La IA está eliminando el 'entretenimiento de los pobres'

marsbitPublicado a 2026-07-30Actualizado a 2026-07-30

Resumen

La era de los videojuegos asequibles, considerada el "entretenimiento más barato para los menos favorecidos", parece llegar a su fin. El jugador promedio, representado por el personaje "G", se enfrenta a una realidad desalentadora: las consolas como PS5 Pro y Switch 2 han aumentado de precio tras su lanzamiento, rompiendo la antigua regla de "compra anticipada para disfrutar pronto, compra tardía para obtener descuentos". Los juegos también son más caros, con *GTA 6* estableciendo un nuevo precio estándar de 80 dólares. Además, la desaparición de los discos físicos, como anunció Sony para 2028, elimina el mercado de segunda mano, una vía crucial para ahorrar. La industria alega razones como la inflación, costos de cadena de suministro y el aumento de los gastos de desarrollo de juegos AAA. Sin embargo, un factor clave es la era de la IA: los recursos de semiconductores y memoria se desvían masivamente hacia servidores y centros de datos para IA, reduciendo la capacidad disponible para componentes de consumo como consolas y GPU. Esto, sumado a los ciclos de desarrollo más largos y costosos, hace que el hardware y el software sean más caros. Pero los jugadores se frustran porque el mayor costo no siempre significa una mejor experiencia. Muchos juegos sufren de optimización deficiente, diseños repetitivos o se lanzan incompletos, complementados con pases de temporada y microtransacciones. Este fenómeno no se limita a los videojuegos; servicios de streaming, música y almacenami...

El famoso inversor bursátil y jugador de videojuegos, el señor G, está pasando el peor verano de su vida.

Como un veterano del "espere y verá", su filosofía en el mercado de valores es comprar barato y vender caro, y en los videojuegos, nunca comprar sin descuento. Este "juguismo frugal" le había funcionado bien durante años, pero este año, todo es diferente.

Las acciones que nunca quiso vender están alcanzando mínimos históricos día tras día;

Las consolas de videojuegos que no se atrevió a comprar se están volviendo cada vez más inalcanzables.

La PS5 Pro, que costaba 5600 al lanzamiento, ahora ha subido a los 7000; la Switch 2, que tanto esperaba, también se ha unido a la ola de subidas de precios; y la tan esperada Steam Machine fue un completo fracaso.

Incluso la suscripción mensual a PS Plus y XGP no para de subir.

El mundo ha cambiado.

La dirección del mercado bursátil chino se ha vuelto impredecible, y en el mundo de los videojuegos, la regla de "compra pronto, disfruta pronto; compra tarde, disfruta de descuentos" parece haber desaparecido de la noche a la mañana.

Consolas de videojuegos, el producto financiero del año

Al final de "El Conde de Montecristo", Alejandro Dumas escribió:

Toda la sabiduría humana se resume en dos palabras: esperar y esperanza.

Para los jugadores, ahora no tienen ninguna de las dos.

"Los que esperan nunca serán esclavos" era el lema sagrado del mundo gamer. Comprar pronto para disfrutar pronto, y comprar tarde para obtener descuentos: durante las últimas dos o tres décadas, esperar era un negocio infalible.

Con cada nueva generación de consolas, el guión era más o menos el mismo: un precio inicial relativamente alto para que los jugadores más acérrimos con buen poder adquisitivo lo compraran, y luego, a medida que aumentaban las ventas y la producción se optimizaba, los costes de fabricación se reducían gradualmente, y a los fabricantes les convenía bajar los precios para ganar cuota de mercado.

Así, la curva de precios de cada generación de consolas se parecía a una suave pendiente descendente. La PS4 bajó de precio un año y medio después de su lanzamiento, y la Xbox One lo hizo hasta convertirlo en un reflejo muscular.

Evolución de precios de las consolas PlayStation a lo largo de las generaciones

Nadie entiende mejor la espera que los jugadores de consolas: es el camino a la felicidad.

Pero esta regla ya ha pasado de moda.

La PS5 con lector de discos se lanzó a 3899 yuanes, y al año siguiente subió 400 yuanes.

