Mengapa Gold Farming Studio Menghidupi World of Warcraft, Tapi 'Membunuh' Semua Web3 Game?

marsbitDipublikasikan tanggal 2026-01-30Terakhir diperbarui pada 2026-01-30

Abstrak

Penulis membahas mengapa studio "gold farming" (pengumpulan mata uang game) dapat hidup berdampingan dengan sukses di World of Warcraft (WOW) dan Roblox, tetapi justru "membunuh" semua game Web3. Di WOW, emas tidak bisa membeli nilai akhir seperti pencapaian, gelar, atau peralatan terbaik. Nilai-nilai ini terikat pada akun dan tidak dapat diperdagangkan. Blizzard juga mengadopsi pendekatan untuk mengatur, bukan melawan, studio dengan mengizinkan pembelian emas resmi, menambah batasan waktu, dan memperkuat elemen sosial yang tidak bisa dibeli. Roblox, ekonomi tertutupnya membuat pertukaran aset tidak mudah. Platform ini lebih menghargai kreativitas (seperti membuat peta) daripada kerja berulang, yang sulit dilakukan secara massal oleh studio. Sebaliknya, game Web3 dirancang dengan perilaku yang dapat diulang dan aset yang dapat ditarik dengan mudah. Ini menarik modal dan skrip bot, bukan pemain manusia. Penulis berpendapat bahwa game Web3 memiliki gen yang cacat sejak awal: selama "Bermain" dan "Hasil" terikat, hasilnya akan selalu dikuasai oleh studio dan spekulan, membuat mustahil untuk menciptakan game yang benar-benar menyenangkan. Kesimpulannya, hal-hal yang paling berharga dalam sebuah game adalah pengalaman, kenangan, dan pencapaian yang tidak dapat diperdagangkan.

Ditulis oleh: Lao Bai

Beberapa waktu lalu saya pernah men-tweet, tentang anak saya yang top up Robux secara gila-gilaan di Roblox untuk mencuri item pemain lain, dan merasa takjub bahwa game ini bahkan lebih hebat dari gacha Genshin Impact dan blind box Pop Mart, benar-benar dewa top-up, yang memicu resonansi dari banyak teman, dan itu juga adalah tweet dengan traffic terbesar belakangan ini.

Keesokan harinya tiba-tiba terpikir - mengapa game yang sering top-up seperti Roblox ini, sepertinya tidak ada "gold farming studio"? Atau, kalaupun ada, mengapa hampir tidak mempengaruhi siklus hidup game sama sekali? Kebetulan dua hari lalu @j0hnwang juga membagikan kembali tulisannya tentang Roblox, membahas hal ini, yang sebelumnya saya simpan, dan saya baca lagi.

Pendapat John adalah - Roblox memandang sistem ekonomi sebagai bagian dari game. Sedangkan game kripto menjadikan game sebagai kedok untuk sistem ekonomi. Berpendapat bahwa mekanisme ekonomi terpusat membantu membangun pengalaman game yang lebih terkendali.

Ini masuk akal, Web3 Game tidak cukup menyenangkan juga merupakan hal yang sering dikeluhkan sebelumnya, tetapi Web3 Game di gelombang ini sebenarnya ketermainannya sudah sangat meningkat, mekanisme ekonomi juga sangat terpusat dan dikendalikan, tetapi hasilnya tidak ada bedanya sama sekali, pasti ada alasan lain.

Lalu saya teringat World of Warcraft dan Kaito, pada hari X memblokir API Kaito beberapa waktu lalu, saya pernah mengatakan hal berikut.

Begitu suatu perilaku dapat diskalakan, maka pasti akan diindustrialisasi

Dari "Chinese Farmer" di World of Warcraft Web2 dulu, hingga script X2Earn Web3, gold farming studio, dan sekarang yang dibawa oleh points farming (嘴撸) adalah kemunculan yang tak terhindarkan dari "pembuatan akun massal oleh AI, points farming multi-akun matriks".

Jadi points farming bukan dirusak oleh散户 (retail investor) atau KOL yang pintar, tapi dirusak oleh sifat 'dapat direplikasi', ini juga bukan masalah proyek Kaito saja, pada dasarnya adalah takdir akhir dari semua sistem insentif.

