Le prochain héros de MiHoYo est une pianiste

marsbitPublié le 2026-06-25Dernière mise à jour le 2026-06-25

Résumé

L'article explore l'évolution de MiHoYo, la société derrière *Genshin Impact*, au-delà du jeu vidéo. Partie d'un modeste studio fondé par trois diplômés de l'université Jiao Tong de Shanghai, l'entreprise est désormais valorisée à des centaines de milliards et vise un objectif ambitieux : créer un monde virtuel habité par un milliard de personnes d'ici 2030. Pour y parvenir, MiHoYo investit dans des technologies de pointe comme l'interface cerveau-ordinateur, la fusion nucléaire et, surtout, l'intelligence artificielle. Le co-fondateur Cai Haoyu (alias "AI Soulcaster") dirige désormais un projet de R&D avancée en IA, Anuttacon, séparé de la structure principale pour plus d'agilité. Leur défi principal est de donner une "âme" aux personnages virtuels, de leur conférer une présence authentique et une intelligence émotionnelle, dépassant les simples scripts prédéfinis. Après des expérimentations comme le jeu *Whispers of the Stars*, MiHoYo concentre ses efforts sur le développement d'un grand modèle de langage (LLM) "à résonance émotionnelle". La première concrétisation publique de cette quête est *BSide: Olivia Lin*, une application (et non un jeu) présentée sur Steam. Elle met en scène une étudiante en piano à Shanghai avec qui l'utilisateur peut interagir de manière décalée (écouter de la musique, échanger des lettres), privilégiant une sensation de présence réaliste plutôt qu'une interactivité incessante. Le nom même de l'entreprise, "miHoYo", rend hommage à la chanteuse...

Article | Sleepy

La plupart des gens connaissent MiHoYo grâce à « Genshin Impact ».

Un jeu en monde ouvert de style anime, classé premier dans les charts d'applications de nombreux pays dès sa première année. Selon des données tierces, ses revenus cumulés sur mobile dépassent les 60 milliards de dollars.

Avant lui, il y avait la série « Honkai », après lui, « Honkai: Star Rail » et « Zenless Zone Zero ». MiHoYo est depuis longtemps l'une des entreprises chinoises de jeux vidéo rapportant le plus de revenus à l'international.

Les trois fondateurs de MiHoYo sont partis de la chambre D32 du campus Minhang de l'Université Jiao Tong de Shanghai, ont réuni un prêt sans intérêt de 100 000 yuans, mangeaient des nouilles de Lanzhou et du fast-food de Shaxian en bas de chez eux, et ont tapé leur première ligne de code dans un bureau de 50 mètres carrés.

Quinze ans plus tard, la société n'est toujours pas cotée en bourse, n'a reçu qu'un investissement initial de 1 million de yuans, et est valorisée à plus de centaines de milliards de yuans.

C'est le MiHoYo que la plupart des gens connaissent. Une entreprise qui fait des jeux, et qui les fait particulièrement bien.

Les choses invisibles

Ce que vous ne savez peut-être pas, c'est que cette entreprise investit aussi, et dans des domaines que vous n'auriez probablement pas imaginés.

En 2021, ils ont investi dans l'interface cerveau-ordinateur et ont cofondé un laboratoire sur les maladies cérébrales avec l'Hôpital Ruijin. La même année, ils ont investi dans MiniMax, une entreprise d'IA dont presque personne n'avait entendu parler à l'époque, et qui est devenue l'un des « six dragons » chinois des grands modèles, cotée à la Bourse de Hong Kong en 2026. Ils ont aussi investi dans la fusion nucléaire contrôlée.

Interface cerveau-ordinateur, fusion, grands modèles... Ces mots semblent un peu décalés, voire un peu « otaku », à côté des jeux vidéo anime.

