Mengapa Gold Farming Studio Menghidupi World of Warcraft, Tapi 'Membunuh' Semua Web3 Game?

marsbitDipublikasikan tanggal 2026-01-30Terakhir diperbarui pada 2026-01-30

Abstrak

Penulis membahas mengapa studio "gold farming" (pengumpulan mata uang game) dapat hidup berdampingan dengan sukses di World of Warcraft (WOW) dan Roblox, tetapi justru "membunuh" semua game Web3. Di WOW, emas tidak bisa membeli nilai akhir seperti pencapaian, gelar, atau peralatan terbaik. Nilai-nilai ini terikat pada akun dan tidak dapat diperdagangkan. Blizzard juga mengadopsi pendekatan untuk mengatur, bukan melawan, studio dengan mengizinkan pembelian emas resmi, menambah batasan waktu, dan memperkuat elemen sosial yang tidak bisa dibeli. Roblox, ekonomi tertutupnya membuat pertukaran aset tidak mudah. Platform ini lebih menghargai kreativitas (seperti membuat peta) daripada kerja berulang, yang sulit dilakukan secara massal oleh studio. Sebaliknya, game Web3 dirancang dengan perilaku yang dapat diulang dan aset yang dapat ditarik dengan mudah. Ini menarik modal dan skrip bot, bukan pemain manusia. Penulis berpendapat bahwa game Web3 memiliki gen yang cacat sejak awal: selama "Bermain" dan "Hasil" terikat, hasilnya akan selalu dikuasai oleh studio dan spekulan, membuat mustahil untuk menciptakan game yang benar-benar menyenangkan. Kesimpulannya, hal-hal yang paling berharga dalam sebuah game adalah pengalaman, kenangan, dan pencapaian yang tidak dapat diperdagangkan.

Ditulis oleh: Lao Bai

Beberapa waktu lalu saya pernah men-tweet, tentang anak saya yang top up Robux secara gila-gilaan di Roblox untuk mencuri item pemain lain, dan merasa takjub bahwa game ini bahkan lebih hebat dari gacha Genshin Impact dan blind box Pop Mart, benar-benar dewa top-up, yang memicu resonansi dari banyak teman, dan itu juga adalah tweet dengan traffic terbesar belakangan ini.

Keesokan harinya tiba-tiba terpikir - mengapa game yang sering top-up seperti Roblox ini, sepertinya tidak ada "gold farming studio"? Atau, kalaupun ada, mengapa hampir tidak mempengaruhi siklus hidup game sama sekali? Kebetulan dua hari lalu @j0hnwang juga membagikan kembali tulisannya tentang Roblox, membahas hal ini, yang sebelumnya saya simpan, dan saya baca lagi.

Pendapat John adalah - Roblox memandang sistem ekonomi sebagai bagian dari game. Sedangkan game kripto menjadikan game sebagai kedok untuk sistem ekonomi. Berpendapat bahwa mekanisme ekonomi terpusat membantu membangun pengalaman game yang lebih terkendali.

Ini masuk akal, Web3 Game tidak cukup menyenangkan juga merupakan hal yang sering dikeluhkan sebelumnya, tetapi Web3 Game di gelombang ini sebenarnya ketermainannya sudah sangat meningkat, mekanisme ekonomi juga sangat terpusat dan dikendalikan, tetapi hasilnya tidak ada bedanya sama sekali, pasti ada alasan lain.

Lalu saya teringat World of Warcraft dan Kaito, pada hari X memblokir API Kaito beberapa waktu lalu, saya pernah mengatakan hal berikut.

Begitu suatu perilaku dapat diskalakan, maka pasti akan diindustrialisasi

Dari "Chinese Farmer" di World of Warcraft Web2 dulu, hingga script X2Earn Web3, gold farming studio, dan sekarang yang dibawa oleh points farming (嘴撸) adalah kemunculan yang tak terhindarkan dari "pembuatan akun massal oleh AI, points farming multi-akun matriks".

Jadi points farming bukan dirusak oleh散户 (retail investor) atau KOL yang pintar, tapi dirusak oleh sifat 'dapat direplikasi', ini juga bukan masalah proyek Kaito saja, pada dasarnya adalah takdir akhir dari semua sistem insentif.