Lalu apa sebenarnya rahasia World of Warcraft dan Roblox? Mengapa studio tidak bisa membunuh mereka, mengapa setelah pertama kalinya muncul Chinese Farmer di server US, mata uang WoW mengalami inflasi, pemain mengeluh untuk sementara waktu, tapi kemudian perlahan menerima dan menjadi ekosistem tetap dalam game?

Pasti ada hal-hal yang tidak dimiliki Web3 Game, tidak sesederhana mekanisme ekonomi terpusat.

Pertama-tama tentang World of Warcraft

一. Emas Bukan "Nilai Akhir" (Endgame Value)

Yang pernah main WoW dengan dalam mungkin tahu, dalam game, emas hampir tidak terkait dengan status dan posisi Anda, prestasi, peringkat, reputasi, dll. tidak bisa dibeli langsung dengan emas, saat raid drop sebuah item top-tier,要么 Roll (undi),要么 pakai DKP, menawar dengan contribution points. Pemain yang akhirnya mengambil item juga langsung bind (terikat), tidak bisa dijual keluar.

Jadi emas paling-paling hanya menghemat waktu Anda, tapi tidak bisa membuat Anda melompat menjadi core player. Banyak web game domestik (Tiongkok) waktu itu justru sebaliknya, top-up RMB, big R (pemain top-up besar) bisa mengalahkan segalanya, sebenarnya agak mirip dengan gaya game Web3 sekarang.

Pada intinya, di World of Warcraft, semua "hal yang bermakna" - item top-tier, prestasi, gelar, contribution points raid, dll., tidak bisa dibeli langsung dengan emas. Jadi meskipun aksi gold farming bisa diskalakan yang menyebabkan industrialisasi Chinese Farmer pertama, tapi itu tidak pernah bisa mendominasi pengalaman inti game. Dengan kata lain, "industrialisasi" ini dibatasi pada "lapisan pinggiran" game.

二. "Menyerap Bukan Melawan" oleh Pihak Resmi

Blizzard setelah munculnya gold farming studio melakukan serangkaian aksi, yang dilihat sekarang sangat pintar:

  • Pertama, dikendalikan resmi - mengizinkan Anda membeli emas dengan uang sungguhan, tapi harganya diatur sistem, dan tidak ada pintu keluar keuangan bebas, mengubah pasar gelap menjadi penukaran valas resmi;
  • Kedua, menambah berbagai门槛 (threshold) - seperti daily quest, weekly quest, berbagai cooldown (CD) lock...... berapa pun banyaknya akun dan levelnya, Anda harus sabar menunggu dengan waktu, mengencerkan keunggulan industrialisasi;
  • Ketiga, menambah lebih banyak "hal yang bermakna" yang tidak bisa dibeli emas, seperti guild, raid, reputasi sosial...... yang kemudian memunculkan gold run dan GKP, tapi berbagai first kill raid diselesaikan oleh berbagai guild top, mustahil dilakukan oleh gold run, jadi gold farming di World of Warcraft selamanya adalah "warga negara kelas dua".

Sedangkan untuk Roblox, logikanya agak berbeda

一. Mendorong Kreativitas Bukan Kerja Berulang

Lihat artikel yang saya kutip sebelumnya tentang Roblox, Anda akan tahu bahwa yang paling menghasilkan uang di Roblox, bukan kerja repetitif seperti farming resource, ini semua tidak terlalu menguntungkan.

Yang benar-benar menghasilkan uang adalah, membuat map, mendesain gameplay, mengoperasikan komunitas, dll.

Ini semua sulit direplikasi secara massal oleh studio, berapa pun banyak resource yang difarm, tidak bisa menghasilkan gameplay yang populer di kalangan anak-anak (tapi sekarang ada AI, apakah hal ini juga mungkin "didesain secara massal").

二. Sistem Ekonomi Tertutup Internal, Pertukaran Aset Tidak Bebas

Ini agak mirip dengan pemikiran John, membeli Robux dengan kartu kredit sangat cepat, tapi sebaliknya menukar Robux menjadi cash tidak semulus itu, ada门槛 (threshold), delay, dan rasio损耗 (loss), jadi teknik seperti arbitrase dan搬砖 (gold moving/transfer) tidak efektif di sini.

