Нижеследующее является воспроизведением отраслевого интервью, мнения предназначены только для обмена опытом и не являются инвестиционной рекомендацией
За последние несколько лет нарративы вокруг игр Web3 пережили множество взлетов и падений. Однако игроков в Web3-играх действительно волнуют прямые вопросы: Остается ли это по-прежнему играбельной Web3-игрой? Может ли она приносить стабильный доход? За счет чего зарабатывает проект?
В этом выпуске интервью GMA представитель проекта Leo рассказывает с точки зрения разработчика, почему Web3-игры сложно создавать: длительный цикл разработки, неопределенность денежных потоков, нелюбовь традиционных рынков капитала к нелинейной доходности, а также присущие Web3 финансовые и спекулятивные атрибуты.
GMA TALK: «Почему все больше людей говорят: "Web3-игры мертвы"?»
Гость: Leo, CBO Gamebank
Время интервью: 2 июля 2026 г. (четверг), 15:00
Ведущий: Nann, GMA

Вопросы и ответы GMA Talk
В1: Почему вы перешли из традиционных финансов и инвестиций в проект Web3-игры?
Leo: Раньше я занимался прямыми частными инвестициями, в основном в традиционные отрасли, такие как FMCG, недвижимость, отели, круизные лайнеры, медиа. Но со временем я все больше осознавал, что существует естественное противоречие между действительно креативными индустриями развлечений, особенно играми, и традиционными рынками капитала. Разработка игр занимает много времени, денежные потоки нестабильны, но если игра становится хитом, отдача чрезвычайно нелинейна, что не совсем соответствует стремлению традиционных финансов к предсказуемому, линейному росту. Впервые я столкнулся с блокчейном примерно в 2013-2014 годах. Изначально у меня было много вопросов, включая финансовые атрибуты, регуляторные конфликты и технические проблемы. Но за последнее десятилетие развития я все больше верю, что блокчейн представляет собой часть будущей финансовой модели. А игры сами по себе являются совокупностью культуры, эмоций и креативности, поэтому я считаю, что сочетание игр и Web3 — это не краткосрочный тренд, а долгосрочная тенденция.
В2: Что же такое Pump Snake на самом деле?
Leo: Pump Snake — это в первую очередь казуальная соревновательная игра с поддержкой одновременной игры множества игроков, можно сказать, многопользовательская, соревновательная версия «Змейки». Мы хотим, чтобы она была достаточно простой для освоения, но при этом имела соревновательный и развлекательный аспект, позволяя десяткам или сотням людей сражаться в одной комнате. Изначально мы провели много исследований, например, по играм в стиле королевской битвы. Если каждый вносит один доллар, а победитель забирает весь приз, некоторым игрокам это покажется интересным; но другие предпочтут, чтобы награждались не только победитель, а, например, первые десять мест. В итоге мы решили, что «Змейка» с ее широкой аудиторией, простотой освоения и соревновательным потенциалом хорошо подходит в качестве первого продукта. Наша цель — не просто создать «игру для заработка», а чтобы игроки в процессе игры становились стейкхолдерами. Вы не просто пополняете счет и потребляете, а участвуете во взаимодействии, соревнованиях и распределении активов, получая при этом определенную реализацию ценности.
В3: Как позиционируется Pump Snake — как игра или как платформа для выпуска финансовых активов?
Leo: Наше позиционирование — это в первую очередь игра. Если нет игрового процесса, игроки не захотят играть, и вся дальнейшая финансиализация и токенизация активов теряют смысл. Но если в будущем DAU достигнет масштабов в 10 000, 100 000 пользователей, эта платформа действительно может постепенно развиться в платформу для выпуска активов и монетизации IP-ценности. Например, если KOL или IP хочет выйти в блокчейн, традиционные способы очень дороги, а фанаты и пользователи могут только просто покупать и продавать токены. Но если через нашу игровую систему он сможет создать вокруг своего трафика Gindex, привлекая фанатов и игроков в игру для взаимодействия. Поэтому в краткосрочной перспективе это многопользовательская казуальная соревновательная игра; в долгосрочной перспективе это может быть платформа, которая через игру осуществляет выпуск активов, взаимодействие сообщества и монетизацию ценности. Но предпосылкой по-прежнему остается: игра должна сначала состояться.
В4: Есть ли уже реальный доход? Как будет строиться монетизация?
