Последняя статья Ли Фэйфэй: когда генерация видео, роботы и NVIDIA называют себя моделями мира, нам нужна таксономия

链捕手Опубликовано 2026-07-05Обновлено 2026-07-05

Введение

В статье Ли Фэйфэй рассматривается путаницу вокруг термина «мирoвые модели» в области искусственного интеллекта. Она предлагает классификацию, основанную на классической схеме POMDP (частично наблюдаемый марковский процесс принятия решений), согласно которой все «мирoвые модели» делятся на три функциональных типа в зависимости от их вывода в цикле взаимодействия «агент → действие → состояние → наблюдение». 1. **Рендереры** (например, Sora, Genie): выводят наблюдения — пиксели, визуально правдоподобные для человека, но без гарантии физической корректности. 2. **Симуляторы**: выводят состояния мира — геометрически и физически точные представления, служащие основой для расчётов, проектирования и тренировки роботов или алгоритмов. 3. **Планировщики** (например, модели «визуальный язык-действие»): выводят действия — определяют, что агенту делать дальше на основе наблюдения и цели. Автор утверждает, что ключевым, но недооценённым звеном является симулятор, так как он работает на уровне фундаментальных свойств мира (геометрия, физика), из которых могут быть выведены как пиксели для рендеринга, так и последствия действий для планирования. В то время как рендереры наиболее коммерциализированы, а планировщики наиболее перспективны, но незрелы, именно симулятор служит мостом между ними. В заключение отмечается тенденция к слиянию этих трёх категорий в единые мировые модели, способные в зависимости от задачи переключаться между рендерингом, симуляцией и планированием. Это, по мнени...

Автор: Ли Фэйфэй

Перевод: Цзя Ян

«Модель мира» — пожалуй, самый горячий и запутанный концепт в области ИИ с 2025 года. Когда вышел Sora, OpenAI назвал его симулятором мира; Genie, который позволяет ходить по сгенерированным сценам, тоже называют моделью мира; робототехнические компании говорят, что создают модели мира, NVIDIA заявляет, что Omniverse — это инфраструктура для моделей мира, даже игровые движки вовлечены в эту нарратив. Все используют одно и то же слово, но говорят о совершенно разных вещах.

Сегодня Ли Фэйфэй опубликовала новую статью в своём Substack, проясняя этот концепт. Она сначала возвращается к классической диаграмме из учебников по обучению с подкреплением (цикл POMDP: агент → действие → состояние → наблюдение → агент), а затем указывает: то, что сейчас называется «моделью мира», на самом деле является тремя разными проекциями этого цикла. То, что выводит пиксели (наблюдение) — это рендерер; то, что выводит состояние — это симулятор; то, что выводит действие — это планировщик. Критерий классификации очень прост: смотри, что именно выводит модель из этого цикла.

(Источник: MIT Technology Review)

Она полагает, что из трёх, рендерер — наиболее коммерчески зрелый, но имеет потолок (красивый вид не означает физическую корректность); планировщик — самый захватывающий, но наиболее далёк от реального развёртывания (пропасть между лабораторной демонстрацией и практической пригодностью по-прежнему огромна); а симулятор — ключевой хаб, который серьёзно недооценён. Потому что симулятор работает на уровне геометрии, физики и динамики: он может как проецироваться вверх в пиксели для восприятия человеком, так и выводить последствия действий для использования роботами. Обладая симуляцией, ты одновременно получаешь основу и для рендеринга, и для планирования; обратное невозможно.

Эта статья, конечно же, также является продуктовым манифестом World Labs. Их Marble уже одновременно выводит гауссовы сплаты и сетки столкновений, пытаясь объединить рендерер и симулятор в одной модели. В конце статьи описывается конечная цель — единая фундаментальная модель мира, способная свободно переключаться между рендерингом, симуляцией и планированием в зависимости от потребностей. Реализуема ли эта цель — другой вопрос, но как аналитическая структура, трёхчастная классификация рендерер/симулятор/планировщик действительно может помочь пробиться сквозь часть шума, окружающего текущее понятие «модели мира».

Полный перевод статьи приведён ниже.

«Мир есть совокупность фактов, а не вещей.» — Витгенштейн, «Логико-философский трактат», 1921

Мир не состоит из слов.