Lalu apa sebenarnya rahasia World of Warcraft dan Roblox? Mengapa studio tidak bisa membunuh mereka, mengapa setelah pertama kalinya muncul Chinese Farmer di server US, mata uang WoW mengalami inflasi, pemain mengeluh untuk sementara waktu, tapi kemudian perlahan menerima dan menjadi ekosistem tetap dalam game?

Pasti ada hal-hal yang tidak dimiliki Web3 Game, tidak sesederhana mekanisme ekonomi terpusat.

Pertama-tama tentang World of Warcraft

一. Emas Bukan "Nilai Akhir" (Endgame Value)

Yang pernah main WoW dengan dalam mungkin tahu, dalam game, emas hampir tidak terkait dengan status dan posisi Anda, prestasi, peringkat, reputasi, dll. tidak bisa dibeli langsung dengan emas, saat raid drop sebuah item top-tier,要么 Roll (undi),要么 pakai DKP, menawar dengan contribution points. Pemain yang akhirnya mengambil item juga langsung bind (terikat), tidak bisa dijual keluar.

Jadi emas paling-paling hanya menghemat waktu Anda, tapi tidak bisa membuat Anda melompat menjadi core player. Banyak web game domestik (Tiongkok) waktu itu justru sebaliknya, top-up RMB, big R (pemain top-up besar) bisa mengalahkan segalanya, sebenarnya agak mirip dengan gaya game Web3 sekarang.

Pada intinya, di World of Warcraft, semua "hal yang bermakna" - item top-tier, prestasi, gelar, contribution points raid, dll., tidak bisa dibeli langsung dengan emas. Jadi meskipun aksi gold farming bisa diskalakan yang menyebabkan industrialisasi Chinese Farmer pertama, tapi itu tidak pernah bisa mendominasi pengalaman inti game. Dengan kata lain, "industrialisasi" ini dibatasi pada "lapisan pinggiran" game.

二. "Menyerap Bukan Melawan" oleh Pihak Resmi

Blizzard setelah munculnya gold farming studio melakukan serangkaian aksi, yang dilihat sekarang sangat pintar:

  • Pertama, dikendalikan resmi - mengizinkan Anda membeli emas dengan uang sungguhan, tapi harganya diatur sistem, dan tidak ada pintu keluar keuangan bebas, mengubah pasar gelap menjadi penukaran valas resmi;
  • Kedua, menambah berbagai门槛 (threshold) - seperti daily quest, weekly quest, berbagai cooldown (CD) lock...... berapa pun banyaknya akun dan levelnya, Anda harus sabar menunggu dengan waktu, mengencerkan keunggulan industrialisasi;
  • Ketiga, menambah lebih banyak "hal yang bermakna" yang tidak bisa dibeli emas, seperti guild, raid, reputasi sosial...... yang kemudian memunculkan gold run dan GKP, tapi berbagai first kill raid diselesaikan oleh berbagai guild top, mustahil dilakukan oleh gold run, jadi gold farming di World of Warcraft selamanya adalah "warga negara kelas dua".

Sedangkan untuk Roblox, logikanya agak berbeda

一. Mendorong Kreativitas Bukan Kerja Berulang

Lihat artikel yang saya kutip sebelumnya tentang Roblox, Anda akan tahu bahwa yang paling menghasilkan uang di Roblox, bukan kerja repetitif seperti farming resource, ini semua tidak terlalu menguntungkan.

Yang benar-benar menghasilkan uang adalah, membuat map, mendesain gameplay, mengoperasikan komunitas, dll.

Ini semua sulit direplikasi secara massal oleh studio, berapa pun banyak resource yang difarm, tidak bisa menghasilkan gameplay yang populer di kalangan anak-anak (tapi sekarang ada AI, apakah hal ini juga mungkin "didesain secara massal").

二. Sistem Ekonomi Tertutup Internal, Pertukaran Aset Tidak Bebas

Ini agak mirip dengan pemikiran John, membeli Robux dengan kartu kredit sangat cepat, tapi sebaliknya menukar Robux menjadi cash tidak semulus itu, ada门槛 (threshold), delay, dan rasio损耗 (loss), jadi teknik seperti arbitrase dan搬砖 (gold moving/transfer) tidak efektif di sini.

