Show me 'The Lord of the Rings', Karpathy Recommends New Benchmark for Large Model Evaluation

marsbitDipublikasikan tanggal 2026-08-03Terakhir diperbarui pada 2026-08-03

Abstrak

In a new benchmark for evaluating large language models, Andrej Karpathy proposes replacing the once-popular "pelican riding a bicycle" SVG test with a more complex challenge: generating a 3D scene from the opening text of *The Lord of the Rings*. Using Anthropic's Opus 5 model and the Three.js library, the task consumed approximately 1 million tokens, 2 hours, and 5,500 lines of code to produce a rudimentary, low-polygon animation of the Shire. While the output is visually crude with notable glitches like floating characters, it demonstrates the model's ability to parse narrative text and translate it into a functional, programmatic 3D world with defined objects, cameras, lighting, and basic animation. This "Lord of the Rings benchmark" is argued to test a model's capacity for long-horizon project planning, spatial reasoning, and maintaining consistency across thousands of code lines—capabilities not fully captured by simpler single-output tests. The initiative has sparked community experimentation, with users generating other 3D worlds like a low-poly San Francisco, a data-driven New York City model, and even a virtual Kanye West concert. Karpathy suggests a future pipeline where code-generated scenes provide the structural "bones" for video-to-video models to enhance visual fidelity. While some debate the computational cost and specificity to Three.js, proponents see it as a test of a model's general ability to structure its understanding of the world into an executable ...

Without further ado, let's start the daily slump (doge)!

Just moments ago, the great Karpathy announced that "we" at Anthropic have started using a brand new way to push large models to their limits—

"The Lord of the Rings."

According to Karpathy, this "Lord of the Rings benchmark" is taking over from the once-popular "Pelican Riding a Bicycle" SVG test.

Specifically, Karpathy directly fed the beginning of "The Lord of the Rings" to Opus 5, instructing the model to use Three.js to craft an entire "Middle-earth" world on the spot.

As for the final effect... well, it somewhat resembles domestic 3D animations from the late 1990s and early 2000s: very rough and quite abstract.

But objectively speaking, if you look closely for a while and happen to be familiar with the "Lord of the Rings" filming location Hobbiton in New Zealand, you can indeed catch a hint of its flavor~

However, this seemingly unpolished creation genuinely cost Opus 5: 1 million tokens, 2 hours, and 5,500 lines of code.

Of course, it's not just the Claude model shining solo on this stage.

The most hilarious part is probably the new offering from netizens—a DeepSeek V4 Flash version.

It's a complete "Chinese people can fly" situation, with all characters floating in the air.

Faced with these currently obvious goofs, Karpathy was quite fair.

He pointed out that Opus 5 still cannot truly "enter" the world it generates; it can only continuously take screenshots at different time points and slowly check where things went wrong.

And this precisely exposes a significant shortcoming of current large models:

They can already write code, build scenes, and generate games, but they still cannot truly understand videos, nor can they actually play the games they create.

Two Hours, Crafting Middle-earth by Hand

Let's first look at how this "Lord of the Rings" test was conducted.

If taken literally from Karpathy's tweet, the main prompt input for Opus 5 should be the beginning of Chapter One, "A Long-expected Party," from "The Lord of the Rings" novel.

When Mr. Bilbo Baggins of Bag End announced that he would shortly be celebrating his eleventy-first birthday with a party of special magnificence, there was much talk and excitement in Hobbiton...

Interested folks can try it themselves.

In addition, Karpathy also specified Three.js in the prompt—a JavaScript library for building 3D scenes with code.

Thus, the task for Opus 5 was to first comprehend the text at the beginning of "The Lord of the Rings," and then translate it into a 3D world that could run in real-time in a browser.

Throughout the process, Opus 5 needed to use polygons to piece together characters, buildings, and props, place them one by one into x, y, z coordinate systems, and then arrange cameras, lighting, and animations.

When characters should move, where the camera should turn, how lighting should change, and how objects in the scene should interact—all needed to be defined by the model using code.

Although the final visuals aren't exactly refined, and issues like clipping and floating frequently occur—for example, characters' bodies and heads separating... but at least the entire scene was genuinely built.

It's important to note that this is not the same as video models directly generating pixel frames.

Three.js first needs to build characters, objects, and scenes as 3D objects, then calculate their positions, angles, and motion states in real-time based on the code.

Therefore, the demo we see is not a regular AI-generated video, but a recording of a running 3D web scene.

However, Karpathy also mentioned in the comments that procedural 3D and video generation are not an either-or choice.

A netizen suggested that this rough Three.js recording could be fed to Sora as a reference video, letting the video model render it again with higher visual quality.

Karpathy quickly agreed.

According to his vision, procedural code could handle storyboarding and control, first finalizing the skeleton: where characters stand, how the camera moves, and how the plot progresses.

Then, the recording could be passed to a Video-to-Video model to add textures, lighting, shadows, and details, enhancing the overall "appeal" of the Middle-earth world.

As for audio, Opus 5 didn't handle it all this time.

Karpathy stated that, due to personal requirements for sound quality, he ultimately used ElevenLabs.

Thus, that "Lord of the Rings" demo with visuals, camera work, and narration at the beginning came into being.

Karpathy has also open-sourced the entire project; the specific link can be found at the end.

Netizens Are More Interesting Than Karpathy

After Karpathy released the demo, many netizens also rushed to test it out.

Looking at the overall response, one can only say:

This bunch of netizens is more imaginative than Karpathy.

