Tại sao các xưởng farm vàng nuôi sống World of Warcraft, nhưng lại 'giết chết' mọi Web3 Game?

marsbitXuất bản vào 2026-01-30Cập nhật gần nhất vào 2026-01-30

Tóm tắt

Tại sao các studio "farm vàng" có thể duy trì World of Warcraft nhưng lại "giết chết" các trò chơi Web3? Bài viết phân tích sự khác biệt giữa các nền kinh tế trong game Web2 thành công như WoW và Roblox so với Web3 Game. WoW tồn tại được nhờ việc vàng không phải là giá trị cuối cùng: trang bị, thành tích hay địa vị xã hội không thể mua trực tiếp bằng vàng. Blizzard cũng kiểm soát studio farm vàng thông qua cơ chế chính thức, rào cản thời gian và tập trung vào trải nghiệm cốt lõi. Roblox thì khuyến khích sáng tạo nội dung hơn là lao động lặp lại, với hệ thống kinh tế khép kín, khó rút tiền mặt. Ngược lại, Web3 Game tập trung vào "kiếm tiền" với hành động lặp lại và tài sản có thể rút tự do, khiến chúng bị chi phối bởi vốn và bot. Tác giả kết luận rằng bản chất của Web3 Game khiến chúng không thể vừa vui vừa bền vững, vì những thứ ý nghĩa nhất trong game không nên bị "tài chính hóa".

Tác giả: Lao Bai

Cách đây không lâu, tôi có đăng Tweet kể chuyện con trai tôi nạp tiền điên cuồng vào Roblox để mua Robux và trộm đồ của người khác, cảm thán rằng trò chơi này còn đỉnh hơn cả gacha của Genshin Impact và blind box của Pop Mart, thực sự là vị thần hao tiền, thu hút sự đồng cảm của nhiều anh em, đó cũng là bài có lượng tương tác lớn nhất gần đây.

Ngày hôm sau đột nhiên nghĩ - tại sao một trò chơi hao tiền như Roblox, bên trong dường như lại không có "xưởng farm vàng"? Hoặc nếu có, tại sao hầu như hoàn toàn không ảnh hưởng đến vòng đời của trò chơi? Đúng lúc hai ngày trước @j0hnwang cũng đào lại bài viết về Roblox mà anh ấy đã viết trước đây, có nói đến chuyện này, tôi trước đó có lưu lại, nên lại quay về đọc một lần nữa.

Quan điểm của John là - Roblox coi hệ thống kinh tế là một phần của trò chơi. Còn game Web3 thì coi trò chơi là cái cớ cho hệ thống kinh tế. Cho rằng cơ chế kinh tế tập trung giúp xây dựng trải nghiệm chơi game có thể kiểm soát được hơn.

Điều này có lý, việc Web3 Game không đủ hay cũng là điều mọi người chê trách trước đây, nhưng đợt Web3 Game lần này thực ra khả năng chơi đã được cải thiện rất nhiều, cơ chế kinh tế cũng là điều chỉnh rất tập trung, kết quả lại không có gì khác biệt, chắc chắn có những nguyên nhân khác.

Sau đó tôi lại nghĩ đến World of Warcraft và Kaito, hôm X khóa API của Kaito đó, tôi có nói những lời dưới đây.

Hành vi một khi có thể được mở rộng quy mô, thì ắt sẽ bị công nghiệp hóa

Từ "Nông dân Trung Quốc" trong World of Warcraft thời Web2, đến script X2Earn sau này của Web3, các xưởng farm vàng, giờ đây việc farm bằng miệng (嘴撸) mang lại thì tất yếu xuất hiện "tạo tài khoản hàng loạt bằng AI, farm bằng miệng ma trận nhiều người".

Vì vậy farm bằng miệng không bị phá hỏng bởi các nhà đầu tư nhỏ lẻ thông minh hay KOL, mà bị phá hỏng bởi thuộc tính 'có thể sao chép', đây cũng không phải là vấn đề của riêng dự án Kaito, mà về cơ bản là số phận cuối cùng của tất cả các hệ thống khuyến khích.