Dan uang di Roblox kebanyakan mengalir ke平台抽成 (platform cut), berbagai creator kepala (top creator) yang disebutkan di atas, serta konsumsi dalam game, adalah sistem ekonomi siklus tertutup, tidak ada overflow.

Tentu, baik World of Warcraft maupun Roblox, menyenangkan + banyak pemain, adalah dasar terpenting yang membentuk fondasi mereka, ini tidak diragukan lagi.

Melihat kembali, di mana sebenarnya penyebab utama kematian massal Web3 Game?

Ingat-ingat, terlepas dari faktor menyenangkan atau tidak, mungkin niat desain awal game链 (chain game) sudah menentukan hasil hari ini.

Hampir semua链游 (chain game), mengizinkan "perilaku yang dapat diulang" + "aset yang dapat keluar dengan bebas".

Maka di era sistem game Web2 yang sudah matang, ini pasti akan membuat pemain akhir链游 menjadi modal + script, bukan manusia.

Dengan kata lain, selama Play dan Earn terkait, hal ini pasti akan berakhir seperti ini.

Baik itu Play 2 Earn, atau yang diperbaiki kemudian Move 2 Earn, atau Play & Earn, semua adalah mengubah sup bukan mengubah obat, tidak ada perbedaan mendasar.

Ini agak mirip segitiga mustahil game, di antara menyenangkan, spekulator bisa赚钱 (earn money), studio bisa diskalakan, Anda paling-paling hanya bisa mencapai dua sudut.

Dari sudut pandang ini, Web3 Game bukan masalah kualitas tim, skala dana, tapi dari gen paling dasar, mustahil untuk "menyenangkan".

World of Warcraft di-chain,可行么? (feasible?)有意义么? (meaningful?)

Ingat saat链游 sedang火爆 (booming), kita sering membayangkan sebuah skenario, bagaimana jika World of Warcraft di-chain?

Bukan game yang di-chain, tapi sistem ekonomi di World of Warcraft yang di-chain, termasuk emas, item, mount, dll. semuanya di-chain, membuat hal-hal ini dapat diperdagangkan dengan bebas, dapat keluar dengan bebas, dapat difinansialisasi.

Sekarang dipikir-pikir, waktu itu sangat幼稚 (naif), sekali melakukan ini, WoW pasti akan hancur oleh sistem.

Aksioma dasar kesuksesan World of Warcraft:

  • Makna tidak dapat diperdagangkan - hal paling berharga, item top-tier, prestasi, gelar...... hampir semua bind, tidak dapat diperdagangkan tidak dapat ditransfer, hal-hal ini mewakili apa yang telah Anda lakukan, bukan apa yang Anda miliki;
  • Progress tidak sama dengan kekayaan - investasi waktu Anda, keahlian操作 (operasi), kerja tim adalah modal Anda, emas paling-paling membuat Anda nyaman, tidak bisa membuat Anda melompat kelas;
  • Pemain bukan pemilik aset, tapi pemeran peran - item ini saya dapatkan / tukar dengan DKP, Boss ini adalah first kill global guild kami, karakter ini adalah hasil jerih payah saya latihan 10 tahun...... sekali hal ini menjadi "ini saya beli, investasi", karakter yang terikat emosi Anda ini akan turun tingkat menjadi skin akun aset.

Jika非要 (harus) di-chain, hal yang benar-benar layak di-chain di World of Warcraft justru hal-hal ini - seperti bukti first kill某个 (suatu) Boss, sejarah guild, timestamp prestasi Anda, catatan saksi世界事件 (world event)...... yang di-chain bukan aset dan nilai, tapi memori dan jejak.

Alasan World of Warcraft伟大 (hebat), justru karena hal terpentingnya, tidak pernah bisa dijual.

Dari sudut pandang ini, "链游必须死" (Chain Game Harus Mati).

Bahkan bukan hanya链游, kita pernah memandang blockchain sebagai palu, melihat segala sesuatu seperti paku, ingin memukulnya. Tanpa disadari, ada terlalu banyak hal di dunia ini, yang tidak perlu "difinansialisasi", makna keberadaan mereka, adalah untuk dialami, diingat, diceritakan.

Pertanyaan Terkait

QMengapa studio pertanian emas (gold farming) dapat bertahan di World of Warcraft tetapi menghancurkan Web3 Game?