Someone used Claude to launch an 'Earth Online' project, aiming to build the entire Earth bit by bit with a group of AI Agents.

Currently, the Agents haven't finished the whole Earth, having only built a low-poly-style San Francisco waterfront area. But from the available visuals, the building proportions, character scales, and overall style remain quite consistent.

This effect is somewhat like those Lego-world animations. The art style isn't complex, but characters, scenes, and actions can operate stably within the same world.

Continuing in this direction, simple-styled animations and lightweight games are already showing a hint of AI-native potential.

Another netizen used Fable 5 and GPT-5.6 Sol to build a 3D digital model of New York City, incorporating real-time data into it.

The model not only had to position New York's streets and buildings correctly but also maintain spatial relationships between different areas. The author thus proposed that this task of generating virtual worlds could perhaps become a new benchmark for spatial reasoning.

Even more exaggerated examples followed.

One netizen couldn't get tickets to Kanye West's concert, so they simply used AI to host a private concert for themselves in the browser.

The entire project was still built with Three.js. It consisted of a single HTML file, without calling any pre-made 3D models; the stage, characters, and lighting were all generated by code.

The concert prepared 14 songs in total, each with independent lighting design and a dedicated set of spherical stage visuals.

Regular users could listen to clips; after connecting a Spotify Premium account, they could play full songs and the entire show.

Couldn't get tickets? Just generate a private show for yourself. Incredible!

And there's more!!!

Karpathy also envisioned in the original post that gameplay could be added to these 3D worlds later, allowing players to enter as observers, NPCs, or even story characters.

Before Karpathy could arrange a game version, netizens had already made one.

This project also used Opus 5 and Three.js. It could not only run and be interactive but also had audio added.

More 3D design cases kept appearing. From building proportions and spatial layouts to scene style, Opus 5 could already maintain relatively stable consistency across fairly large-scale projects.

There are many similar examples; we won't showcase them all here.

Objectively speaking, these works still have some distance from truly mature games.

Whether the dazzling array of gameplay is fun, if it runs stably over long periods, and if players would genuinely stay for 15 minutes—all these questions currently lack answers.

But the barrier to creating real-time 3D content and playable prototypes has indeed been significantly lowered.

Moreover, having a new way to test model capabilities that is also sufficiently fun and interesting—isn't that a beautiful thing?

The Pelican Has Ridden Far Enough

So, why suddenly ask large models to generate "The Lord of the Rings"?

This goes back to the wildly popular "Pelican Riding a Bicycle" test from a few years ago.

This problem originated from developer Simon Willison, with only one sentence as the requirement:

Generate an SVG image of a pelican riding a bicycle.

Although this problem seems simple, it actually tests models quite significantly.

Because an SVG looks like an image, but its underlying structure is a string of code.

The model not only needs to know what a pelican and a bicycle look like separately but also must break them down into lines, circles, and polygons, then arrange the positional relationships of each component using coordinates.

More crucially, pelicans and bicycles themselves are not a natural fit.

The bicycle's frame, tires, and pedals must maintain correct geometric structures; the pelican has a large beak, short legs, and a physique that doesn't look at all suited for pedaling.

Combined, whether the model truly understands spatial relationships becomes almost immediately apparent:

Are the wheels crooked? Are the feet stepping on the pedals? Is the bird actually riding, or has it been dismembered by the bike frame?

Take a look at these demos from late 2024 above~

For this reason, "Pelican Riding a Bicycle" once became a classic folk test for observing large models' spatial understanding, object composition, and code generation abilities.

But as models grew stronger, this pelican's ride is nearing its end.

Just look at the performance of DeepSeek R1 and DeepSeek V4 below. Nowadays, models can handle this problem quite decently.

More importantly, a single SVG can only test a model's one-time output.

It cannot measure whether a model can plan a complex project, work continuously for hours, and repeatedly check and correct its own mistakes across thousands of lines of code.

Thus, Karpathy replaced a small "draw a picture" problem with a major "build a world" project—

The pelican can dismount now; Middle-earth officially takes over.

Karpathy's Pelican

Soon, news that Karpathy was preparing to change the "Pelican test" problem also spread to various communities.

High-rated comments on Hacker News argued that although the visual quality of these demos is generally low, this precisely indicates we need a new test more challenging than generating a single image.

The new benchmark shouldn't just see if the model can draw the picture correctly; it should also examine whether it can comprehend a world.

After all, "Pelican Riding a Bicycle" has been used for too long.

Models continuously optimize for this type of task on leaderboards, making the differences between them harder to discern.

In contrast, generating a complete 3D world requires the model to understand spatial relationships between characters and objects, handle camera, motion, and scene changes—not simply call a video generation model to spit out a sequence of frames.

Of course, there were opposing opinions as well.

The Pelican test is sufficiently concise, low-cost, and its results are easy to compare.

Consuming so many Tokens to generate an entire 3D world just to test a model once seems a bit like setting off fireworks with computing power.

Simultaneously, whether Three.js itself can measure a large model's comprehensive abilities was also questioned.

Some argued that such demos can at most prove that Anthropic has trained well on Three.js code, not that the model truly understands space and the physical world.

But soon, netizens rebutted:

Transforming an abstract, ambiguous literary text into a 3D animation requires the model to simultaneously handle spatial relationships, physical laws, everyday objects, as well as mathematical problems in 3D transformations and computer graphics.

If this is still considered merely "knowing how to write Three.js," that somewhat underestimates these 5,500 lines of code.

