que juega una partida rápida de 10 minutos en Chess.com no le importa en absoluto cómo Stockfish evalúa sus movimientos. Le importa esa pequeña satisfacción de "vi una combinación táctica y mi oponente no", la tensión de los segundos contados que aceleran su corazón, la curiosidad de abrir el análisis después de perder para averiguar "¿qué movimiento fue realmente el error?"
Todas estas cosas son el significado mismo del juego, independientemente de ganar o perder. Dicho de manera más sucinta: la recompensa del juego es jugarlo.
Y la existencia de la IA, precisamente, amplifica esta pureza.

Hace más de 30 años, Deep Blue de IBM derrotó al maestro de ajedrez Kasparov|Imagen: Britannica
Antes de que Deep Blue derrotara a Kasparov, el mundo del ajedrez estaba imbuido de una narrativa heroica. ¿Quién es el número uno del mundo? ¿Podrían los humanos preservar su dignidad? Los campeonatos de ajedrez entre EE.UU. y la URSS durante la Guerra Fría incluso tenían un peso ideológico.
El acto de "ganar" estaba sobrecargado de demasiados significados.
Pero cuando la IA resolvió definitivamente la cuestión de "quién es el más fuerte", ocurrió una liberación sorprendente.
Dado que los humanos nunca podrán ganar a las máquinas, los duelos entre humanos ya no son para "competir por ser el mejor", sino que vuelven al estado más primitivo del juego: juego contigo simplemente por diversión.
Una vez que se descarga la ansiedad por la victoria, se libera el placer puro del juego.
Al mismo tiempo, el rol que juega la IA en el ecosistema del ajedrez se ha vuelto cada vez más parecido a una "infraestructura".
Chess.com está utilizando la IA como un "entrenador en el bolsillo": analiza tus partidas recientes, te dice en qué aspectos puedes mejorar, e incluso puedes conversar con el entrenador de IA. Antes, para mejorar en ajedrez, tenías que pagar por un entrenador humano; ahora, abres tu teléfono y tienes un sistema de enseñanza siempre disponible. La IA también se utiliza para combatir el fraude, analizando patrones de movimiento para determinar si un jugador está utilizando asistencia de un motor.
Incluso productos de IA como Mittens Bot se han convertido en "contenido" que atrae a nuevos usuarios.
La IA no ha matado al ajedrez; se ha convertido en una herramienta que hace que más personas se enamoren del ajedrez.
El Go, un espejo silencioso
Lamentablemente, la misma historia no se ha repetido en el mundo del Go.
Tres años después de que AlphaGo derrotara a Lee Sedol, este anunció su retiro.
Dijo que el cambio de paradigma traído por la IA había llevado al "arte" del Go a su fin, y que ya no podía encontrar placer en él. Los "joseki" (secuencias estándar) acumulados durante más de dos mil años en el mundo del Go, aquellas jugadas estándar consideradas verdades absolutas por generaciones de jugadores, fueron demostrados por la IA como simples prejuicios arraigados. La invasión del punto 3-3, considerada "grosera" y prohibida para enseñar a los niños, se convirtió rápidamente en una operación estándar para los jugadores profesionales después de que AlphaGo la usara sin dudar.
Un cambio más profundo ocurrió en el nivel cultural del Go profesional.
Antes de la IA, los jugadores profesionales tenían estilos distintivos; los aficionados podían identificar quién jugaba solo mirando el registro de la partida (kifu), y el Go era considerado un arte. Después de la IA, todos memorizan las jugadas de la IA, compitiendo por ver quién tiene un mayor "índice de coincidencia con la IA". Las historias en las narraciones del Go desaparecieron, reemplazadas por curvas de probabilidad de victoria y datos de coincidencia.

Hace 10 años, AlphaGo de Google derrotó al entonces número uno del mundo, Lee Sedol, prácticamente "rompiéndole la espalda" al Go|Imagen: Google
El periodista de Go surcoreano An Sung-moon dijo una frase nostálgica: "Ya no se crean personajes heroicos; solo escuchamos quién ocupa el puesto número tal."
Aplastados por la IA de igual manera, mientras el ajedrez se hace cada vez más popular, el Go ha experimentado un "colapso de significado" a nivel profesional.
La razón fundamental no radica en la diferencia de complejidad entre ambos juegos, sino en la estructura de sus comunidades.
En el mundo occidental, el ajedrez siempre ha sido un juego popular: ancianos jugando en parques, clubes escolares, partidas rápidas en bares... Su base son cientos de millones de jugadores aficionados que "simplemente disfrutan jugar". Por muy fuerte que sea la IA, no afecta la motivación de este grupo.
El posicionamiento del Go en Asia Oriental es completamente diferente; es parte de las "cuatro artes" (qin, qi, shu, hua), una actividad de élite y una herramienta educativa. Cuando un niño chino aprende Go, a menudo sigue la misma lógica que aprender piano: impulsado por los padres, exámenes y grados, con objetivos utilitarios en primer plano.
Cuando los usuarios de un juego están principalmente ahí "por el resultado", y la IA destruye el significado de ese resultado, el juego pierde su sostén.
La popularidad de Ke Jie y Zhan Ying en Bilibili ciertamente ha traído tráfico al Go. Pero, siendo honestos, los espectadores están más interesados en el carisma de los jugadores y sus interacciones "abstractas", que en el juego del Go en sí.
Esto es "influencers de jugadores de Go", no "popularización del Go".
En Chess.com ocurren millones de partidas diarias; eso es "gente jugando ajedrez" de verdad. El frenesí de los comentarios en las transmisiones en vivo de Go se acerca más a un consumo de entretenimiento.
Este artículo no pretende ensalzar el ajedrez y menospreciar el Go, sino observar algunos problemas fundamentales a través del éxito de Chess.com.
En una era en la que la IA va a aplastar cada vez más habilidades humanas, una pregunta que vale la pena reflexionar repetidamente es: ¿Cuál es nuestra motivación para hacer algo, ganar o jugar?
Aquellas actividades donde "el proceso en sí mismo es la recompensa" —jugar ajedrez, tocar un instrumento, escribir, pintar, correr, cocinar— quizás no desaparezcan porque la IA sea más fuerte, sino que podrían volverse más puras una vez que se descargue la presión de "ganar".
Y aquellas cosas que hacíamos solo "por el resultado", la IA ciertamente se las llevará; en cierto sentido, la IA debería llevárselas.
La prosperidad del ajedrez en la era de la IA nos dice que los humanos no dejarán de hacer algo solo porque las máquinas sean más fuertes.
Lo que realmente determina si algo sobrevive nunca es "quién lo hace mejor", sino "qué es lo que los humanos disfrutan realmente al hacerlo".
Este artículo proviene del WeChat público "极客公园" (ID:geekpark), autor: Techno 之王, editor: Jingyu