В более ранней статье мы выдвинули идею, что пространственный интеллект — это следующий рубеж ИИ, а модель мира — путь к нему. Здесь команда World Labs и я хотим углубиться ещё на один уровень: среди множества вещей, которые сегодня носят название «модель мира», какие функциональные модули действительно составляют эту способность? И для чего они предназначены?

Языковые модели дали машинам мощный контроль над концепциями, лексикой и рассуждениями, но физический мир, будь то виртуальный или реальный, работает на совершенно ином фундаменте. Языковые модели изучают статистическую структуру текста, модели мира изучают статистическую структуру пространства и времени: как свет падает на поверхность, как выглядит сад под углом, который никогда не фиксировала камера, как объекты реагируют на силу и следуют законам физики.

Это делает «модель мира» одним из самых важных и одновременно наиболее злоупотребляемых терминов в современной сфере ИИ. Компьютерное зрение, робототехника, обучение с подкреплением и генеративный ИИ — все заявляют о создании моделей мира, но подразумевают под этим совершенно разные вещи. Видеомодель, генерирующая эффектное, но физически невозможное пламя, языковая модель, импровизирующая играбельную игру, физический движок, достоверно симулирующий процесс горения, — всех их называют одним и тем же именем.

Древние греки никогда не могли прийти к согласию о том, из чего состоит мир — из огня, воды или неделимых атомов, потому что «мир» никогда не был единой вещью. Это всегда было заменяющим понятием, используемым каким-то мыслителем для рассуждений о целостности. ИИ унаследовал ту же проблему, и это как раз происходит в тот момент, когда область остро нуждается в точности.

Замкнутый цикл за таксономией

Чтобы прояснить этот хаос, можно начать с диаграммы, которая старше всех упомянутых технологий. Все учебники по обучению с подкреплением, включая классический Съютона и Барто, десятилетиями используют вариации одной и той же схемы для описания взаимодействия агента с миром. Формальное название этой диаграммы — частично наблюдаемый марковский процесс принятия решений (POMDP), и именно в этой традиции первоначально определялся термин «модель мира».

Агент (человек, робот или программная система) совершает действие. Эти действия изменяют состояние мира. Но агент никогда не может непосредственно видеть само состояние; то, что он получает, — это наблюдение: фотоны, падающие на сетчатку, показания датчиков, пиксели в кадре видео. Новое наблюдение направляет новое действие, и так по кругу.

Термин «состояние» нужно разобрать, потому что в разных областях его значение смещается. Речь здесь не о состоянии химика — о различии между твёрдым, жидким и газообразным состоянием. Это состояние физика и робототехника: полное описание всего, что происходит в мире в данный момент, включая каждый объект, каждую позицию, каждую скорость, каждое свойство. Состояние — это фундаментальная реальность мира, в принципе полная, но всегда недоступная для прямого наблюдения любому агенту, находящемуся внутри. Наблюдение — это локальный взгляд агента на эту реальность. Действие — это ответ агента на его основе.

Именно этот замкнутый цикл (агент → действие → состояние → наблюдение → агент) придаёт термину «модель мира» его техническое значение. Сама фраза гораздо старше, восходя к предложению Кеннета Крейка 1943 года о том, что разум рассуждает, запуская «масштабные модели» реальности, а к концу 1980-х и началу 1990-х годов этот концепт был перенесён в область нейронных сетей. Этот же цикл объясняет то, что люди подразумевают сегодня, используя этот термин. То, что сейчас называют моделями мира, — это, по сути, разные проекции одного и того же цикла, каждая из которых выводит разные части цикла.

Три функции моделей мира

Первый тип модели мира — это рендерер. Рендерер выводит наблюдения, в частности, пиксели для человеческого глаза, и ключевой показатель качества — визуальная точность. Видеомодель, превращающая текстовый промпт в кинематографичные кадры с высоты, — это рендерер; интерактивные системы, такие как Genie 3 от Google или собственный RTFM от World Labs, тоже рендереры — они генерируют кадры в реальном времени в ответ на ввод пользователя. Такие модели не обладают явным пониманием трёхмерной структуры. Они генерируют то, что увидит зритель, а не то, как всё выглядит на самом деле. Здания на аэрофотоснимке могут выглядеть идеально с высоты, но попробуйте пройтись по улицам города под ними, и они развалятся.