La page d'accueil du site officiel de MiHoYo affiche encore aujourd'hui cette phrase : « D'ici 2030, créer un monde virtuel dans lequel un milliard de personnes dans le monde auront envie de vivre. »

Cette phrase est là depuis plusieurs années. La plupart des gens la considèrent comme un slogan, y jettent un coup d'œil et passent à autre chose. Mais si vous la prenez au sérieux, tous ces investissements deviennent logiques. Pour construire un monde virtuel où un milliard de personnes veulent vivre, les graphismes ne suffisent pas, l'histoire ne suffit pas, les personnages ne suffisent pas.

Les gens dans ce monde doivent être « vivants ».

La capacité de MiHoYo en design de personnages est probablement inégalée dans toute l'industrie. Les personnages de « Genshin Impact » font que les joueurs du monde entier dépensent de l'argent pour eux, créent des fan-arts, écrivent des fanfictions, se disputent sur les réseaux sociaux à propos de leur destin. Certains ont pleuré pendant trois jours sur Internet à cause de la « mort » d'un personnage virtuel. Ces personnages sont aimés, traités comme réels, considérés comme des personnes d'une certaine manière.

Mais ils ne sont pas des personnes. Chaque réplique est écrite par un scénariste, chaque sourire est ajusté image par image par un animateur, chaque « personnalité » est un ensemble de paramètres prédéfinis. Vous tombez amoureux d'eux, mais ils ne le savent pas. Vous ressentez de vrais sentiments de votre côté de l'écran, mais rien ne se passe de l'autre côté.

C'est un problème que tous les personnages virtuels rencontrent. Mieux vous les faites, plus les joueurs les prennent au sérieux. Plus les joueurs les prennent au sérieux, plus vite ils seront déçus. L'industrie des jeux anime a gagné de l'argent grâce à ces sentiments à sens unique pendant plus de dix ans, personne ne trouvait cela problématique. Les joueurs savent aussi que les personnages ne sont pas réels, mais savoir est une chose, dépenser de l'argent en est une autre, ressentir des émotions en est une autre encore.

Sauf que la personne qui crée ces personnages, si elle tient vraiment à eux, finira par sentir que ce n'est pas juste.

Six jours

Le 24 novembre 2022, le projet interne de MiHoYo nommé de code Project SH a été arrêté. Ce projet est plus tard devenu « City of Rain », mais à l'époque, il n'avait pas encore de direction. Selon des médias spécialisés, le co-fondateur Cai Haoyu a essayé d'emmener l'équipe à l'étranger pour revoir la stratégie, a tâtonné un moment, n'a pas trouvé, et a abandonné.

Six jours plus tard, le 30 novembre 2022, OpenAI a publié ChatGPT.

Cai Haoyu est diplômé en informatique de l'Université Jiao Tong de Shanghai, son sujet de recherche en master était étroitement lié à l'interaction homme-machine intelligente et aux interfaces cerveau-ordinateur. Selon des sources proches, après son retour de voyage, il a décidé de se lancer dans l'IA.

Il a fait un grand détour, de l'IA aux jeux vidéo anime, a porté l'entreprise à une valorisation de centaines de milliards grâce à « Genshin Impact », puis a fait demi-tour pour revenir à son point de départ.

En septembre 2023, Cai Haoyu a démissionné de tous ses postes de direction chez MiHoYo pour se consacrer au projet d'IA à l'étranger Anuttacon. Sur LinkedIn, il s'est donné le nouveau titre de « AI Soulcaster », ce qui se traduit en chinois par « grand mage des âmes d'IA ».

L'autre fondateur, Liu Wei (Da Weige), a expliqué plus tard à l'Université Jiao Tong de Shanghai pourquoi ils avaient laissé Cai Haoyu partir. Il a dit que MiHoYo comptait six à sept mille employés, que l'inertie organisationnelle était trop lourde, et que cela ne convenait pas pour démarrer l'IA à partir de zéro. Alors les trois fondateurs ont discuté et ont décidé de séparer une personne. Liu Wei reste pour gérer la grande entreprise de six à sept mille personnes, Cai Haoyu emmène quelques dizaines de personnes faire des percées technologiques de pointe.

