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Nouvelles règles de vente de jetons Infinex : 0,0099 $ bloqués un an ou 0,03 $ déblocables immédiatement, au choix

Infinex, la plateforme DeFi fondée par Kain Warwick (créateur de Synthetix), a annoncé une révision majeure des conditions de vente de son jeton INX. Initialement prévue avec une valorisation de 300 millions de dollars, la vente a été ramenée à 99,99 millions de dollars après les retours négatifs de la communauté. La période de blocage reste fixée à un an. Les détails clés : - Vente de 5 % de l’offre totale du jeton INX du 3 au 6 janvier 2026. - Deux options d’acquisition : ✅ 0,0099 $/jeton avec blocage d’un an (FDV 99,99 M$) ✅ 0,03 $/jeton avec déblocage immédiat au TGE (fin janvier 2026), mais avec une valorisation initiale de 300 M$ FDV qui diminuera linéairement pendant un an jusqu’à 99,99 M$. Les détenteurs de Patron NFT, qui bénéficiaient auparavant d’un accès prioritaire et d’avantages supposés, expriment une forte frustration. La réduction de la valorisation et l’assouplissement des conditions de déblocage ont rendu leurs investissements moins attractifs, entraînant une chute de près de 10 % du prix plancher des NFT. Malgré l’ajustement, la communauté reste critique, jugeant le blocage d’un an trop contraignant dans le contexte marché actuel. La réponse de Warwick viserait à élargir la distribution des jetons, mais les premiers soutiens se sentent lésés.

Odaily星球日报12/26 02:40

Nouvelles règles de vente de jetons Infinex : 0,0099 $ bloqués un an ou 0,03 $ déblocables immédiatement, au choix

Odaily星球日报12/26 02:40

Qu'est devenue aujourd'hui la réalité du métavers qui a connu un engouement fulgurant ?

Il y a deux ou trois ans, le métavers était sur toutes les lèvres. Fin 2025, l'industrie présente une situation contrastée, avec certains secteurs en reprise et d’autres en difficulté. Les plateformes de jeux immersifs comme Roblox et Fortnite continuent de croître fortement. Roblox a atteint 151,5 millions d'utilisateurs actifs quotidiens, mais évite désormais l'étiquette « métavers ». Fortnite, soutenu par Epic Games, mise toujours sur l'interopérabilité et des événements musicaux massifs. À l’inverse, Minecraft a abandonné le support VR/MR. Le social en réalité virtuelle stagne. Horizon Worlds de Meta peine avec moins de 200 000 utilisateurs mensuels, malgré une ouverture sur mobile. VRChat résiste mieux, tandis que Rec Room a licencié massivement. L’accent est désormais mis sur la qualité du contenu et l’intégration d'IA. Le marché du matériel est en pleine mutation. Le Vision Pro d'Apple reste un produit de niche cher. Meta domine avec le Quest 3. Les lunettes AR grand public, comme les Ray-Ban Meta, connaissent un essor significatif. Le secteur mise sur l’intégration de l’IA générative. Les avatars numériques progressent. ZEPETO (4 milliards d’inscrits) mise sur la mode et le divertissement. Ready Player Me a été racheté par Netflix pour ses jeux. Meta et Snapchat améliorent aussi leurs systèmes d’avatars. Le métavers industriel est le secteur le plus prometteur, avec une croissance annuelle attendue de 20,5%. Des géants comme NVIDIA (Omniverse), Siemens ou BMW utilisent les jumeaux numériques pour optimiser la production et la formation, avec des résultats concrets. Le métavers crypto et NFT peine à se relever de l’éclatement de la bulle. Des mondes comme Decentraland ou The Sandbox ont une activité très réduite. Malgré les efforts (comme le lancement de Otherside par Yuga Labs), le secteur reste associé à la spéculation et lutte pour regagner la confiance.

marsbit12/24 08:13

Qu'est devenue aujourd'hui la réalité du métavers qui a connu un engouement fulgurant ?

marsbit12/24 08:13

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