Второй тип — симулятор. Симулятор выводит состояние: представление мира, точное с точки зрения геометрии, физики или динамики, с которым могут взаимодействовать и на котором могут производить вычисления как люди, так и компьютерные программы. Обязательство рендерера — чисто визуальное, обязательство симулятора — структурное: оно требует, чтобы геометрия была проверяемой, физика следовала законам Ньютона, а динамика вела себя в соответствии с предсказаниями физических законов. Симулятор обслуживает две группы пользователей. Архитекторам, дизайнерам, кинематографистам, разработчикам игр и другим профессионалам нужна точность, выходящая за рамки визуальной правдоподобности. Компьютерные программы, такие как агенты обучения с подкреплением, контроллеры роботов, автономные транспортные средства, используют симулятор как тренировочную площадку для массового взаимодействия с миром, тестируя сценарии, которые в реальности были бы либо опасны, либо дороги, либо вообще невозможны.

Третий тип — планировщик. Планировщик выводит действия. Имея наблюдение и цель, планировщик отвечает на вопрос: что агенту делать дальше. Во многих смыслах планировщик является обратным процессом рендереру. Рендерер принимает действия на вход и выдаёт наблюдения, планировщик принимает наблюдения на вход и выдаёт действия, замыкая таким образом петлю восприятие-действие. Модели «визуальный-языковой-действие» (VLA), модели, основанные на моделях, и новая волна моделей действий в мире (World Action Models) — всё это разные попытки создать планировщик: систему, способную решать, что должен делать робот в неструктурированном мире.

Вышеперечисленные три категории охватывают большую часть работы, которая фактически внедряется сегодня, и их различие полезно на практике. Но эти три категории не являются фундаментально отдельными друг от друга. Они разделяют одни и те же базовые знания о том, как устроен мир: геометрию, физику, динамику. Модель, способная отрендерить чашку с любого угла, в принципе должна также уметь симулировать, что произойдёт, если её толкнуть, и спланировать, как рука может её поднять. Всё больше самых интересных исследований намеренно стирают границы между ними.

Рис. | Три типа моделей мира (Источник: Substack)

Почему симуляция — ключевой хаб

Из трёх категорий симулятор получает наименьшее публичное внимание, но является самым важным. Эта статья призвана исправить эту асимметрию.

Рендерер — на сегодня наиболее коммерчески развитая категория. Множество продуктов для генерации изображений или видео из текста быстро распространяются на потребительском и корпоративном рынках. Модель Nano Banana от Google доводит возможности рендерер-уровня до, возможно, сотен миллионов пользователей. Технология реальна, рынок реальный. Однако рендерер оптимизируется под визуальную правдоподобность, а не под физическую точность, и этот потолок важен. Их результат красив, но его нельзя использовать для проектирования здания или обучения робота.

Планировщик — самый захватывающий и наименее зрелый, он тесно связан с быстро развивающейся областью обучения роботов. За последние два года в этой области появился ряд впечатляющих на видео демонстраций роботов, но нужно честно признать, что же на самом деле показывают эти демо. Почти все они ограничены узкими лабораторными условиями, ограниченным набором объектов и короткой продолжительностью задач. Ни одна из них не была проверена на сложность, разнообразие и продолжительность, требуемые для развёртывания в реальном мире. Пропасть между эффектным демо-видео и роботом, способным надёжно работать на кухне, на складе или в операционной, по-прежнему огромна.

Тем не менее, объёмы коммерческих ставок по-прежнему значительны. Волна хорошо финансируемых новых игроков стремится выпустить системы общего планирования, в то время как крупные инфраструктурные игроки строят возможности планирования на основе более широких стеков симуляции.

Симуляция — это мост, соединяющий их. Если язык — это абстракция мира, а пиксели — его проекция, то геометрия, физика и динамика — это сам мир. Симулятор должен работать на этом уровне: это структурный каркас, из которого могут быть выведены и визуальное представление (для рендерера), и последствия действий (для планировщика).

Модель, овладевшая симуляцией, может проецировать своё понимание как в пиксели для потребления человеком, так и в прогнозы действий для воплощённого агента. Модель, овладевшая только рендерингом или только планированием, не способна ни на то, ни на другое. Коммерческое пространство здесь чрезвычайно широко. Только одна платформа Omniverse от NVIDIA, согласно оценкам самой компании, нацелена на рынок объёмом более триллиона долларов, охватывающий фабрики, склады, цепочки поставок и цифровых двойников. Обучение роботов, тестирование автономного вождения, визуализация архитектуры, инженерное проектирование, разработка лекарств — всё зависит от той или иной формы симуляции.

