X To Earn赛道复盘:注意力聚拢下,更应该思考通证的效用

Odaily星球日报发布于2024-06-17更新于2024-06-17

文章摘要

在输出观点的同时,将列举3个项目,将X To Earn的过去、现在以及将来的发展向你捋清楚。

原文作者:Eric SJ(X:@sjbtc 9)

本篇内容将站在 X To Earn 这个 SocialFi 赛道的基础上,思考复盘以及总结一些观点。

同时在输出观点的同时,将列举 3 个项目,将 X To Earn 的过去、现在以及将来的发展向你捋清楚。

因为 X To Earn 算是我在基础设施之外少有的几个我比较了解的赛道。

所以当中的一些项目也包含了我对过去参与这个赛道和建设过程中的主观观点~

本文大纲:

1.X To Earn 的兴起丨 TipCoin @tipcoineth

2.X To Earn 这个赛道的商业模式丨 Mferc DAO

3.X To Earn 的未来式丨 Popp @Hi_PoPPOfficial

1.X To Earn 的兴起丨 Tip Coin 复盘

在去年的铭文行情出现之前,曾出现过一段非常热门的社交行情,在这一个阶段里面,涌现了两个令人印象极为深刻的项目:Tip Coin 和 Friend.Tech

它们各自代表了当时了两股社交赛道的新范式:X To Earn 和私域创作者经济。现在来看似乎后者更有持续性和后劲,而 X To Earn 这个赛道就好像是当时海啸出现前的一段比平时更高的浪头。

🗝️注:Friend.Tech 的兴起有和当时 BASE 链聚集了当时市场许多注意力的前提背景

但 X To Earn 的模式在当前,仍旧被许多项目所借鉴,因为它这套模式对于市场上的Web3项目来说,算是一种很快聚集起品牌影响力的一个成功案例。

(1)简单带大家复盘一下 Tip Coin 是怎么做传播的,这个项目分成了两个阶段,第一阶段是比较野蛮的扩散期,一般就是把标签带上发文和回复即可,后来加上了@项目官推的要求 ;

(2)之后就出了一套积分规则,将用户在 X 上的行为进行了量化,这时就有点 POW 证明的味道了(积分玩法鼻祖???)

Tip Coin 当时发推带标签即可积累收益的这套模式,不是当时最早在市场上出现的,但的确是最出名的,抛开事后一些可能的什么大 V 推手、联合做局等解读,在事中看真的称得上是病毒式扩散(Friend.Tech 相比它要曲折多了)的典范。

X To Earn赛道复盘:注意力聚拢下,更应该思考通证的效用

现在看来它比较大的问题可能是太早的满足了市场的预期,太快发币了,同时给市场释放了太多流通份额,导致价格螺旋下行,以致于现在市场上都没什么人谈论它 (我估计是今年来少有还会提及这个项目的,但也是从整个赛道的视角出发)

2. X To Earn 的商业模式丨个人实践复盘:Mferc DAO🔻

简单聊完 Tip Coin,和大家说说我一些参与类似模式的实践复盘和一些商业模式的总结,那无非就是算供需关系还有成本及收入👇🏻

(1)成本:通过标签捕获用户社交行为并运行计算,X 平台的开发者 API 调用成本目前查到有两档: 100 美元/月和 5000 美元/月的,想做平台肯定是选择后面这一个档位,这就是基础的成本,如果规模更大,还可以再和 X 团队去交涉,但具体的成本就难以量化了;

光是这里,一年的基础成本就在 60000 美元,这还只是基础支出,还不包括平台的搭建和统计等,实际的成本肯定是在这个之上的。

(2)收益:说真的,在Web3做这件事的现行收益我并不是很清楚,也就是注意力如何变现的问题,但做这件事的间接效益是蛮大的

第一,积累市场的注意力以此扩大行业影响力,参考 Tipcoin;

第二,在第一点的基础上,机构端募资+发币上市,这就是可以很简单想的收益了 Tip Coin 也是做的这一套间接效益的玩法,对注意力的直接变现并没有做太多的功夫,但我当时参与建设的项目,就是优先考虑直接的注意力变现;

我们当时是怎么干的呢?至少在通证设计的需求上,将积累起来的注意力希望服务项目方做营销活动,然后获得的收益在社区根据积分算法去分,这一套模式当时觉得是非常完善的经济设计闭环,但事后复盘发现有问题👇🏻

第一,当时的市场项目方普遍营销需求并不大;

第二,因为本身规模的问题,我们需要一定的人员去找项目,去聊商务上的事,但商务的问题咱可以为爱发电一时,但也不能一直为爱发电,代币的经济激励都是短期内实打实的成本支出(别说没有,池子的钱都是要掏的)。

总结下来就是利用社交标签的算法在平台内构建一个社区,然后社区的影响力不断扩大,基于影响力去服务 B 端,然后再将收益反馈给社区,完整的一个闭环~

注:当时给我们提供社区支持的平台,要早于 TipCoin,我们当时也一直在琢磨,为什么它比我们晚,但它就行我们不行的问题

再介绍一下我们的代币获取是如何的: 模式闭环设计的很理想也很简单,但Web3不只是有模式,还有二级市场,市值管理和代币 FOMO 属性是所有项目都要去思考的问题,也就是:你做的很好,但我为什么要买你的代币?

