1600 Baris Kode Menciptakan Manhattan Bawah Air, Fable 5 Bikin Karpathy Terpana

marsbitDipublikasikan tanggal 2026-07-06Terakhir diperbarui pada 2026-07-06

Abstrak

Fable 5, model AI baru yang baru saja diluncurkan ulang, memukau komunitas teknologi dengan kemampuannya menghasilkan dunia 3D yang kaya dan interaktif hanya dari deskripsi teks. Andrej Karpathy dari Anthropic menyebutnya sebagai "fablemaxxing" tingkat tinggi setelah menyaksikan video demonstrasi oleh Peter Gostev dari Arena.ai. Dalam video tersebut, Gostev menunjukkan 63 dunia 3D yang dihasilkan Fable 5, sebagian besar langsung berhasil dalam sekali percobaan. Dunia-dunia ini mencakup enam tema: kota raksasa (seperti Manhattan bawah air yang dibuat hanya dengan 1.600 baris kode), adegan interaktif (seperti parkour dan simulator penerbangan), lukisan dunia yang bisa dijelajahi (seperti "Starry Night" van Gogh), perspektif unik (dari sudut pandang semut), keajaiban alam, serta elemen dan alam semesta. Kemampuan Fable 5 untuk secara koheren mengelola sejumlah besar elemen dalam satu adegan dan "membuka" karya seni 2D menjadi dunia 3D yang dapat dinavigasi sangat mengejutkan. Meskipun demikian, Gostev mengakui bahwa model ini masih memiliki kelemahan dalam menciptakan gameplay yang menarik untuk waktu lama dan terkadang tampak "malas", perlu didorong untuk menggunakan kemampuannya secara maksimal. Pencapaian Fable 5, yang juga memuncaki peringkat Arena.ai, menimbulkan pertanyaan mendalam tentang sejauh mana pemahaman AI tentang dunia dan kemampuannya menerjemahkan pemahaman itu ke dalam kode dan simulasi. Baik Karpathy maupun Gostev percaya bahwa eksplorasi batas kemampuan mo...

【导读】Fable 5 kembali online. Gostev dari Arena.ai melemparkan 63 dunia 3D dalam sebuah video, hampir semuanya terbentuk dalam sekali percobaan. Melihat video tersebut, bahkan Karpathy yang baru bergabung dengan tim pra-pelatihan Anthropic pun berteriak tak menyangka.

Seekor beruang berdiri di tepi sungai, menggigit salmon yang melompat.

Ikan itu bergerak-gerak keras di mulutnya.

Adegan ini langsung membuat Andrej Karpathy terpana.

Setelah menonton sekumpulan video 3D ini, dia menulis di X:

Sungguh luar biasa, sebelumnya saya tidak menyadari bahwa model bisa menciptakan dunia yang begitu luar biasa, kaya, dan dapat dimainkan.

Dia juga meninggalkan istilah baru: fablemaxxing.

Ini terlalu indah, termasuk fablemaxxing kelas atas! Setiap lapisan model baru, selalu ada sesuatu yang benar-benar baru yang melompat secara kualitatif dan membawa kejutan.

Karpathy baru bergabung dengan Anthropic bulan Mei tahun ini, tepatnya masuk ke tim pra-pelatihan.

Juni, Fable 5 diluncurkan, tiga hari kemudian dihentikan oleh aturan ekspor AS, baru dibuka kembali 1 Juli. Pembuat video adalah Peter Gostev dari platform evaluasi AI Arena.ai.

Dia menggunakan Fable 5 untuk menjalankan 63 generasi 3D dengan tingkat kesulitan tinggi sekaligus, hampir semuanya menggunakan pustaka grafis 3D (Three.js), dan sebagian besar terbentuk sekali jadi.

Sebulan yang lalu, membuat dunia 3D yang bisa dimasuki dan dimainkan dengan sekali percobaan menggunakan AI masih hampir mustahil. Kini, Fable 5 bisa menghasilkan 63 dunia sekaligus.

Karenanya, Gostev tak bisa tidak berkomentar dalam videonya: Bahkan orang di lab, belum sepenuhnya memahami apa yang bisa dilakukannya.

1600 Baris Kode, Sebuah Manhattan Bawah Air yang Hidup

Pertama, mari bicarakan yang paling mengesankan dalam video itu.

Seluruh Manhattan tenggelam di bawah air. Central Park, pencakar langit, tekstur jalan, detailnya sangat kaya sampai sulit dipercaya.

Gostev melihat kodenya: 1600 baris. Hanya dengan 1600 baris ini, sebuah kota bawah air yang hidup berdiri.

Manhattan yang dihasilkan Fable 5, dari Battery hingga Inwood seluruh pulau terlihat jelas, puluhan ribu gedung masing-masing memiliki kontur, semuanya dibangun oleh 1600 baris kode. (Sumber: Video Peter Gostev)

Dunia seperti ini, Gostev membuat total 63, dibagi menjadi 6 tema besar.