Vậy bí quyết của World of Warcraft và Roblox rốt cuộc là gì? Tại sao xưởng farm không giết được họ, tại sao sau khi lần đầu xuất hiện Chinese Farmer ở máy chủ Mỹ, tiền vàng trong World of Warcraft lạm phát, người chơi oán thán một thời gian, sau đó lại dần dần chấp nhận, trở thành một hệ sinh thái cố định trong trò chơi?

Chắc chắn có những thứ mà Web3 Game không có, không chỉ đơn giản là cơ chế kinh tế tập trung.

Hãy nói về World of Warcraft trước

1. Vàng không phải là "giá trị cuối cùng"

Điều này những người chơi sâu WOW chắc đều biết, trong trò chơi, tiền vàng về cơ bản không liên quan đến địa vị của bạn, thành tựu, thứ hạng, danh tiếng,... của bạn không thể mua trực tiếp bằng tiền vàng, đánh raid ra một trang bị đỉnh cao, hoặc là Roll, hoặc là mọi người dùng DKP, dùng điểm cống hiến để đấu giá. Cuối cùng người chơi nhặt được còn bind trực tiếp, không thể mang ra ngoài bán lấy tiền.

Vì vậy tiền vàng nhiều lắm là giúp bạn tiết kiệm chút thời gian, nhưng không thể khiến bạn nhảy cóc thành người chơi cốt lõi. Hồi đó nhiều web game trong nước hoàn toàn ngược lại, đại R nạp tiền RMB giết trời giết đất giết tất cả, khá giống với phong cách game Web3 hiện nay.

Xét về bản chất, trong World of Warcraft, tất cả những thứ "có ý nghĩa" - trang bị đỉnh cao, thành tựu, danh hiệu, điểm cống hiến raid,... đều không thể mua trực tiếp bằng tiền vàng. Vì vậy mặc dù hành động farm vàng có thể được mở rộng quy mô dẫn đến công nghiệp hóa của lứa Chinese Farmer đầu tiên, nhưng nó luôn không thể chi phối trải nghiệm cốt lõi của trò chơi. Nói cách khác, sự "công nghiệp hóa" này bị giới hạn ở "lớp rìa" của trò chơi.

2. "Hấp thụ chứ không đối kháng" của chính thức

Blizzard sau khi xưởng farm vàng xuất hiện đã thực hiện một loạt động thái, nhìn lại đều rất thông minh:

  • Một là chính thức có thể kiểm soát - cho phép bạn lấy tiền thật mua vàng, nhưng giá cả do hệ thống điều chỉnh, và không có lối thoát tài chính tự do, biến chợ đen thành đổi ngoại tệ chính thức;
  • Hai là thêm các rào cản - như daily, weekly, các khóa CD...... bạn có nhiều tài khoản, level cao cỡ nào cũng phải ngoan ngoãn dựa vào thời gian chờ đợi, làm loãng lợi thế công nghiệp hóa;
  • Ba là thêm nhiều thứ "có ý nghĩa" không mua được bằng vàng, như đã nói ở trên guild, raid, danh tiếng xã hội...... dẫn đến sau này có gold run và GKP, nhưng các server first kill đều do các guild đỉnh cao hoàn thành trước, tuyệt đối không thể do gold run làm được, vì vậy farm vàng trong World of Warcraft mãi mãi là một "công dân hạng hai".

Còn Roblox, logic hơi khác một chút

1. Khuyến khích sáng tạo chứ không phải lao động lặp đi lặp lại

Bạn xem bài tôi dẫn trong bài viết về Roblox trước đây thì biết, trong Roblox, kiếm tiền nhất không phải là刷资源刷 tài nguyên kiểu lao động lặp đi lặp lại này, những cái này đều ít dầu mỡ.

Kiếm tiền thực sự, là làm map, thiết kế lối chơi, vận hành cộng đồng và các hành vi khác.