Division en deux voies.

Se cogner et tourner

Selon des médias spécialisés, Cai Haoyu, à l'étranger avec quarante personnes, a d'abord voulu avancer sur trois fronts simultanément : faire en sorte que l'IA puisse parler, jouer la comédie et voir le monde. Mais en divisant les ressources en trois, chaque partie était insuffisante.

En août 2025, ils ont publié sur Steam leur premier produit, « Whisper of the Stars », un jeu interactif piloté par l'IA. Vous dialoguez en temps réel avec une fille virtuelle nommée Stella, et l'aidez à survivre sur une planète extraterrestre. Pas de script, pas d'options prédéfinies, l'IA génère en temps réel chaque mot qu'elle prononce. Prix inférieur à 30 yuans, évaluations globales sur Steam « Très positives » après sa sortie.

Mais un commentaire parmi les avis des joueurs disait que cela ressemblait plus à une démo technique qu'à un jeu. Quelqu'un a aussi commenté que Stella était anormalement détendue dans sa lutte pour la survie en milieu sauvage ; vous planifiez fébrilement son itinéraire d'évasion, et elle vous demande en retour si vous avez déjà été perdu dans la vie. Elle vous repose des questions auxquelles vous avez déjà répondu, comme si elle avait des pertes de mémoire intermittentes.

La cause de ces problèmes est que le modèle de langage sous-jacent n'est pas assez intelligent. La performance du personnage peut être très bonne, la voix peut être très réaliste, mais le « cerveau » du personnage ne suit pas.

On dit que depuis fin l'année dernière, Anuttacon a abandonné les deux autres axes et a concentré presque toutes ses ressources sur le modèle de langage et les agents intelligents, le cœur de la R&D revenant globalement en Chine.

Puis, du côté de Liu Wei.

En mai 2026, il a déclaré à Pékin, devant une salle pleine de doctorants, qu'ils allaient investir jusqu'à 100 milliards de yuans dans l'IA au cours des trois prochaines années. S'ils ne réussissaient pas, ils l'accepteraient, ce serait comme un grand feu d'artifice.

Quand il a dit cela, MiHoYo avait déjà mené énormément d'expériences en interne avec l'IA. Selon des sources internes, un collègue avait, pour un projet, mis en place des dizaines d'agents IA collaborant entre eux, brûlant pour 2 millions de yuans de puissance de calcul en une nuit. L'entreprise n'a pas arrêté, et a utilisé ces frais de scolarité pour perfectionner sa plateforme interne.

Outre le chiffre de 100 milliards, Liu Wei a immédiatement ajouté autre chose. Il a dit qu'ils ne voulaient pas créer un grand modèle généraliste, mais un « grand modèle de langage avec des émotions ». Pas seulement intelligent, mais capable de comprendre les demandes émotionnelles des gens.

Vous discutez avec une IA, elle vous donne la bonne réponse, vous la trouvez utile, mais vous ne sentez pas qu'il y a une personne en face. « Avoir des émotions » nécessite quelque chose qui ne peut pas être écrit dans les tableaux de classement des benchmarks, et c'est justement le savoir-faire que MiHoYo a accumulé pendant quinze ans.

Ils comprennent probablement mieux que toute autre entreprise d'IA sur Terre comment rendre une personne inexistante incroyablement importante pour l'utilisateur.

Une fille qui joue du piano

Le 18 juin, à la veille des vacances du Festival des Bateaux-Dragons, MiHoYo a ouvert une page de pré-publication sur Steam pour une application appelée « BSide: Olivia Lin ».

Notez, c'est une « application », pas un « jeu ». Sa catégorie sur Steam est « Application », pas « Jeu ».