Dalam dunia 3D raksasa, Istanbul yang membentang di dua benua Eropa dan Asia, London yang berubah selama 2000 tahun, piramida megah, letusan gunung Vesuvius Pompeii, lalu lintas melintasi Golden Gate Bridge, semuanya dibangun satu per satu;

Istanbul sekali jadi oleh Fable 5, membentang di Eropa-Asia, bertumpuk memasuki laut. (Sumber: Video Peter Gostev)

Kerajaan yang dapat dimakan yang dihasilkan Fable 5, sebuah pabrik cokelat yang terbuat dari permen. (Sumber: Video Peter Gostev)

Adegan yang bisa dimainkan, ada parkour di atap New York, taman bermain fisik tempat menghancurkan seluruh kota, simulator penerbangan dengan dasbor lengkap.

Yang paling sulit dipercaya, adalah masuk ke dalam lukisan terkenal dunia. Bintang malam Van Gogh, teratai Monet, lukisan demi lukisan dibentangkan menjadi dunia 3D yang bisa ditelusuri.

Ada juga kategori perspektif yang mustahil: semut setinggi satu milimeter mengamati taman di tengah hujan, membuka mata langsung melihat gunung emas.

Fable 5 menekan perspektif hingga setinggi satu milimeter, bilah rumput tumbuh menjadi puncak gunung yang menjulang. (Sumber: Video Peter Gostev)

Dalam keajaiban alam, ada Air Terjun Niagara, hutan di mana kunang-kunang berkedip serempak, adegan beruang memakan salmon yang mengguncang Karpathy, termasuk dalam kategori ini.

Terakhir, adalah elemen dan alam semesta, Laut Merah yang terbelah, pulau vulkanik yang sedang lahir, lift luar angkasa yang menjulang tinggi ke langit.

Laut Merah yang dihasilkan Fable 5 terbelah di tengah, orang berjalan di antara dua dinding air. (Sumber: Video Peter Gostev)

Menurut Gostev, keindahan satu adegan tunggal, bukanlah kesulitannya. Yang sulit adalah apakah model bisa mengelola sejumlah besar elemen secara bersamaan, membuat mereka saling koordinasi.

Model yang lebih lemah, seringkali 80% pertama dibuat seperti aslinya, 20% terakhir ambruk total, waktu debug yang tersisa justru lebih lama.

Anda Tidak Bisa Menjiplak Sebuah Lukisan, Ia Harus Memahaminya Terlebih Dahulu

Jika membangun kota masih memiliki logika yang bisa diandalkan, maka kumpulan lukisan di bawah inilah yang membuat Gostev mengatakan beberapa kali "sulit dipercaya".

"Starry Night" karya Van Gogh.

Anda tidak bisa menjiplak lukisan seperti ini, kanvas penuh dengan tumpukan cat tebal, guratan demi guratan melingkar membentuk pusaran.

Cara Fable 5 adalah dengan menggunakan garis-garis independen, menyusun kembali langit berbintang itu di ruang tiga dimensi, lalu membiarkan Anda terbang masuk, melintas di antara pusaran-pusaran.

Fable 5 membongkar "Starry Night" Van Gogh menjadi garis-garis tiga dimensi, merakit ulang di ruang 3D, membiarkan Anda terbang di antara gugusan bintang dan pusaran yang berputar. (Sumber: Video Peter Gostev)

Teratai Monet, ombak Hokusai, juga "dibuka" menjadi dunia yang bisa dijelajahi.

Menurut Gostev, kali ini Fable sangat pandai menjelaskan satu hal, bisa mendemonstrasikan sambil menjelaskan bagaimana sesuatu bekerja. Kemampuan penjelasan ini, adalah sesuatu yang tidak dia duga sebelumnya.

Tentu saja, dunia-dunia ini tidak tercipta dengan "satu kalimat".

Yang diberikan Gostev ke model adalah dokumen spesifikasi yang panjang dan rinci, sebagian besar kasus terbentuk sekali, sebagian lagi membutuhkan satu atau dua putaran penyesuaian.

Pembeda yang sebenarnya adalah: apa yang dulu butuh belasan putaran untuk dihasilkan, sekarang sebuah file HTML, sebagian besar langsung berjalan sekali.

Di Balik Sihir, Ada Juga Kelemahan

Gostev mengakui, kumpulan kasusnya ini sudah disaring. Jumlah total yang dihasilkannya sekitar 20% lebih banyak dari yang ditampilkan, membuang yang memiliki bug jelas, baru menyisakan 63 ini.

Game, adalah kelemahannya.

Dia mengakui beberapa adegan yang bisa dimainkan itu, "bosan setelah dimainkan 30 detik". Ada versi Kekaisaran Romawi yang dia anggap terlalu kartun.

