Mengapa Gold Farming Studio Menghidupi World of Warcraft, Tapi 'Membunuh' Semua Web3 Game?

marsbitDipublikasikan tanggal 2026-01-30Terakhir diperbarui pada 2026-01-30

Abstrak

Penulis membahas mengapa studio "gold farming" (pengumpulan mata uang game) dapat hidup berdampingan dengan sukses di World of Warcraft (WOW) dan Roblox, tetapi justru "membunuh" semua game Web3. Di WOW, emas tidak bisa membeli nilai akhir seperti pencapaian, gelar, atau peralatan terbaik. Nilai-nilai ini terikat pada akun dan tidak dapat diperdagangkan. Blizzard juga mengadopsi pendekatan untuk mengatur, bukan melawan, studio dengan mengizinkan pembelian emas resmi, menambah batasan waktu, dan memperkuat elemen sosial yang tidak bisa dibeli. Roblox, ekonomi tertutupnya membuat pertukaran aset tidak mudah. Platform ini lebih menghargai kreativitas (seperti membuat peta) daripada kerja berulang, yang sulit dilakukan secara massal oleh studio. Sebaliknya, game Web3 dirancang dengan perilaku yang dapat diulang dan aset yang dapat ditarik dengan mudah. Ini menarik modal dan skrip bot, bukan pemain manusia. Penulis berpendapat bahwa game Web3 memiliki gen yang cacat sejak awal: selama "Bermain" dan "Hasil" terikat, hasilnya akan selalu dikuasai oleh studio dan spekulan, membuat mustahil untuk menciptakan game yang benar-benar menyenangkan. Kesimpulannya, hal-hal yang paling berharga dalam sebuah game adalah pengalaman, kenangan, dan pencapaian yang tidak dapat diperdagangkan.

Ditulis oleh: Lao Bai

Beberapa waktu lalu saya pernah men-tweet, tentang anak saya yang top up Robux secara gila-gilaan di Roblox untuk mencuri item pemain lain, dan merasa takjub bahwa game ini bahkan lebih hebat dari gacha Genshin Impact dan blind box Pop Mart, benar-benar dewa top-up, yang memicu resonansi dari banyak teman, dan itu juga adalah tweet dengan traffic terbesar belakangan ini.

Keesokan harinya tiba-tiba terpikir - mengapa game yang sering top-up seperti Roblox ini, sepertinya tidak ada "gold farming studio"? Atau, kalaupun ada, mengapa hampir tidak mempengaruhi siklus hidup game sama sekali? Kebetulan dua hari lalu @j0hnwang juga membagikan kembali tulisannya tentang Roblox, membahas hal ini, yang sebelumnya saya simpan, dan saya baca lagi.

Pendapat John adalah - Roblox memandang sistem ekonomi sebagai bagian dari game. Sedangkan game kripto menjadikan game sebagai kedok untuk sistem ekonomi. Berpendapat bahwa mekanisme ekonomi terpusat membantu membangun pengalaman game yang lebih terkendali.

Ini masuk akal, Web3 Game tidak cukup menyenangkan juga merupakan hal yang sering dikeluhkan sebelumnya, tetapi Web3 Game di gelombang ini sebenarnya ketermainannya sudah sangat meningkat, mekanisme ekonomi juga sangat terpusat dan dikendalikan, tetapi hasilnya tidak ada bedanya sama sekali, pasti ada alasan lain.

Lalu saya teringat World of Warcraft dan Kaito, pada hari X memblokir API Kaito beberapa waktu lalu, saya pernah mengatakan hal berikut.

Begitu suatu perilaku dapat diskalakan, maka pasti akan diindustrialisasi

Dari "Chinese Farmer" di World of Warcraft Web2 dulu, hingga script X2Earn Web3, gold farming studio, dan sekarang yang dibawa oleh points farming (嘴撸) adalah kemunculan yang tak terhindarkan dari "pembuatan akun massal oleh AI, points farming multi-akun matriks".

Jadi points farming bukan dirusak oleh散户 (retail investor) atau KOL yang pintar, tapi dirusak oleh sifat 'dapat direplikasi', ini juga bukan masalah proyek Kaito saja, pada dasarnya adalah takdir akhir dari semua sistem insentif.