Dan uang di Roblox kebanyakan mengalir ke平台抽成 (platform cut), berbagai creator kepala (top creator) yang disebutkan di atas, serta konsumsi dalam game, adalah sistem ekonomi siklus tertutup, tidak ada overflow.

Tentu, baik World of Warcraft maupun Roblox, menyenangkan + banyak pemain, adalah dasar terpenting yang membentuk fondasi mereka, ini tidak diragukan lagi.

Melihat kembali, di mana sebenarnya penyebab utama kematian massal Web3 Game?

Ingat-ingat, terlepas dari faktor menyenangkan atau tidak, mungkin niat desain awal game链 (chain game) sudah menentukan hasil hari ini.

Hampir semua链游 (chain game), mengizinkan "perilaku yang dapat diulang" + "aset yang dapat keluar dengan bebas".

Maka di era sistem game Web2 yang sudah matang, ini pasti akan membuat pemain akhir链游 menjadi modal + script, bukan manusia.

Dengan kata lain, selama Play dan Earn terkait, hal ini pasti akan berakhir seperti ini.

Baik itu Play 2 Earn, atau yang diperbaiki kemudian Move 2 Earn, atau Play & Earn, semua adalah mengubah sup bukan mengubah obat, tidak ada perbedaan mendasar.

Ini agak mirip segitiga mustahil game, di antara menyenangkan, spekulator bisa赚钱 (earn money), studio bisa diskalakan, Anda paling-paling hanya bisa mencapai dua sudut.

Dari sudut pandang ini, Web3 Game bukan masalah kualitas tim, skala dana, tapi dari gen paling dasar, mustahil untuk "menyenangkan".

World of Warcraft di-chain,可行么? (feasible?)有意义么? (meaningful?)

Ingat saat链游 sedang火爆 (booming), kita sering membayangkan sebuah skenario, bagaimana jika World of Warcraft di-chain?

Bukan game yang di-chain, tapi sistem ekonomi di World of Warcraft yang di-chain, termasuk emas, item, mount, dll. semuanya di-chain, membuat hal-hal ini dapat diperdagangkan dengan bebas, dapat keluar dengan bebas, dapat difinansialisasi.

Sekarang dipikir-pikir, waktu itu sangat幼稚 (naif), sekali melakukan ini, WoW pasti akan hancur oleh sistem.

Aksioma dasar kesuksesan World of Warcraft:

  • Makna tidak dapat diperdagangkan - hal paling berharga, item top-tier, prestasi, gelar...... hampir semua bind, tidak dapat diperdagangkan tidak dapat ditransfer, hal-hal ini mewakili apa yang telah Anda lakukan, bukan apa yang Anda miliki;
  • Progress tidak sama dengan kekayaan - investasi waktu Anda, keahlian操作 (operasi), kerja tim adalah modal Anda, emas paling-paling membuat Anda nyaman, tidak bisa membuat Anda melompat kelas;
  • Pemain bukan pemilik aset, tapi pemeran peran - item ini saya dapatkan / tukar dengan DKP, Boss ini adalah first kill global guild kami, karakter ini adalah hasil jerih payah saya latihan 10 tahun...... sekali hal ini menjadi "ini saya beli, investasi", karakter yang terikat emosi Anda ini akan turun tingkat menjadi skin akun aset.

Jika非要 (harus) di-chain, hal yang benar-benar layak di-chain di World of Warcraft justru hal-hal ini - seperti bukti first kill某个 (suatu) Boss, sejarah guild, timestamp prestasi Anda, catatan saksi世界事件 (world event)...... yang di-chain bukan aset dan nilai, tapi memori dan jejak.

Alasan World of Warcraft伟大 (hebat), justru karena hal terpentingnya, tidak pernah bisa dijual.

Dari sudut pandang ini, "链游必须死" (Chain Game Harus Mati).

Bahkan bukan hanya链游, kita pernah memandang blockchain sebagai palu, melihat segala sesuatu seperti paku, ingin memukulnya. Tanpa disadari, ada terlalu banyak hal di dunia ini, yang tidak perlu "difinansialisasi", makna keberadaan mereka, adalah untuk dialami, diingat, diceritakan.