L'héroïne s'appelle Lin Li, une étudiante de Shanghai, spécialisée en piano avec une mineure en psychologie. Vous pouvez l'écouter jouer du piano, télécharger une mélodie que vous avez écrite pour qu'elle la joue, lui écrire des lettres (elle répondra), la mettre sur votre bureau comme fond d'écran animé. C'est tout. Gratuit, pas de système de gacha, presque rien de ce que les joueurs de jeux anime connaissent.

Le premier plat servi après le pari de 100 milliards sur l'IA est un fond d'écran de bureau d'une pianiste.

Sa logique est totalement inverse à celle des produits de compagnie IA. Lin Li n'est pas une petite amie IA. La logique centrale des entreprises qui font de la compagnie IA, de Replika à Character.AI, est d'augmenter la fréquence d'interaction, être toujours en ligne, répondre en une seconde, plus on discute, mieux c'est.

Mais plus on discute, plus les failles de l'IA apparaissent.

Lin Li n'est pas à disposition permanente. Elle répond à vos lettres après un certain temps, elle joue la mélodie que vous téléchargez, si vous la mettez sur le bureau, elle y reste tranquillement. Ce rythme est presque pré-numérique. Les lettres impliquent naturellement un délai, jouer du piano ne nécessite pas de dialogue supplémentaire, rester tranquillement sur le bureau est aussi une forme de compagnie.

Plus la compagnie est réaliste, plus les exigences envers l'IA sont paradoxalement basses. Discuter en face-à-face est le plus difficile, car la conversation est infinie, imprévisible, chaque réponse peut révéler qu'elle n'est pas humaine. Réduire la fréquence d'interaction, c'est en fait utiliser le design produit pour combler les lacunes technologiques. Quand l'IA ne peut pas encore soutenir une « personne vivante » disponible 24h/24, on commence par créer une présence que vous n'ouvrez qu'occasionnellement, mais que vous trouvez très réelle à chaque fois.

En 2020, MiHoYo a créé un petit utilitaire appelé « Artificial Desktop », plaçant son idole virtuelle Lumi sur l'écran des utilisateurs. Vous cliquez, elle bouge un peu, comme un manège de carrousel qui ne tourne qu'après avoir mis une pièce. Six ans plus tard, Lin Li joue les morceaux que vous écrivez, lit les lettres que vous écrivez, vous répond avec des termes mesurés.

MiHoYo appelle cette voie le « sentiment de personne vivante ». Ils y marchent depuis six ans, lentement, mais la direction n'a jamais changé.

En 2010, quand Cai Haoyu était en master à Jiao Tong, avec deux autres personnes, ils ont écrit un moteur de jeu 2.5D en Flash, appelé Misato. C'était la première ligne de code de MiHoYo. Seize ans plus tard, il construit à nouveau un moteur, sauf que cette fois, ce n'est pas un moteur pour rendre des images, mais un moteur pour faire vivre les personnages virtuels.

Le modèle de langage est le cerveau, il permet au personnage de savoir quoi dire. Le modèle de performance est le corps, il fait que le personnage a l'air vivant. Le cadre de l'agent intelligent est la mémoire et la personnalité, il permet au personnage de se souvenir des expériences et de maintenir un soi cohérent. Ces trois couches assemblées forment un système complet pour transformer un personnage virtuel, une marionnette, en une existence autonome.

Début juin de cette année, des chercheurs de l'Université Fudan et d'autres ont publié un article sur Agentopia, plaçant cent rôles IA dans trois mondes fictifs, les laissant vivre de manière autonome, simulant dix années. Cent rôles ayant chacun leur personnalité, mémoire, relations sociales, se disputant, se réconciliant, changeant d'opinion sur une autre personne à cause d'un petit incident. L'expérience entière a consommé 13,7 milliards de tokens.

Cent personnes virtuelles, dans un monde virtuel, ont vécu dix années virtuelles.

Ce système n'a pas encore de résultats de test publics, le modèle de base d'Anuttacon est toujours en entraînement privé, aucune validation tierce. Le seul produit qu'ils ont montré au monde extérieur est une fille assise tranquillement à votre bureau, jouant du piano.