Lalu apa sebenarnya rahasia World of Warcraft dan Roblox? Mengapa studio tidak bisa membunuh mereka, mengapa setelah pertama kalinya muncul Chinese Farmer di server US, mata uang WoW mengalami inflasi, pemain mengeluh untuk sementara waktu, tapi kemudian perlahan menerima dan menjadi ekosistem tetap dalam game?

Pasti ada hal-hal yang tidak dimiliki Web3 Game, tidak sesederhana mekanisme ekonomi terpusat.

Pertama-tama tentang World of Warcraft

一. Emas Bukan "Nilai Akhir" (Endgame Value)

Yang pernah main WoW dengan dalam mungkin tahu, dalam game, emas hampir tidak terkait dengan status dan posisi Anda, prestasi, peringkat, reputasi, dll. tidak bisa dibeli langsung dengan emas, saat raid drop sebuah item top-tier,要么 Roll (undi),要么 pakai DKP, menawar dengan contribution points. Pemain yang akhirnya mengambil item juga langsung bind (terikat), tidak bisa dijual keluar.

Jadi emas paling-paling hanya menghemat waktu Anda, tapi tidak bisa membuat Anda melompat menjadi core player. Banyak web game domestik (Tiongkok) waktu itu justru sebaliknya, top-up RMB, big R (pemain top-up besar) bisa mengalahkan segalanya, sebenarnya agak mirip dengan gaya game Web3 sekarang.

Pada intinya, di World of Warcraft, semua "hal yang bermakna" - item top-tier, prestasi, gelar, contribution points raid, dll., tidak bisa dibeli langsung dengan emas. Jadi meskipun aksi gold farming bisa diskalakan yang menyebabkan industrialisasi Chinese Farmer pertama, tapi itu tidak pernah bisa mendominasi pengalaman inti game. Dengan kata lain, "industrialisasi" ini dibatasi pada "lapisan pinggiran" game.

二. "Menyerap Bukan Melawan" oleh Pihak Resmi

Blizzard setelah munculnya gold farming studio melakukan serangkaian aksi, yang dilihat sekarang sangat pintar:

  • Pertama, dikendalikan resmi - mengizinkan Anda membeli emas dengan uang sungguhan, tapi harganya diatur sistem, dan tidak ada pintu keluar keuangan bebas, mengubah pasar gelap menjadi penukaran valas resmi;
  • Kedua, menambah berbagai门槛 (threshold) - seperti daily quest, weekly quest, berbagai cooldown (CD) lock...... berapa pun banyaknya akun dan levelnya, Anda harus sabar menunggu dengan waktu, mengencerkan keunggulan industrialisasi;
  • Ketiga, menambah lebih banyak "hal yang bermakna" yang tidak bisa dibeli emas, seperti guild, raid, reputasi sosial...... yang kemudian memunculkan gold run dan GKP, tapi berbagai first kill raid diselesaikan oleh berbagai guild top, mustahil dilakukan oleh gold run, jadi gold farming di World of Warcraft selamanya adalah "warga negara kelas dua".

Sedangkan untuk Roblox, logikanya agak berbeda

一. Mendorong Kreativitas Bukan Kerja Berulang

Lihat artikel yang saya kutip sebelumnya tentang Roblox, Anda akan tahu bahwa yang paling menghasilkan uang di Roblox, bukan kerja repetitif seperti farming resource, ini semua tidak terlalu menguntungkan.

Yang benar-benar menghasilkan uang adalah, membuat map, mendesain gameplay, mengoperasikan komunitas, dll.

Ini semua sulit direplikasi secara massal oleh studio, berapa pun banyak resource yang difarm, tidak bisa menghasilkan gameplay yang populer di kalangan anak-anak (tapi sekarang ada AI, apakah hal ini juga mungkin "didesain secara massal").

二. Sistem Ekonomi Tertutup Internal, Pertukaran Aset Tidak Bebas

Ini agak mirip dengan pemikiran John, membeli Robux dengan kartu kredit sangat cepat, tapi sebaliknya menukar Robux menjadi cash tidak semulus itu, ada门槛 (threshold), delay, dan rasio损耗 (loss), jadi teknik seperti arbitrase dan搬砖 (gold moving/transfer) tidak efektif di sini.

Dan uang di Roblox kebanyakan mengalir ke平台抽成 (platform cut), berbagai creator kepala (top creator) yang disebutkan di atas, serta konsumsi dalam game, adalah sistem ekonomi siklus tertutup, tidak ada overflow.

