Opus 5 gasta como loco 690 millones de tokens en un juego, y GPT-5.6 lo recrea por solo 5 dólares

marsbitPublicado a 2026-08-10Actualizado a 2026-08-10

Resumen

Un usuario creó el videojuego de carreras acuáticas *INK TIDE* con un único y extenso prompt (2000 palabras) para Anthropic Claude Opus 5, consumiendo 690 millones de tokens. El resultado es un demo completo con estilo cartoon, sistema de físicas, UI y NPCs, desarrollado en Vite/TypeScript/Three.js con todos los recursos generados por código. La estrategia incluyó un diseño multi-agente con roles específicos para evitar "dilución de la atención" y un agente de control de calidad visual. Otro usuario replicó un juego similar usando GPT-5.6 Sol Ultra y GPT-5.6 Luna Max en Codex, con solo dos prompts y un coste estimado de 5 dólares. Aunque la versión es más básica en detalles visuales, demuestra que modelos más accesibles pueden crear prototipos funcionales. El artículo concluye que la IA ya puede generar juegos técnicamente sólidos, pero la calidad final aún depende del criterio humano y del presupuesto.

«Solo» 690 millones de tokens, 423 dólares y 1 prompt, son suficientes para crear un popular juego de carreras de hidroaviones al estilo americano.

Y está jugable en línea, cualquiera puede jugarlo.

Lo dice el usuario Vyom.

Mirando con atención, el juego parece bastante bien hecho.

Estilo cartoon americano, jugabilidad de arcade retro de carreras de hidroaviones, con sistemas completos de cuenta atrás, vueltas y clasificación.

Incluso la UI tiene un diseño unificado de tablero de instrumentos de carreras callejeras hardcore, se siente bastante vibrante al jugar.

Este es el resultado de usar Opus 5 y un único prompt directo. Hay que reconocer que Opus 5 tiene su encanto.

Pero la alegría duró poco, otro usuario ya lo recreó usando GPT-5.6 Sol en Codex.

¡¡¡Y solo costó 5 dólares!!!

Opus 5 + un solo prompt, creando un juego de carreras acuáticas

El juego de carreras acuáticas creado por el usuario Vyom se llama «INK TIDE».

Al abrir el juego por primera vez, admito que me impresionó.

Los gráficos son de estilo cartoon americano, y al controlar el barco, la inclinación y el balanceo del casco son muy realistas.

En la esquina inferior derecha de la pantalla hay un tablero de instrumentos, y en la superior derecha, un minimapa y una tabla de clasificación en tiempo real.

La carga de potencia y la aceleración tienen efectos de movimiento claros, y si te sales del camino o chocas con un barco enemigo, también hay indicaciones claras en pantalla.

En resumen, es trepidante y muy emocionante.

El único punto flojo es que los 3 oponentes de IA son demasiado débiles, gano fácilmente sin esforzarme mucho.

El autor, Vyom, afirma que este juego se generó usando solo un prompt, one-shot.

Es cierto que fue un solo prompt, pero tampoco mencionó que ese prompt tenía ¡2000 palabras!...

Sería algo así como:

El juego se desarrolló con Vite, TypeScript y Three.js, sin utilizar ningún recurso externo; todos los modelos, texturas y sonidos se generaron mediante código.

No es de extrañar que pueda generar un demo tan detallado de una vez; esto ya no es un prompt, es un documento de requisitos completo.

Su estructura jerárquica es muy clara: primero define restricciones técnicas, luego estándares visuales, luego requisitos funcionales, luego el flujo de desarrollo y, finalmente, los criterios de entrega.

Los gestores de proyectos humanos escriben los documentos de requisitos en este mismo orden.

También se puede deducir por qué los efectos acuáticos del juego son tan buenos. El prompt dedica un capítulo entero al sistema de agua.

Vale la pena señalar que el prompt también incluye una sección bastante detallada sobre la «división de tareas entre sub-Agents».

El autor pidió a Claude que primero definiera una arquitectura compartida y luego dividiera el proyecto entre múltiples sub-Agents:

Uno se encarga del agua, otro del renderizado cartoon, otro de la física de los barcos de carreras, y otros más se ocupan por separado de los oponentes de IA, las animaciones de personajes, el sistema audiovisual y el rendimiento, desarrollando todos en paralelo.

En un flujo de trabajo multi-Agent, cada sub-Agent recibe una tarea más específica, procesando su propio módulo en un contexto relativamente independiente, y finalmente el Agente principal se encarga de la coordinación e integración.

Esta organización busca principalmente combatir la «dilución de la atención» en tareas grandes.

Si le encargas a un mismo Agent el agua, el renderizado, la física, la IA, la UI y el audio, es fácil que se distraiga y cometa errores.

Por ejemplo, modificar el agua y estropear la física, crear la UI y olvidarse del rendimiento, o volver a cambiar interfaces definidas anteriormente.

Por ello, el autor asignó responsabilidades claras a los diferentes sub-Agents, incluso especificando qué archivos podía modificar cada uno. Primero fijó los límites y luego los dejó trabajar en paralelo.