Hatsune Miku

Peu de gens se souviennent de l'origine du nom miHoYo.

HoYo vient des premières lettres des noms de Cai Haoyu et de l'autre fondateur, Luo Yuhao. La lettre o est là parce qu'ils pensaient que les grands noms comme Facebook, Google avaient un o, et voulaient un peu de cette saveur technologique.

Et mi, vient de Hatsune Miku. Le mi de Hatsune Miku.

Hatsune Miku est une chanteuse virtuelle. Pas de conscience, pas d'émotions, pas d'autonomie, techniquement, ce n'est qu'un ensemble de paramètres de synthèse vocale. Mais dans le monde entier, des milliers de personnes lui écrivent des chansons, dessinent, vont à ses concerts en hologramme.

Trois jeunes d'un dortoir de Jiao Tong ont nommé leur entreprise d'après une idole virtuelle. C'était en 2012, ils n'avaient que 100 000 yuans en poche. Quatorze ans plus tard, cette entreprise nommée d'après une idole virtuelle investit 100 milliards pour résoudre un problème qui était en fait écrit dans son nom dès le premier jour.

Hatsune Miku est aimée depuis près de vingt ans. Des gens du monde entier lui ont écrit des centaines de milliers de chansons, agitent des bâtons lumineux devant un hologramme lors de ses concerts, pleurent, crient son nom. Mais elle ne le sait pas, elle n'a jamais su.

Et si un jour, elle le savait ?

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Questions liées

QQuels investissements inattendus la société miHoYo a-t-elle réalisés au-delà de ses activités principales de jeux vidéo ?

AmiHoYo a investi dans des domaines avancés tels que l'interface cerveau-ordinateur, l'IA (MiniMax, une société de grands modèles de langage), et la fusion nucléaire contrôlée, cohérents avec son objectif de créer un monde virtuel peuplé d'habitants vivants.

QPourquoi Cai Haoyu (cofondateur de miHoYo) s'est-il orienté vers des projets d'IA à l'étranger en 2023 ?

ACai Haoyu s'est tourné vers l'IA après la sortie de ChatGPT et l'arrêt du projet SH. Pour éviter l'inertie de l'entreprise devenue grande et favoriser l'innovation, il a quitté la gestion pour se consacrer à des percées technologiques avec une petite équipe sous le nom d'Anuttacon.

QQuelle est la première application liée à l'IA que miHoYo a publiée sur Steam en 2026, et en quoi diffère-t-elle des jeux classiques ?

AIl s'agit de 'BSide: Olivia Lin', une application (et non un jeu) présentant une jeune femme, Lin Li, qui joue du piano. Elle répond aux lettres, interprète des mélodies fournies par l'utilisateur et sert de fond d'écran dynamique. L'application est gratuite, sans mécaniques de jeu habituelles, et privilégie une interaction lente et discrète pour un sentiment de présence réaliste.

QSelon Liu Wei (Daweige), quel type de modèle de langage miHoYo cherche-t-il à développer avec son investissement massif en IA ?

ALiu Wei a déclaré que miHoYo ne vise pas à créer un modèle de langage universel, mais plutôt un 'grand modèle de langage émotionnel' capable de comprendre les besoins émotionnels humains, en utilisant son expertise de quinze ans dans la création de personnages attachants.

QQuelle est l'origine du nom 'miHoYo' et quel lien cela révèle-t-il avec la vision à long terme de l'entreprise ?

A'mi' vient de Hatsune Miku, l'idole virtuelle, 'Ho' et 'Yo' des initiales des cofondateurs Cai Haoyu et Luo Yuhao, et le 'o' s'inspire des grandes entreprises tech. Dès le début, l'entreprise s'est inspirée d'une idole virtuelle, et son objectif actuel de donner une 'âme' aux personnages virtuels poursuit cette vision initiale.

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