Lebih halus lagi, dia merasa model terkadang seperti malas, menyembunyikan kemampuannya, harus didorong berulang kali agar lebih ambisius, baru mau menunjukkan kemampuannya yang sebenarnya.

Saat Fable 5 diluncurkan, langsung menduduki puncak di Arena Agen Arena.ai dengan keunggulan terbesar sepanjang sejarah.

Arena.ai secara resmi menyatakan, daftar ini mengukur kemampuan model untuk benar-benar menyelesaikan tugas dalam jutaan tugas nyata.

Eksplorasi Ini, Baru Saja Dimulai

Kembali ke adegan beruang menangkap salmon dalam video.

Apa yang membuat Karpathy heran adalah, ketika ikan digigit akan bergerak-gerak, detail yang tidak diminta siapa pun ini, bagaimana mungkin model besar yang hanya belajar dari internet, sudah mengetahuinya?

Setelah mengetahuinya, bagaimana menerjemahkan pemahaman ini menjadi koordinat xyz, mesh, transformasi, animasi, efek, interaksi, bahkan cerita-cerita mikro?

Pertanyaan ini telah melampaui "apakah AI melukis dengan baik", jatuh pada "seberapa banyak yang sebenarnya dipahaminya".

Karpathy juga berkomentar: Ditambah satu sampai tiga lapisan model lagi, apa yang bisa diciptakan, benar-benar tidak berani dibayangkan.

Gostev juga sama-sama takjub dengan perkembangan cepat AI, "Jangan terkungkung oleh model setengah tahun yang lalu. Anda mungkin tidak peduli dengan 3D, tetapi pasti ada satu hal di tangan Anda yang tidak bisa dilakukan oleh model sebelumnya, dan bisa dilakukan oleh model hari ini. Cobalah."

Bahkan orang yang membuat modelnya, belum menyentuh batasnya.

Eksplorasi ini, baru saja dimulai.

Referensi:

https://github.com/petergpt/3d-prompt-collection#prompt-01

https://x.com/karpathy/status/2073505440479293773

https://www.youtube.com/watch?v=rTc2_-1KuRE&t=14s

Artikel ini berasal dari akun WeChat publik "新智元", penulis: ASI启示录; editor: 元宇

Pertanyaan Terkait

QApa yang membuat Andrej Karpathy terkejut dalam video tentang Fable 5?

AVideo yang menunjukkan seekor beruang menangkap ikan salmon yang melompat di sungai. Dia terkesan dengan kemampuan model untuk menciptakan dunia 3D yang kaya dan dapat dimainkan secara langsung.

QBerapa banyak baris kode yang digunakan untuk membangun kota Manhattan bawah air dalam demonstrasi Fable 5?

AHanya 1.600 baris kode yang digunakan untuk menciptakan kota Manhattan bawah air yang hidup dan detail.

QApa saja tema utama dari 63 dunia 3D yang dihasilkan oleh Peter Gostev menggunakan Fable 5?

AAda 6 tema utama: dunia 3D raksasa, adegan interaktif/imersif, memasuki lukisan terkenal, perspektif tak mungkin, keajaiban alam, serta elemen dan alam semesta.

QMenurut artikel, apa kelemahan Fable 5 dalam menciptakan konten?

AFable 5 kurang kuat dalam menciptakan game yang menarik. Adegan yang dapat dimainkan cenderung membosankan setelah 30 detik, dan kadang model terlihat 'malas' sehingga perlu didorong untuk menghasilkan karya yang lebih ambisius.

QApa yang membuat Karpathy penasaran tentang adegan beruang menangkap ikan salmon?

ADia penasaran bagaimana model AI, yang hanya belajar dari internet, mengetahui detail bahwa ikan akan berjuang ketika ditangkap, dan bagaimana pengetahuan itu diterjemahkan menjadi koordinat, animasi, dan elemen interaktif dalam dunia 3D.