Những thứ này đều khó bị xưởng sao chép mở rộng quy mô, bạn刷再多资源刷 nhiều tài nguyên cỡ nào, cũng không刷 ra được một lối chơi được trẻ con yêu thích (nhưng giờ có AI, chuyện này liệu cũng có thể "thiết kế hàng loạt").

2. Hệ thống kinh tế vòng tuần hoàn kín bên trong, trao đổi tài sản không tự do

Cái này hơi giống ý tưởng John nói, bạn dùng thẻ tín dụng mua Robux thì rất nhanh, nhưng ngược lại đổi Robux lấy tiền mặt thì không mượt mà như vậy, có rào cản, độ trễ và tỷ lệ hao hụt, vì vậy các thủ thuật như arbitrage,搬砖 chuyển tiền ở đây không dễ sử dụng.

Và tiền trong Roblox phần lớn chảy về phí nền tảng, các nhà sáng tạo hàng đầu như đã nói ở trên và tiêu hao trong game, là một hệ thống kinh tế vòng tuần hoàn kín, không có gì tràn ra ngoài.

Tất nhiên, dù là World of Warcraft hay Roblox, hay + có nhiều người chơi, là nền tảng quan trọng nhất cấu thành nên họ, điểm này không cần nghi ngờ.

Ngược lại, nguyên nhân thực sự khiến Web3 Game chết tập thể ở đâu?

Nhớ lại, bỏ qua yếu tố hay hay không, có lẽ ý đồ thiết kế ban đầu của chain game đã định trước kết quả ngày hôm nay.

Hầu như tất cả chain game, cho phép đều là "hành vi có thể lặp lại" + "tài sản có thể rút ra tự do".

Vậy ở thời đại hệ thống game Web2 đã chín muồi, điều này tất nhiên sẽ biến người chơi cuối cùng của chain game thành tư bản + script, chứ không phải con người.

Nói cách khác, hễ Play và Earn liên quan với nhau, thì việc này ắt sẽ là kết quả này.

Dù bạn là Play 2 Earn, hay Move 2 Earn cải tiến sau này, hay Play & Earn, đều là thay汤不换药đổi nước canh không đổi thuốc, không có sự khác biệt về bản chất.

Điều này hơi giống một tam giác bất khả thi của trò chơi, giữa hay, nhà đầu cơ có thể kiếm tiền, xưởng có thể mở rộng quy mô, bạn nhiều nhất chỉ có thể đạt được hai góc.

Từ góc độ này, Web3 Game không phải là vấn đề chất lượng đội ngũ, quy mô vốn, mà là từ gen tầng dưới cùng, đã không thể làm được "hay".

World of Warcraft lên chain, khả thi không? Có ý nghĩa không?

Nhớ hồi chain game nổi, chúng tôi thường mơ mộng một cảnh tượng, đó là World of Warcraft lên chain, sẽ như thế nào?

Không phải game lên chain, mà là đưa hệ thống kinh tế trong World of Warcraft lên chain, bao gồm tiền vàng, đạo cụ, mount,... tất cả lên chain, để những thứ này có thể giao dịch tự do, có thể rút ra tự do, có thể tài chính hóa.

Giờ nghĩ lại, lúc đó non nớt lắm, một khi làm vậy, WOW chắc chắn sẽ bị hệ thống hủy hoại.

Công lý nền tảng thành công của World of Warcraft:

  • Ý nghĩa không thể giao dịch - những thứ có giá trị nhất, trang bị đỉnh cao, thành tựu, danh hiệu...... hầu như全部绑定 toàn bộ bind, không thể giao dịch không thể chuyển nhượng, những thứ này đại diện cho việc bạn đã làm gì, chứ không phải bạn sở hữu cái gì;
  • Tiến độ không bằng của cải - thời gian bạn bỏ ra, kỹ năng thao tác, sự phối hợp đội nhóm mới là cái gốc an thân lập mệnh của bạn, tiền vàng nhiều lắm là giúp bạn thoải mái một chút, không thể giúp bạn vượt qua giai cấp;
  • Người chơi không phải là chủ sở hữu tài sản, mà là người nhập vai - trang bị này là tôi đánh ra / đổi bằng DKP, Boss này là guild chúng tôi server first kill, nhân vật này là tôi luyện 10 năm tâm huyết...... một khi chuyện này biến thành "đây là tôi mua, đầu tư", nhân vật gắn kết tình cảm với bạn này sẽ bị giáng cấp thành một skin tài khoản tài sản.