Самые трудные открытые вопросы в этой области также сосредоточены здесь. Трёхмерные данные с явной геометрией, свойствами материалов и физическими аннотациями на несколько порядков менее распространены, чем интернет-видео, используемые для обучения рендереров. Пропасть «sim-to-real» (разница между поведением объектов в симуляции и в реальном мире) всё ещё существует. Генеративные симуляторы добавляют к этому новые риски: сгенерированные ИИ геометрии могут выглядеть правильно, но фактически содержать самопересечения или ошибки масштаба, ведущие к абсурдным результатам физической симуляции. Вычислительная стоимость крупномасштабной многодоменной симуляции (жесткие тела, деформируемые объекты, жидкости, ткани, взаимодействующие одновременно) по-прежнему на порядки выше, чем симуляции в одной области.

В World Labs Marble — наш первый шаг в этом направлении. Он принимает мультимодальный ввод (текст, изображение, видео или пространственный набросок), генерирует исследуемые 3D-среды и одновременно выводит гауссовы сплаты для визуального исследования и сетки столкновений для операций физического движка. Но Marble — лишь первая глава долгой истории. По мере того, как границы между рендерингом, симуляцией и планированием начинают стираться, вся область пишет эту историю.

Границы стираются и что произойдёт дальше

Важнейшая тенденция в этой области сегодня заключается в том, что три категории начинают сливаться. Лежащее в основе понимание таково: знания, необходимые для рендеринга мира, его симуляции и действий в нём, в значительной степени одинаковы. Продолжая предыдущий пример, модель, которая действительно понимает, как чашка стоит на столе (её геометрию, свойства материала, реакцию на силу и т.д.), должна уметь отрендерить эту чашку с любого угла, симулировать, что произойдёт, если её толкнуть, и спланировать, как рука может её поднять. Три категории — это три проекции одного и того же базового понимания.

Например, в последнее время появляется немногочисленная, но растущая работа из различных робототехнических лабораторий, демонстрирующая, по крайней мере концептуально, возможность того, что предварительно обученный видеорендерер может служить в качестве основы для совместного прогнозирования мира и действий, позволяя одной модели одновременно представлять «что произойдёт» и «что нужно делать», тем самым создавая мост между рендерером и планировщиком. Marble от World Labs уже может одновременно выводить гауссовы сплаты и сетки столкновений из одной модели, стирая границу между рендерером и симулятором. На каждом уровне происходит переход от пассивного вывода к интерактивным системам: рендереры начинают реагировать на условия действий, симуляторы генерируют более контролируемые и редактируемые миры, планировщики начинают продумывать действия, а не просто реагировать.

Логическим завершением является унифицированная модель мира: фундаментальная модель, способная рендерить фотореалистичные виды, генерировать физически точные структуры, планировать последовательности действий и переключаться между выходными модальностями в зависимости от потребностей конечного пользователя. Перед нами по-прежнему остаётся ряд серьёзных проблем. Ситуация с данными крайне неравномерна: у рендереров есть огромные объёмы интернет-видео, тогда как симуляторы и планировщики сталкиваются с серьёзным дефицитом 3D-ассетов и данных демонстраций роботов. Оптимизация под визуальную эстетику может идти в ущерб точности, необходимой для робототехники или высокоточной симуляции. Примирение этих противоречий в единой архитектуре — ключевая открытая проблема современных исследований моделей мира, и именно над её решением World Labs продолжает работать, развивая Marble.

(Источник: Substack)

Но общее направление уже ясно. С конца 1980-х годов и до сегодняшнего дня эта область всегда делала одну и ту же ставку: если модель мира будет достаточно богата, в ней будет содержаться всё, что нужно агенту, чтобы видеть мир, строить его и действовать в нём. Эта ставка сейчас движет исследованием целого поколения. А то, что придаёт ей вес, — это уже происходящее слияние: три линии — рендеринг, симуляция, планирование — каждая из которых уже сама по себе поддерживает индустрию стоимостью в миллиарды долларов, начинались как независимые направления исследований, а теперь сходятся вместе. Когда границы исчезнут, их объединение переопределит нечто большее: отношение машинного интеллекта к физическому миру, в котором он существует, то есть долгосрочное направление пространственного интеллекта.