Bacaan Terkait

Kerugian $55 Juta Demi Jual Koin, Keyakinan Strategy Sampai di Hari Bayar Bunga

**Rangkuman:** Michael Saylor dan MicroStrategy menjual 3.588 BTC dengan kerugian $55 juta untuk membayar dividen, menandai perubahan signifikan dari strategi "tidak pernah menjual" yang sebelumnya dipegang teguh. Pada 6 Juli, MicroStrategy mengumumkan telah menjual 3.588 BTC (senilai ~$216 juta) dengan harga rata-rata $60.197 per koin. Karena harga beli rata-rata perusahaan adalah $75.651, penjualan ini menghasilkan kerugian realisasi sekitar $55,45 juta. Ini merupakan penjualan pertama yang signifikan sejak 2022, menyusul "uji coba" penjualan 32 BTC pada akhir Mei. Alasan utama penjualan adalah untuk memenuhi kewajiban pembayaran dividen dan bunga pada sekuritas utang digitalnya (seperti saham preferen STRC), yang berjumlah sekitar $1,76 miliar per tahun. MicroStrategy telah mengubah anggaran dasarnya untuk mengizinkan penjualan BTC hingga $1,25 miliar guna menutupi kewajiban ini, membangun cadangan tunai $2,55 miliar, dan meningkatkan dividen STRC menjadi 12%. Perubahan ini dipicu oleh terhentinya "roda gila" pertumbuhan perusahaan. Model bisnis MicroStrategy bergantung pada premium sahamnya (MSTR) di atas nilai aset bersih Bitcoin-nya (mNAV >1) untuk menerbitkan saham baru dan membeli lebih banyak BTC. Namun, dengan mNAV mendekati titik kritis 1,22x dan harga saham turun, penerbitan saham baru justru merugikan pemegang saham lama. Sementara itu, saluran pendanaan alternatif melalui saham preferen (STRC) juga terhambat karena harganya jauh di bawah nilai nominal $100. Dampaknya, MicroStrategy yang selama ini dikenal sebagai pembeli Bitcoin terbesar dan paling konsisten, kini berpotensi menjadi penjual teratur. Jika semua kewajiban tahunan dibayar dengan menjual BTC, bisa menciptakan tekanan jual sekitar 29.000 BTC per tahun. Hal ini mengubah ekspektasi pasar dan dapat mempengaruhi seluruh sektor perusahaan treasury aset digital (DAT) yang meniru model MicroStrategy. Perusahaan masih memiliki cadangan tunai yang cukup untuk menutupi kewajiban selama ~17 bulan, sehingga risiko kebangkrutan mendadak rendah. Namun, solusi jangka panjangnya bergantung pada pemulihan harga Bitcoin, yang akan membantu STRC kembali ke nilai nominal $100 dan membuka kembali saluran pendanaan, sehingga "roda gila" pembelian BTC dapat berputar lagi.

链捕手4m yang lalu

Kerugian $55 Juta Demi Jual Koin, Keyakinan Strategy Sampai di Hari Bayar Bunga

链捕手4m yang lalu

Rugi 55 Juta Dolar AS Tetap Jual Koin, Iman Strategy Tiba Hari Pembayaran Bunga

Pada 6 Juli, Michael Saylor mengumumkan bahwa MicroStrategy telah menjual 3.588 BTC dengan kerugian sekitar $55 juta untuk membayar dividen sekuritas. Ini merupakan penjualan pertama sejak 2022, menandai pergeseran signifikan dari kebijakan "tidak pernah menjual" perusahaan. Awalnya, MicroStrategy hanya menjual 32 BTC pada akhir Mei sebagai "uji coba". Namun, pada 30 Juni, dewan menyetujui rencana untuk menjual hingga $1,25 miliar BTC guna membiayai pembayaran dividen dan pembelian saham. Hanya dalam 35 hari, penjualan skala kecil berubah menjadi operasi rutin. Inti masalahnya terletak pada terhentinya "roda penggerak" bisnis MicroStrategy. Modelnya bergantung pada premium saham (MSTR) di atas nilai aset bersih Bitcoin (mNAV) untuk menerbitkan saham baru guna membeli lebih banyak BTC. Saat premium ini runtuh (di bawah 1,22x mNAV), menerbitkan saham baru justru merugikan pemegang saham lama. Di sisi lain, kewajiban membayar dividen untuk saham preferen (seperti STRC) bersifat kaku dan mencapai sekitar $1,76 miliar per tahun. Dengan jalur pendanaan yang terhambat, menjual Bitcoin menjadi satu-satunya solusi rasional untuk memenuhi kewajiban ini. Dampaknya, MicroStrategy berubah dari pembeli terbesar menjadi penjual terjadwal. Untuk memenuhi kewajiban tahunan, perusahaan mungkin perlu menjual sekitar 29.000 BTC (sekitar 2.400 BTC per bulan). Meskipun jumlah ini tidak besar secara absolut, hal ini menciptakan ekspektasi tekanan jual yang konstan di pasar. Bagi perusahaan sejenis (DAT), ini mempertanyakan validitas premium mNAV mereka. Meski memiliki cadangan tunai $2,55 miliar untuk 17 bulan, masa depan MicroStrategy kini terkait erat dengan harga Bitcoin: hanya kenaikan harga BTC yang dapat mengembalikan premium saham dan membuka kembali jalur pendanaan, memutar roda penggeraknya ke arah semula.

marsbit43m yang lalu

Rugi 55 Juta Dolar AS Tetap Jual Koin, Iman Strategy Tiba Hari Pembayaran Bunga

marsbit43m yang lalu

Trading

Spot
活动图片