Leo: Мы не будем жестко разделять доходы Web2 и Web3, потому что по сути это игра. Например, каждый матч можно рассматривать как сделку с фиксированной комиссией за транзакцию; у нас также будет услуга подписки, например, SVIP, предоставляющая высокоактивным пользователям дополнительные функции или награды в виде очков; в будущем также появятся точки монетизации, такие как скины, кейсы, предметы. Но этот дизайн не нарушит соревновательную справедливость, так же как Honor of Kings может продавать скины, но сам матч должен оставаться максимально честным. Кроме того, мы внедрили некоторые механизмы, более характерные для Web3, например, «майнинг через проигрыш». Если игрок проиграл деньги, он получает эквивалентное количество очков, которые можно использовать для открытия кейсов, получения скинов, предметов или будущих фрагментов карт. После внедрения этого механизма среднее количество игр в день на игрока увеличилось с 12 до почти 18, что говорит о реальном повышении вовлеченности.
В5: Почему вы делаете акцент на «майнинге через проигрыш»? Какую проблему призван решить этот механизм?
Leo: Поскольку наша игра основана на входных билетах, в каждом матче обязательно есть победители и проигравшие. Победитель, получив награду, конечно, будет рад, но проигравший, если просто теряет деньги, получит негативный опыт, и ему будет трудно оставаться в игре. Поэтому мы разработали механизм «майнинга через проигрыш». Сколько вы проиграли, столько вы получаете соответствующих очков, которые можно потратить на открытие кейсов. Эти кейсы нельзя купить напрямую за деньги, их можно получить только через очки. Цель этого — дать игроку, даже проигравшему, причину продолжать участвовать. Мы хотим, чтобы эта экономическая система была не простой игрой с нулевой суммой, а старалась дать чувство вовлеченности игрокам разного уровня и платёжеспособности. Те, кто играет хорошо, могут выигрывать деньги, а менее успешные или менее платежеспособные пользователи могут накапливать очки и предметы, тем самым повышая общее удержание в игре.
В6: Как Pump Snake привлекает пользователей Web2 в Web3?
Leo: Я считаю, что в будущем, возможно, 90% или даже 95% пользователей будут традиционными пользователями Web2. Но их вход в Web3 не должен начинаться с покупки токенов на бирже, а должен происходить через игру. Если пользователю сначала нравится игра, он готов пополнять счет и играть, и в процессе он обнаруживает, что может создать кошелек, конвертировать награды, взаимодействовать с ончейн-активами, то он естественным образом попадает в мир Web3. Этот процесс гораздо более плавный, чем прямое указание пользователю «сначала купи токены». Поэтому мы открыты для различных каналов оплаты. iOS, Google, традиционные пополнения, Web3-кошельки — все может сосуществовать. Для пользователя важнее удобство и более низкие комиссии, он сам выберет способ. Web3 для нас — не навязчивое обучение пользователей, а возможность естественного знакомства пользователей с новой системой ценностей в процессе игры.
В7: Почему команда сейчас относительно скромно ведет себя в аспекте Web3, даже частично анонимно?
Leo: В основном потому, что сейчас мы хотим сосредоточить внимание на самом продукте. Игра уже размещена в Apple App Store и Google Play Store, процесс размещения также включал полное взаимодействие с платформами. Но со стороны Web3 мы не спешим с первого дня акцентировать внимание на составе команды, планах по выпуску токенов или графике ончейн-интеграции. Мы хотим сначала обеспечить качественный пользовательский опыт, монетизацию и удержание игроков. Если однажды игра действительно станет популярной, все сами узнают о составе команды и проекте. Сейчас важнее продолжать итерации и делать игру лучше. Это не значит, что мы игнорируем Web3, наоборот, выпуск токенов и система ончейн-активов определенно являются нашим направлением. Но темпы должны соответствовать продукту, рыночной и регуляторной среде, нельзя выкладывать всё заранее ради краткосрочного ажиотажа.
В8: Вы обязательно выпустите токен в будущем? Или это зависит от развития проекта?
Leo: Мы определенно выпустим токен, это ясно. Вопрос только в том, когда именно, и он зависит от многих факторов. Первое — общая рыночная среда должна постепенно выходить из спада. Второе — регуляторная среда, особенно в США, где регулирование таких моделей, как PolyMarket и Kalshi, будет становиться более четким. Третье — наш собственный продукт и масштаб пользовательской базы также должны быть улучшены. Я не считаю, что сейчас тратить много усилий на разработку очень сложного плана выпуска токенов — это самое главное, потому что инфраструктура, затраты на разработку и регуляторные условия все еще меняются. Для нас сейчас, наоборот, это хорошее окно возможностей: сделать продукт качественным, нарастить пользовательскую базу, отладить монетизацию. И когда рынок и регулирование станут более зрелыми, полностью внедрить выпуск токенов и ончейн-механизмы.
В9: Как избежать попадания токеномики в спираль смерти?