AKarena di World of Warcraft, emas bukan nilai akhir. Pencapaian, gelar, dan peralatan terikat pada pemain dan tidak dapat dibeli dengan emas, sehingga studio tidak dapat mengontrol inti permainan. Sementara di Web3 Game, aset dapat diperdagangkan secara bebas, memungkinkan industrialisasi yang merusak ekonomi.

QBagaimana Blizzard menangani studio pertanian emas di World of Warcraft?

ABlizzard mengadopsi strategi 'menyerap bukan melawan' dengan mengizinkan pembelian emas resmi dengan uang sungguhan melalui sistem yang dikendalikan, menambahkan batasan seperti cooldown, dan memperbanyak konten yang tidak dapat dibeli dengan emas untuk mempertahankan inti permainan.

QApa perbedaan utama antara ekonomi Roblox dan Web3 Game dalam hal studio pertanian emas?

ARoblox memiliki sistem ekonomi tertutup dengan pertukaran aset yang tidak bebas dan mendorong kreativitas daripada kerja berulang, sehingga sulit diindustrialisasi. Web3 Game mengizinkan perilaku berulang dan penarikan aset bebas, yang mudah dieksploitasi oleh studio.

QMengapa penulis berpendapat bahwa Web3 Game pada dasarnya tidak dapat 'menyenangkan'?

AKarena desain Web3 Game menghubungkan 'Bermain' dan 'Hasil' (Play & Earn), yang memungkinkan perilaku berulang dan penarikan aset bebas. Ini menarik kapital dan skrip alih-alih pemain manusia, merusak keseimbangan ekonomi dan pengalaman bermain.

QApa yang seharusnya di-chain dari World of Warcraft menurut penulis?

AYang seharusnya di-chain bukan aset atau nilai, tetapi memori dan jejak seperti bukti pembunuhan boss pertama, sejarah guild, cap waktu pencapaian, dan catatan peristiwa dunia. Hal-hal ini tidak dapat diperdagangkan dan merupakan inti dari pengalaman bermain.

Bacaan Terkait

TechFlow Intelijen: Saham Chip Kehilangan Triliunan Dolar dalam Satu Hari, Bitcoin Jatuh di Bawah $60.000, Konflik AS-Iran Meningkat

Teknologi & Keuangan Berguncang: Data Non-Farm AS Hantam Pasar, Ketegangan AS-Iran Meningkat Pasar keuangan global diterpa badai pada hari Jumat. Indeks semiconductor Philadelphia (SOXX) anjlok 10%, menghapus lebih dari satu triliun dolar AS dalam satu hari, dengan saham chip seperti Marvell dan AMD terpuruk. Bitcoin juga jatuh di bawah US$60.000, menyentuh level oversold terparah sejak Maret 2020. Pemicu utama adalah data lapangan kerja AS (non-farm payrolls) Mei yang melonjak menjadi 172 ribu, hampir dua kali lipat dari perkiraan. Ini memadamkan harapan pasar akan pemotongan suku bunga oleh The Fed dan mendorong imbal hasil obligasi AS melonjak. Nasdaq merosot lebih dari 4%. Sementara itu, ketegangan geopolitik memanas. AS mencegat rudal dan drone Iran yang menargetkan Bahrain dan Kuwait, lalu membalas dengan menyerang dua stasiun radar Iran. Selat Hormuz tetap terhambat, meningkatkan risiko gangguan pasokan minyak dan inflasi. Di balik data lapangan kerja yang kuat, para CEO perusahaan konsumen seperti Kraft dan McDonald's memperingatkan bahwa konsumen AS mulai kehabisan tabungan, menimbulkan pertanyaan tentang kekuatan ekonomi riil. Di sektor teknologi, diskusi utama terkait AI. Laporan internal Anthropic memperingatkan tentang kemungkinan "peningkatan diri secara rekursif" (RSI) pada AI. Sementara itu, komunitas pengembang memperdebatkan kode bug yang diperkenalkan oleh Claude ke dalam basis kode rsync, mempertanyakan keandalan alat coding AI. Di sisi lain, DeepSeek V4 Flash mendapat pujian untuk kinerja lokalnya, dan GitHub Copilot kini mendukung endpoint kustom untuk model lokal. Intinya, pasar sedang menyesuaikan harga untuk lingkungan makro yang sulit: tekanan inflasi yang potensial dari geopolitik, kebijakan moneter The Fed yang ketat, dan sinyal yang bertentangan tentang kesehatan ekonomi konsumen AS.