Another netizen raised an even more open question:

Is so-called "spatial reasoning" truly different from the reasoning large models typically perform when processing text and code?

One view holds that whether a scene holds up depends on whether the model understands spatial relationships like "front/back, inside/outside, near/far, occlusion," as well as the distance, angles, and relative sizes of objects from different viewpoints.

But another view argues that whether the model processes "beside a stone" or "inside an array," it might be doing the same thing: generating Tokens one by one based on context, completing reasoning in the process.

If so, then what Opus 5 demonstrates is not just a suddenly emerging "spatial ability."

A more likely scenario is that the general reasoning ability originally used by large language models to understand text and code has begun naturally extending into the three-dimensional world.

From drawing a pelican to building Middle-earth, the problem seems to have changed, but what's being tested behind the scenes might always be the same question:

Can the model transform its understanding of the world into a structure that can truly run.

And finally, perhaps there's an even more outrageous question—

If general large models can already write code to build 3D worlds themselves, then call APIs like Sora and ElevenLabs to complete visuals and audio, how much need is there left for users to personally open a specialized video generation product and input a Prompt?

Reference Links

[1]https://karpathy.ai/lotr-movie/

[2]https://simonwillison.net/2025/Jun/6/six-months-in-llms/

[3] https://x.com/wizardbrainz/status/2083012159341203708

[4]https://x.com/aniketjart/status/2083645765097033845

[5]https://x.com/davidfromkansas/status/2075691129899528254

[6]https://x.com/MindaugasLT/status/2083488027343470939

This article is from the WeChat public account "QbitAI," author: henry

Kripto yang Sedang Tren

Pertanyaan Terkait

QWhat is the 'Lord of the Rings benchmark' proposed by Karpathy, and what does it test?

AThe 'Lord of the Rings benchmark' is a new test proposed by Andrej Karpathy for evaluating large language models. It involves giving a model, like Anthropic's Opus 5, the opening text from 'The Lord of the Rings' and instructing it to generate an interactive 3D scene using Three.js code. This benchmark tests a model's ability to comprehend complex narratives, understand and reason about spatial relationships, plan and execute large-scale projects (generating thousands of lines of code over hours), and translate abstract textual descriptions into a functional, multi-element digital world.

QHow does the 'Lord of the Rings' benchmark differ from the previous 'Pelican Riding a Bicycle' SVG test?

AThe 'Pelican Riding a Bicycle' test required models to generate a single SVG image, testing basic spatial understanding and object composition in a simple, static output. The new 'Lord of the Rings' benchmark is significantly more complex. It replaces a simple image generation task with the creation of a dynamic, multi-scene 3D world. It assesses a model's capability for long-term planning, multi-step reasoning, maintaining consistency across a large codebase, and managing interactive elements like camera angles, lighting, and character animations over time.

QWhat were some limitations or humorous failures observed when other models attempted the new benchmark?

AWhen other models attempted the task, notable failures included the DeepSeek V4 Flash version generating a scene where all characters were floating in the air, humorously described as 'Chinese people can fly.' Other common issues across demos included characters' bodies detaching from their heads, objects clipping through each other ('穿模'), and generally rough, abstract 3D graphics reminiscent of early 2000s animations. These highlight current model shortcomings in precise spatial reasoning and physical consistency.

QAccording to the article, what major shortcoming of current large models does this benchmark expose?

AThe benchmark exposes that while current large models can write code, build scenes, and generate game prototypes, they lack the ability to truly 'understand' or interact with the worlds they create. Karpathy pointed out that Opus 5 cannot 'enter' its generated world to playtest it; it can only inspect it by taking screenshots at different points in time. This reveals a gap in capabilities: models can create interactive content but cannot perceive it visually (understand video) or agency-based understanding (play the game) to debug or refine the experience autonomously.

QWhat future applications or possibilities does the article suggest based on the success of these 3D world-generation demos?

AThe article suggests several future possibilities: 1) Lowering the barrier for creating real-time 3D content and playable prototypes, enabling more AI-native simple animations and lightweight games. 2) A hybrid workflow where procedural code (from the LLM) handles scene composition and camera control, and a video-to-video model enhances the visual fidelity. 3) The potential for users to rely on general-purpose LLMs that can orchestrate multiple specialized APIs (for 3D, video, audio) to create complex media, reducing the need to use separate, specialized tools for each task. 4) The concept of AI agents collaboratively building large-scale virtual worlds like an 'Earth Online.'

Bacaan Terkait

Watermark Claude Telah Dibobol, Raih 11k Star, Namun Akan Ditolak untuk Diinstal

Kebijakan watermark AI Claude dari Anthropic telah memicu kontroversi. Perusahaan ini menambahkan tanda air tersembunyi ke semua teks yang dihasilkan AI untuk pengguna global, menggunakan teknik SynthID-Text dari Google DeepMind. Kebijakan ini dianggap berlebihan karena bahkan teks yang ditulis manusia, jika diperiksa oleh Claude, akan diberi label sebagai hasil AI. Sebagai respons, sebuah proyek open source bernama "watermarks-remover" dirilis untuk menghilangkan watermark AI. Dalam lima hari, proyek ini mendapat 11k bintang di GitHub. Alat ini bekerja dalam tiga lapisan: membersihkan karakter Unicode tak terlihat, mengubah teks untuk mengacaukan pola statistik watermark, dan menghapus metadata dari berbagai format file. Proyek ini dapat menangani watermark dari Claude, Gemini, dan OpenAI. Menariknya, ketika pengguna meminta Claude untuk menginstal "skill" penghapus watermark ini, Claude menolak. Akhirnya, model AI lain, GLM 5.2, yang menyelesaikan instalasinya. Ironisnya, kode untuk skill ini kemungkinan dihasilkan oleh Claude sendiri. Debat terus berlanjut antara pihak yang menentang watermark, yang menganggapnya melanggar hak pengguna berbayar dan menciptakan "konten AI kelas dua", dengan pihak yang mendukung, yang menekankan pentingnya transparansi dan pelacakan untuk memerangi misinformasi. Perlombaan antara teknologi watermark dan alat penghapusnya diprediksi akan terus berlangsung.

