Opus 5 a dépensé frénétiquement 690 millions de tokens pour créer un jeu, GPT-5.6 l'a répliqué pour 5 dollars

marsbitPublié le 2026-08-10Dernière mise à jour le 2026-08-10

Résumé

Un développeur a créé un jeu de course de bateaux en style cartoon américain, *INK TIDE*, en utilisant une seule et longue instruction (prompt) avec l'IA Opus 5. Le jeu, développé avec Vite, TypeScript et Three.js, génère tous ses assets via du code. Le prompt détaillé, similaire à un cahier des charges, spécifiait des contraintes, une esthétique visuelle et employait une méthodologie multi-agents pour éviter la dilution de l'attention et assurer la qualité. Peu après, un autre utilisateur a répliqué un jeu similaire en utilisant GPT-5.6 Sol sur Codex en seulement 5 heures et pour un coût estimé à environ 5 dollars. Bien que cette version reprenne les éléments principaux (course marine, style cartoon, interface), sa finition est moins aboutie que l'originale. Ces démonstrations montrent que l'IA peut désormais générer des jeux fonctionnels, mais la qualité finale dépend encore largement de la précision des instructions fournies et des ressources allouées.

« Il suffit de » 690 millions de tokens, 423 dollars et 1 seul prompt pour créer un jeu de course de bateaux à moteur aquatique à succès à l'américaine qui fait fureur sur le net.

Et il est jouable en ligne, il suffit d'avoir des mains.

C'est ce que dit l'internaute Vyom.

En y regardant de plus près, ce jeu est vraiment plutôt convaincant.

Style cartoon américain, gameplay de course de bateaux à moteur rétro arcade, avec un système complet de compte à rebours, de tours et de classement.

Même l'interface utilisateur a été entièrement conçue dans un style de tableau de bord de voiture de course hardcore uniforme, ce qui le rend assez agréable à jouer.

C'est le résultat obtenu avec Opus 5 et un seul prompt direct. Il faut avouer qu'Opus 5 a du potentiel.

Mais la joie n'a pas duré longtemps, un autre internaute a répliqué le jeu en utilisant GPT-5.6 Sol dans Codex.

Et cela n'a coûté que 5 dollars !!!

Opus 5 + un seul prompt pour créer un jeu de course aquatique

Le jeu de course aquatique créé par l'internaute Vyom s'appelle « INK TIDE ».

Dès la première seconde où j'ai ouvert le jeu, je dois admettre que j'ai été bluffé.

Les graphismes sont de style cartoon américain, et lorsque l'on contrôle le bateau, le roulis et le tangage de toute la coque sont très réalistes.

Dans le coin inférieur droit de l'écran se trouve un tableau de bord, et dans le coin supérieur droit, une mini-carte et un tableau des classements en temps réel.

Le chargement de puissance, l'accélération ont des effets visuels marqués, et si l'on prend un mauvais chemin ou que l'on entre en collision avec un bateau adverse, des indications claires apparaissent à l'écran.

En bref, c'est dynamique, ça fait « bam bam bam ».

Le point négatif, c'est que les 3 adversaires IA sont trop faibles, je finis premier sans trop d'effort.

L'auteur Vyom indique que ce jeu a été généré en une seule fois avec un seul prompt, en one-shot.

C'est bien un seul prompt, mais vous n'avez pas dit qu'il faisait 2000 mots de long...

Be like :

Le jeu est développé avec Vite, TypeScript et Three.js, n'utilisant absolument aucune ressource externe, tous les modèles, textures et sons sont générés par du code.

Pas étonnant qu'une seule génération ait pu produire une démo aussi soignée, ce n'est plus un prompt, c'est un cahier des charges complet.

Sa structure hiérarchique est très claire : d'abord définir les contraintes techniques, puis les standards visuels, puis les besoins fonctionnels, puis le processus de développement, et enfin les critères de livraison.

C'est le même ordre que suivrait un chef de projet humain pour rédiger un cahier des charges.

On comprend aussi pourquoi les effets d'eau de ce jeu sont si réussis. Le prompt consacre un chapitre entier au système d'eau.

Il est à noter que le prompt contient également une section assez détaillée sur la « répartition des tâches entre sous-Agents ».

L'auteur demande à Claude de définir d'abord une architecture partagée, puis de répartir le projet entre plusieurs sous-Agents :

Certains sont responsables de l'eau, d'autres du rendu cartoon, d'autres de la physique des bateaux de course, et d'autres encore gèrent séparément les adversaires IA, l'animation des personnages, le système audio-visuel et les performances, le développement étant parallèle.

Dans un flux de travail multi-Agent, chaque sous-Agent reçoit une tâche plus ciblée, traitant son propre module de manière relativement indépendante dans un contexte restreint, avant que l'Agent principal ne se charge de la coordination et de l'intégration finale.

Cette organisation vise principalement à lutter contre la « dilution de l'attention » dans les tâches de grande envergure.

Si l'on confie l'eau, le rendu, la physique, l'IA, l'interface utilisateur et l'audio au même Agent, il a tendance à s'égarer en cours de route.

Par exemple, modifier l'eau et casser la physique, créer l'interface utilisateur en oubliant les performances, ou renverser les interfaces définies précédemment plus tard.

Pour cela, l'auteur a attribué des responsabilités claires aux différents sous-Agents, allant jusqu'à spécifier quels fichiers chacun ne peut modifier. Il fixe d'abord des limites strictes, puis les laisse travailler en parallèle.

Plus encore, l'auteur a même désigné un « contrôleur qualité » pour cette équipe d'Agents.