Nếu nhất định phải nói lên chain, thứ thực sự đáng lên chain trong World of Warcraft ngược lại là những thứ này - như chứng nhận server first kill của một Boss nào đó, lịch sử guild, dấu thời gian thành tựu của bạn, ghi chép chứng kiến sự kiện thế giới...... thứ lên chain không phải là tài sản và giá trị, mà là ký ức và dấu vết.

World of Warcraft之所以伟大 vĩ đại,恰恰在于恰恰在于 điều quan trọng nhất của nó,永远不能被卖掉 mãi mãi không thể bán đi.

Từ góc độ này, "chain game phải chết".

Thậm chí không chỉ chain game, chúng ta từng coi blockchain như một cái búa, nhìn cái gì cũng giống đinh, muốn qua gõ một cái. Nào ngờ trên thế giới này có quá nhiều thứ,根本不需要被「金融化」 căn bản không cần bị "tài chính hóa", ý nghĩa tồn tại của chúng,就是被体验、被记住、被讲述 chính là được trải nghiệm, được ghi nhớ, được kể lại.

Câu hỏi Liên quan

QTại sao các xưởng farm vàng (gold farming) có thể tồn tại trong World of Warcraft nhưng lại phá hủy các trò chơi Web3?

AVì trong World of Warcraft, vàng không phải là giá trị cuối cùng, không thể mua được những thứ quan trọng nhất như trang bị hàng đầu, thành tựu hoặc danh hiệu. Trong khi đó, các trò chơi Web3 được thiết kế với cốt lõi là hệ thống kinh tế, nơi tài sản có thể tự do giao dịch và rút ra, khiến nó dễ bị khai thác bởi các xưởng farm và bot.

QRoblox chống lại các xưởng farm vàng bằng cách nào?

ARoblox tập trung vào sáng tạo (như tạo bản đồ, thiết kế gameplay) thay vì các hành vi lặp lại có thể farm được. Hệ thống kinh tế của nó là một vòng khép kín, việc chuyển đổi Robux sang tiền mặt không dễ dàng, có độ trễ và hao hụt, làm giảm động lực cho các hoạt động đầu cơ.

QSự khác biệt cốt lõi trong thiết kế hệ thống kinh tế giữa game Web2 thành công và Web3 là gì?

ACác game Web2 thành công như WOW và Roblox tách biệt 'kiếm tiền' (earn) khỏi trải nghiệm chơi game chính (play). Những thứ có giá trị nhất (trang bị, thành tựu) thường không thể giao dịch. Ngược lại, Web3 Game gắn liền 'Play' và 'Earn', cho phép tài sản trong game tự do giao dịch và rút ra ngoài, biến người chơi thành nhà đầu tư và thu hút sự khai thác của các xưởng farm.

QTác giả đề xuất điều gì thực sự nên được đưu trên chuỗi (on-chain) từ một game như World of Warcraft?

ATác giả cho rằng thứ đáng được đưa lên chuỗi không phải là tài sản có giá trị (vàng, trang bị) mà là những kỷ niệm và dấu ấn, như chứng nhận lần đầu tiên hạ boss, lịch sử guild, thành tựu cá nhân, hoặc ghi chép về các sự kiện trong thế giới game. Điều này giữ được ý nghĩa và cảm xúc gắn liền với trải nghiệm người chơi.

QTheo bài viết, tại sao 'Play-to-Earn' được coi là một thiết kế không bền vững cho game?