marsbit1j yang lalu

Watermark Claude Telah Dibobol, Raih 11k Star, Namun Akan Ditolak untuk Diinstal

marsbit1j yang lalu

SafePal Bocorkan Data 40.000 Pembeli Dompet Keras: Kunci Pribadi Aman, Bahaya Justru Mendekati Fisik

Insiden SafePal Bocorkan Data Pembeli Dompet Kripto, Fokus pada Ancaman Fisik Perusahaan dompet keras (hardware wallet) SafePal mengumumkan bahwa kerentanan pada plugin pencarian pesanan menyebabkan data sekitar 39,798 pelanggan, termasuk nama, email, nomor telepon, alamat pengiriman, dan riwayat pembelian, diakses tanpa izin. Data yang bocor berasal dari pesanan antara 2 Maret 2025 hingga 11 April 2026. SafePal menegaskan bahwa informasi sensitif seperti private key, seed phrase, dan rincian kartu kredit tidak terpengaruh. Inti bahaya dari kebocoran ini bukan pada peretasan dompet itu sendiri, melainkan pada fakta bahwa data ini secara akurat mengidentifikasi individu yang kemungkinan menyimpan aset kripto dalam jumlah besar. Informasi seperti ini sangat berharga bagi penyerang untuk melancarkan serangan rekayasa sosial (social engineering) yang sangat tertarget, seperti: * Mengirim email/phising yang tampak sah berisi detail pesanan asli untuk menipu korban. * Mengirim surat atau paket fisik palsu ke alamat rumah korban. * Mencocokkan data dengan informasi lain untuk mengidentifikasi target beraset besar, yang dapat berpotensi memicu ancaman fisik atau "serangan kunci pas" (wrench attack). SafePal mengakui bahwa laporan tentang email phising pertama kali diterima pada Mei, tetapi investigasi menyeluruh baru dilakukan pada Juli, dan pernyataan resmi dirilis pada Agustus—terjadi jeda sekitar tiga bulan di mana pengguna rentan tanpa pengetahuan mereka. Perusahaan juga menemukan dan menurunkan lebih dari 30 situs web phising terkait. Insiden ini mencerminkan paradoks keamanan dalam industri dompet keras: sementara perangkat itu sendiri melindungi kunci pribadi melalui isolasi fisik, saluran penjualan e-commerce yang mengumpulkan data identitas pengguna justru menjadi titik lemah baru. Kasus serupa pernah dialami Ledger pada tahun 2020. SafePal memberikan saran standar seperti tidak membagikan seed phrase dan menghindari tautan mencurigakan. Bagi pengguna yang terdampak, langkah penting termasuk memverifikasi status mereka melalui halaman khusus SafePal, waspada terhadap semua komunikasi tak terduga (digital dan fisik) yang mengatasnamakan SafePal, serta mempertimbangkan kembali langkah-langkah keamanan fisik jika alamat pengiriman sama dengan lokasi penyimpanan aset. Insiden ini menggarisbawahi bahwa mata rantai terlemah dalam keamanan kripto seringkali bukanlah teknologi, melainkan manusia di belakangnya. Informasi tentang "siapa yang memegang aset" bisa sama berbahayanya dengan akses ke private key itu sendiri.

marsbit1j yang lalu

SafePal Bocorkan Data 40.000 Pembeli Dompet Keras: Kunci Pribadi Aman, Bahaya Justru Mendekati Fisik

marsbit1j yang lalu

Setelah 30 Tahun Dihancurkan oleh AI, Orang-orang Kembali Jatuh Cinta pada Catur

Pada tahun 1997, komputer IBM Deep Blue mengalahkan juara catur Garry Kasparov, dan pada 2016, AlphaGo Google mengalahkan master Go Lee Sedol. Peristiwa ini sempat memicu kekhawatiran bahwa permainan kecerdasan manusia telah berakhir. Namun, kenyataannya berbeda. Setelah hampir 30 tahun "dihancurkan" oleh AI, catur justru mengalami puncak popularitasnya. Platform Chess.com kini memiliki 2,5 miliar pengguna terdaftar. Lonjakan minat terjadi karena serial Netflix "The Queen's Gambit", konten viral di TikTok, dan bot AI seperti Mittens yang justru menarik pemain baru. Menurut CEO Chess.com Erik Allebest, AI telah membebaskan catur dari tekanan untuk "menang". Karena manusia tidak mungkin mengalahkan mesin, permainan antar manusia kembali ke esensinya: bersenang-senang. AI kini berperan sebagai infrastruktur, seperti pelatih pribadi dan alat analisis, yang membuat catur lebih mudah diakses dan dipelajari. Nasib berbeda terjadi pada Go di Asia Timur. Di sana, Go sering kali dipelajari dengan motivasi kompetitif dan prestise. Ketika AI membuktikan bahwa banyak gerakan tradisional tidak optimal, makna kompetisi profesional Go seolah runtuh. Minat publik beralih ke kepribadian pemainnya, bukan ke permainannya. Kisah catur menunjukkan bahwa aktivitas yang hadiahnya terletak pada prosesnya sendiri — seperti bermain musik, menulis, atau memasak — akan tetap bertahan bahkan dikuasai AI. Sebaliknya, hal-hal yang hanya dilakukan untuk hasil akhir mungkin akan diambil alih oleh AI. Yang menentukan kelangsungan suatu kegiatan bukanlah "siapa yang lebih baik", tetapi "apa yang dinikmati manusia saat melakukannya".