Pertanyaan Terkait

QMengapa studio pertanian emas (gold farming) dapat bertahan di World of Warcraft tetapi menghancurkan Web3 Game?

AKarena di World of Warcraft, emas bukan nilai akhir. Pencapaian, gelar, dan peralatan terikat pada pemain dan tidak dapat dibeli dengan emas, sehingga studio tidak dapat mengontrol inti permainan. Sementara di Web3 Game, aset dapat diperdagangkan secara bebas, memungkinkan industrialisasi yang merusak ekonomi.

QBagaimana Blizzard menangani studio pertanian emas di World of Warcraft?

ABlizzard mengadopsi strategi 'menyerap bukan melawan' dengan mengizinkan pembelian emas resmi dengan uang sungguhan melalui sistem yang dikendalikan, menambahkan batasan seperti cooldown, dan memperbanyak konten yang tidak dapat dibeli dengan emas untuk mempertahankan inti permainan.

QApa perbedaan utama antara ekonomi Roblox dan Web3 Game dalam hal studio pertanian emas?

ARoblox memiliki sistem ekonomi tertutup dengan pertukaran aset yang tidak bebas dan mendorong kreativitas daripada kerja berulang, sehingga sulit diindustrialisasi. Web3 Game mengizinkan perilaku berulang dan penarikan aset bebas, yang mudah dieksploitasi oleh studio.

QMengapa penulis berpendapat bahwa Web3 Game pada dasarnya tidak dapat 'menyenangkan'?

AKarena desain Web3 Game menghubungkan 'Bermain' dan 'Hasil' (Play & Earn), yang memungkinkan perilaku berulang dan penarikan aset bebas. Ini menarik kapital dan skrip alih-alih pemain manusia, merusak keseimbangan ekonomi dan pengalaman bermain.

QApa yang seharusnya di-chain dari World of Warcraft menurut penulis?

AYang seharusnya di-chain bukan aset atau nilai, tetapi memori dan jejak seperti bukti pembunuhan boss pertama, sejarah guild, cap waktu pencapaian, dan catatan peristiwa dunia. Hal-hal ini tidak dapat diperdagangkan dan merupakan inti dari pengalaman bermain.

Bacaan Terkait

SEC AS Ingin Hapus Aturan Lama Tahun 2005, Apa yang Dilihat oleh Tokenisasi Saham

**Ringkasan:** Pada 11 Juni, Komisi Sekuritas dan Bursa AS (SEC) mengusulkan penghapusan dua aturan inti dalam Peraturan Sistem Pasar Nasional (Regulation NMS): Aturan 611 dan Aturan 610(e). Aturan ini, yang dibuat pada 2005, dirancang untuk melindungi harga terbaik di pasar saham AS. Aturan 611 mencegah pesanan "dilaksanakan melalui" harga yang lebih baik di tempat lain (trade-through rule), sedangkan Aturan 610(e) membatasi kutipan terkunci dan silang. SEC berargumen bahwa pasar saat ini jauh lebih otomatis, terhubung, dan kompetitif dibandingkan 2005. Aturan-aturan ini dianggap telah meningkatkan kompleksitas, biaya kepatuhan, dan fragmentasi perdagangan, sementara mungkin tidak lagi diperlukan karena kewajiban pelaksanaan terbaik yang sudah dimiliki pialang. Proposal ini menarik perhatian komunitas Web3 dan aset tokenisasi karena dalam latar belakangnya, SEC secara eksplisit menyebutkan teknologi buku besar terdistribusi (DLT), aset kripto, kontrak pintar, dan Automated Market Makers (AMM) sebagai pendorong bentuk dan metode perdagangan sekuritas baru. Dengan menghapus aturan yang sangat terpusat dan kaku ini, SEC membuka pintu bagi lebih banyak eksperimen dalam mekanisme perdagangan, keselarasan yang lebih baik dengan perdagangan 24/7, dan potensi integrasi yang lebih mulus untuk model seperti saham ter-tokenisasi. Namun, ini baru tahap usulan dengan periode masukan publik 60 hari. Perubahan ini tidak mengatasi tantangan mendasar tokenisasi saham seperti penjagaan aset, penyelesaian, hak pemegang saham, atau persyaratan KYC/AML. Bahkan jika aturan federal ini dicabut, aturan terkait dari bursa dan FINRA mungkin masih berlaku. Intinya, ini adalah langkah awal potensial untuk mengurangi kompleksitas yang digerakkan oleh aturan dan memungkinkan inovasi dalam struktur pasar ekuitas AS.