AVì bất kỳ hình thức nào kết hợp 'Play' và 'Earn' (chơi để kiếm tiền) đều tạo ra một hành vi có thể lặp lại và có thể được mở rộng quy mô công nghiệp bởi các xưởng farm và bot. Điều này phá vỡ nền kinh tế trong game, thu hút những người tham gia chỉ vì lợi nhuận thay vì trải nghiệm chơi game, và cuối cùng làm game 'chết'.

Nội dung Liên quan

MoneyGram: Tại sao chúng tôi ra mắt stablecoin riêng?

Dịch vụ chuyển tiền toàn cầu MoneyGram đã ra mắt stablecoin MGUSD của riêng mình dựa trên công nghệ blockchain Stellar. Luke Tuttle, Giám đốc Sản phẩm và Công nghệ, giải thích rằng động lực chính là để giải quyết nhu cầu thực tế của hàng triệu người dùng hiện có, đặc biệt là những người không có tài khoản ngân hàng hoặc tiếp cận dịch vụ tài chính hạn chế. MGUSD cho phép người dùng lưu trữ số dư USD ổn định trong ứng dụng MoneyGram, từ đó mở rộng vai trò của công ty vượt ra ngoài chuyển tiền đơn lẻ. Người dùng có thể sử dụng số dư này để thanh toán hóa đơn, chi tiêu hàng ngày, chuyển đổi tiền tệ, rút tiền mặt thông qua mạng lưới đại lý toàn cầu rộng lớn của MoneyGram và trong tương lai là tiếp cận nhiều dịch vụ tài chính hơn. Khác với các stablecoin khác tập trung vào giao dịch, MGUSD được xây dựng dựa trên hệ sinh thái sẵn có của MoneyGram, bao gồm mạng lưới tuân thủ quy định, phân phối và rút tiền mặt. Nó sử dụng ví tự quản lý (self-custody wallet), trao quyền kiểm soát tài sản kỹ thuật số cho người dùng trong khi vẫn đảm bảo trải nghiệm an toàn, tuân thủ. Kiến trúc này cũng cho phép MoneyGram thiết kế các cơ chế khuyến khích kinh tế phù hợp với người dùng và đối tác. Bên cạnh lợi ích cho người dùng cuối, MGUSD cũng là một bước hiện đại hóa cơ sở hạ tầng nội bộ, giúp tối ưu hóa quản lý kho bạc, thanh toán cho đại lý và tăng hiệu quả luân chuyển thanh khoản toàn cầu. Dự án được phát triển nhanh chóng trong khoảng một năm nhờ cải tổ tổ chức theo mô hình nhóm chức năng chéo linh hoạt, kết hợp kinh nghiệm của một tập đoàn lâu năm với tốc độ của một công ty khởi nghiệp. MoneyGram nhấn mạnh rằng MGUSD không nhằm cạnh tranh với các stablecoin hàng đầu mà để bổ sung và gia tăng giá trị cho mạng lưới dịch vụ hiện tại của mình, với tầm nhìn cung cấp cho người dùng toàn cầu một giải pháp đơn giản, đáng tin cậy để lưu trữ, chuyển và sử dụng giá trị.

Foresight News29 phút trước

MoneyGram: Tại sao chúng tôi ra mắt stablecoin riêng?

Foresight News29 phút trước

Michael Saylor Làm Rõ Chính Sách Bán Bitcoin Của MicroStrategy Tại Sự Kiện BTC Prague