marsbit1j yang lalu

Setelah 30 Tahun Dihancurkan oleh AI, Orang-orang Kembali Jatuh Cinta pada Catur

marsbit1j yang lalu

Keluar dari 10 Besar Kweichow Moutai, Jalur Penyesuaian Portofolio 'Dana Jangka Panjang' Terlihat, Dana Jaminan Sosial Masuk ke 12 Saham Baru, Fokus pada Teknologi Keras Moore Thread

Dengan laporan semesteran perusahaan yang terus dirilis, pergeseran portofolio dana jangka panjang seperti dana pensiun nasional (社保基金) dan asuransi (险资) pada kuartal II mulai terlihat. Entitas yang sering disebut sebagai "tim nasional" (国家队), yaitu Central Huijin Asset Management dan China Securities Finance Corporation, telah keluar dari daftar 10 pemegang saham terbesar Kweichow Moutai. Berdasarkan data Wind per 14 Agustus, dana pensiun nasional muncul di antara 10 pemegang saham terbesar 33 perusahaan A-Shares, dengan total nilai pasar lebih dari RMB 11 miliar. Sebanyak 12 saham adalah entri baru kuartal II, mencakup sektor kimia, makanan & minuman, dan semikonduktor. Selain Moutai, Huijin dan China Securities Finance juga keluar dari posisi 10 besar di perusahaan seperti Ping An Bank dan Dahua Technology. Sementara itu, perusahaan asuransi secara signifikan menambah kepemilikan di 41 perusahaan dengan total nilai sekitar RMB 26 miliar. Siklus sumber daya seperti logam non-ferrous dan kimia, serta sektor dengan dividen tinggi seperti China Mobile, menjadi fokus utama. Ahli mencatat bahwa dana pensiun, dengan toleransi risiko yang lebih tinggi, berinvestasi secara diversifikasi di berbagai sektor termasuk teknologi. Di sisi lain, perusahaan asuransi, karena kewajiban jangka panjangnya, menyeimbangkan antara aset dividen tinggi dan siklus komoditas yang memiliki arus kas kuat. Analis memperkirakan dana jangka panjang akan melanjutkan strategi ganda: "nilai sebagai dasar dan pertumbuhan sebagai tambahan". Aset dividen tinggi akan tetap menjadi andalan portofolio, sementara sektor-sektor terkait produktivitas baru, teknologi keras, dan manufaktur canggih akan menarik aliran dana bertahap seiring dengan kemajuan transformasi industri.

marsbit1j yang lalu

Keluar dari 10 Besar Kweichow Moutai, Jalur Penyesuaian Portofolio 'Dana Jangka Panjang' Terlihat, Dana Jaminan Sosial Masuk ke 12 Saham Baru, Fokus pada Teknologi Keras Moore Thread