Foresight News6m yang lalu

SEC AS Ingin Hapus Aturan Lama Tahun 2005, Apa yang Dilihat oleh Tokenisasi Saham

Foresight News6m yang lalu

Transformasi Ethena dan Kecemasan Wall Street

**Ringkasan:** Pada Juni 2026, protokol stablecoin Ethena mengumumkan kemitraan strategis dengan raksasa manajer aset tradisional, Janus Henderson. Kolaborasi ini menandai transformasi Ethena dari protokol DeFi asli menjadi entitas yang tertanam di dalam inti keuangan tradisional, sekaligus mencerminkan kecemasan institusi Wall Street terhadap masa depan. Awalnya, stablecoin USDe Ethena dikenal dengan strategi delta-netral yang bergantung pada pendanaan *perpetual futures*. Namun, kelemahan model ini terbukti saat pasar berubah, memaksa Ethena melakukan transformasi. USDe berevolusi dari produk sintetis kripto murni menjadi stablecoin dengan cadangan hybrid yang mencakup aset keuangan dunia nyata (RWA) seperti surat utang negara, obligasi korporasi, dan instrumen kredit. Kemitraan dengan Janus Henderson memiliki empat lapisan: (1) diversifikasi cadangan USDe dengan aset kredit korporasi (CLO) terealisasi token Janus Henderson, (2) investasi strategis Janus Henderson dalam token ENA, (3) penggunaan sUSDe sebagai alat manajemen kas treasury Janus Henderson, dan (4) rencana pengembangan produk ETF untuk mendistribusikan USDe dan ENA kepada klien institusional. Kecemasan Wall Street yang mendorong langkah seperti ini berasal dari tekanan struktural yang lebih besar. Setelah pengesahan undang-undang stablecoin AS yang jelas (GENIUS Act), persaingan beralih ke pembangunan jaringan distribusi. Institusi tradisional seperti Janus Henderson khawatir akan kehilangan kendali atas saluran distribusi aset di era tokenisasi, tekanan terhadap hasil (*yield*) yang lebih menarik dari produk seperti sUSDe, dan yang terpenting, kehilangan akses ke lapisan penyelesaian ekonomi digital baru yang didominasi stablecoin. Kemitraan ini adalah strategi "mundur untuk maju" – menerima kekurangan dalam inovasi protokol tetapi memanfaatkan lisensi, jaringan klien, dan reputasi untuk mengamankan posisi dalam infrastruktur keuangan masa depan. Kolaborasi ini mengilustrasikan peleburan batas antara keuangan tradisional dan DeFi, dengan stablecoin sebagai medan pertempuran utamanya.

Foresight News38m yang lalu

Transformasi Ethena dan Kecemasan Wall Street

Foresight News38m yang lalu

Tidak Semua Rantai Bisa Menjembatani Institusi, Mengapa Canton Bisa?