Đồng sáng lập và CEO của MicroStrategy, Michael Saylor, đã làm rõ các sự kiện liên quan đến việc công ty bán Bitcoin. Phát biểu tại hội nghị BTC Prague ngày 11/6, Saylor nhấn mạnh sự khác biệt giữa lời khuyên cá nhân và thực tiễn quản lý kho bạc doanh nghiệp. Ông khẳng định: "Tôi chưa bao giờ nói công ty không thể bán Bitcoin", trong khi lời khuyên cá nhân của ông là "đừng bao giờ bán Bitcoin của chính bạn". Saylor giải thích MicroStrategy luôn minh bạch qua các cuộc gọi thu nhập và công bố thông tin rằng công ty "chắc chắn sẽ bán Bitcoin nếu cần thiết". Ông chỉ ra các công ty đại chúng cần thanh khoản để quản lý nguồn lực, khác với chiến lược đầu tư dài hạn cá nhân. Saylor cũng bác bỏ chỉ trích từ cộng đồng mạng, nói rằng công ty không thể điều hành một tập đoàn 100 tỷ USD dựa trên ý kiến của "những kẻ troll trên Twitter". Tuyên bố này nhấn mạnh cam kết minh bạch của MicroStrategy trong việc quản lý kho bạc Bitcoin, một yếu tố quan trọng thu hút sự theo dõi của các nhà đầu tư thể chế. Phân tích cho thấy động thái này phù hợp với các tiết lộ trước đây của công ty và chứng tỏ tuyên bố từ những người ủng hộ Bitcoin nổi bật có thể ảnh hưởng đáng kể đến thị trường.

TheNewsCrypto1 giờ trước

Michael Saylor Làm Rõ Chính Sách Bán Bitcoin Của MicroStrategy Tại Sự Kiện BTC Prague

TheNewsCrypto1 giờ trước

BIP-110 Nóng Lên: Bitcoin Có Thể Đối Mặt Với Cuộc Chiến Hard Fork Gây Chia Rẽ Nhất Trong Nhiều Năm

**Tóm tắt:** Khối Bitcoin đang tiến gần độ cao 961632, điểm có thể kích hoạt BIP-110, một đề xuất gây tranh cãi nhằm hạn chế dữ liệu phi tài chính (như Ordinals, Runes) trong các giao dịch. Đề xuất này đang làm dấy lên cuộc xung đột quản trị có thể dẫn đến hard fork lớn nhất trong nhiều năm. **Ủng hộ:** Những người ủng hộ, bao gồm một số nhà vận hành node, cho rằng BIP-110 là cần thiết để đưa Bitcoin trở lại chức năng cốt lõi là giải quyết thanh toán, giảm tải cho mạng lưới khỏi các ứng dụng "lãng phí" dung lượng. Họ tin rằng các quy tắc mới sẽ được thị trường chấp nhận. **Phản đối:** Các nhà phê bình cảnh báo cơ chế triển khai của BIP-110 rất nguy hiểm. Với ngưỡng bỏ phiếu thấp (55% thợ đào) và cơ chế ép buộc từ phía node, nó có nguy cơ cao làm tách chuỗi chính, tạo ra một fork có ít sự ủng hộ. Các chuyên gia như Adam Back và Jameson Lopp chỉ ra rằng đề xuất thiếu sự đồng thuận rộng rãi, có thể phá vỡ tính trung lập của giao thức Bitcoin, gây rủi ro cho người dùng và buộc các sàn giao dịch phải tạm ngừng nạp/rút. **Viễn cảnh thị trường:** Phân tích chung cho thấy BIP-110 hiện thiếu sự ủng hộ cần thiết từ thợ đào và các tổ chức lớn, nên khả năng gây ra một đợt hard fork thành công là thấp. Tuy nhiên, giai đoạn trước khi kích hoạt vẫn có thể gây ra biến động ngắn hạn, buộc cơ sở hạ tầng thị trường như các sàn giao dịch phải chuẩn bị các biện pháp phòng ngừa, kiểm tra khả năng chịu đựng của hệ thống.