Leo: Мы больше всего ценим пользовательский опыт и долгосрочную эксплуатацию игры. Если какой-то механизм может краткосрочно принести прибыль проекту или группе спекулянтов, но навредит долгосрочному развитию игры, мы точно не станем его внедрять. Многие проекты в прошлом сначала привлекли много внимания и игроков, но поскольку экономические механизмы не связывали долгосрочные интересы проекта, игроков и экосистемы, в итоге терпели неудачу. Мы не хотим повторять эти ошибки. Поэтому если мы еще не до конца продумали механизм, мы предпочтем не выпускать его сейчас. Мы сначала сделаем продукт и игровой опыт качественными, а затем постепенно добавим необходимые ончейн-элементы и связующие механизмы. Сама игра содержит много неопределенностей, рынок, регулирование, структура пользователей также меняются, поэтому мы не хотим с первого дня жестко фиксировать всю экономическую модель.
В10: Повлияют ли доход от рекламы, подписка и система кейсов на справедливость для игроков?
Leo: Мы постараемся максимально гарантировать справедливость на соревновательном уровне между бесплатными и платными пользователями. Например, SVIP может давать эффектные аватарки, дополнительные функции или награды в виде очков, но не сделает вас сильнее непосредственно в игре. Реклама работает аналогично. Мы не будем заставлять игроков смотреть рекламу, как это делают многие F2P-игры, а дадим игроку выбор в конце каждого матча. Можно посмотреть, можно пропустить. Если будет получен доход от рекламы, мы вернем пользователям его значительную часть; если доход небольшой, также предоставим некоторые игровые предметы. Система кейсов также работает через очки, и вероятность выпадения из кейсов одинакова для игроков в комнатах с разной стоимостью входного билета. Игрок с дорогим билетом может больше проиграть за один матч и получить больше очков; игроку с дешевым билетом может потребоваться сыграть больше матчей для получения такого же количества очков, но сама вероятность выпадения одинакова.
В11: Как ИИ повлияет на ваш игровой дизайн?
Leo: ИИ обязательно окажет большое влияние на игры. Сейчас мы в первую очередь будем использовать инструменты ИИ для мониторинга аномального поведения, защиты от скриптов и читов, как это делают традиционные игровые компании для борьбы с мошенничеством. Но я думаю, что в будущем будет еще интереснее: нам не обязательно рассматривать ИИ только как объект для защиты. Если однажды игра станет достаточно популярной, игроки естественно подумают: я сам могу играть только несколько матчей в день, а нельзя ли создать бота, который будет играть за меня? Этот спрос обязательно возникнет. Поэтому мы также размышляем, сможем ли мы в будущем напрямую интегрировать механизмы ИИ в игру, например, позволить игроку иметь ИИ-змею, или привязать поведение ИИ к NFT, или даже открыть SDK, чтобы игроки сами могли программировать. Это будет очень интересное направление. Web2, Web3 и ИИ в будущем будут все теснее связаны, и возможно, Web3 станет инфраструктурой для платежей ИИ и оборота активов.
В12: Каковы текущие данные Pump Snake? Каковы дальнейшие планы?
Leo: Через три месяца после запуска общее количество зарегистрированных пользователей приблизилось к 15-20 тысячам. Если исключить повторных пользователей, реальных игроков около 10 тысяч. Ежедневный DAU составляет примерно 1000-2000 человек. Для стартап-проекта, почти не вкладывавшегося в маркетинг, я считаю это очень хорошим результатом, и по мере наших постоянных обновлений многие показатели становятся более здоровыми. В июле планируется крупное обновление монетизации, например, скины, кейсы, система NFT и т.д. Мы также будем больше продвигать игру в Азиатско-Тихоокеанском регионе, включая Юго-Восточную Азию, Японию, Корею, Тайвань. Ранее на некоторых офлайн-мероприятиях, стоило нам сказать пользователям: «Это самая интересная Змейка в мире», многие были готовы скачать и попробовать. Я верю, что когда контент для монетизации станет более полным, это поможет удержанию и распространению игры.
В13: Если кто-то скажет «Web3-игры мертвы», как вы ответите?
Leo: Я не считаю, что Web3-игры мертвы. Наоборот, я считаю, что окончательная форма монетизации ценности игр в будущем обязательно будет в Web3 или в сочетании Web3 и ИИ. Сейчас проблема в том, что мы находимся на этапе смены эпох. В прошлом было много провальных случаев Web3-игр, много проблем с незрелостью механизмов, чрезмерной спекуляцией. Но это не значит, что направление неверное, просто это указывает на то, что продукт, пользователи, регулирование и инфраструктура еще не полностью созрели. Я верю, что в будущем больше игр Web2 активно внедрят блокчейн-технологии, и больше Web3-игр действительно добьются успеха. Просто Web3-игры следующего этапа не могут полагаться только на выпуск токенов и краткосрочный ажиотаж, они должны иметь настоящую игровой процесс, удержание, платящих пользователей, и одновременно использовать блокчейн для решения проблем с активами, распределением ценности и вовлеченностью сообщества.