Язык дал машинам способ говорить об этом мире. Модель мира — это то, посредством чего машины в конечном итоге смогут понять, представить, осмыслить и взаимодействовать с ним.

Ссылки: 1.https://drfeifei.substack.com/p/a-functional-taxonomy-of-world-models

Трендовые криптовалюты

Связанные с этим вопросы

QКакие три функциональные категории «моделей мира» выделяет Фей-Фей Ли в своей статье?

AВ статье выделяются три функциональные категории «моделей мира»: 1) Рендерер — генерирует наблюдения (например, пиксели), ориентируясь на визуальную достоверность. 2) Симулятор — генерирует состояния мира (геометрию, физику, динамику) с акцентом на структурную точность. 3) Планировщик — генерирует действия для агента на основе наблюдений и цели, замыкая петлю восприятие-действие.

QПочему Фей-Фей Ли считает симулятор ключевым элементом среди трёх категорий?

AЛи считает симулятор ключевым узлом, потому что он работает на уровне геометрии, физики и динамики — фундаментальной структуры мира. На этой основе можно как проецировать визуальные изображения для человека (рендеринг), так и вычислять последствия действий для агентов (планирование). Симулятор служит мостом между рендерингом и планированием, и его приложения (робототехника, проектирование, цифровые двойники) представляют огромный коммерческий потенциал.

QКакова, по мнению автора, основная слабость текущих «рендереров» (например, видео-моделей)?

AОсновная слабость современных рендереров, по мнению автора, заключается в их оптимизации на визуальную правдоподобность, а не на физическую и структурную точность. Они могут создавать красивые изображения, но их выводы нельзя использовать для проектирования зданий или обучения роботов, так как они не понимают глубины, геометрии и законов физики мира.

QКакие вызовы стоят на пути создания унифицированной мировой модели?

AОсновные вызовы включают: 1) Сильный дисбаланс в данных — для рендереров есть огромные объёмы интернет-видео, а для симуляторов и планировщиков крайне не хватает 3D-данных и демонстраций от роботов. 2) Необходимость балансировать между оптимизацией под визуальную эстетику (для рендеринга) и под физическую точность (для симуляции и робототехники). 3) Вычислительная сложность крупномасштабной симуляции с множеством физических взаимодействий.

QКакой пример продукта компании World Labs приводится в статье как шаг к объединению разных функций?

AВ статье в качестве примера приводится Marble от World Labs. Эта модель принимает мультимодальные входные данные (текст, изображения, видео) и генерирует исследуемые 3D-среды. При этом она одновременно выводит как Gaussian splats для визуального рендеринга, так и коллизионные сетки для работы физических движков, стирая границу между рендерером и симулятором.

Похожее

На Ethereum сформировалась 43-дневная очередь на стейкинг: но, по мнению одного эксперта, это не является настоящим бычьим сигналом

Резкий рост числа желающих стать валидаторами Ethereum привел к образованию очереди на активацию в ~2,5 млн ETH, что означает ожидание около 43 дней. Однако, как отмечает эксперт Томас Бруннер из Sygnum Bank, эту очередь не следует считать однозначным бычьим сигналом. Технические ограничения протокола после обновления Dencun, а также новые функции обновления Pectra (например, пополнение существующих валидаторов) также вносят вклад в формирование очереди, и не весь объем ETH в ней представляет собой спрос новых инвесторов. Более важным индикатором, по мнению Бруннера, является практически пустая очередь на вывод средств, что свидетельствует о доверии и удержании позиций существующими участниками. Несмотря на ослабление цены ETH, институциональный интерес к стейкингу сохраняется, однако его росту мешают вопросы конфиденциальности, так как операции валидаторов и депозиты публично отслеживаются в блокчейне. В настоящее время в стейкинге находится около 41,2 млн ETH, или примерно 33,8% от общего объема в обращении.