Tentu, baik World of Warcraft maupun Roblox, menyenangkan + banyak pemain, adalah dasar terpenting yang membentuk fondasi mereka, ini tidak diragukan lagi.

Melihat kembali, di mana sebenarnya penyebab utama kematian massal Web3 Game?

Ingat-ingat, terlepas dari faktor menyenangkan atau tidak, mungkin niat desain awal game链 (chain game) sudah menentukan hasil hari ini.

Hampir semua链游 (chain game), mengizinkan "perilaku yang dapat diulang" + "aset yang dapat keluar dengan bebas".

Maka di era sistem game Web2 yang sudah matang, ini pasti akan membuat pemain akhir链游 menjadi modal + script, bukan manusia.

Dengan kata lain, selama Play dan Earn terkait, hal ini pasti akan berakhir seperti ini.

Baik itu Play 2 Earn, atau yang diperbaiki kemudian Move 2 Earn, atau Play & Earn, semua adalah mengubah sup bukan mengubah obat, tidak ada perbedaan mendasar.

Ini agak mirip segitiga mustahil game, di antara menyenangkan, spekulator bisa赚钱 (earn money), studio bisa diskalakan, Anda paling-paling hanya bisa mencapai dua sudut.

Dari sudut pandang ini, Web3 Game bukan masalah kualitas tim, skala dana, tapi dari gen paling dasar, mustahil untuk "menyenangkan".

World of Warcraft di-chain,可行么? (feasible?)有意义么? (meaningful?)

Ingat saat链游 sedang火爆 (booming), kita sering membayangkan sebuah skenario, bagaimana jika World of Warcraft di-chain?

Bukan game yang di-chain, tapi sistem ekonomi di World of Warcraft yang di-chain, termasuk emas, item, mount, dll. semuanya di-chain, membuat hal-hal ini dapat diperdagangkan dengan bebas, dapat keluar dengan bebas, dapat difinansialisasi.

Sekarang dipikir-pikir, waktu itu sangat幼稚 (naif), sekali melakukan ini, WoW pasti akan hancur oleh sistem.

Aksioma dasar kesuksesan World of Warcraft:

  • Makna tidak dapat diperdagangkan - hal paling berharga, item top-tier, prestasi, gelar...... hampir semua bind, tidak dapat diperdagangkan tidak dapat ditransfer, hal-hal ini mewakili apa yang telah Anda lakukan, bukan apa yang Anda miliki;
  • Progress tidak sama dengan kekayaan - investasi waktu Anda, keahlian操作 (operasi), kerja tim adalah modal Anda, emas paling-paling membuat Anda nyaman, tidak bisa membuat Anda melompat kelas;
  • Pemain bukan pemilik aset, tapi pemeran peran - item ini saya dapatkan / tukar dengan DKP, Boss ini adalah first kill global guild kami, karakter ini adalah hasil jerih payah saya latihan 10 tahun...... sekali hal ini menjadi "ini saya beli, investasi", karakter yang terikat emosi Anda ini akan turun tingkat menjadi skin akun aset.

Jika非要 (harus) di-chain, hal yang benar-benar layak di-chain di World of Warcraft justru hal-hal ini - seperti bukti first kill某个 (suatu) Boss, sejarah guild, timestamp prestasi Anda, catatan saksi世界事件 (world event)...... yang di-chain bukan aset dan nilai, tapi memori dan jejak.

Alasan World of Warcraft伟大 (hebat), justru karena hal terpentingnya, tidak pernah bisa dijual.

Dari sudut pandang ini, "链游必须死" (Chain Game Harus Mati).

Bahkan bukan hanya链游, kita pernah memandang blockchain sebagai palu, melihat segala sesuatu seperti paku, ingin memukulnya. Tanpa disadari, ada terlalu banyak hal di dunia ini, yang tidak perlu "difinansialisasi", makna keberadaan mereka, adalah untuk dialami, diingat, diceritakan.

Pertanyaan Terkait

QMengapa studio pertanian emas (gold farming) dapat bertahan di World of Warcraft tetapi menghancurkan Web3 Game?

AKarena di World of Warcraft, emas bukan nilai akhir. Pencapaian, gelar, dan peralatan terikat pada pemain dan tidak dapat dibeli dengan emas, sehingga studio tidak dapat mengontrol inti permainan. Sementara di Web3 Game, aset dapat diperdagangkan secara bebas, memungkinkan industrialisasi yang merusak ekonomi.