否则的话还不如就演变成纯 Meme,这样还有故事去炒,二级上涨一切看命和有没有庄看上入场了~

在代币分散的背景下还没有硬需求,吃不了产品这碗饭,要怎么不断整活创造市场的 FOMO 情绪? 在二级市场之外,产品本身的规模扩展上还有一些问题,是很难一下解决的,例如:

(1)对于推特名人来说,我们要怎么说服对方使用❓毕竟这个玩法还涉及到账号授权和钱包链接的问题,钱包链接可以用新钱包解决,但社交账户的授权怎么解决呢?

后面我想了想,只能通过权威背书的方式,去看能不能消除这些大用户的基础疑虑,但权威背书本身也是个新问题。

(2)如果还有多经济体系例如 NFT 的设计(至少我那个项目有),那么还要为 NFT 和代币之间的权益差异做好绝对的区分,这是所有多经济模型都要遇到的问题,重产品的赛道并不是没有,像 DEX 就是,但是既重产品又重经济模型的赛道,SocialFi 绝对是一个;

(3)如降低普通用户进入的门槛,减少用户的参与步骤,也是个问题,因为还有积分的累计,代币的领取等问题需要解决丨后面我想了想,在代币领取和钱包的环节里,使用用户抽象钱包就是一个补充解决方案之一。

3. X To Earn 的未来丨 Popp 的多元生态矩阵

这也是一个产品主线是 X To Earn 的项目,目前看来虽然产品的规模效应还没起来,但基本盘已经铺的挺完善了,其产品也对应解决了一些我所列出的问题

(1)内容质量方面产品本身,嵌入了 AI 对捕获的内容进行总结和提炼。这是一个区别于之前我所接触的同类项目里比较新颖的设计(虽然只是做了 Chat GPT 集成),并且据我了解这个创作者的内容捕获不需要带标签的,是它们的 AI 捕捉的(虽然不知道原理是如何实现的,可能量化指标是粉丝量?) 。

同时还对平台内的内容进行了分区,提高了一定的信息索引效率,这也是我们之前遇到过的问题,后来我们通过社区人工的方式,去主动每日挑选一些高质量的内容,但因为原本的设计是需要带标签才能捕获的,所以其实优质内容的捕获范围是很有限的,Popp 在一定程度上解决了这一点(但分类并不够细)。

🗝️除此之外在内容方面我觉得可以设计一个打分机制,成立一个治理委员会,对优质的内容进行打分或者是对创作者的内容质量进行打分,做优先的推送,这样的话其实会更有益于用户、KOL 以及平台三方的。

(2)渠道方面这也和内容有关系,其内容的捕获并不是限制在一个平台上,而是多个内容平台都会进行捕获,有关这一点我很好奇是如何实现的,这样的话其实内容的体量和质量就更多了,也对应的更难做好把控,所以我觉得把当下的任务积分以治理的方式去放到社区,也许可以更好的应对这个问题。

在多平台内容聚合中,包括对 Mirror 的捕获,其实也有相似的产品,例如 ChainFeeds 就是

(3)代币分配

X To Earn赛道复盘:注意力聚拢下,更应该思考通证的效用

1/这个部分我认为是最重要的,基于上图可以看到,代币的大头还是由社区用户去把控,由用户规模去主导的发行,和产品本身是做了正相关的设计;

关于社区的开采速率我没有查到详细的资料,但可以预见的是早期流通中用户的份额大概率不会是大头。因为如果这部分占比一下子太高,无成本的大额分发在二级市场上所遇到的就是抛压和洗盘的争论了~

也就是 Tip Coin 所面临的问题

2/而团队和投资者的占比是合理的份额内(各 20% 以内),且设计有 TGE 后的锁定期和线性设计;

这里有一个地方需要额外延伸:其实如果团队和没有机构的份额在里面,代币的分发完全由社区主导,项目的发展周期会非常非常的长,这也是我为什么不看好很多公平 Mint 叙事的原因。

一个项目可以持续群策群力的可能性太低了,所以根据项目的不同阶段,是否有主体引导发展的作用是占决定性的(公平 mint 是一个好的资产发行方式,但不会是一个项目好的发展路线)