cryptonews.ru46 мин. назад

На Ethereum сформировалась 43-дневная очередь на стейкинг: но, по мнению одного эксперта, это не является настоящим бычьим сигналом

cryptonews.ru46 мин. назад

Банк Кореи рассказал о результатах тестирования токенизированных депозитов

Банк Кореи сообщил об успешных результатах пилотного тестирования системы токенизированных депозитов. В проекте приняли участие 28 центральных банков и международные финансовые организации, а также крупнейшие южнокорейские коммерческие банки, включая KB Kookmin Bank, NH NongHyup Bank, Shinhan Bank, Woori Bank и Hana Bank. В ходе испытаний было совершено 30 транзакций в 17 различных сценариях, включая корпоративные и межбанковские переводы в шести валютах (корейская вона, доллар США, евро и другие). Общая сумма операций составила около 800 000 швейцарских франков. Полный процесс расчетов, от платежного поручения до финального расчета, занимал в среднем одну минуту 20 секунд, при этом сама стадия окончательного расчета — около 80 секунд. Платформа работала стабильно, обеспечивая быстрые и прозрачные расчеты даже в условиях частичной интеграции с действующей банковской инфраструктурой. Кроме того, были успешно проведены тестовый внутренний перевод на 20 млн вон между банками NH NongHyup и Shinhan через платформу Project Agora, а также кросс-граничные платежи между южнокорейским KB Kookmin Bank и японским MUFG Bank с использованием депозитных токенов. Эти токены представляют собой цифровые сертификаты, выпускаемые банками в рамках пилота, и не являются прямой эмиссией центрального банка. Банк Кореи планирует продолжать тестирование платежей с депозитными токенами. Напомним, что в прошлом году власти страны объявили о намерении ужесточить регулирование стейблкоинов, номинированных в воне, для выпуска которых потребуется разрешение ЦБ и Комиссии по финансовым услугам (FSC).

cryptonews.ru1 ч. назад

Банк Кореи рассказал о результатах тестирования токенизированных депозитов

cryptonews.ru1 ч. назад

Глава крупного майнера оценил доходность от ИИ в десять раз выше майнинга

Глава канадской майнинговой компании HIVE Digital Technologies Фрэнк Холмс заявил об ускоренном развитии направления вычислений для искусственного интеллекта (ИИ). Он отметил, что доходность от ИИ-вычислений значительно превышает традиционный майнинг: один GPU Nvidia H100 приносит около $2 в час, что примерно в десять раз больше, чем прибыль от ASIC-майнеров ($0,12–0,14 в час). В связи с этим доля ИИ в выручке HIVE, по его прогнозам, вырастет с 10% до более 50% уже в текущем году. Многие крупные майнеры, включая Riot Platforms, Cipher Digital, MARA и TeraWulf, минимизируют убытки, переходя или совмещая добычу криптовалют с поддержкой ИИ-вычислений. Например, MARA Holdings недавно инвестировала $600 млн в площадку для дата-центров, ориентированных на обе задачи. При этом модель традиционного майнинга становится всё менее рентабельной. По оценкам, себестоимость добычи одного биткоина к лету 2026 года составит около $78 тыс., что выше текущей рыночной цены. Глава MARA ранее предупреждал, что без роста цены биткоина минимум на 50% в год майнинг станет убыточным, что уже вынуждает некоторых операторов отключать оборудование при росте сложности сети.

cryptonews.ru1 ч. назад

Глава крупного майнера оценил доходность от ИИ в десять раз выше майнинга

cryptonews.ru1 ч. назад

В НКЦБФР раскрыли подробности подготовки законопроекта о криптовалютах

Глава НКЦБФР Алексей Семенюк сообщил, что работа над законопроектом о регулировании рынка виртуальных активов в Украине завершена примерно на 90%. Окончательную версию текста планируется подготовить в августе, однако это касается завершения разработки, а не принятия парламентом. На данный момент стороны согласовали ключевые положения: НКЦБФР определен как основной регулятор рынка с четким распределением полномочий с Национальным банком, утверждена классификация активов по стандартам MiCA, а также правила лицензирования поставщиков услуг и пруденциальные требования к ним. Отдельно согласован специальный режим работы рынка на время военного положения. Остаются нерешенными два основных блока: вопросы налогообложения операций с криптовалютами (ставки, база, льготы) и определение юридического статуса виртуальных активов в уголовном и исполнительном производстве. Консультации по этим пунктам, а также по переходному периоду, продолжаются. Законопроект был принят в первом чтении в сентябре 2025 года. Ожидается, что после подготовки в августе и принятия, закон может вступить в силу с 1 января 2027 года.

cryptonews.ru1 ч. назад

В НКЦБФР раскрыли подробности подготовки законопроекта о криптовалютах

cryptonews.ru1 ч. назад

Как укрепление японской иены может отразиться на биткоине?

