1confirmation: Emprendimiento inverso, el próximo gran éxito de Web3 podría provenir de sectores que antes fracasaron

marsbitPublicado a 2026-08-13Actualizado a 2026-08-13

Resumen

**Resumen: Emprendimiento inverso - El próximo éxito de Web3 podría provenir de sectores que antes fracasaron** El artículo argumenta que el próximo gran éxito de las aplicaciones de consumo de criptomonedas podría no encontrarse en las tendencias actuales, sino en ideas que fracasaron hace años, pero que ahora podrían tener el momento adecuado gracias a una mejor infraestructura y cambios en el comportamiento del usuario. Se destacan cinco áreas que, a pesar de intentos fallidos anteriores, podrían estar listas para un resurgimiento: 1. **Activos nativos de Internet:** Más allá de los NFT como coleccionables o de los tokens meme, existe la oportunidad de crear activos puramente criptonativos que capturen momentos culturales o de Internet de una manera más significativa, a la inversa del enfoque actual en tokenizar activos del mundo real (RWA). 2. **X-to-Earn (Ganar mientras...):** Modelos como STEPN demostraron demanda, pero fallaron por una emisión insostenible de tokens. La idea de que los usuarios obtengan sus primeras criptomonedas ganándolas, en lugar de comprarlas, sigue siendo válida. La clave es qué valor representa el token ganado y por qué los usuarios querrían conservarlo a largo plazo. 3. **Metaverso:** Los proyectos anteriores fracasaron al intentar replicar el mundo físico en espacios virtuales. La oportunidad podría estar en crear nuevas formas de interacción social en línea que no imiten necesariamente la realidad, especialmente cuando la tendencia ac...

Autor: 1confirmation

Compilación: Chopper, Foresight News

Las empresas fracasan por diversas razones, pero el momento inadecuado es la más común. Las empresas más exitosas de hoy no suelen ser las primeras pioneras de su industria. Solo pudieron surgir cuando la infraestructura maduró y los comportamientos de los usuarios cambiaron.

La industria cripto ha visto más de una década de intentos dirigidos al usuario general, dejando una gran cantidad de casos fallidos para analizar y aprender. Las siguientes categorías de sectores que antes fracasaron ahora tienen la oportunidad de generar la próxima gran aplicación de consumo en cripto.

Activos nativos de internet

Durante el auge de los NFT en 2021, Cent creó un mercado para tokenizar tuits. El primer tuit de Jack Dorsey se vendió el 22 de marzo de 2021 por 1630 ETH (equivalentes a $2,915,835.47). NBA Top Shot también intentó poner momentos culturales en cadena, pero al final solo los empaquetó en un producto muy similar a una tarjeta de colección digital.

Hoy en día, la industria aún carece de una solución madura que capture eficazmente la popularidad en línea y los momentos culturales. Muchos mencionarán las memecoins, pero estas son más bien un derivado de la popularidad y no logran anclarse al evento cultural subyacente.

Todo el sector habla ahora de los RWA (Activos del Mundo Real), buscando llevar acciones, bonos del tesoro, propiedades, tarjetas de colección, etc., a la cadena. Quizás la mayor oportunidad reside en la idea inversa: crear un nuevo tipo de activo criptonativo que no exista en el mundo real.

X-to-Earn (Ganar mientras haces algo)

Proyectos como STEPN y Axie Infinity fueron extremadamente populares en su momento. Dejaron de pedir a los usuarios que gastaran dinero comprando activos cripto, y en su lugar les dieron una forma de ganar tokens.

La lección no debería ser que "el modelo X-to-Earn no funciona", sino que una emisión descontrolada de tokens de liquidez no puede sostener un sistema económico a largo plazo.

En el futuro, la mayoría de las personas obtendrán su primera criptomoneda ganándola, no comprándola. Las preguntas clave son: ¿qué están ganando exactamente los usuarios? y ¿por qué querrían mantenerlo a largo plazo?

Metaverso

Hoy en día, mencionar la palabra metaverso puede parecer fuera de lugar para muchos, dada la forma en que terminó el último ciclo. Decentraland, The Sandbox y otros intentaron replicar el mundo real en internet, creando terrenos y edificios digitales. Cuando Facebook cambió su nombre a Meta, su valor de mercado era de 900 mil millones de dólares.

La tendencia actual del sector es abrazar el mundo físico. Cuando todos se apresuran hacia lo offline, explorar nuevas formas de socialización común en línea podría crear oportunidades interesantes.