Foresight News1 giờ trước

BIP-110 Nóng Lên: Bitcoin Có Thể Đối Mặt Với Cuộc Chiến Hard Fork Gây Chia Rẽ Nhất Trong Nhiều Năm

Foresight News1 giờ trước

NEAR sắp phân phối 333 nghìn token airdrop, đặt cược TVL đạt 70 triệu USD

Ngày 11 tháng 6, NEAR Protocol đã chính thức ra mắt chương trình khuyến khích cột mốc Near@3.33. Chương trình này nhắm vào người dùng tính năng Confidential Intents (Ý định bảo mật) - một lớp thực thi riêng tư cho giao thức NEAR Intents, cho phép thực hiện giao dịch xuyên chuỗi với tính bảo mật cao. Khi tổng TVL của Confidential Intents đạt 70 triệu USD, một snapshot sẽ được chụp để phân phối 333.333 token cột mốc trong đợt đầu tiên cho các tài khoản đủ điều kiện. Điều kiện bao gồm: đã thực hiện giao dịch Confidential trên near.com, số dư Confidential trên 100 USD (bất kỳ tài sản nào). Hoạt động và số dư vượt ngưỡng sẽ ảnh hưởng đến tỷ lệ phân bổ, với mức tối đa là 2% tổng pool cho một ví. Token cột mốc nhận được sẽ bị khóa, chỉ có thể chuyển đổi 1:1 sang token NEAR khi giá VWAP của NEAR duy trì ở mức 3,33 USD trở lên trong ba phiên giao dịch liên tiếp. Các đợt khuyến khích tiếp theo sẽ được công bố sau. Hiện tại, TVL của Confidential Intents đã vượt 20 triệu USD. Tính năng này giải quyết các vấn đề như MEV, giao dịch trước, rò rỉ chiến lược trong DeFi bằng cách xây dựng tính bảo mật trực tiếp vào môi trường thực thi thông qua công nghệ TEE. Nhu cầu thực tế cùng với các đợt khuyến khích như trên có thể thúc đẩy TVL đạt mục tiêu 70 triệu USD trong bối cảnh câu chuyện về AI và quyền riêng tư vẫn đang phát triển.

Foresight News2 giờ trước

NEAR sắp phân phối 333 nghìn token airdrop, đặt cược TVL đạt 70 triệu USD

Foresight News2 giờ trước

Các nhà tạo lập thị trường tiền mã hóa đồng loạt thay đổi, kiếm tiền ngày càng khó khăn hơn

Năm nay, các nhà tạo lập thị trường tiền mã hóa hàng đầu như GSR đang có nhiều động thái chuyển đổi. GSR đã mua lại công ty môi giới Equilibrium Capital Services để lấy giấy phép broker-dealer tại Mỹ, đồng thời mua lại hai công ty tư vấn token và đầu tư vào nền tảng token hóa Libeara. Chiến lược của họ là phát triển từ một nhà tạo lập thị trường thuần túy thành một "ngân hàng đầu tư Web3", tích hợp toàn bộ chuỗi dịch vụ từ thiết kế token, tư vấn, phát hành, tạo lập thị trường đến quản lý tài sản và sản phẩm ETF. Không chỉ GSR, các công ty khác như Keyrock, B2C2, Wintermute và DWF Labs cũng đang theo đuổi xu hướng tương tự: tăng cường tuân thủ quy định, mở rộng sang các thị trường thể chế, và mở rộng dịch vụ sang lĩnh vực quản lý tài sản, token hóa tài sản thực (RWA) và các sản phẩm phức tạp hơn. Động lực đằng sau sự thay đổi này là môi trường kinh doanh ngày càng khó khăn. Ngân sách tạo lập thị trường từ các dự án giảm, sự cạnh tranh gia tăng, và biên lợi nhuận bị thu hẹp. Đồng thời, các yêu cầu về quy định và quản lý rủi ro ngày càng khắt khe sau các sự kiện thị trường khắc nghiệt. Ngành công nghiệp này đang chuyển dần từ một lĩnh vực dựa trên chênh lệch thông tin và biến động, sang một ngành được thể chế hóa với cấu trúc khách hàng và loại hình tài sản đa dạng hơn.

链捕手2 giờ trước

Các nhà tạo lập thị trường tiền mã hóa đồng loạt thay đổi, kiếm tiền ngày càng khó khăn hơn

链捕手2 giờ trước

Giao dịch

Giao ngay
Hợp đồng Tương lai
活动图片