1confirmation : 5 secteurs cryptographiques grand public qui méritent d'être réexaminés

marsbitPublié le 2026-08-13Dernière mise à jour le 2026-08-13

Résumé

L'article souligne que la plupart des entreprises échouent en raison d'un mauvais timing et que, après plus de dix ans d'expérimentation dans l'espace crypto, certains concepts autrefois ratés pourraient être prêts pour un succès grand public. Il identifie cinq domaines à réexaminer : 1. **Actifs natifs d'Internet** : Au-delà des NFT et memecoins, il existe peut-être une opportunité de créer de nouveaux actifs cryptographiques qui n'existent pas du tout dans le monde physique, capturant véritablement l'attention ou les moments culturels en ligne. 2. **X-to-Earn** : L'idée de gagner des cryptomonnaies en effectuant certaines actions (comme dans STEPN ou Axie Infinity) n'est pas fondamentalement mauvaise. La leçon est qu'une distribution incessante de jetons n'est pas durable. L'avenir pourrait voir les gens acquérir leurs premiers cryptos en les gagnant, mais le modèle économique doit être repensé. 3. **Métavers** : L'échec précédent du métavers ne signifie pas que les gens ne veulent pas passer de temps dans des mondes numériques. L'erreur a été de tenter de recréer le monde physique en ligne. La prochaine grande expérience sociale en ligne pourrait avoir une forme complètement différente. 4. **DAO** : Les DAO n'ont pas réalisé leur potentiel initial, souvent trop focalisés sur la gouvernance complexe. Le succès de ConstitutionDAO montre la puissance d'un concept plus simple : un groupe en ligne rassemblant des fonds pour un objectif commun, comme acheter un objet, fi...

Auteur : 1confirmation

Compilation : Jia Huan, ChainCatcher

Les entreprises échouent pour de nombreuses raisons, mais l'une des plus courantes est le timing.

Les entreprises les plus prospères aujourd'hui ne sont généralement pas les premières à avoir essayé une idée. L'infrastructure mûrit progressivement, les comportements des consommateurs évoluent et, finalement, le bon moment arrive.

L'industrie de la cryptographie a maintenant connu plus de 10 ans d'expérimentation d'applications grand public, laissant derrière elle un vaste « cimetière de projets » dont nous pouvons tirer des leçons.

Voici quelques idées qui ont échoué par le passé mais qui pourraient aujourd'hui donner naissance à une application grand public à succès.

1. Actifs natifs d'Internet

Lors du boom des NFT en 2021, Cent a créé un marché pour la tokenisation de tweets. Le 22 mars 2021, le premier tweet de Jack Dorsey a été vendu pour 2 915 835,47 dollars, soit 1 630 ETH.

NBA Top Shot a également tenté de mettre sur la blockchain des moments culturellement significatifs, mais a fini par les conditionner de manière à ressembler à des cartes de collection numériques, à la fois en apparence et en utilisation.

À ce jour, nous n'avons toujours pas trouvé une bonne manière de capturer de façon significative l'attention ou les moments culturels sur Internet.

Beaucoup pensent aux memecoins, mais ceux-ci sont davantage perçus comme des proxies de l'attention plutôt que comme des actifs véritables porteurs du moment culturel sous-jacent.

Tout le monde parle désormais de RWA (Real World Assets), c'est-à-dire de mettre sur la blockchain des actions, des bons du Trésor américain, des biens immobiliers, des cartes de collection, etc.

Mais la direction inverse pourrait être une opportunité encore plus grande : existe-t-il un actif entièrement natif de la cryptographie, qui n'existe pas du tout dans le monde réel ?

2. X-to-Earn

Des projets comme STEPN et Axie Infinity ont été incroyablement populaires, en partie parce qu'ils n'exigeaient pas des utilisateurs d'acheter d'abord de la cryptomonnaie, mais leur offraient plutôt un moyen d'en gagner.

Nous ne devrions pas en conclure que « gagner de la cryptomonnaie en faisant quelque chose » est en soi une idée stupide.

La véritable leçon à retenir est qu'émettre sans fin des jetons librement négociables aux utilisateurs n'est pas un modèle économique durable.

À l'avenir, la plupart des gens obtiendront leur première cryptomonnaie non pas en l'achetant, mais en la gagnant.

La question est : que gagneront-ils exactement ? Et pourquoi voudront-ils continuer à la détenir ?

3. Métavers

Compte tenu du mauvais résultat final du dernier cycle du métavers, il semble même incroyable de prononcer le mot « métavers » aujourd'hui.

Decentraland, The Sandbox et de nombreux autres projets ont essentiellement tenté de reconstruire le monde réel en ligne, avec des terrains, des bâtiments et des propriétés numériques. Lorsque Facebook s'est rebaptisé Meta, c'était une entreprise d'une valeur de 9 000 milliards de dollars.

La tendance la plus chaude actuellement est de mettre l'accent sur la « construction pour le monde réel », c'est-à-dire build for IRL.

Mais si tout le monde se dirige vers l'IRL, l'autre direction mérite peut-être d'être repensée : à quoi devrait ressembler la prochaine génération d'expériences « où les gens se retrouvent en ligne » ?