Tidak semua blockchain dapat menangani kebutuhan institusi keuangan. Canton, dikembangkan oleh Digital Asset, dirancang khusus sebagai lapisan koordinasi infrastruktur yang memungkinkan alur kerja keuangan institusional (seperti obligasi, repo, dan penyelesaian transaksi) beroperasi di ekosistem terdistribusi. Pendekatannya yang berfokus pada privasi data, kontrol izin granular melalui kontrak pintar Daml, serta kemampuan penyelesaian transaksional atomik (atomic settlement) dan sinkronisasi global (Global Synchronizer), menjawab kekhawatiran utama institusi tentang kedaulatan data, kepatuhan, dan pengurangan risiko penyelesaian. Dukungan strategis dari konsorsium institusi keuangan terkemuka—termasuk bank global, perusahaan infrastruktur pasar, dan investor seperti a16z crypto, yang telah mengumpulkan pendanaan sekitar $8.05 miliar—menunjukkan keseriusan adopsi Canton. Token asli jaringan, Canton Coin (CC), berfungsi sebagai mekanisme insentif dan pembayaran biaya untuk menjaga keberlanjutan infrastruktur sinkronisasi publik ini. Jaringan ini telah menunjukkan pertumbuhan nyata, dengan ratusan mitra, ribuan validator aktif, dan volume transaksi besar (termasuk triliunan dolar aset tokenisasi dan ratusan miliar dolar transaksi repo harian). Dengan demikian, Canton tidak mengejar lalu lintas aplikasi retail, tetapi membangun fondasi teratur yang diperlukan untuk menghubungkan dan menyinkronkan aktivitas inti keuangan institusional secara aman dan efisien, yang pada akhirnya dapat memperluas kumpulan aset institusional yang siap dijalankan di chain dan mendorong peningkatan likuiditas di pasar on-chain di masa depan.

Foresight News1j yang lalu

Tidak Semua Rantai Bisa Menjembatani Institusi, Mengapa Canton Bisa?

Foresight News1j yang lalu

MoneyGram: Mengapa Kami Meluncurkan Stablecoin Milik Sendiri?

MoneyGram, perusahaan raksasa pengiriman uang lintas batas, secara resmi meluncurkan stablecoin-nya sendiri bernama MGUSD. Stablecoin ini bukan hanya produk biasa, melainkan bagian dari strategi besar untuk memperkuat peran MoneyGram dalam kehidupan finansial jutaan penggunanya, terutama mereka yang kurang terlayani oleh sistem perbankan tradisional. Dengan MGUSD yang dibangun di blockchain Stellar dan menggunakan arsitektur dompet *self-custody*, pengguna dapat memiliki saldo dolar AS yang stabil di aplikasi MoneyGram. Ini mengatasi masalah fluktuasi mata uang lokal dan memberikan kontrol penuh kepada pengguna atas dananya. Saldo ini tidak hanya untuk transfer internasional, tetapi juga dapat digunakan untuk pembayaran sehari-hari, penarikan tunai di jaringan luas MoneyGram, penukaran mata uang, dan layanan keuangan lainnya di masa depan. MoneyGram menekankan bahwa MGUSD dirancang untuk memecahkan masalah nyata pelanggannya yang sudah ada, bukan bersaing dengan stablecoin utama di pasar. Keunggulan utama adalah integrasi dengan infrastruktur dan jaringan fisik global mereka yang sudah mapan. Produk ini juga dibangun dengan memprioritaskan kepatuhan regulasi dari awal. Selain untuk konsumen, MGUSD juga memodernisasi infrastruktur internal MoneyGram. Perusahaan telah mengintegrasikan stablecoin ke dalam platform manajemen perbendaharaan perusahaan, meningkatkan efisiensi likuiditas global, penyelesaian transaksi, dan pembiayaan untuk mitra agen. Mereka telah memproses transaksi valuta asing bernilai miliaran dolar menggunakan stablecoin. Proyek ini diluncurkan dalam waktu sekitar satu tahun berkat transformasi operasional di dalam perusahaan. MoneyGram mereorganisasi tim produk dan teknologinya ke dalam unit bisnis yang lincah dan lintas fungsi, menggabungkan kecepatan startup dengan pengetahuan dan kepatuhan perusahaan keuangan global yang telah berpengalaman puluhan tahun. MoneyGram tetap berkomitmen pada ekosistem kemitraan yang terbuka, bekerja sama dengan agen, bank, dan platform digital untuk menjangkau lebih banyak pengguna. Misi inti mereka adalah memanfaatkan teknologi stablecoin untuk memberikan alat penyimpanan nilai yang stabil, layanan keuangan yang lebih baik, dan kontrol penuh atas uang kepada pengguna di seluruh dunia melalui jaringan tepercaya yang sudah dikenal.

Foresight News1j yang lalu

MoneyGram: Mengapa Kami Meluncurkan Stablecoin Milik Sendiri?

Foresight News1j yang lalu

Trading

Spot
Futures
活动图片