Muchos jugadores, aferrados al lema ancestral de "comprar tarde para tener descuentos", siguieron aguantando, y este año finalmente recibieron su "recompensa": en marzo, Sony anunció una nueva subida global de precios. La versión digital para China subió 500 yuanes, y la recién lanzada PS5 Pro subió 700 yuanes de golpe, quedando en 6299 yuanes para "hacer amigos".

Si compras hoy una PS5 Digital Edition, tendrás que pagar un tercio más que en su lanzamiento (de 3099 a 3999 yuanes), y el precio de la PS5 Pro es más del doble que el de su predecesora, la PS4 Pro.

Y eso en el mejor de los casos, porque puede que no consigas una unidad disponible de inmediato. Si preguntas a los revendedores, todas las unidades disponibles están por encima de los 7000.

Y no te quejes, ¿dónde vas a encontrar unidades disponibles hoy en día? Esto es como la fruta de invernadero, tú piensas que es cara, y yo también.

Incluso Nintendo, conocido por ser "asequible", no ha podido resistirse.

En mayo de este año, la Switch 2, que llevaba menos de un año en el mercado, anunció una subida global de precios, confirmando que la versión de Hong Kong seguiría el mismo camino en septiembre. Ni siquiera ha llegado a la edad en la que tradicionalmente deberían bajar los precios, y ya ha subido los suyos.

Incluso la familia completa de la Switch original, que se vende desde hace nueve años, ha subido de precio colectivamente. Una consola de 2017 es más cara en 2026, convirtiéndose definitivamente en un producto de inversión.

Y la cosa no para ahí. Si sigues de cerca esta industria, verás que todo lo que antes era sólido se está desvaneciendo.

No solo las consolas son más caras, también los juegos en sí.

El mes pasado, el tan esperado GTA 6 finalmente reveló su primer misterio: la edición estándar costará 79.99 dólares, y la edición de lujo 99.99 dólares (568 y 708 dólares de Hong Kong, respectivamente).

La industria de los videojuegos tardó más de una década, con titubeos y preparativos, en pasar de 60 a 70 dólares, y los jugadores protestaron una y otra vez antes de aceptarlo a regañadientes; esta vez, ni siquiera nos hemos acostumbrado a los 70 dólares, y ya están aquí los 80.

Lo bueno es que Rockstar ha sido bastante considerado con los jugadores nacionales, ofreciéndoles precios más bajos.

Pero un caramelo no cura una bofetada: Rockstar también anunció que eliminaría los discos físicos en el lanzamiento; las ediciones físicas solo contendrán un código de canje, bloqueando directamente el mercado de segunda mano.

En el pasado, los discos físicos eran el arca de Noé de los jugadores con menos recursos: comprabas un disco al precio completo en el lanzamiento, lo terminabas y lo vendías de segunda mano, recuperando una gran parte del dinero.

Para los más adinerados, coleccionar las elaboradas cajas de metal también era un placer.

Pero pronto, todo esto será cosa del pasado.

Porque Sony acaba de anunciar que eliminará por completo los discos físicos para PS en 2028.

Para los jugadores, nunca más podrás poseer un juego, solo lo alquilas.

Internet tiene memoria, y los jugadores pronto desenterraron las "crónicas del tiempo" de Sony de hace 13 años. En aquel entonces, Microsoft anunció en la E3 que limitaría la reventa de juegos de segunda mano, y Sony subió inmediatamente al escenario para declarar:

Jugadores, nosotros nunca haremos algo así.

Después de una seguidilla de malas noticias, los jugadores depositaron sus últimas esperanzas en Valve.

Creían que esta empresa, que defiende a los jugadores por encima de todo, daría una buena lección a esos capitalistas, y que su próxima Steam Machine "pondría fin a la guerra de las consolas".

Y efectivamente, se volcó una mesa, pero fue la de los jugadores.

Tras el anuncio oficial, los jugadores descubrieron que la relación precio-rendimiento de la Steam Machine era simplemente increíble: 16+512 GB de RAM, rendimiento gráfico equivalente a una GTX 3060, resolución recomendada 1080p, y ni siquiera alcanza los 30 fps en Black Myth.