marsbit1j yang lalu

Trading

Spot

Artikel Populer

Apa Itu G$

Memahami GoodDollar ($G$): Rencana untuk Pendapatan Dasar Universal Terdesentralisasi Pendahuluan Dalam lanskap cryptocurrency dan teknologi blockchain yang terus berkembang, inisiatif yang berupaya mengatasi masalah sosial yang mendesak semakin mendapatkan perhatian. Salah satu proyek tersebut adalah GoodDollar ($G$), sebuah solusi pendapatan dasar universal (UBI) yang berbasis Web3. GoodDollar berusaha mengatasi ketidaksetaraan dan menjembatani kesenjangan kekayaan dengan menciptakan dan mendistribusikan sumber daya ekonomi yang dapat diakses oleh mereka yang paling membutuhkannya. Melalui penggunaan inovatif dari keuangan terdesentralisasi (DeFi), GoodDollar menawarkan model unik yang berpotensi mengubah cara bantuan keuangan dipersepsikan dan disampaikan secara global. Apa itu GoodDollar ($G$)? GoodDollar adalah protokol cryptocurrency yang memfasilitasi penerbitan dan distribusi token digital, yang disebut sebagai $G$, kepada pengguna terdaftar setiap hari. Token ini berfungsi sebagai bentuk pendapatan dasar universal, mempromosikan pemberdayaan finansial bagi individu dari berbagai latar belakang, terutama mereka yang secara tradisional terpinggirkan dari sistem keuangan. Berdiri di atas blockchain, GoodDollar memanfaatkan banyak rantai, termasuk Ethereum, Celo, dan Fuse, memastikan aksesibilitas dan kegunaan yang luas. Tujuan fundamental GoodDollar adalah untuk membuat cryptocurrency dapat diakses dan bermanfaat bagi semua orang, tanpa memandang titik awal ekonomi mereka. Pencipta GoodDollar ($G$) Detail mengenai pencipta GoodDollar masih somewhat kabur. Namun, sangat disoroti bahwa proyek ini memiliki dukungan kuat dari eToro, sebuah platform investasi yang diakui secara luas yang memberikan pendanaan awal dan dukungan dasar untuk pengembangan GoodDollar. Visi di balik proyek ini tidak semata-mata didorong oleh profit, tetapi lebih condong pada kewirausahaan sosial, dengan tujuan untuk perubahan sistemik dalam aksesibilitas ekonomi. Investor GoodDollar ($G$) GoodDollar menikmati dukungan keuangan dan operasional dari eToro. Kemitraan ini memainkan peran penting dalam meluncurkan protokol dan pengembangannya selanjutnya. Sementara eToro berperan penting dalam membangun fondasi proyek ini, GoodDollar membayangkan transisi menuju model yang didanai oleh komunitasnya dalam jangka panjang. Peralihan ini menuju pendanaan komunitas sejalan dengan komitmen GoodDollar terhadap desentralisasi, memungkinkan penggunanya memiliki kepentingan langsung dalam masa depan proyek ini. Bagaimana Cara Kerja GoodDollar ($G$)? Kerangka operasional GoodDollar sangat bergantung pada prinsip DeFi untuk menghasilkan bunga dari cryptocurrency yang di-stake. Mekanisme ini memungkinkan proyek untuk mencetak dan mendistribusikan token $G$ sebagai pendapatan dasar digital bagi pengguna di seluruh dunia. Beberapa fitur kunci berkontribusi pada keunikan dan inovasi GoodDollar: Pendapatan Dasar Universal (UBI): Setiap hari, pengguna terdaftar menerima token gratis, menciptakan aliran pendapatan otomatis yang dimaksudkan untuk mengurangi tekanan finansial. Model Ekonomi Berkelanjutan: Tokenomics proyek bertujuan untuk menyeimbangkan pasokan dan permintaan untuk token $G$, memastikan nilai tetap stabil seiring waktu. Token yang Didukung Cadangan: Setiap token $G$ didukung oleh cadangan cryptocurrency, memberikannya nilai dan keandalan yang melekat, aspek penting untuk menjaga kepercayaan pengguna. Pemerintahan Terdesentralisasi: GoodDollar mengadopsi pendekatan demokratis untuk pengambilan keputusan melalui pemerintahan terdesentralisasi yang didorong oleh token. Ini memungkinkan anggota komunitas berpartisipasi aktif dalam membentuk jalur proyek, menjadikannya truly komunitas-driven. Aksesibilitas Global: GoodDollar telah membangun jejak komunitas yang cukup besar, dengan lebih dari 640.000 anggota yang tersebar di 181 negara. Jangkauan yang luas seperti ini sangat penting dalam memfasilitasi UBI secara global. Garis Waktu GoodDollar ($G$) Evolusi GoodDollar ditandai oleh beberapa tonggak penting sepanjang sejarahnya: 2019: Peluncuran dompet GoodDollar menandai langkah pertama dalam mengoperasionalkan visinya untuk memberikan UBI melalui cryptocurrency. 2020: Setelah peluncuran dompet yang sukses, protokol GoodDollar resmi diluncurkan. Ini menandai fase krusial dalam misinya untuk menyediakan pendapatan yang didistribusikan setiap hari. 2021: Proyek ini maju lebih jauh dengan diperkenalkannya Organisasi Otonom Terdesentralisasi (DAO), mendorong tingkat keterlibatan dan pemerintahan komunitas yang lebih besar. 2022: GoodDollar meluncurkan versi 2 (V2) yang ramah DeFi, berusaha untuk meningkatkan keterlibatan pengguna dan efisiensi operasional. Tahun yang sama juga melihat transisi ke struktur pemerintahan terdesentralisasi melalui GoodDAO. 2022: Peta jalan baru dirumuskan, berfokus pada inisiatif seperti program hibah yang dirancang untuk mempromosikan usaha wirausaha terkait $G$ dan Pasar GoodDollar yang ditingkatkan. Fitur Utama GoodDollar ($G$) Proyek GoodDollar memperkenalkan banyak fitur kritis yang bertujuan untuk mendefinisikan ulang lanskap pendapatan dasar: Pendapatan Dasar Universal: Mengirimkan token gratis setiap hari kepada penggunanya secara fundamental menekankan misinya untuk menghilangkan ketidakpastian ekonomi. Operasi Multi-Rantai: Memanfaatkan berbagai jaringan blockchain meningkatkan aksesibilitas dan skalabilitas, memastikan partisipasi yang lebih luas. Keterlibatan dengan Keuangan Terdesentralisasi: Penggunaan DeFi memungkinkan pendanaan yang berkelanjutan bagi model UBI, memperkuat kelayakannya sebagai solusi ekonomi. Keterlibatan dan Pemerintahan Komunitas: GoodDollar membayangkan model di mana komunitas mempengaruhi operasi melalui partisipasi demokratis, mendorong transparansi dan akuntabilitas. Komunitas Global: Dengan komunitas global yang beragam, proyek ini mampu menerapkan solusi UBI yang disesuaikan dengan berbagai konteks budaya dan ekonomi. Kesimpulan GoodDollar mewakili lompatan transformasional menuju menggabungkan prinsip-prinsip pendapatan dasar universal melalui lensa inovatif teknologi blockchain. Dengan memanfaatkan keuangan terdesentralisasi, proyek ini tidak hanya memberikan solusi untuk ketidaksetaraan finansial tetapi juga secara aktif melibatkan pengguna dalam pemerintahan dan operasinya. Dengan komunitas yang terus berkembang dan peta jalan yang berevolusi, GoodDollar berdiri sebagai pemain signifikan di persimpangan cryptocurrency dan kebaikan sosial, membuka jalan untuk masa depan keuangan yang lebih adil. Seiring dengan terus berevolusi, perjalanan GoodDollar mungkin pada akhirnya menginspirasi inisiatif lain untuk mempertimbangkan model serupa, lebih lanjut memperjuangkan pemberdayaan ekonomi bagi semua.

