1confirmation : L'entrepreneuriat inversé, la prochaine application phare du Web3 pourrait venir d'un secteur auparavant en échec

marsbitPublié le 2026-08-13Dernière mise à jour le 2026-08-13

Résumé

L'échec d'une entreprise peut souvent être attribué à un mauvais timing. Dans le domaine de la cryptographie, plusieurs pistes précédemment infructueuses pourraient désormais donner naissance à la prochaine grande application grand public. Les **actifs natifs d'Internet** restent un défi. Alors que les jetons memes captent l'attention, il manque toujours un moyen efficace de représenter les moments culturels ou l'engouement en ligne sur la blockchain, au-delà des simples NFT collectionnables. Les modèles **X-to-Earn** (comme STEPN) ont démontré une demande pour gagner des cryptomonnaies plutôt que de les acheter. Leur échec réside dans des modèles économiques non durables basés sur une distribution excessive de liquidités. La question clé est : que les utilisateurs gagnent-ils et pourquoi le conserveraient-ils ? Le **métaverse** (Decentraland, The Sandbox) a déçu en essayant de recréer le monde physique en ligne. L'opportunité réside peut-être dans la création de nouveaux espaces sociaux numériques qui ne reproduisent pas simplement la réalité. Les **DAO** (Organisations Autonomes Décentralisées), comme le montre ConstitutionDAO, répondent à un besoin simple : permettre à des groupes de financer collectivement des projets. Le secteur s'est peut-être trop focalisé sur la gouvernance complexe plutôt que sur cet objectif fondamental. L'**assetisation de la valeur personnelle** (Friend.tech, BitClout) a vu de nombreux projets échouer dans la création de marchés autour des in...

Auteur : 1confirmation

Compilation : Chopper, Foresight News

Les raisons de l'échec des entreprises sont multiples, mais le plus souvent, c'est une question de timing. La plupart des entreprises les plus prospères d'aujourd'hui n'étaient pas les premières à se lancer dans leur secteur. Elles ont pu émerger lorsque le moment était venu, une fois les infrastructures suffisamment développées et les comportements des utilisateurs transformés.

L'industrie de la cryptographie a connu plus d'une décennie de tentatives variées pour toucher le grand public, laissant derrière elle de nombreux cas d'échec que l'on peut analyser et dont on peut tirer des leçons. Les catégories suivantes, qui ont échoué par le passé, ont aujourd'hui la possibilité de donner naissance à des applications de consommation cryptographiques phénoménales.

Actifs natifs d'Internet

Lors de la folie des NFT en 2021, Cent a créé un marché pour la tokenisation de tweets. Le premier tweet de Jack Dorsey a été vendu le 22 mars 2021 pour 1630 ETH (l'équivalent de 2 915 835,47 $). NBA Top Shot a également tenté de mettre des moments culturels sur la blockchain, mais n'a finalement produit qu'un produit ressemblant fortement, dans sa forme et son gameplay, à des cartes de collection numériques.

À ce jour, l'industrie manque toujours d'une solution mature pour porter efficacement la viralité et les moments culturels du web. Beaucoup évoquent les meme coins, mais ceux-ci sont davantage des dérivés de la viralité et ne peuvent pas véritablement ancrer l'événement culturel sous-jacent.

Actuellement, tout le secteur parle des RWA (Real World Assets), s'efforçant de mettre des actions, des obligations d'État, des biens immobiliers, des cartes de collection, etc., sur la blockchain. Peut-être qu'une approche inverse recèle une plus grande opportunité : créer une toute nouvelle classe d'actifs cryptographiques natifs, qui n'existent pas dans le monde réel.

X-to-Earn (Gagner en jouant/faisant)

Des projets comme STEPN et Axie Infinity ont connu un succès fulgurant. Ils ne demandaient plus aux utilisateurs d'acheter des actifs cryptographiques, mais leur offraient un moyen de gagner des jetons.

La leçon à en tirer ne devrait pas être "le modèle X-to-Earn ne fonctionne pas", mais plutôt qu'une distribution incontrôlée de jetons de liquidité ne peut pas soutenir un système économique durable.

À l'avenir, la plupart des gens obtiendront leur première cryptomonnaie en la gagnant, plutôt qu'en l'achetant directement. La question centrale est : que gagnent les utilisateurs ? Et pourquoi voudraient-ils la conserver à long terme ?

Métavers

Aujourd'hui, mentionner le terme métavers semble démodé pour beaucoup, étant donné l'issue décevante de la dernière vague d'enthousiasme. Des projets comme Decentraland, The Sandbox et d'autres ont tenté de reproduire le monde réel sur Internet, en créant des terrains, des bâtiments et d'autres propriétés numériques. Lorsque Facebook est devenu Meta, sa capitalisation boursière atteignait 900 milliards de dollars.

La tendance dominante actuelle dans le secteur est de se tourner vers la réalité physique (IRL). Alors que tout le monde se précipite vers le monde réel, explorer de nouvelles formes de socialisation en ligne commune pourrait donner naissance à des opportunités intéressantes.

L'erreur du métavers dans le passé n'est peut-être pas d'avoir mal jugé la volonté des gens à s'immerger dans un espace numérique ; l'erreur a peut-être été de s'obstiner à penser que le monde virtuel devait nécessairement reproduire l'apparence du monde réel.

DAO (Organisation Autonome Décentralisée)

On ne peut pas dire que les DAO aient complètement échoué ; un grand nombre de projets existent encore aujourd'hui, mais ils sont loin d'avoir réalisé le potentiel que l'on imaginait au départ.