La véritable erreur du métavers n'est peut-être pas d'avoir cru que les gens étaient prêts à passer du temps dans des mondes numériques.

Le problème était peut-être simplement que nous pensions que ces mondes numériques devaient ressembler au monde réel.

4. DAO

Les DAO ne peuvent pas être considérés comme un échec complet, car beaucoup existent encore aujourd'hui, mais ils n'ont manifestement pas atteint le potentiel initialement envisagé.

ConstitutionDAO était l'une des expériences les plus intéressantes, car elle faisait quelque chose de beaucoup plus simple.

Un groupe d'internautes qui ne se connaissaient pas a réuni environ 47 millions de dollars en quelques jours pour tenter d'acheter une copie originale de la Constitution américaine.

Acheter une équipe sportive, financer un film, soutenir un athlète, acheter un artefact historique, sauver une entreprise locale, financer la recherche scientifique, acquérir un terrain, ou accomplir ensemble quelque chose qu'une seule personne ne pourrait jamais faire seule.

Peut-être que les DAO se sont ensuite trop concentrés sur la gouvernance, négligeant un comportement de consommation beaucoup plus simple : un groupe de personnes en ligne qui mettent leur argent en commun pour faire quelque chose ensemble.

5. La personne comme marché

C'est la direction la plus évidente de cette liste.

Friend.tech, Rally, Roll, BitClout et de nombreux autres projets. L'ère de l'économie créative et du SocialFi a laissé derrière elle un vaste champ de projets échoués.

L'idée fondamentale derrière ces produits a toujours été une forme de « créer un marché pour chacun ».

Parfois, c'était des jetons de créateurs, parfois un accès privilégié, parfois des courbes de liaison, mais aucun de ces modèles n'a finalement perduré.

Les gens négocient des memecoins liés à une personne, parient sur ce que les politiciens vont faire ensuite, achètent des cartes de sportifs en fonction de leurs performances, et négocient dans une certaine mesure les actions d'une entreprise en raison de son fondateur.

Ainsi, l'idée de « la personne comme marché » n'est pas nécessairement mauvaise en soi, mais sa mise en œuvre passée pourrait être le problème.

Les traders et les fans veulent peut-être réellement construire un marché autour d'une personne, mais le créateur lui-même veut-il vraiment devenir un marché ?

S'ils ne le souhaitent pas, existe-t-il un moyen de construire un marché autour d'une personne sans que cette personne elle-même ne devienne le produit négocié ?

La prochaine application cryptographique grand public à véritablement exploser ne viendra pas de ce que tout le monde fait aujourd'hui.

Il s'agira probablement d'une idée qui a échoué il y a cinq ans, mais pour laquelle l'infrastructure et le timing sont enfin réunis aujourd'hui.

Questions liées

QL'article suggère que les opportunités importantes dans la cryptographie peuvent ne pas provenir de RWA. Quelle est la direction alternative proposée pour les actifs natifs d'Internet ?

AL'article propose que la grande opportunité réside dans la création d'un tout nouvel actif natif crypto qui n'existe pas du tout dans le monde réel, par opposition à la tokenisation d'actifs traditionnels (RWA).

QQuelle est la leçon principale tirée des échecs des projets 'X-to-Earn' comme STEPN et Axie Infinity, concernant l'acquisition de crypto-monnaies par les utilisateurs ?

ALa leçon principale n'est pas que 'gagner des crypto-monnaies en faisant quelque chose' est une idée stupide. C'est qu'un modèle économique distribuant sans fin des jetons librement échangeables n'est pas durable. L'acquisition future se fera probablement par le gain, mais la question cruciale est : que gagnent-ils exactement et pourquoi le conserveraient-ils ?

QSelon l'article, quelle a été l'erreur fondamentale dans la conception des métavers de la dernière génération comme Decentraland ?

AL'erreur fondamentale n'était pas de croire que les gens voulaient passer du temps dans des mondes numériques. Le problème était de penser que ces mondes numériques devaient ressembler au monde physique (avec des terrains, des bâtiments, de l'immobilier numérique).

QQuelle fonction simple des DAO, illustrée par ConstitutionDAO, a été selon l'article négligée au profit d'une focalisation excessive sur la gouvernance ?

AL'article souligne que les DAO ont négligé un comportement de consommation beaucoup plus simple : un groupe de personnes sur Internet mettant de l'argent en commun pour faire quelque chose ensemble (comme acheter un objet historique, financer un film, etc.), au lieu de se concentrer excessivement sur des mécanismes de gouvernance complexes.

QConcernant l'idée du 'Humain en tant que Marché' (SocialFi), quelle contradiction majeure est identifiée dans les implémentations passées comme Friend.tech ?

ALa contradiction identifiée est que si les traders et les fans veulent peut-être créer un marché autour d'une personne, le créateur lui-même ne veut pas nécessairement devenir un produit négocié. La question posée est de savoir s'il existe un moyen de créer un marché autour d'une personne sans que cette personne ne devienne elle-même le produit échangé.

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