291 Total TayanganDipublikasikan pada 2024.04.05Diperbarui pada 2024.12.03

Apa Itu G$

Cara Membeli G

Selamat datang di HTX.com! Kami telah membuat pembelian Gravity (G) menjadi mudah dan nyaman. Ikuti panduan langkah demi langkah kami untuk memulai perjalanan kripto Anda.Langkah 1: Buat Akun HTX AndaGunakan alamat email atau nomor ponsel Anda untuk mendaftar akun gratis di HTX. Rasakan perjalanan pendaftaran yang mudah dan buka semua fitur.Dapatkan Akun SayaLangkah 2: Buka Beli Kripto, lalu Pilih Metode Pembayaran AndaKartu Kredit/Debit: Gunakan Visa atau Mastercard Anda untuk membeli Gravity (G) secara instan.Saldo: Gunakan dana dari saldo akun HTX Anda untuk melakukan trading dengan lancar.Pihak Ketiga: Kami telah menambahkan metode pembayaran populer seperti Google Pay dan Apple Pay untuk meningkatkan kenyamanan.P2P: Lakukan trading langsung dengan pengguna lain di HTX.Over-the-Counter (OTC): Kami menawarkan layanan yang dibuat khusus dan kurs yang kompetitif bagi para trader.Langkah 3: Simpan Gravity (G) AndaSetelah melakukan pembelian, simpan Gravity (G) di akun HTX Anda. Selain itu, Anda dapat mengirimkannya ke tempat lain melalui transfer blockchain atau menggunakannya untuk memperdagangkan mata uang kripto lainnya.Langkah 4: Lakukan trading Gravity (G)Lakukan trading Gravity (G) dengan mudah di pasar spot HTX. Cukup akses akun Anda, pilih pasangan perdagangan, jalankan trading, lalu pantau secara real-time. Kami menawarkan pengalaman yang ramah pengguna baik untuk pemula maupun trader berpengalaman.