ConstitutionDAO a été une expérience très représentative. Son modèle était extrêmement simple : un groupe d'inconnus sur Internet a levé environ 47 millions de dollars en quelques jours pour tenter d'acheter aux enchères une copie originale de la Constitution américaine.

Collecter des fonds pour acheter une équipe sportive, investir dans un film, financer un athlète, collectionner des artefacts historiques, sauver un commerce local, financer la recherche scientifique, acheter un terrain... accomplir des choses qu'un individu seul ne peut réaliser.

L'industrie des DAO s'est peut-être trop concentrée sur les mécanismes de gouvernance, alors que le besoin le plus fondamental des utilisateurs est simplement que des gens sur Internet puissent rassembler des fonds pour agir ensemble.

La monétisation de la valeur personnelle

C'est le secteur le plus connu de cette liste. Friend.tech, Rally, Roll, BitClout et une multitude d'autres produits constituent le "cimetière des projets" de l'ère de l'économie des créateurs et du SocialFi.

L'idée sous-jacente a toujours été à peu près la même : créer un marché d'échange correspondant pour chaque individu. Parfois sous forme de jetons de créateur, parfois de passes d'accès, parfois avec une tarification par courbe de liaison, mais aucun produit n'a pu durer dans le temps.

Dans la réalité, les gens échangent des meme coins liés à des personnalités, parient sur les mouvements des politiciens, achètent des cartes de sportifs, achètent ou vendent des actions en fonction des actions des fondateurs. Cela montre que l'orientation "personne comme actif sous-jacent" n'est pas forcément mauvaise en soi, mais que les méthodes de mise en œuvre passées étaient défectueuses.

Les traders et les fans voudront peut-être créer un marché d'échange autour d'une personne, mais la personne créatrice elle-même accepte-t-elle d'être traitée comme un actif négociable ? Si la personne créatrice n'est pas volontaire, est-il possible de construire un marché d'échange autour d'une personne sans la transformer elle-même en marchandise ?

La prochaine application de consommation cryptographique phénoménale ne naîtra pas dans le secteur où tout le monde se presse actuellement pour développer. Ce sera une idée qui a échoué il y a cinq ans, mais qui dispose désormais des infrastructures nécessaires et du timing requis pour réussir.

Questions liées

QSelon l'article, quelle est la raison la plus courante pour laquelle les entreprises échouent, et pourquoi est-ce important pour l'industrie crypto ?

AL'article affirme que la raison la plus courante de l'échec des entreprises est un mauvais timing. C'est important pour l'industrie crypto car de nombreuses tentatives passées ont échoué non pas à cause d'une mauvaise idée, mais parce que les infrastructures ou le comportement des utilisateurs n'étaient pas prêts. Le prochain succès phénoménal pourrait provenir de la renaissance d'une idée qui avait échoué il y a cinq ans, maintenant que les conditions sont réunies.

QQuelles sont les deux limites identifiées concernant les tentatives précédentes de créer des actifs natifs d'internet (comme les NFTs liés à des tweets) ?

AL'article identifie deux limites principales. Premièrement, des projets comme Cent (pour les tweets) ou NBA Top Shot n'ont fait que reproduire des modèles existants comme les cartes de collection, sans créer un véritable support pour les moments culturels. Deuxièmement, il souligne que les memecoins sont davantage des produits dérivés de l'engouement plutôt qu'un ancrage à l'événement culturel lui-même. Il propose plutôt de créer une toute nouvelle classe d'actifs cryptonatifs qui n'existent pas dans le monde réel.

QPourquoi le modèle 'X-to-Earn' (comme STEPN) a-t-il échoué, et quelle est la vision alternative proposée par l'article pour que les gens obtiennent des crypto-monnaies ?

ALe modèle 'X-to-Earn' a échoué principalement à cause de l'émission incontrôlée de tokens de liquidité, qui n'a pas pu soutenir un système économique viable. L'article ne conclut pas que le modèle est inviable, mais qu'il doit être repensé. Il propose que, à l'avenir, la plupart des gens obtiendront leurs premiers cryptos en les gagnant, et non en les achetant. La question centrale devient : qu'est-ce que les utilisateurs gagnent exactement, et pourquoi voudraient-ils le conserver à long terme ?

QQuelle est, selon l'article, l'erreur fondamentale commise par les projets 'métavers' de la précédente vague (comme Decentraland) ?

ASelon l'article, l'erreur fondamentale des projets métavers précédents n'était pas de penser que les gens voudraient interagir dans des espaces numériques. L'erreur était de s'obstiner à vouloir que le monde virtuel réplique exactement l'apparence et les structures du monde physique (terrains, bâtiments). L'article suggère qu'une opportunité existe dans l'exploration de nouvelles formes de socialisation en ligne qui ne cherchent pas à copier la réalité.

QEn ce qui concerne les DAOs et la 'tokenisation de la valeur personnelle' (comme Friend.tech), quel est le problème commun identifié par l'article concernant leur approche initiale ?

AL'article identifie un problème de focalisation erronée. Pour les DAOs, il estime que le secteur s'est trop concentré sur des mécanismes de gouvernance complexes, alors que le besoin fondamental des utilisateurs est simplement de rassembler des fonds en ligne pour réaliser quelque chose ensemble (comme ConstitutionDAO). Pour la tokenisation de la valeur personnelle, le problème était de transformer directement la personne en un produit de transaction (via des tokens de créateur), une approche à laquelle les créateurs eux-mêmes peuvent être réticents. La question devient : peut-on créer un marché autour d'une personne sans en faire elle-même une marchandise ?

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