Японская иена продемонстрировала самый значительный дневной рост против доллара США после разворота пары USD/JPY с недавнего максимума около 164,00. Это подчеркивает потенциальное влияние изменений курса иены на глобальные финансовые условия, включая рынок криптовалют, в частности, биткоин. На дневном графике пара USD/JPY упала ниже уровня 160,00 после многомесячного восходящего тренда, хотя к закрытию восстановилась до 160,59. Укрепление иены на целых 3% (с пиков около 164 до минимума 158,34) и высокие объемы операций напоминают о возможных интервенциях властей. Внимание рынка приковано к сигналам Банка Японии относительно будущей монетарной политики. Такое укрепление иены может оказать краткосрочное негативное влияние на биткоин. Инвесторы могут закрывать позиции в кэрри-трейде, которые финансировались за счет дешевых заимствований в йене, что создает давление на продажи. В день публикации статьи цена биткоина уже снизилась на 2.5% до $62,500. Однако в более долгосрочной перспективе, если укрепление иены приведет к снижению доходности японских гособлигаций и улучшит глобальную ликвидность, финансовые условия могут стать более благоприятными для рисковых активов, включая криптовалюты.

cryptonews.ru1 ч. назад

Как укрепление японской иены может отразиться на биткоине?

cryptonews.ru1 ч. назад

Торговля

Спот

Популярные статьи

Как купить S

Добро пожаловать на HTX.com! Мы сделали приобретение Sonic (S) простым и удобным. Следуйте нашему пошаговому руководству и отправляйтесь в свое крипто-путешествие.Шаг 1: Создайте аккаунт на HTXИспользуйте свой адрес электронной почты или номер телефона, чтобы зарегистрироваться и бесплатно создать аккаунт на HTX. Пройдите удобную регистрацию и откройте для себя весь функционал.Создать аккаунтШаг 2: Перейдите в Купить криптовалюту и выберите свой способ оплатыКредитная/Дебетовая Карта: Используйте свою карту Visa или Mastercard для мгновенной покупки Sonic (S).Баланс: Используйте средства с баланса вашего аккаунта HTX для простой торговли.Третьи Лица: Мы добавили популярные способы оплаты, такие как Google Pay и Apple Pay, для повышения удобства.P2P: Торгуйте напрямую с другими пользователями на HTX.Внебиржевая Торговля (OTC): Мы предлагаем индивидуальные услуги и конкурентоспособные обменные курсы для трейдеров.Шаг 3: Хранение Sonic (S)После приобретения вами Sonic (S) храните их в своем аккаунте на HTX. В качестве альтернативы вы можете отправить их куда-либо с помощью перевода в блокчейне или использовать для торговли с другими криптовалютами.Шаг 4: Торговля Sonic (S)С легкостью торгуйте Sonic (S) на спотовом рынке HTX. Просто зайдите в свой аккаунт, выберите торговую пару, совершайте сделки и следите за ними в режиме реального времени. Мы предлагаем удобный интерфейс как для начинающих, так и для опытных трейдеров.

1.8k просмотров всегоОпубликовано 2025.01.15Обновлено 2026.06.02

Как купить S

Sonic: Обновления под руководством Андре Кронье – новая звезда Layer-1 на фоне спада рынка

Он решает проблемы масштабируемости, совместимости между блокчейнами и стимулов для разработчиков с помощью технологических инноваций.

2.4k просмотров всегоОпубликовано 2025.04.09Обновлено 2025.04.09

Sonic: Обновления под руководством Андре Кронье – новая звезда Layer-1 на фоне спада рынка

HTX Learn: Пройдите обучение по "Sonic" и разделите 1000 USDT

HTX Learn — ваш проводник в мир перспективных проектов, и мы запускаем специальное мероприятие "Учитесь и Зарабатывайте", посвящённое этим проектам. Наше новое направление .

1.9k просмотров всегоОпубликовано 2025.04.10Обновлено 2025.04.10

HTX Learn: Пройдите обучение по "Sonic" и разделите 1000 USDT

Обсуждения

Добро пожаловать в Сообщество HTX. Здесь вы сможете быть в курсе последних новостей о развитии платформы и получить доступ к профессиональной аналитической информации о рынке. Мнения пользователей о цене на S (S) представлены ниже.

活动图片