586 Total TayanganDipublikasikan pada 2024.12.10Diperbarui pada 2026.06.02

Cara Membeli G

Apa Itu @G

Jaringan Graphite, $@G: Menjembatani TradFi dan Web3 Pengenalan Jaringan Graphite, $@G Dalam dunia cryptocurrency dan proyek web3 yang dinamis, Jaringan Graphite muncul sebagai mercusuar inovasi. Dengan token aslinya, $@G, blockchain Layer-1, Proof-of-Authority (PoA) ini dirancang untuk menjembatani kesenjangan antara keuangan tradisional (TradFi) dan ekosistem Web3 yang berkembang pesat. Saat mata uang digital semakin mendapatkan perhatian, Jaringan Graphite berusaha untuk menawarkan platform blockchain yang memprioritaskan keamanan, kepatuhan, dan kecepatan, menampilkan dirinya sebagai fasilitator kepercayaan dan akuntabilitas. Apa itu Jaringan Graphite, $@G? Jaringan Graphite bukan sekadar proyek blockchain lainnya; ia bertujuan untuk mendefinisikan ulang bagaimana desentralisasi, keamanan, dan akuntabilitas pengguna dipersepsikan dalam ranah keuangan digital. Proyek ini memiliki serangkaian fitur khas: Blockchain Berbasis Reputasi: Di jantungnya, Jaringan Graphite menerapkan kebijakan satu pengguna, satu akun, yang diperkuat dengan verifikasi dan mekanisme penilaian Know Your Customer (KYC) yang terintegrasi. Desain ini memastikan keseimbangan antara privasi pengguna dan transparansi—sebuah aspek kritis dari operasi keuangan di dunia digital saat ini. Pendapatan Node Titik Masuk: Jaringan ini memberikan insentif kepada pengguna untuk mengatur node titik masuk, memungkinkan operator untuk mendapatkan imbalan dari transaksi jaringan. Model penghasilan ini tidak hanya meningkatkan keterlibatan pengguna tetapi juga memperkuat kesehatan jaringan dan desentralisasi. Kompatibilitas EVM: Dengan mesin virtual (VM) yang kompatibel dengan Ethereum, Jaringan Graphite memungkinkan integrasi yang mulus dari aplikasi terdesentralisasi (dApps) dan kontrak pintar Solidity yang ada, sehingga mengundang pengembang untuk memanfaatkan kemampuannya tanpa modifikasi yang luas. Integrasi KYC: Di era di mana kepatuhan sangat penting, kerangka KYC terintegrasi dengan beberapa tingkat verifikasi meningkatkan kontrol atas operasi keuangan tanpa partisipasi yang wajib, menetapkan preseden untuk otonomi pengguna. Siapa Pencipta Jaringan Graphite, $@G? Jaringan Graphite lahir dari upaya Yayasan Graphite, sebuah organisasi nirlaba yang didedikasikan untuk pengembangan, pemeliharaan, dan evolusi Jaringan Graphite. Komitmen yayasan ini menegaskan visi proyek untuk menciptakan lingkungan blockchain yang aman dan berkelanjutan yang berfokus pada keterlibatan pengguna yang nyata dan kepatuhan. Siapa Investor Jaringan Graphite, $@G? Saat ini, informasi terbatas tersedia mengenai investor spesifik yang mendukung inisiatif Jaringan Graphite. Organisasi pendiri, Yayasan Graphite, berfungsi secara independen dalam mendorong pertumbuhan proyek sambil mencari kemitraan yang sejalan dengan visinya tentang platform blockchain yang patuh dan dapat diakses. Bagaimana Jaringan Graphite, $@G Bekerja? Operasi Jaringan Graphite didasarkan pada mekanisme konsensus Proof-of-Authority yang unik, yang mencapai keseimbangan yang mengesankan antara throughput tinggi dan desentralisasi. Mari kita telusuri berbagai komponen yang mendefinisikan operasinya: Node Transportasi: Berfungsi sebagai node titik masuk, ini sangat penting bagi ekosistem. Operator dapat menghasilkan pendapatan dari transaksi yang melintasi jaringan, yang tidak hanya memberdayakan pengguna individu tetapi juga memperkuat desentralisasi jaringan. Node Terotorisasi: Di jantung Jaringan Graphite terdapat validator inti yang menjalani tes kepatuhan yang ketat, mencakup verifikasi KYC yang kuat bersama dengan penilaian teknis. Lapisan kepercayaan ini penting untuk memastikan bahwa transaksi dalam jaringan mempertahankan tingkat integritas yang tinggi. Sistem Ticker: Jaringan Graphite menggunakan sistem ticker yang khas untuk token yang dibungkusnya, yang dilambangkan sebagai @G. Fitur ini meningkatkan kejelasan dalam integrasi aset, membuat transaksi pengguna dapat dipahami dan sederhana. Pendekatan inovatif Jaringan Graphite mencerminkan langkah signifikan dalam menangani isu-isu krusial keuangan digital, memposisikan dirinya dengan baik untuk masa depan saat lebih banyak pengguna beralih dari bentuk keuangan tradisional ke dunia aplikasi terdesentralisasi. Garis Waktu Jaringan Graphite, $@G Untuk memahami kemajuan dan tonggak sejarah Jaringan Graphite, bermanfaat untuk meninjau peristiwa kunci dalam garis waktunya: 2021: Inisiasi Jaringan Graphite oleh Yayasan Graphite menandai dimulainya bab baru dalam pengembangan blockchain, berfokus pada kepatuhan dan pemberdayaan pengguna. Perkembangan Kunci: Setelah peluncurannya, pengenalan pendapatan node titik masuk, pembentukan model berbasis reputasi, verifikasi KYC terintegrasi, dan penyediaan kompatibilitas EVM mewakili kemajuan signifikan dalam proyek ini. Kegiatan Terbaru: Upaya pengembangan dan pemeliharaan yang terus menerus dari Yayasan Graphite telah fokus pada peningkatan fitur jaringan sambil mendorong pertumbuhan ekosistem, menunjukkan komitmen jangka panjang terhadap keberlanjutan dan inovasi. Poin Kunci Tambahan Selain komponen dasarnya, Jaringan Graphite mencakup beberapa alat dan fitur yang meningkatkan kegunaannya: Dompet Graphite: Ekstensi Chrome yang ramah pengguna yang memfasilitasi akses ke berbagai fitur dan aplikasi jaringan di seluruh rantai yang kompatibel dengan Ethereum, meningkatkan kenyamanan pengguna. Jembatan Graphite: Utilitas ini memungkinkan transfer aset Graphite yang mulus di berbagai jaringan, mendorong ekosistem yang terintegrasi dan interoperable. Penjelajah Graphite: Berfungsi sebagai alat penting dalam ekosistem, fitur ini memungkinkan pengguna untuk melihat dan memverifikasi kode sumber kontrak pintar, melacak transaksi, dan menjelajahi informasi vital lainnya secara real-time. Testnet Graphite: Proyek ini menyediakan lingkungan pengujian yang kuat bagi pengembang, memungkinkan mereka untuk memastikan stabilitas dan skalabilitas sebelum penerapan mainnet. Inisiatif ini tidak hanya memberdayakan pengembang tetapi juga meningkatkan keandalan seluruh jaringan. Kesimpulan Jaringan Graphite, dengan token aslinya $@G, mewakili langkah signifikan menuju menjembatani keuangan tradisional dan teknologi blockchain mutakhir. Dengan fokus pada keamanan, kepatuhan, dan desentralisasi, platform inovatif ini siap memimpin transisi ke era Web3. Saat keterlibatan pengguna tumbuh dan lebih banyak proyek memanfaatkan kemampuannya, Jaringan Graphite siap memberikan kontribusi yang bertahan lama bagi lanskap digital yang berkembang pesat. Sebagai kesimpulan, Jaringan Graphite berdiri sebagai bukti apa yang dapat dicapai ketika pemikiran inovatif bertemu dengan tuntutan yang berkembang dari keuangan dan teknologi modern. Saat dunia menjelajahi potensi keuangan terdesentralisasi, Jaringan Graphite pasti akan tetap menjadi pemain yang patut diperhatikan di arena ini.

122 Total TayanganDipublikasikan pada 2025.01.06Diperbarui pada 2025.01.06

Apa Itu @G

Diskusi

Selamat datang di Komunitas HTX. Di sini, Anda bisa terus mendapatkan informasi terbaru tentang perkembangan platform terkini dan mendapatkan akses ke wawasan pasar profesional. Pendapat pengguna mengenai harga G (G) disajikan di bawah ini.

活动图片