3/除此之外的 10% 其中有一半是用于发展阶段的空投活动预算,另外的一半就是基金会和 KOL 轮了;

代币的总体设计可以说各方都有包含在其中,且份额不会特定向哪方倾斜比较多(划到社区的用户发行计划没查到细则,难评)

我们将 POPP 的代币分配和 Tip Coin 的代币分配进行对比可以发现一些异同:

X To Earn赛道复盘:注意力聚拢下,更应该思考通证的效用

(1)虽然它们都是将大头给分配给了社区,但 Tipcoin“毁灭式”的分配,在短期内让大数额的代币进入到市场的流通当中,这一举措是导致的二级市场的代币价格螺旋下跌的主要原因之一 ;

而 POPP 的代币分配,可能团队是意识到了这一点,所以避免了短期内的大范围代币市场流通,采取了和产品规模正相关的发行设计;

(2)除此之外 TipCoin 的并没有规划有投资机构的份额,这其实在当时令我感到有点意外,因为按它们当时的资质,拿到一些机构融资,哪怕不是大机构的,都不是什么问题;

回过头来看其整个项目的发展阶段都是比较快的,反观另外一款热门应用 Friend.Tech 则了延缓了近乎一年才发币,这是两种不同的战略举措,也许 $TIP 是想乘着社交周期的火热趁势而上,但没想到社交应用行情结束的那么快;

(3)而 POPP 还有划分给投资机构一定的代币份额,这意味着团队是有一定是资金支持可以去磨产品的,我们上一个类似模式的社区项目最后不了了之的主因之一就是资金不够 ;

(4)代币需求端

上面的代币分配其实讲述的是代币的总体供应大头在哪的问题,但 X To Earn 这个赛道如果无法脱离给市场的持续抛压的话,那对于持有者来说就是死循环,这也是我为什么标题会说:社交赛道在注意力聚拢的背景下,更应该思考通证的效用

这不光是市值管理的问题,要从基础需求上,不能给人一种感觉:woc,我是一直在给 ta 们接盘的啊,那我买来干嘛

目前在需求端,可以看到项目不是规划的一个产品主线,也就是 X To Earn 的创作者经济,和延伸了其他的产品打包成一个单代币通行的生态系统,这个生态系统就是代币需求的设计(至于是否可以供需环节转起来,这是将来时的问题,但有的东西可以不要,但不能没有,对于 X To Earn 这个赛道来说,就是这样);

目前生态系统可以看到已经有三个比较成型的产品推出了

1/一个是 Popp X,是一个由很强的 Fi 属性生态,通过基于话题让投票的双方用户对赌,获胜的那一方就瓜分失败一方的奖池(抛硬币都玩过吧?就类似这个逻辑)。 这种类型的应用逻辑非常简单,同时也是在Web3属于事件驱动的一款应用。

例如 Binance 此前做出的一份报告中曾统计过一年的预测市场 TVL 增长了 68.6% ,而这一增长的推力则是基于对美国总统大选结果的下注;

X To Earn赛道复盘:注意力聚拢下,更应该思考通证的效用

2/另外一个是 Popp Echo,这是一个类似于 Mirror 将内容赋能变成 NFT 的创作者经济应用,但这个产品没有集成用户抽象钱包,用户的访问门槛还是给普通钱包给隔绝了(即需要连接钱包才能访问平台);

这种类型的应用需要有很强的大用户背景,也就是一些优秀的创作者去推动内容 NFT 市场销售的需求,不过这个板块在社交行情中曾有过出彩的表现,在非社交行情里面用户的付费意愿可能会更倾向于有后端服务的Web2平台。

内容 NFT 并不欠缺被炒作的空间,只不过需要在板块行情的推动下,用户的注意力才会在这上面,单论需求是难以维序的。

3/最后是 PoPP-AI BOX,这是一个支持钱包登录的 AI 插件,用户可以在 Google 插件商城添加。通过 PoPP AI BOX,用户在访问任何Web3项目时,都能获得最新的关键信息(包括 Token 信息、融资信息、空投、项目动态和重要事件),并且,进入每个项目都有实时群聊。

这个产品我认为非常的有开创性,目前市面上把项目资讯做聚合的网站非常的多,但是基于项目建立群聊的窗口,我了解到的并不多,至少这个模式还没在市场上被广泛应用!

以上是三款基础的生态简介,包括未来一些生态的陆续推出,其实都是围绕着其中的用户发行环节做服务的,也就是解决供应端的释放问题,在下游打造成体系的代币需求以减少供应压力。

不过二级市场的上线情况,需要根据临近上线的筹码分析才可以,拿近期的 IO 上线举例,社区散户所掌握的筹码并不多,因此上线的表现也是相对强势(这和庄的风格也有关系)。

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