Il demande à Claude de créer d'abord un système de capture d'écran, puis de lancer un sous-Agent d'examen visuel qui, en surveillant les captures d'écran, pointe les défauts, chaque sous-système itérant jusqu'à ce que l'examinateur n'ait plus rien à redire.

Cela équivaut à faire jouer à l'IA le rôle de contrôleur qualité : chaque module terminé doit être exécuté, validé par capture d'écran, puis retravaillé en fonction des problèmes spécifiques visibles à l'écran.

En fouillant davantage le dépôt Github du projet, j'ai enfin compris pourquoi les 3 adversaires IA étaient si faibles.

Les paramètres des 3 PNJ sont directement figés dans le code, et KAIRA, la plus rapide, ne dépasse la vitesse théorique optimale que de 0,5%.

Il suffit que le joueur adopte une trajectoire normale et utilise la dérive pour accélérer pour facilement créer cet écart.

Quant à l'autre adversaire, PIP, il est programmé pour commettre 2 à 3 erreurs par tour : tantôt il prend un virage trop large, tantôt il lève le pied, tantôt il sort de la piste.

C'est clairement de la triche en faveur du joueur.

L'auteur a probablement voulu le concevoir simplement, afin d'attirer plus de joueurs...

Dans l'ensemble, en tant que démo, ce jeu est suffisamment beau et complet, mais il n'y a pas d'opérations ou de gameplay plus avancés, et les collisions avec les barrières ou les autres bateaux n'ont guère de conséquences.

Cela ressemble davantage à un jeu solo où l'on essaie d'améliorer son temps au tour.

La réplique Codex à 5 dollars est arrivée

Très vite, une version répliquée est apparue.

L'internaute Anul Agarwal a créé un jeu similaire avec Codex, en environ 5 heures et avec seulement 2 prompts.

Cette fois, il a formé une petite équipe d'Agents :

GPT-5.6 Sol Ultra agit comme l'Agent principal, chargé de la coordination, de la gestion et de la planification ;

GPT-5.6 Luna Max agit comme sous-Agent, chargé des tâches de développement spécifiques ;

L'ensemble du processus s'est déroulé dans Codex.

Le coût estimé est d'environ 5 dollars seulement.

GPT... OpenAI... Vive Altman !!

Attendez, avant de sabrer le champagne, vous remarquerez que le niveau d'achèvement des deux travaux n'est pas du tout comparable.

Bien qu'il ait reproduit les éléments les plus marquants de l'original - conduire un bateau de course sur la mer, avec le même style de rendu cartoon pour l'eau, une piste verte, une interface de course et plusieurs bateaux en compétition simultanée.

Même la disposition de l'interface utilisateur est un peu similaire.

Mais lorsqu'on les place côte à côte, il est clair que les détails de l'eau, la représentation des personnages et l'homogénéité visuelle de la version ci-dessus sont relativement grossiers.

Laquelle est supérieure est déjà évidente.

Par ailleurs, les 5 dollars ne représentent pas un coût strict, ils proviennent principalement d'une estimation basée sur le quota d'un abonnement, et non d'une facture indépendante générée par l'API.

L'auteur indique qu'il pense que GPT-5.6 Sol est particulièrement adapté pour créer des jeux.

Cette version de remplacement à 5 dollars n'a utilisé qu'environ 20% de la limite hebdomadaire. Si c'est juste pour créer un MVP, c'est effectivement assez économique.

Version haut de gamme vs version basique, à chacun selon ses moyens~

On voit donc que l'IA peut désormais générer un jeu qui tient la route d'un point de vue technique, mais la limite supérieure de sa qualité finale dépend toujours du jugement humain.

Et de votre facture.

Adresse pour essayer le jeu : https://wave-racer.vercel.app/

Liens de référence :

[1]https://x.com/HelloVyom/status/2083177530287353961

[2]https://github.com/Vyom-26/Wave-Racer3

[3]https://x.com/anulagarwal/status/2083847470920946152

Cet article provient du compte public WeChat « Quantum Bit », auteur : Tingyu

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Questions liées

QCombien de jetons (tokens) a coûté la création du jeu INK TIDE avec Opus 5 selon l'article ?

ALa création du jeu INK TIDE avec Opus 5 a coûté 6,9 milliards de jetons (tokens).

QQuel modèle d'IA a été utilisé pour créer la version 'réplique' du jeu à moindre coût, et combien a-t-elle coûté approximativement ?

ALa version répliquée du jeu a été créée en utilisant le modèle GPT-5.6 Sol (et GPT-5.6 Luna Max comme sous-agent) dans Codex, pour un coût approximatif de seulement 5 dollars.

QQuelle était l'une des principales techniques utilisées dans le prompt d'Opus 5 pour éviter la 'dilution de l'attention' lors du développement ?

APour éviter la 'dilution de l'attention', le prompt d'Opus 5 utilisait une technique de division en sous-agents spécialisés, chacun se concentrant sur un module spécifique (comme la physique, l'eau, le rendu, l'IA, etc.) et travaillant en parallèle.

QQuel était un défaut majeur identifié dans le jeu INK TIDE concernant les adversaires contrôlés par l'IA ?

AUn défaut majeur du jeu INK TIDE était que ses trois adversaires contrôlés par l'IA étaient trop faibles et facilement battables, car leurs paramètres de performance étaient volontairement limités dans le code.

QSelon l'article, quel est l'élément qui détermine principalement la qualité finale d'un jeu généré par IA ?

ASelon l'article, la qualité finale d'un jeu généré par IA dépend principalement du jugement humain (la direction et les spécifications données) ainsi que du budget (la facture) alloué au projet.

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