El error del metaverso en el pasado puede que no haya sido juzgar mal el deseo de las personas de sumergirse en espacios digitales; el error puede haber sido insistir en que el mundo virtual debe replicar exactamente la apariencia del mundo real.

DAO (Organizaciones Autónomas Descentralizadas)

No se puede decir que los DAOs hayan fracasado por completo, todavía existen muchos proyectos, pero están muy lejos de cumplir el potencial que inicialmente se imaginó.

ConstitutionDAO fue un experimento icónico. Su modelo era muy simple: un grupo de extraños en internet recaudó unos 47 millones de dólares en solo unos días para intentar adquirir una copia original de la Constitución de EE. UU.

Recaudar fondos para comprar un equipo deportivo, invertir en una película, patrocinar atletas, coleccionar artefactos históricos, salvar un negocio local, financiar investigaciones, comprar tierras... Hacer cosas que son difíciles para un solo individuo.

La industria de los DAOs quizás se ha centrado demasiado en los mecanismos de gobernanza, pero la necesidad más simple del usuario es solo que personas en internet puedan agrupar fondos para hacer algo juntas.

Tokenización del valor personal

Este es el sector más conocido de la lista. Friend.tech, Rally, Roll, BitClout y muchos otros productos constituyen el "cementerio de proyectos" de la era de la economía del creador y el SocialFi.

La idea subyacente ha sido siempre similar: crear un mercado para cada persona. A veces toma la forma de un token de creador, a veces una llave de acceso, a veces usando una curva de enlace para fijar precios, pero ningún producto ha demostrado ser sostenible a largo plazo.

En el mundo real, las personas comercian con memecoins vinculadas a personas, apuestan por movimientos de políticos, compran tarjetas de colección de atletas, compran o venden acciones basadas en acciones del fundador. Esto muestra que la dirección de "tener a una persona como activo subyacente" en sí misma puede no ser incorrecta, solo que las formas anteriores de implementarla estaban defectuosas.

Los traders y fans quizás quieran construir mercados alrededor de personas, pero ¿quieren realmente los creadores ser tratados como un activo negociable? Si el creador no está dispuesto, ¿se puede construir un mercado comercial alrededor de una persona sin convertir a la persona misma en una mercancía?

La próxima gran aplicación de consumo en cripto no surgirá en el sector donde todos están apilados ahora. Será una idea que fracasó hace cinco años, pero que finalmente cuenta con la infraestructura necesaria y el momento adecuado para tener éxito.

Preguntas relacionadas

QSegún el artículo, ¿cuál es la razón más común del fracaso de las empresas en el ámbito de la criptografía?

AEl momento inadecuado (timing) es la razón más común del fracaso, ya que muchas de las empresas más exitosas hoy en día no fueron las primeras en intentarlo, sino que surgieron cuando la infraestructura y el comportamiento de los usuarios maduraron.

Q¿Qué tipo de activos nativos de Internet cree el artículo que podrían ofrecer una gran oportunidad en el futuro de las aplicaciones de consumo cripto?

AEl artículo sugiere que, en lugar de enfocarse en tokenizar activos del mundo real (RWA), una oportunidad mayor podría estar en crear una nueva clase de activos criptonativos que no existan en el mundo físico.

QSegún el análisis del artículo, ¿cuál fue el principal error de los proyectos anteriores de X-to-Earn (como STEPN o Axie Infinity)?

AEl principal error no fue el modelo de 'ganar mientras haces algo' en sí, sino la emisión incontrolada de tokens de liquidez, lo que imposibilitó mantener un sistema económico sostenible a largo plazo.

Q¿Qué crítica hace el artículo sobre el enfoque inicial de los proyectos de metaverso como Decentraland o The Sandbox?

AEl artículo critica que su error probable no fue creer que la gente querría sumergirse en espacios digitales, sino su insistencia en que el mundo virtual debía replicar fielmente la apariencia y estructuras del mundo físico.

Q¿Qué necesidad fundamental de los usuarios identifica el artículo que las DAOs podrían haber pasado por alto al enfocarse demasiado en la gobernanza?

AEl artículo identifica que la necesidad fundamental y más simple de los usuarios es reunir fondos en línea con otras personas para lograr objetivos comunes (como comprar un artículo histórico o financiar un proyecto), algo en lo que las DAOs podrían no haberse centrado lo suficiente al priorizar complejos mecanismos de gobernanza.

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