Yendo un paso más allá, el autor incluso asignó a este equipo de Agents un «inspector de calidad» específico.

Pidió a Claude que primero creara un sistema de captura de pantalla y luego un sub-Agent de revisión visual, encargado de examinar las capturas y señalar defectos, iterando cada subsistema hasta que el revisor no tuviera más quejas.

Esto equivale a que la IA sea su propio inspector de calidad: cada vez que se completa un módulo, debe ejecutarlo, capturar pantallas para su aprobación y rehacerlo según los problemas específicos detectados en la imagen.

Investigué un poco más el repositorio de Github del proyecto y finalmente entendí por qué los 3 oponentes de IA son tan débiles.

Los parámetros de los 3 NPC están directamente codificados en el código. La más rápida, KAIRA, solo es un 0.5% más veloz que la mejor velocidad teórica.

Si el jugador toma las curvas y acelera derrapando normalmente, puede superar fácilmente esa diferencia.

Otro oponente, PIP, está programado para cometer 2-3 errores por vuelta: a veces se sale del trazado, otras frena, o incluso se sale de la pista.

Es una clara ventaja para el jugador.

Probablemente el autor también quería diseñarlo de manera simple para atraer a más jugadores...

En general, como demo, el juego es lo suficientemente detallado y completo, pero aún no tiene operaciones o mecánicas más avanzadas; chocar contra las barreras u otros barcos no tiene consecuencias graves.

Se parece más a un juego individual para batir récords de vuelta.

Llega la réplica de Codex por 5 dólares

Pronto, apareció la versión replicada.

El usuario Anul Agarwal creó un juego similar usando Codex, tomándole unas 5 horas y 2 prompts de entrada.

Esta vez, formó un pequeño equipo de Agents:

GPT-5.6 Sol Ultra actuó como Agente principal, responsable de la coordinación, gestión y programación;

GPT-5.6 Luna Max actuó como sub-Agent, encargándose de tareas de desarrollo específicas;

Todo el proceso se completó en Codex.

El costo aproximado fue de solo 5 dólares.

¡¡GPT... OpenAI... ¡Larga vida a Altman!!

Espera, antes de abrir la botella de champán, te darás cuenta de que el nivel de acabado de ambos trabajos no está en el mismo nivel.

Aunque replica los elementos más llamativos del original, también se conduce una lancha de carreras sobre el mar, también tiene un estilo cartoon en el agua, una pista verde, una UI de carreras y múltiples barcos compitiendo.

Incluso la distribución de la UI es similar.

Pero al compararlos, claramente los detalles del agua, la representación de los personajes y la coherencia visual de la versión superior son más toscos.

Cuál es mejor y cuál peor ya es evidente.

Además, los 5 dólares no son un costo estricto, principalmente provienen del cálculo del límite de una suscripción, no de una factura independiente generada por la API.

El autor menciona que cree que GPT-5.6 Sol es muy adecuado para crear juegos.

Con esta alternativa de 5 dólares, solo se gastó aproximadamente el 20% del límite semanal. Si solo es para crear un MVP (Producto Mínimo Viable), es bastante rentable.

Versión de lujo vs versión básica, cada uno elige según sus posibilidades~

Se puede ver que actualmente la IA puede generar un juego viable desde el punto de vista de la ingeniería, pero el límite superior de la calidad final aún depende del criterio humano.

Y de tu factura.

Dirección para probar el juego: https://wave-racer.vercel.app/

Enlaces de referencia:

[1]https://x.com/HelloVyom/status/2083177530287353961

[2]https://github.com/Vyom-26/Wave-Racer3

[3]https://x.com/anulagarwal/status/2083847470920946152

Este artículo proviene del cuenta pública de WeChat «量子位» (Quantum Bit), autor: 听雨 (Ting Yu)

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Preguntas relacionadas

Q¿Cuál es el título del juego creado con Opus 5 y una sola instrucción?

AEl juego se llama 'INK TIDE'.

Q¿Qué tecnologías se utilizaron para desarrollar el juego 'INK TIDE' sin recursos externos?

AEl juego se desarrolló utilizando Vite, TypeScript y Three.js, generando todos los modelos, texturas y sonidos mediante código.

Q¿Cuánto costó aproximadamente replicar el juego con GPT-5.6 en Codex?

AReplicar el juego con GPT-5.6 en Codex costó aproximadamente 5 dólares.

Q¿Qué problema principal intenta resolver la división del trabajo en sub-agentes según el artículo?

ALa división en sub-agentes intenta combatir la 'dilución de la atención' en tareas grandes, evitando que el modelo se distraiga o cometa errores al manejar múltiples módulos simultáneamente.

Q¿Cuál es la principal diferencia en calidad entre la versión creada con Opus 5 y la replicada con GPT-5.6?

ALa versión de Opus 5 tiene detalles más refinados, como efectos acuáticos superiores, mejor representación de personajes y mayor coherencia visual, mientras que la versión replicada con GPT-5.6 es más básica y menos pulida en comparación.

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