QBagaimana Blizzard menangani studio pertanian emas di World of Warcraft?

ABlizzard mengadopsi strategi 'menyerap bukan melawan' dengan mengizinkan pembelian emas resmi dengan uang sungguhan melalui sistem yang dikendalikan, menambahkan batasan seperti cooldown, dan memperbanyak konten yang tidak dapat dibeli dengan emas untuk mempertahankan inti permainan.

QApa perbedaan utama antara ekonomi Roblox dan Web3 Game dalam hal studio pertanian emas?

ARoblox memiliki sistem ekonomi tertutup dengan pertukaran aset yang tidak bebas dan mendorong kreativitas daripada kerja berulang, sehingga sulit diindustrialisasi. Web3 Game mengizinkan perilaku berulang dan penarikan aset bebas, yang mudah dieksploitasi oleh studio.

QMengapa penulis berpendapat bahwa Web3 Game pada dasarnya tidak dapat 'menyenangkan'?

AKarena desain Web3 Game menghubungkan 'Bermain' dan 'Hasil' (Play & Earn), yang memungkinkan perilaku berulang dan penarikan aset bebas. Ini menarik kapital dan skrip alih-alih pemain manusia, merusak keseimbangan ekonomi dan pengalaman bermain.

QApa yang seharusnya di-chain dari World of Warcraft menurut penulis?

AYang seharusnya di-chain bukan aset atau nilai, tetapi memori dan jejak seperti bukti pembunuhan boss pertama, sejarah guild, cap waktu pencapaian, dan catatan peristiwa dunia. Hal-hal ini tidak dapat diperdagangkan dan merupakan inti dari pengalaman bermain.

Bacaan Terkait

Dialog dengan Ray Dalio: Saat Ini Berada dalam Gelembung AI, 1% Portofolio Investasi Adalah Bitcoin

Sumber: The Diary Of A CEO Ray Dalio, pendiri Bridgewater Associates yang meramalkan krisis keuangan 2008, memperingatkan bahwa ledakan AI saat ini menunjukkan tanda-tanda klasik gelembung ekonomi yang dapat pecah dan memicu resesi. Dalam wawancara podcast, dia menjelaskan dinamika "siklus besar" yang didorong oleh ketimpangan kekayaan, defisit pemerintah, dan perubahan geopolitik. Dalio mengidentifikasi pola di mana antusiasme berlebihan terhadap teknologi revolusioner baru, seperti AI, menyebabkan harga aset melambung dan pinjaman berlebihan. Ketika kondisi berubah (seperti kenaikan suku bunga atau kebutuhan tunai), gelembung ini dapat pecah, menyebabkan penurunan harga aset, kerugian luas, dan kontraksi ekonomi. Untuk melindungi kekayaan di masa ketidakpastian, Dalio sangat menekankan pentingnya **diversifikasi portofolio**—termasuk saham, obligasi, emas, dan real estat—daripada mengandalkan uang tunai saja. Dia mengungkapkan bahwa sekitar **1% portofolionya adalah Bitcoin**, yang diakuinya sebagai aset keras, tetapi dia lebih menyukai **emas fisik** karena sejarahnya sebagai penyimpan nilai dan aset bebas liabilitas. Mengenai dampak AI, Dalio percaya bahwa teknologi ini akan menggantikan tidak hanya tenaga fisik tetapi juga kemampuan kognitif manusia, berpotensi memperlebar kesenjangan antara pemilik modal dan pekerja. Masa depan akan menguntungkan mereka yang dapat memadukan kecerdasan manusia (seperti emosi dan intuisi) dengan kemitraan AI. Secara geopolitik, Dalio menggambarkan dunia yang memasuki fase "penurunan" dalam tatanan global, dengan Amerika Serikat menghadapi tantangan internal dan eksternal, termasuk konflik seperti di Iran yang mengungkap kelemahannya. Dia memprediksi dunia mungkin menjadi lebih terregionalisasi di masa depan. Secara keseluruhan, kunci untuk navigasi melalui periode kompleks ini adalah pemahaman akan pola sejarah, adaptasi, dan diversifikasi yang cermat.