Y aún más increíble que su rendimiento es su precio: 1079 dólares, sin incluir el mando. Con el mismo presupuesto, copiando una lista de componentes en un foro, podrías superarla con creces.

En este punto, los jugadores miran a su alrededor y se dan cuenta de que no hay escapatoria:

Las consolas suben, los juegos suben, los discos duros suben, y hasta los dos caminos ancestrales para ahorrar –"esperar a que bajen de precio" y "vender de segunda mano"– están bloqueados.

En este punto, el jugador se ha convertido en una peonza, recibiendo los latigazos de toda la industria del videojuego.

En nombre de la IA, bienvenidos a la era de las subidas de precio

Ante las dudas de los jugadores, las explicaciones de los fabricantes son más o menos las mismas.

Sony, en sus múltiples anuncios de subidas de precio, atribuye la causa al "desafiante entorno económico global", la alta inflación, la fluctuación de divisas y el aumento de los costes de la cadena de suministro;

Microsoft afirma que los costes de fabricación de hardware siguen aumentando, y que las propias consolas tienen márgenes de beneficio limitados, por lo que es difícil mantener los precios originales.

En resumen, son todas frases hechas.

De todos los fabricantes, Valve es probablemente el más sincero. Hace un tiempo, un ingeniero de Valve concedió una entrevista en la que contó su experiencia al comprar memoria:

"Ellos (los fabricantes de memoria) nos dan un precio cada mes y nos dicen: 'Pueden comprar esta cantidad'. Solo tienes dos opciones: comprar o no comprar. Si decimos que no, no vuelven a responder."

Para los jugadores, Valve es un gigante de la industria del videojuego, pero en el panorama general de los semiconductores, su poder de negociación no es tan grande como se imagina.

Para los fabricantes de memoria upstream, Valve es más o menos como el vendedor de sandías en Huaqiang: 15 jin por 30 kuai, ¿lo quieres o no?

Y no solo Valve, toda la industria del videojuego tiene que hacerse a un lado en la era de la IA.

Durante muchos años, la electrónica de consumo fue uno de los mayores clientes de los fabricantes de chips y memoria. Consolas, PC, teléfonos móviles, portátiles... todos estos productos consumían la gran mayoría de los chips, la memoria RAM y la memoria flash a nivel mundial.

Pero la IA lo ha cambiado todo.

Hoy, lo más rentable ya no son las consolas, sino los centros de datos.

Una GPU de gama alta puede venderse por decenas de miles e incluso cientos de miles de yuanes; un servidor para IA requiere varios TB de memoria de alto ancho de banda, SSD de nivel empresarial y una gran cantidad de chips avanzados. En comparación, una consola de videojuegos de unos pocos miles de yuanes genera unos beneficios casi insignificantes.

Así, cada vez más capacidad de producción se dirige hacia la IA. Los fabricantes agitan sus cheques, compitiendo por los recursos limitados: chips, memoria, discos duros... todo sube de precio.

Antes, los jugadores podían sentarse a la mesa como invitados principales o secundarios; ahora, ni siquiera tienen derecho a sentarse, y solo pueden comer las sobras de los modelos de lenguaje grandes.

Micron ya no juega en el mercado de consumo; SanDisk es más amable y recientemente lanzó un SSD específico para PS5, la versión de 8 TB cuesta unos 20.000 yuanes, lo suficiente para comprar tres PS5 Pro.

El hardware es solo el primer coste; lo que realmente preocupa a los fabricantes son los propios juegos.

Hace veinte años, un juego podía ser desarrollado por unas decenas de personas en dos o tres años. Hoy, un juego triple A de primer nivel tiene un ciclo de desarrollo de cinco o seis años, con equipos de cientos e incluso miles de personas. El arte, la captura de movimiento, el doblaje, el diseño de mundos abiertos... todo va mejorando constantemente.

Los jugadores esperan juegos cada vez más realistas, y los fabricantes deben aumentar continuamente la inversión. Los juegos se parecen cada vez más al cine, e incluso son más caros.

Según rumores, el coste de desarrollo del GTA 6 ronda los 10.000-15.000 millones de dólares. Los 265 millones del juego anterior ya eran una cifra astronómica en su momento, pero no son más que una fracción del coste del GTA 6.