marsbit17m yang lalu

TechFlow Intelijen: Saham Chip Kehilangan Triliunan Dolar dalam Satu Hari, Bitcoin Jatuh di Bawah $60.000, Konflik AS-Iran Meningkat

marsbit17m yang lalu

Saya Butuh Setahun untuk Menyadari Kebenaran yang Menyakitkan tentang Pembayaran Agent

Selama setahun terakhir, penulis berfokus membangun infrastruktur untuk ekonomi *agent*, berinteraksi dengan perusahaan seperti Stripe, Visa, dan startup lainnya. Kesimpulan utamanya: belum ada permintaan riil yang matang, dan startup menghadapi banyak tantangan struktural. **Data Realitas:** Stripe melaporkan sedikit transaksi *agent* aktif. Visa menyebutkan proses KYC yang panjang dan batas pendapatan tinggi untuk token pembayaran *agent*. Analisis Coinbase menunjukkan volume transaksi harian *agent* di blockchain masih sangat kecil, sebagian besar adalah transaksi uji coba. **Tantangan di Berbagai Sektor:** 1. **Agent untuk Merchant (E-commerce):** Pengalaman belanja via chatbot seringkali lebih buruk daripada antarmuka visual tradisional. Kebutuhan merchant saat ini bersifat defensif (optimasi untuk *agent*), bukan karena permintaan konsumen yang nyata. Celah potensial ada pada pembelian rutin (seperti pesan makanan) atau situs dengan UI rumit, tetapi butuh distribusi B2C skala besar yang dikuasai raksasa seperti Amazon. 2. **Agent untuk API:** Developer sudah memiliki metode pembayaran yang mapan (kunci API, saldo prabayar) untuk akses layanan komputasi dan data. Pasar untuk transaksi mikro bersifat *long-tail* namun relatif kecil. Penyedia SaaS besar cenderung mempertahankan model kontrak bisnis mereka. 3. **Agent untuk Agent:** Visi jangka panjang ini masih teoritis dengan volume transaksi nyata yang hampir nihil. Butuh infrastruktur penyelesaian khusus untuk transaksi antar-mesin yang cepat dan kompleks. 4. **Agent untuk Keuangan:** Ini adalah kategori dengan permintaan dan kemauan bayar yang sudah ada. Integrasi AI ke alur kerja keuangan tradisional atau DeFi merupakan evolusi alami, meski persaingan dengan lembaga mapan sangat ketat. **Inti Permasalahan:** Banyak yang membangun infrastruktur pembayaran untuk *agent*, tetapi masalah sebenarnya bukan pada transfer dana. Tantangan utamanya adalah **koordinasi** antara *agent* dan manusia—memverifikasi kerja dan menyelesaikan hasil. Penyelesaian (settlement) dan pembayaran (payment) hanyalah bagian dari masalah koordinasi yang lebih besar. Perusahaan yang memecahkan masalah koordinasi akan mendominasi. Perusahaan besar membangun untuk bertahan dari masa depan transaksi mesin skala besar. Namun, startup harus menemukan pasar yang benar-benar aktif *sekarang*, yang mungkin berada di luar empat kategori utama ini.

marsbit58m yang lalu

Saya Butuh Setahun untuk Menyadari Kebenaran yang Menyakitkan tentang Pembayaran Agent