marsbit2j yang lalu

Dialog dengan Ray Dalio: Saat Ini Berada dalam Gelembung AI, 1% Portofolio Investasi Adalah Bitcoin

marsbit2j yang lalu

Rekor! Beli Bersih Asing 7,2 Triliun Won dalam Sehari, Wall Street: Tekanan Likuiditas di Pasar Saham Korea Telah Mereda

**Ringkasan: Rekor Pembelian Asing dan Peningkatan Likuiditas di Pasar Saham Korea** Aliran modal asing menunjukkan perubahan signifikan di pasar saham Korea (KOSPI). Pada 31 Juli, investor asing melakukan pembelian bersih rekor sebesar 7,2 triliun Won Korea dalam sehari, menandai pembalikan dari tren penjualan bersih besar-besaran dalam beberapa bulan terakhir. Secara bulanan, penjualan bersih asing menyusut drastis menjadi 9,8 triliun Won di Juli, turun dari 48,4 triliun dan 44,5 triliun Won pada Juni dan Mei. Tekanan penjualan dari lembaga domestik juga mereda. Dana pensiun dan reksa dana domestik justru menjadi pembeli bersih 1,0 triliun Won di Juli, setelah dua bulan sebelumnya menjadi penjual bersih. Faktor pendukung lainnya adalah peraturan baru dari Komisi Jasa Keuangan (FSC) yang memberlakukan syarat lebih ketat bagi investor ritel untuk masuk ke ETF leverage saham tunggal, yang langsung mengurangi volume perdagangan instrumen tersebut hingga sekitar 50%. Kebijakan ini diperkirakan dapat menekan volatilitas pasar. Citigroup mempertahankan target indeks KOSPI di level 10.000 poin, menyoroti memudarnya angin penentu likuiditas. Analis mereka menilai faktor fundamental seperti industri chip memori yang solid, valuasi historis yang rendah, fundamental ekonomi Korea yang kuat, dan dukungan kebijakan berpotensi menjadi pendorong bagi pasar.

marsbit2j yang lalu

Rekor! Beli Bersih Asing 7,2 Triliun Won dalam Sehari, Wall Street: Tekanan Likuiditas di Pasar Saham Korea Telah Mereda

marsbit2j yang lalu

Pembaruan! AI Generasi Berikut OpenAI Pecahkan 10 Masalah Kelas Medali Fields

**OpenAI Model Astra Pecahkan 10 Masalah Matematika Kelas Fields Medal!** OpenAI mengumumkan terobosan besar dari model internal terbarunya, Astra. Model ini dilaporkan telah membuat kemajuan signifikan dalam **10 masalah matematika yang belum terpecahkan**, dengan biaya komputasi hanya sekitar **$2000**. Hasilnya dipublikasikan dalam makalah setebal 249 halaman. Beberapa pencapaian utama meliputi: 1. **Menyelesaikan masalah "non-sofic group"** yang diajukan Mikhail Gromov tahun 1999, dengan membangun contoh kelompok yang tak hingga dan finitely presented yang bukan sofic. Ini dianggap sebagai kemajuan bersejarah. 2. **Memecahkan batas lama dalam masalah pengepakan bola berdimensi tinggi** (sphere packing), meningkatkan batas yang telah bertahan sejak 1978 untuk dimensi tak hingga. 3. **Menyangkal dugaan "Connes Rigidity"** dengan membangun keluarga tak terhitung dari kelompok berbeda yang menghasilkan aljabar von Neumann yang sama persis. Semua bukti telah diverifikasi menggunakan asisten pembuktian formal Lean 4, memastikan ketepatannya. Para ahli matematika menyebut temuan ini sebagai **momen bersejarah**, setara dengan prestasi penghargaan Fields Medal, dan menandai kemampuan AI untuk melakukan penalaran matematika mendalam di berbagai bidang. OpenAI juga membagikan proses penalaran model, menunjukkan langkah maju yang besar menuju AGI (Artificial General Intelligence).