Según las estimaciones más agresivas, el coste de GTA 6 supera al del Burj Khalifa

Una película termina cuando se estrena, pero la mayoría de los juegos triple A actuales deben operar durante años, lanzando constantemente nuevo contenido, manteniendo servidores y actualizando versiones.

Los costes se acumulan sin parar, y es cada vez más difícil cubrir todos los gastos con la venta única tradicional.

Por eso, en los últimos años, casi todas las plataformas han estado impulsando lo mismo: sustituir las versiones físicas por digitales, el modelo de suscripción por la compra única, y la operación a largo plazo por la transacción puntual.

Desde la perspectiva de los fabricantes, estos cambios pueden generar ingresos más estables y cubrir los costes de desarrollo cada vez más altos.

Pero desde la perspectiva del jugador, cuando te siegan una y otra vez, es difícil no sentirse como un pelele.

Solo que la era de la IA ha cambiado la estructura de costes de toda la industria del videojuego, y al final, estos costes terminan recayendo, capa por capa, en los bolsillos de los jugadores.

La era del entretenimiento cada vez más caro

Los fabricantes pueden presentar mil y una razones para subir los precios, pero los jugadores solo necesitan una frase para rechazar las mil y una razones:

Estos juegos cada vez más caros... no son tan divertidos.

El rendimiento de las tarjetas gráficas se ha multiplicado varias veces, pero la optimización de los nuevos lanzamientos es cada vez peor, usando a los jugadores del día uno como betatesters pagados;

Los mapas son cada vez más grandes, los modelos cada vez más detallados, pero jugarlos se siente cada vez más como un producto enlatado en cadena de montaje, conectarse es limpiar iconos de misiones, ir a trabajar después del trabajo;

Cada vez más juegos "de servicio" de larga duración, tras el juego base viene el pase de temporada, tras el pase de temporada viene el pase de batalla, lanzan un producto a medio hacer y luego empaquetan el contenido restante como DLC para segar otra vez.

Si las subidas de precio vinieran acompañadas de una mejor experiencia, los jugadores se quejarían pero, a regañadientes, lo aceptarían. El problema es que no solo son cada vez más caros, sino también cada vez peores.

¿Y qué no se ha vuelto más caro en estos años?

Las membresías de las plataformas de vídeo son cada vez más complejas: más allá del miembro normal están el pago por adelantado, VIP, SVIP, VVIP;

Las plataformas musicales han entrado completamente en la era de la suscripción, y siempre hay algunas canciones que quieres escuchar que están en gris;

El almacenamiento en la nube gratuito, antes ilimitado, ahora pone candados a la capacidad;

El chat por IA, la generación de imágenes por IA, la generación de vídeo por IA... uno tras otro se han convertido en servicios de pago mensual.

Los videojuegos son solo la primera y más fácil de percibir de estas industrias.

Durante mucho tiempo, fueron considerados el "entretenimiento más barato para los pobres". Una consola podía durar varios años, un juego ofrecía decenas o incluso cientos de horas de juego. Las rebajas de verano de Steam, los juegos independientes, los juegos online gratuitos... clavaron definitivamente a los videojuegos en el trono del "rey de la relación calidad-precio".

Comparado con una película en el cine, un concierto, un viaje, los videojuegos eran casi la felicidad más barata por unidad de tiempo. El precio de una entrada de cine de dos horas daba para vivir toda una vida en un videojuego.

Precisamente por eso, cuando los videojuegos empiezan a subir de precio, la reacción de los jugadores es tan intensa.

Lo que realmente asusta a la gente no es gastar unos cuantos yuanes más, sino que la era en la que "la felicidad era cada vez más barata" parece estar terminando.

Si la mayor característica de Internet en las últimas dos décadas fue reducir constantemente el umbral del entretenimiento, entonces la era de la IA es la era en la que ese umbral se vuelve cada vez más alto.

Para entrenar un modelo de lenguaje más inteligente, se necesitan decenas de miles de GPUs, cantidades masivas de memoria de alto ancho de banda y dispositivos de almacenamiento; para que la IA pueda generar vídeo, imágenes, música, se necesita una inversión continua en capacidad de cálculo, electricidad y centros de datos.