marsbit58m yang lalu

Butuh Satu Tahun untuk Menyadari Kebenaran Pahit tentang Pembayaran Agent

Selama setahun terakhir, penulis telah membangun infrastruktur untuk ekonomi Agen, berinteraksi dengan perusahaan besar seperti Stripe, Visa, Coinbase, Google, dan puluhan startup. Temuan utamanya adalah bahwa belum ada permintaan nyata untuk pembayaran berbasis Agen, dan startup menghadapi banyak tantangan struktural. Analisis terhadap empat kategori utama menunjukkan: 1. **Agen ke Merchant**: Pengalaman belanja melalui chat seringkali lebih buruk daripada antarmuka e-commerce visual tradisional untuk kebanyakan produk. Permintaan dari merchant saat ini bersifat defensif (AEO) dan bukan kebutuhan mendesak. Pengecualian mungkin ada untuk pembelian rutin seperti pesan makanan, tetapi hambatan distribusi B2C sangat besar. 2. **Agen ke API**: Pengembang sudah memiliki solusi pembayaran yang berfungsi untuk penggunaan API (misalnya, isi ulang saldo). Penyedia SaaS besar cenderung menolak model mikro-pembayaran yang mengganggu bisnis inti mereka. Peluang ada di pasar ekor panjang, tetapi skalanya terbatas. 3. **Agen ke Agen**: Ini adalah visi jangka panjang dengan volume transaksi nyata yang hampir nol saat ini. Jika terwujud, akan membutuhkan infrastruktur penyelesaian khusus yang sangat berbeda dari sistem pembayaran saat ini. 4. **Agen ke Keuangan**: Ini adalah satu-satunya kategori dengan permintaan yang sudah mapan dan pelanggan yang mau membayar, baik untuk otomatisasi alur kerja maupun kemampuan baru. Namun, persaingan dari perusahaan mapan yang sudah memiliki lisensi dan hubungan klien sangat ketat. Kesimpulannya, perusahaan besar membangun infrastruktur pembayaran Agen sebagai taruhan defensif jangka panjang. Namun, bagi startup, peluang nyata saat ini tidak terletak pada lapisan pembayaran itu sendiri. Masalah intinya adalah **koordinasi** antara Agen dan manusia (memverifikasi pekerjaan dan menyelesaikan hasil). Penyelesaian dan pembayaran hanyalah bagian dari puzzle koordinasi yang lebih besar. Perusahaan yang memecahkan masalah koordinasi skala besar akan mendominasi, bukan sebaliknya.

链捕手1j yang lalu

Butuh Satu Tahun untuk Menyadari Kebenaran Pahit tentang Pembayaran Agent

链捕手1j yang lalu

Claude Opus 4.8 Menemukan Bug Senilai 4.5 Miliar Dolar AS, Era AI Sedang Memproduksi Peretas Secara Massal

Seorang peneliti keamanan menemukan bug serius dalam jaringan privasi Zcash (Orchard) yang memungkinkan penciptaan token tanpa batas, menggunakan Claude Opus 4.8. Setelah perbaikan darurat, harga Zcash turun 50%. Peristiwa ini menunjukkan bahwa AI, seperti model Opus yang tersedia umum, membuat penemuan kerentanan menjadi lebih mudah dan murah, bukan hanya model canggih seperti Claude Mythos. AI mendemokratisasikan kemampuan audit keamanan, memungkinkan tim kecil memiliki kemampuan seperti tim besar. Namun, ini membanjiri pemelihara dengan laporan bug berkualitas rendah yang dihasilkan AI, seperti yang dialami curl dan didiskusikan OpenSSF. Ini seperti serangan DDoS pada perhatian manusia. Banyak kerentanan lama (seperti Heartbleed, Baron Samedit) tetap tak terdeteksi selama bertahun-tahun karena biaya penemuan yang tinggi. AI mengubah struktur biaya ini. Namun, sementara AI membuat penemuan dan potensi serangan lebih murah, perbaikan tetap mahal dan membutuhkan keahlian manusia. Industri keamanan siber sudah menghadapi kekurangan tenaga kerja global yang besar (misalnya, defisit 4,8 juta menurut ISC2). Laporan menunjukkan profesional beralih ke analisis ancaman kompleks dan pembuatan strategi. Yang paling dibutuhkan adalah orang yang dapat memahami, menilai, dan memperbaiki kerentanan. Kesimpulannya, AI tidak menghancurkan internet, tetapi mengungkap kerentanan yang sudah ada. Kemampuan menemukan bug menyebar dengan cepat, tetapi tanggung jawab untuk memperbaikinya tidak bertambah sebanding. Keamanan digital bergantung pada upaya terus-menerus oleh manusia untuk mengurangi risiko, dan di era AI, sumber daya manusia yang terampil tetap menjadi aset paling berharga dan langka.

marsbit1j yang lalu

Claude Opus 4.8 Menemukan Bug Senilai 4.5 Miliar Dolar AS, Era AI Sedang Memproduksi Peretas Secara Massal

marsbit1j yang lalu

Trading

Spot
Futures
活动图片