marsbit4j yang lalu

Pembaruan! AI Generasi Berikut OpenAI Pecahkan 10 Masalah Kelas Medali Fields

marsbit4j yang lalu

Bagaimana Membuat Diri Sendiri Tak Tergantikan oleh Kecerdasan Buatan

**Ringkasan: Bagaimana Membuat Diri Anda Tak Tergantikan oleh AI** Artikel ini membahas ancaman nyata dalam era AI: bukan kehilangan pekerjaan, tetapi "perbudakan gaji"—ketergantungan pada sistem dan orang lain untuk bertahan hidup. Solusinya adalah menjadi "individu super" yang "tak bisa dipekerjakan" dengan membangun bisnis atau karya sendiri. Kunci untuk bertahan dan berkembang di masa depan bukan sekadar keterampilan teknis, tetapi menguasai lima elemen yang sulit digantikan AI: 1. **Otonomi (Agency):** Kemampuan bertindak tanpa menunggu perintah. 2. **Rasa (Taste):** Pengalaman untuk mengetahui apa yang bernilai untuk ditawarkan. 3. **Kemampuan Persuasi (Persuasion):** Keterampilan menarik perhatian dan pengakuan. 4. **Ketekunan (Persistence):** Memahami bahwa kegagalan adalah bagian dari proses. 5. **Iterasi (Iteration):** Kemampuan memperbaiki kesalahan berdasarkan umpan balik. Lima elemen ini dapat dikembangkan dengan **membuat konten** (media). Dibandingkan pemrograman (code), konten lebih unggul karena nilainya subjektif, membutuhkan penilaian manusia, dan merupakan alat distribusi yang ampuh untuk membangun koneksi dan otoritas. Untuk memulai transformasi: 1. **Ubah lingkungan** Anda secara drastis untuk memicu perubahan identitas. 2. **Gali "bahan mentah"** Anda: Identifikasi pengetahuan mendalam, masalah yang pernah Anda selesaikan, dan minat unik masa kecil Anda. 3. **Temukan "poros pemikiran balik"**: Tentukan pendapat kontra-intuitif atau keyakinan Anda yang bertentangan dengan arus utama dalam bidang Anda. 4. **Luncurkan ide pertama** Anda besok. Gabungkan jawaban dari langkah 2 dan 3, lalu publikasikan. Umpan balik nyata dari dunia adalah guru terbaik. Intinya, bangunlah *karier seumur hidup* yang autentik berdasarkan pengalaman dan sudut pandang unik Anda. Dengan memanfaatkan AI sebagai alat dan fokus pada pengembangan diri yang tak tergantikan, Anda dapat mengambil kendali atas hidup dan masa depan Anda.

marsbit4j yang lalu

Bagaimana Membuat Diri Sendiri Tak Tergantikan oleh Kecerdasan Buatan

marsbit4j yang lalu

Kunci Bitcoin Disimpan Offline Berkat Lemparan Dadu, Tetapi Tidak Semua Orang Akan Melakukannya

Berdasarkan insiden kerentanan generator angka acak pada perangkat hardware wallet Coldcard, artikel ini membahas metode pembuatan kunci Bitcoin menggunakan dadu untuk menghasilkan entropi mandiri. Claude Shannon mengukur ketidakpastian dengan konsep entropi, di mana satu lemparan dadu enam sisi setara dengan sekitar 2,585 bit. Praktik melempar dadu 50 hingga 99 kali dapat menghasilkan frasa pemulihan 12 kata yang aman (128 bit entropi), melampaui ketergantungan pada generator perangkat. Namun, insiden Coldcard mengungkap bahwa meskipun seed utama dibuat dari dadu aman, fungsi lain seperti dompet kertas, kunci kloning, dan password masih berpotensi menggunakan generator cacat. Peneliti keamanan Kevin Loaec menekankan bahwa perlindungan hanya berlaku untuk seed utama, bukan keseluruhan sistem. Proses manual ini membutuhkan ketelitian tinggi, rentan kesalahan, dan tidak praktis bagi kebanyakan pengguna baru. Oleh karena itu, meski kuat secara matematis, metode ini lebih cocok untuk pengguna berpengalaman. Artikel menyarankan pemilik Coldcard untuk memperbarui firmware, memeriksa fungsi yang pernah digunakan, dan mempertimbangkan skema multisignature dengan perangkat dari produsen berbeda untuk mitigasi risiko. Tujuan jangka panjang adalah perangkat yang dapat menghasilkan keacakan kuat secara mandiri, tanpa memerlukan prosedur rumit dari pengguna.

cryptonews.ru7j yang lalu

Kunci Bitcoin Disimpan Offline Berkat Lemparan Dadu, Tetapi Tidak Semua Orang Akan Melakukannya

cryptonews.ru7j yang lalu

Trading

Spot
活动图片