La última plataforma de IA de Nvidia consume 200 kW por bastidor

Cada vez más recursos que antes fluían hacia la electrónica de consumo ahora se dirigen hacia la infraestructura de IA; los servicios de Internet de bajo coste establecidos en el pasado con subsidios de capital ahora buscan modelos de negocio que puedan cubrir sus costes.

Así, mientras la gente disfruta de la comodidad que trae la IA, también asume el coste que conlleva.

Desde los chips y semiconductores hasta el hardware, y luego las suscripciones de software, la subida de precios se transmite paso a paso.

Cada vez más cosas que antes se compraban de una vez se convierten en servicios de renovación mensual, incluyendo tus juegos, tu música, incluso las fotos de tu disco duro.

En justicia, la aparición de la IA no es la única causa de todo esto. Pero la IA sin duda ha pisado el acelerador: ha redistribuido recursos upstream como los chips y la memoria, y ha redefinido la forma de ganar dinero de la industria del software.

La IA promete liberar la productividad humana, hacer la vida más eficiente y fácil. Quizás esta promesa se cumpla algún día, pero en el futuro que podemos ver ahora, trae cambios completamente opuestos.

La era en la que, gracias a Internet y al progreso tecnológico, la felicidad se volvía cada vez más barata, está pasando lentamente.

Quizás en el futuro podamos jugar a juegos más realistas, usar IAs más inteligentes, tener experiencias de entretenimiento digital mucho más ricas que hoy.

Solo que, antes de llegar a ese futuro, todavía tenemos que seguir pagando por adelantado.

Este artículo procede del WeChat public account "Phoenix Weekly" (ID:phoenixweekly), autor: Wang Dong, editor: Yan Ruyi

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Preguntas relacionadas

QSegún el artículo, ¿qué ha cambiado en las reglas tradicionales de compra de videojuegos y consolas para los jugadores 'waiters' (que esperan descuentos)?

ALa regla tradicional de 'compra temprano para disfrutar antes, compra tarde para obtener descuentos' ha desaparecido. Ahora, consolas como la PS5 y la Switch 2 han aumentado de precio después del lanzamiento, y los juegos AAA como el GTA6 tienen precios de lanzamiento más altos, lo que elimina la ventaja de esperar.

Q¿Qué dos vías tradicionales para que los jugadores ahorren dinero menciona el artículo que están siendo bloqueadas por la industria?

AEl artículo menciona que se están bloqueando dos vías tradicionales de ahorro: 'esperar a que bajen los precios' de consolas y juegos, y la posibilidad de 'vender juegos de segunda mano' debido a la eliminación progresiva de los soportes físicos (como discos) a favor de las versiones digitales.

QSegún las explicaciones de las empresas y el análisis del artículo, ¿cuál es una de las principales razones detrás del aumento de los costos de hardware como las consolas?

AUna razón principal es la reorientación de los recursos de semiconductores y memoria hacia la infraestructura de IA (como servidores y GPUs para centros de datos), lo que reduce la oferta y aumenta los precios para el mercado de consumo, incluidos los componentes para consolas y PC gaming.

QAdemás del aumento de precios, ¿qué crítica principal hacen los jugadores sobre los juegos AAA modernos según el texto?

ALos jugadores critican que, a pesar de ser más caros, muchos juegos AAA modernos no son necesariamente mejores. Se mencionan problemas como optimización deficiente al lanzamiento, mundos abiertos genéricos que se sienten como 'productos enlatados', y modelos de negocio basados en 'juegos como servicio' con contenido fragmentado en DLC y pases de batalla.

Q¿Qué simboliza para el autor el hecho de que los videojuegos, antes considerados un entretenimiento asequible, se estén encareciendo?

ASimboliza el fin de una era en la que internet y el progreso tecnológico abarataban continuamente el acceso al entretenimiento y la felicidad. El artículo sugiere que la era de la IA, si bien promete avances, está elevando los costos de muchos servicios digitales (juegos, streaming, almacenamiento) y haciendo que el entretenimiento sea menos accesible, especialmente para quienes tienen menos recursos.

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